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Propondo material de apoio à prática com simuladores no ensino/aprendizagem de eletrostática em EJAVaz, Leandro Marcos Alves 28 October 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-06-08T17:59:20Z
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2015_LeandroMarcosAlvesVaz.pdf: 6390148 bytes, checksum: b17ffe9bfef3dd7d25a2acac67b9b263 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-12-20T16:53:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2015_LeandroMarcosAlvesVaz.pdf: 6390148 bytes, checksum: b17ffe9bfef3dd7d25a2acac67b9b263 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-20T16:53:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2015_LeandroMarcosAlvesVaz.pdf: 6390148 bytes, checksum: b17ffe9bfef3dd7d25a2acac67b9b263 (MD5) / O ensino de Física ministrado nas escolas públicas brasileiras dá ênfase sobremaneira aos aspectos teóricos dessa ciência, mostrando sua base filosófica e matemática, mas deixando de lado sua caracterização experimental. Talvez a ausência de laboratórios de ciências justifique essa prática. Nesse sentido, a busca de novas metodologias capazes de favorecer a percepção mais adequada dessa ciência aos nossos estudantes deve ser pensada. Como alternativas às experimentações reais, temos os ensaios através de simuladores, muitos deles são softwares gratuitos disponíveis na internet. No intuito de desenvolver um estudo sobre a utilização de simuladores no ensino, sabendo da impossibilidade de simulações sobre todos os tópicos de um dado tema, conjugamos estes programas com textos de caráter fenomenológico e/ou experimental a fim de amenizar tal limitação.Este trabalho propõe a utilização de simuladores e o debate utilizando textos de caráter fenomenológico/experimental no tema eletrostática, em turmas de 3⁰ ano do Ensino de Jovens e Adultos(EJA), objetivando verificar as vantagens dessa metodologia. Alguns benefícios da hibridização do método tradicional com as ferramentas empregadas foram: a maior motivação dos alunos em aprender, o desenvolvimento de noções de experimentação, a socialização proativa ao aprendizado, a maior facilidade em entender alguns conceitos e a criação de atividades colaborativas capazes de diminuir a timidez em parte dos discentes. / The teaching of physics in Brazilian public schools emphasizes strongly the theoretical aspects of this science, showing its philosophical and mathematical basis, but neglecting its experimental character. Perhaps the lack of science laboratories explain this practice. In this sense, the search for new methodologies able to favor a moreadequate picture of Physics to our students should be found. As alternatives to real experiments, we have the trials through simulators, many of them are free software available on the internet. In order to develop a study on the use of simulators in teaching, knowing the impossibility of simulations on all topics in a given subject, we combine these programs with phenomenological character text / experimental in order to mitigate this limitation. This research proposes the use of simulators and the debate using phenomenological / experimental texts in electrostatic theme in groups of 3rd year EJA (Adult and Youth Education) in order to verify the advantages of this methodology. Some benefits of hybridization of the traditional method with the used tools were the main motivation of the students in learning, the development of experimental notions, proactive socialization to learning, easier to understand some concepts and the creation of collaborative activities that can reduce timidity on the part of students.
