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Facultad de Arquitectura UCSP en ArequipaNeuenschwander García-Calderón, Martín 19 March 2013 (has links)
La UCSP es una comunidad académica privada, animada por las orientaciones de la vida de la Iglesia Católica administrada por el MVC; al adquirir la actual edificación para su campus universitario, tuvo que acondicionar un casco en abandono planificado originalmente para ser un hotel. La propuesta se basa en la ampliación de la Universidad Católica San Pablo UCSP en Arequipa, que consta de la nueva facultad de arquitectura (No existente en la curricula actual de la universidad) y de los servicios complementarios que carece la edificación existente, sobre terrenos colindantes a éste; respetando las relaciones de escala de su entorno próximo, dada su proximidad a la ribera del río Chili y las vistas que se generan de las edificaciones que rodean el proyecto, adecuando su volumetría. El proyecto de tesis busca consolidar la imagen de centro de enseñanza universitario y enfatizar la vocación católica de sus promotores. / Tesis
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Programa educativo, para el desarrollo de la grafomotricidad en niños de 5 años en una institución educativa inicialYauce Vidales, Ana Maria January 2017 (has links)
En una institución educativa inicial se observó que los niños de 5 años presentan algunas dificultades en la ejecución de trazos. Por tal motivo se planteó como objetivo general: diseñar con rigor y fundamento científico un programa educativo, para el desarrollo de la grafomotricidad en los niños de 5 años. Para ello, fue necesario elaborar una guía de observación para medir el nivel del desarrollo de la grafomotricidad de dichos niños; la cual antes de su aplicación fue validada por profesionales expertos en la materia. Al recolectar los datos se obtuvo como resultado que el 62.5% de niños han desarrollado el control grafo motriz de los trazos en un nivel bajo, resultado poco favorable que requirió la propuesta de un programa educativo para su mejora. Posteriormente, se elaboró la propuesta con 18 sesiones teniendo en cuenta el marco teórico, los resultados del diagnóstico, las características de la población de estudio y la secuencia didáctica de grafomotricidad propuesta por Camacho. La investigación realizada es de tipo propositiva-evaluativa; porque no solo se busca conocer una realidad, si no poner alternativas de solución a la problemática identificada. Finalmente, se concluyó que el programa educativo presenta las características de validez confiabilidad y pertinencia ya que fue validada por profesionales expertos, toma el formato propuesto por un autor reconocido y responde a las características de la población objeto de estudio. / Tesis
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CCUCH : Centro de Comunicaciones Universidad de ChileBaksai L., Karen January 2012 (has links)
Arquitecto / Dentro del marco de las investigaciones del Comité de Gestión
Patrimonial Inmobiliaria de la Universidad de Chile, este año, el taller
de título dirigido por el profesor Humberto Eliash, ha propuesto a los
alumnos considerar la posibilidad de plantear a través de sus proyectos,
iniciativas relacionadas con la Universidad de Chile.
Con el fin de buscar aprovechar las más de 4.330 Há que son parte
del patrimonio de la Universidad sólo en la región metropolitana, tal
como lo acreditan los estudios de dicho comité, además de atender
temas que afecten tanto a la Universidad como al país, de modo de
contribuir a un mayor desarrollo y aprovechamiento de los recursos
que ésta posee.