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Do épico ao videogame : Caramuru e as novas mídias /Devides, Dílson César January 2018 (has links)
Orientador: Gentil Luiz de Faria / Banca: Vera Helena Gomes Wielewicki / Banca: Ivan Marcos Ribeiro / Banca: Nilce Maria Pereira / Banca: Álvaro Luiz Hattnher / Resumo: Este estudo aborda o potencial lúdico da literatura brasileira, mais especificamente, da obra Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, de José de Santa Rita Durão. O objetivo é evidenciar que a literatura brasileira tem potencialidade para servir de argumento para videogames, assim como já vem sendo feito com o cinema e a TV. Para dar cabo dessa empreitada, primeiramente realizou-se um estudo sobre a influência, consequências e transformações que o desenvolvimento da tecnologia da informação vem causando no modo como as pessoas se relacionam com o conhecimento e com a literatura e como os videogames passaram a fazer parte não só do lazer, mas também da cultura das novas gerações como meio de entretenimento e instrução. Para tanto, recorreu-se, dentre outros, aos textos de George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray e Katie Salen para averiguar como os hipertextos e a literatura eletrônica dialogam com as narrativas dos videogames e como os jogos elevaram exponencialmente a capacidade interativa do fruidor se comparado às mídias tradicionais, mostrando que os videogames, mesmo sendo prioritariamente um produto de recreação, podem abordar e portar temáticas culturais profícuas. Em seguida, para pontuar a obra de Durão no universo mítico-narrativo e, posteriormente, como potencial argumento para um roteiro de videogame, buscou-se em Joseph Campbell e Christopher Vogler as estruturas da jornada do herói da perspectiva mitológica e como um produto... / Abstract: This study approaches the ludic potential of the Brazilian literature, more specifically the work Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, by José de Santa Rita Durão. The objective is to highlight that the Brazilian literature has potential to serve as a subject for video-games, just as it has been done in the cinema and television. To carry out this task, firstly was realized a study on the influence, consequences and transformations that the development of information technology has been causing in the way people relate to knowledge and literature and how video-games became part of not only leisure, but as a mean of entertainment and learning of the new generation's culture. To that end, it was studied, among others, to the texts of George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray and Katie Salen to find out how hypertexts and electronic literature dialogue with video-games' narratives and how electronic games exponentially increased the interactive capacity of the user when compared to the traditional medias, showing that video-games, though primarily used as a recreation product, can approach and carry profitable cultural themes. Then, to point the work of Durão in the mythical-narrative universe and, posteriorly, as a potential subject for a video-game script, it was researched in Joseph Campbell and Christopher Vogler, the hero's journey structures from the mythological perspective and as an audiovisual product. Finally, to understand the process of ... / Doutor
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O Ensino e o brincar na prática pedagógica dos anos iniciaisNunes, Cristine Manica January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação / Made available in DSpace on 2012-10-25T19:43:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1
300072.pdf: 3629563 bytes, checksum: 0a59625dfd989a3e309d410c5089c9d2 (MD5) / Esta dissertação tem por objetivo discutir sobre a prática pedagógica nos anos iniciais do Ensino Fundamental, buscando compreender as concepções, as finalidades formativas e os conceitos referentes ao jogo e à brincadeira na organização pedagógica, a partir das teorias de Montessori e Freinet, por meio de pesquisa bibliográfica. A escolha por compreender conceitualmente o que é o brincar na escola de anos iniciais do Ensino Fundamental na contemporaneidade, bem como buscar o entendimento de como estabelecer relação entre atividade de ensino e atividade de brincar na prática pedagógica dessa etapa da escolarização nos levou a optar por realizar a pesquisa a partir da história do pensamento pedagógico, mais especificamente em autores da pedagogia. O estudo desses dois autores buscou indicadores das categorias por eles tratadas, associadas ao ensino que integra o brincar. Uma vez levantadas tais categorias, seus sentidos e significados para a educação de acordo com o pensamento de cada autor, foi possível "desnaturalizar" termos presentes no debate, bem como estabelecer contrapontos com a psicologia histórico-cultural, hoje base para a maioria dos trabalhos com o tema (brincar) na Educação. Apresentando a tradicional oposição entre ensino e brincar, em que ensinar é planejado e brincar é espontâneo, estudar é produtivo e brincar é improdutivo, buscamos superar a dicotomia tecendo considerações para os muitos sentidos e significados possíveis na prática pedagógica e aproximar os conceitos de imaginação (em geral associados apenas ao brincar) e de conhecimento (em geral associados apenas ao ensino). / The objective of this dissertation is to discuss the pedagogical practices of the initial years of Brazilian Elementary Education, seeking through bibliographical research to better comprehend the conceptions, formative
finalities, and concepts relating to games and play inserted in pedagogical organization based on the theories of Montessori and Freinet. The choice to conceptually comprehend what is "playing" in the early school years of
contemporary Brazilian Elementary Educations well as seeking an understanding of how to establish a relationship between teaching and laying activities in pedagogical practices in this phase of introducing children to schooling led us to opt to investigate the history of pedagogical thought, more specifically among pedagogical authors. Studying these two authors sought indications of the categories they examined, associating them to integrated teaching-playing. Once the categories, their senses, and meanings to education according to each author's thoughts were established, it was possible to de-neutralize" terms in today's debates as well as establish counterpoints within historical-cultural psychology, the modern basis for the majority of studies about this topic in Education. Presenting the traditional opposition between teaching and playing, in which teaching is planned and playing spontaneous, studying is productive and playing is
unproductive, we seek to overcome this dichotomy through weaving considerations for the many possible senses and significances in pedagogical practice in order to approximate the concepts of imagination (generally associated merely with play) and knowledge (generally associated merely with teaching).