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Los talleres de reflexión pedagógica: Una realidad difícil de llevar a caboGárate Peñaloza, Carolina Andrea January 2011 (has links)
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Recomendações de elementos gamificados em práticas projetuais para ambientais virtuais de aprendizagemBissolotti, Katielen January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:27:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / Jogar é intrínseco ao ser humano e os elementos de gamificação estão tornando-se um assunto requisitado em processos estratégicos às alter-nativas para as dinâmicas de engajamento e colaboração que buscam adesão do público-alvo. Através dos games, os usuários passam horas executando tarefas que exigem concentração, dedicação e inteligência. E com a ajuda dos elementos de games, os jogadores permitem escapar para uma realidade alternativa e com infinitas opções. Tratar dessas questões no mundo voltado a aprendizagem pode transformar a experi-ência do usuário. E expor recomendações e estruturas que visem um sis-tema gamificado eficiente através da correta inserção dos elementos de games nas interfaces educativas vem a contribuir. Portanto, a presente pesquisa questiona como aplicar adequadamente os elementos de gami-ficação em sistemas virtuais de aprendizagem. O principal objetivo é sis-tematizar recomendações para a utilização dos elementos da gamificação em práticas projetuais de ambientes virtuais de aprendizagem. Para a execução desta pesquista adotou-se a abordagem da Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que representa um tipo de pesquisa com contexto reais, que foi o caso do projeto TEAR_AD (Tecnologia de ensino e aprendizagem em rede nas áreas de Arquitetura e Design). Como processo adotou-se o framework DBRIEF, adaptado por Mülbert (2014), orientou a execução das diversas fases da pesquisa. Como propósito alcançado da pesquisa, além de contribuir com material biblio-gráfico para a área de estudo e a utilização da mesma por profissionais da área de Design, é a contribuição do aprimoramento dos processos uti-lizados no desenvolvimento de hipermídias, recomendando etapas de projeto através da inserção dos elementos dos games. Ao apresentar no-vas possibilidades de atuação do designer, as recomendações possibili-tam o desenvolvimento de um ponto de partida para a área dos ambien-tes virtuais de aprendizagem gamificados. <br> / Abstract : Playing is intrinsic to human being and the gamification elements are be-coming a required subject in strategic processes as an alternative to en-gagement dynamics and collaboration that seek membership of the tar-get audience. Through games, users spend hours performing tasks that require concentration, dedication and intelligence. With the help of game elements, players can escape to an alternative reality with endless op-tions. Dealing with these issues in the world focused on education can transform user experience. Exposing recommendations and structures aimed at an efficient gamificated system through the correct insertion of game elements in education interfaces come to contribute. Therefore, this research questions how to apply properly the gamification elements in virtual learning systems. The main goal is to systematize recommenda-tions for the use of gamification elements in projectual practices of virtual learning environments. To execute this research, it was adopted the ap-proach of Design-Based Research, that represents a kind of research with real-world context. As the process it was adopted the framework DBRIEF, adapted by Mülbert (2014) that guided the execution of various stages of the research. As achieved purpose of the research, in addition to contrib-uting with bibliographic material for the study area and the use by Desing professionals, it is the contribution of improvement of the processes used on hypermedia development, recommending project steps through the insertion of games elements. By presenting new possibilities to designer's actuation, the recommendations enable the development of a starting point for the area of gamificated virtual learning environments.
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O corpo joga, trabalha, dança e festejaBruhns, Heloisa Turini 16 December 1992 (has links)
Orientador: Ademir Gebara / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-17T09:08:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1992 / Resumo: Este trabalho refere-se a um estudo sobre algumas atividades ludomotoras (jogos, esportes, festas) num contexto cultural específico, envolvendo questões mais amplas, como a dinâmica da relação produção-consumo e intervenções externas ao local pesquisado, valorizando uma visão de conjunto. A questão central incide na tentativa em demonstrar que essas atividades não se constituem em fenômenos isolados, não podendo ser introduzidas e instaladas mecanicamente em diversos contextos sociais, obedecendo a uma forma padronizada e única, quanto a organização e execusação. Isto porque traduzem determinados valores e visão de mundo, com nuances próprias, quando comparadas a outras realidades sociais. Com o intuito de observar e compreender copmo as formas peculiares de revelação dessas atividades se processam, foi eleita a região do subdistrito de Campinas, denominada Joaquim Egídio, por esboçar aspectos culturais dinstintos do grande centro, ou seja, características não-industriais, área comercial limitada e urbanização diferenciada, quanto à ocupação do espaço (ausência de prédios, trânsito restrito e outros) / Doutorado / Doutor em Educação
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Intervenção pedagogica, via jogos Quilles e Cilada, para favorecer a construção de estruturas operatorias e noções aritmeticas em crianças com dificuldades de aprendizagemBrenelli, Rosely Palermo, 1949- 27 August 1993 (has links)
Orientador : Orly Zucatto Mantovani de Assis / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-18T12:48:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1993 / Resumo: Participaram dessa pesquisa de 24 crianças de 8 a 11 anos matriculadas em escolas estaduais de primeiro grau e que apresentavam dificuldades de aprendizagem. O objetivo principal foi o de verificar a influência de atividades realizadas com jogos de regras: Cilada e Quilles no desenvolvimento operatório dos sujeitos e na compreensão de noções de aritmética elementar. Para efeito deste estudo, procedeu-se à distribuição aleatória dos sujeitos em dois grupos: experimental (N=12) e controle (N=12), os quais foram submetidos ao pré e pós-teste. Para avaliar o desempenho dos sujeitos nessas situações, foram utilizadas provas para diagnóstico do comportamento operatório e de conhecimento aritmético, segundo os princípios do método clínico-crítico, criado por Piaget e empregados nas pesquisas em Psicologia Genética, empreendidas por esse autor e seus seguidores. Num período de dois meses, os sujeitos do grupo experimental participaram de situações lúdica que caracterizaram a intervenção pedagógica, ao nível individual. A análise qualitativa dos resultados baseou-se nos procedimentos apresentados pelos sujeitos nas situações de pré e pós-teste, bem como durante a intervenção. Tais resultados permitem afirmar que os sujeitos do grupo experimental apresentaram nítido progresso, tanto na construção de noções operatórias quanto na compreensão de noções aritméticas, não tendo sido observado o mesmo com relação aos sujeitos do grupo controle. O progresso alcançado pelos sujeitos do grupo experimental pode ser atribuído ao fato de que a intervenção pedagógica, por meio dos jogos de regras, criou ¿um espaço para pensar¿. Isso porque, nas situações problema engendrado pelo jogo, o raciocínio desses sujeitos foi desafiado, desencadeado os mecanismos de resoluções compensatórias e, conseqüentemente, novos procedimentos. Tais mecanismos intervêm no processo de ¿equilibração majorante¿, responsável pela construção das estruturas mentais que possibilitam ao ser humano conhecer e aprender / Abstract: Twenty-four children from 8 to 11 years of age, students of elementary public schools that presented difficulties of learning participated of this survey. The main objective was to identify the influence of game-ruled activities; "Cilada" and "Quilles" i in the operatory development of the subjects and in the understanding of elementary arithmetic. For this study, the subjects were randomly distributed into two groups: experimental (N=12) and control (N=12) which were submitted to the pre and post test Tests 'for the diagnosis of operatory behavior and arithmetic apprenticeship were used to evaluate the performance of the subjects in these situations. These tests followed the clinical-critical rnethod created by Piaget and used in the Genetic Psychological research by this author and followers. In a two-month period, the experimental group subjects participated of ludic situations that characterized individual pedagogical intervention. The qualitative analysis of the results was based on the procedures presented by the subjects in the pre and post test situations as well as during intervention. In view of such results it is possible to say that the experimental group subjects presented clear progress, in the construction of operational notions as well as in the acquisition of arithmetic notions. The same was not observed regarding the control group subjects. The progress achieved by the experimental group subjects may be due to the fact that pedagogical intervention, by the use of games, created ¿ a space for thinking¿. This happened because the situations created by the game challenged the subject's reasoning, which led to new procedures and, as consequence, the mechanisms of compensatory regulations that interfere in the process of "majoring balancing" responsible for the construction of mental structures that make it possible for the human being to know and learn / Doutorado / Psicologia Educacional