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Oficina de jogos em sala de aula : construção de um espaço para alunos com dificuldades de aprendizagem /Silva, Thais Oliveira da. January 2018 (has links)
Orientadora: Eliane Giachetto Saravali / Banca: Betânia Alves Veiga Dell'Agli / Banca: Simone Aparecida Capellini / Resumo: Este estudo, fundamentado no referencial da Epistemologia Genética, teve por objetivo geral verificar os efeitos de uma intervenção pedagógica, pautada em princípios construtivistas, realizada por meio de oficinas de jogos de regras para alunos com queixas de dificuldades de aprendizagem em contexto de sala de aula. Foram participantes do trabalho 19 alunos, com idades entre 7 e 8 anos, de dois 2ºs anos do Ensino Fundamental de escolas diferentes e uma professora. Os alunos foram divididos em dois grupos: 10 alunos pertencentes ao grupo experimental e 9 alunos pertencentes ao grupo controle; a professora participante foi a regente da sala do grupo experimental. Os procedimentos utilizados no desenvolvimento desta investigação foram delimitados pela proposta da pesquisa-ação que contempla três fases: a primeira fase compreende a fase exploratória, com a duração de 29 horas, cujo objetivo consistiu em avaliar a construção das estruturas infralógicas (tempo, espaço e causalidade), as estruturas lógico-matemáticas (conservação, seriação e inclusão), a hipótese de escrita e a construção de narrativa dos participantes. Nessa fase, ainda, a professora participou de uma entrevista semiestruturada com questões relacionadas ao processo de desenvolvimento e à aprendizagem. Na fase de ação, a professora regente e os alunos do grupo experimental participaram de uma intervenção pautada em princípios construtivistas: a) com a professora foram realizados encontros semanais para estudo sobre ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This study, based on the Genetic Epistemology reference, had the general objective of verify the effects of a pedagogical intervention, based on constructivist principles, carried out through game of workshops of rules for students with complaints of learning difficulties in the context of the classroom. Participants of the study were nineteen students, aged between 7 and 8 years old, from two years of elementary school from different schools and a teacher. The students were divided into two groups: 10 students belonging to the experimental group and 9 students belonging to the control group; the participating teacher was the regent of the experimental group room. The procedures used in the development of this research were delimited by the proposal of the action research that contemplates three phases: the first phase comprises the exploratory phase, with duration of 29 hours, whose objective was to evaluate the construction of infralogic structures (time, space and causality), logical-mathematical structures (conservation, serialization and inclusion), the hypothesis of writing and the construction of the narrative of the participants. In this phase, the teacher also participated in a semi-structured interview with questions related to the development process and the learning. In the phase of action, the regent teacher and the students of the experimental group participated in an intervention based on constructivist principles: a) with the teacher, weekly meetings were held... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Metas de logro, estrategias de aprendizaje y rendimiento académico en alumnos universitariosTapia Castillo, Fiorella 30 January 2018 (has links)
La presente investigación tiene como propósito analizar la relación que existe entre las
metas de logro (aproximación al dominio, aproximación al rendimiento, evitación al
rendimiento), el uso de estrategias de aprendizaje (superficiales y profundas) y el
rendimiento académico en alumnos de una universidad privada de Lima (Perú). En este
estudio participaron 244 estudiantes pertenecientes al tercer y cuarto año de estudios
(M = 20.80 años, DE =2.67), los cuales contestaron cuestionarios (auto-reportes) acerca
de las metas de logro (AGQ-R, Elliot y Muruyama, 2008) y el uso de estrategias de
aprendizaje (MSLQ, Pintrich, Smith, García y McKeachie, 1991). Las notas del examen
parcial se emplearon para evaluar el rendimiento académico las cuales fueron
estandarizadas al interior de cada clase (Wolters, 2004). Se analizaron las propiedades
psicométricas de los instrumentos y se encontraron evidencias de validez y confiabilidad
de dichos instrumentos en la muestra estudiada. Posteriormente, se analizaron las
relaciones entre las variables (rho de Spearman). Se encontró que las metas de
aproximación al dominio y aproximación al rendimiento se relacionaron de manera
positiva y significativa con el uso de estrategias de aprendizaje superficiales y profundas
pero no se asociaron con rendimiento académico. Las metas de evitación al rendimiento