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Jogo digital : uma possibilidade pedagógica para a alfabetização e o letramento /Sola, Roseli Aparecida Perina. January 2019 (has links)
Orientador: Thaís Cristina Rodrigues Tezani / Banca: Luciana Ponce Bellido Giraldi / Banca: Eliana Marques Zanata / Resumo: As Tecnologias digitais da Informação e Comunicação (TDIC) influenciam o cotidiano e formação das pessoas, modificando comportamentos e estilos de vida. Mudanças longitudinais também são percebidas na escola, principalmente quanto aos modos de aprender, pensar, sentir e agir da geração contemporânea. Assim, o uso das TDIC, entre elas os jogos digitais no espaço escolar, poderá viabilizar o desenvolvimento de conteúdos e habilidades necessários aos anos iniciais do ensino fundamental. Partindo da problemática, de como aproximar os processos de ensino de aprendizagem de forma que atenda a demanda das novas gerações fascinadas em jogos digitais, a presente pesquisa apresenta um protótipo de jogo digital como alternativa/ ferramenta/recurso para auxiliar o desenvolvimento do Sistema de Escrita Alfabético (SEA) no ciclo da alfabetização que contemple o lúdico e os elementos estruturais dos jogos digitais como: regras, metas, resultados, feedback, conflitos /competição/ desafios/oposição, interação, representação ou enredo. Dessa forma, o trabalho, pretende contribuir com os processos de ensino e aprendizagem, especialmente, o desenvolvimento do SEA no ciclo da alfabetização. Para tanto, apresenta o protótipo do jogo digital "Pirata Pirado" fundamentado teoricamente nos pressupostos socioconstrutivistas; em concepções sobre o desenvolvimento da escrita na idade escolar; no conceito de diferentes letramentos e em teóricos defensores da aprendizagem baseada em jogos digitais que disc... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The digital Information, Communication and media Technologies (ICT) influence daily life and formation of people, modifying behaviors and lifestyles. Longitudinal changes are also perceived at school, mainly regarding the ways of learning, thinking, feeling and acting of the contemporary generation. Therefore, the use of ICT such as the digital games at school, may enable the development of contents and skills required for the early years of elementary school. Starting from the problem of how to approach learning and teaching processes in a way that answers the demand of new generations fascinated in digital games, this research presentes a digital game prototype as an alternative resource to help the development of the Alphabetical Writing System (AWS) that contemplates the playfulness and the structural elements of digital games, such as: rules, goals, results, conflicts/ competition/ challenges/ opposition, interaction, representation or plot. Therefore, this research intend contribute to teaching and learning processes, especially development of AWS of literacy. This research presents the digital game prototype "Pirata Pirado", theoretically grounded on socio constructivist; on development of writing at school age; on discussion about different literacies; on the use of games in the educational process. To achieve the purpose, we outline as goals: 1) conduct a bibliographic survey to identify and analyse academic productions; 2) identify the features of digital games that... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Espacios de aprendizaje [Capítulo 1]Albanelli, Michele 10 1900 (has links)
En Espacios de aprendizaje, de Michele Albanelli, se indaga sobre la posibilidad de comprender el espacio como maestro, un concepto inspirado en la filosofía pedagógica Reggio Emilia.
El libro está compuesto por cinco partes: se transita desde la idea de infancia hacia el contexto de Lima, pasando por los campos disciplinares de espacio, diseño y escuela y ciudad, y es el resultado de un proceso de inmersión en ejes temáticos como la educación, el aprendizaje y el juego, relacionados con el diseño, la arquitectura y la ciudad.
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Claves para implementar las fortalezas del currículo nacional Finlandés en otros centros educativosLaakso, Maarja-Leena, Poikkeus, Anna-Maija 14 February 2018 (has links)
Conferencia presentada en el Congreso Internacional de Educadores - CIE 2018 - Innovación en educación, realizada del 13 al 15 de Febrero de 2018 en el Centro de Convenciones Daniel Alcides Carrión del Colegio Médico del Perú y el Campus Villa de la UPC. Lima, Perú. / Conferencia presentada en el Congreso Internacional de Educadores - CIE 2018 - Innovación en Educación, a cargo de Maarja-Leena Laakso y Anna-Maija Poikkeu (Finlandia).
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