se relacionaron positiva y significativamente con el uso de estrategias de aprendizaje
superficial y negativamente con el rendimiento académico. Estos hallazgos coinciden
con lo encontrado en la literatura. Sin embargo, se requiere aún mayor estudio en este
tema. / The purpose of this research is to analyze the relationship among students’ achievement
goals (mastery-approach, performance-approach, and performance-avoidance goals),
the use of learning strategies (surface and deep) and academic achievement in students
from a private university of Lima (Peru). This study involved 244 students from the third
and fourth year of studies (M = 20.80 years-old, SD = 2.67). They answered self-report
questionnaires on achievement goals (AGQ-R, Elliot y Muruyama, 2008) and the use of
learning strategies (MSLQ, Pintrich, Smith, García y McKeachie, 1991). The midterm
exam grades were used as a measure of academic achievement and the results were
standardized within each class (Wolters, 2004). Psychometric properties were analyzed
and we found evidences of validity and reliability in the studied sample. Subsequently,
correlations analyses (Spearman rho) revealed that mastery-approach goals and
performance-approach goals were positively and significantly related to the use of
surface and deep level learning strategies, but was not related to academic achievement.
Performance-avoidance goals were positively and significantly associated with the use
of surface level learning strategies and negatively with academic achievement. These
findings are in line with what is found in the literature. However, more research is still
needed regarding this topic. / Tesis
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Efecto de la información sobre proveniencia de estudiantes en la calificación por parte de docentesNavarro Fernández, Ricardo Javier 12 November 2015 (has links)
El presente estudio tenía como objetivo demostrar la existencia de sesgos en los docentes hacia estudiantes que provenían de un contexto social considerado marginal por la sociedad. Para ello se realizó un diseño cuasi experimental con tres colegios de Lima Metropolitana, donde participaron 23 docentes de cuarto a sexto de primaria. Se les entregó a los participantes dos composiciones escritas a mano, y se les pidió que le asignaran una calificación. Asimismo, se les pidió a los docentes que evaluaran las composiciones en distintas áreas: ortografía, caligrafía, gramática, vocabulario, originalidad y organización
Las composiciones habían sido escritas por el mismo estudiante, y poseían los mismos errores, solo diferían en el lugar de residencia de los estudiantes: uno de ellos provenía de una zona urbana, y el otro de una zona urbano marginal.
Los resultados mostraron una tendencia a calificar con menor nota a las composiciones de estudiantes provenientes de un contexto urbano marginal. Asimismo, se encontró diferencia significativa en el área que evaluaba el vocabulario, que favorecía a los estudiantes de zona urbana. / The present study aimed to demonstrate the existence of bias in teachers towards students who came from a social context considered marginal by society. This quasi-experimental design was performed with three schools of Lima, where 23 teachers from fourth to sixth grade participated. They gave participants two handwritten compositions, and were asked to assign a grade. They were also asked to rate the compositions in different areas: spelling, handwriting, grammar, vocabulary, originality and organization
The compositions were written by the same student and had the same mistakes, only differing in the place of residence of the students: one of them came from an urban area, and the other from a marginal urban area.
The results showed a tendency to qualify with lower grade the compositions of students from a marginal urban context. Also, significant differences were found in the area assessing vocabulary, favoring urban students. / Tesis
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Marketing de relaciones para los servicios educativos: aplicación a la Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo-Chiclayo 2015Centurión Mendoza, Carolina De Fátima January 2017 (has links)
La presente investigación se realizó con la finalidad de identificar los factores que valoran los egresados para mantener una relación con los servicios educativos de la USAT. La investigación se justifica en la medida que es la primera investigación de este tema y sirve como antecedente de otras investigaciones para conocer cuál de las dimensiones influye más en el egresado para reforzar en los estudiantes actuales de la institución porque como se sabe, “es menos costoso mantenerlos como parte de la misma que conseguir nuevos”. Por ser una investigación descriptiva posee una sola variable, marketing de relaciones para los servicios educativos, se realizaron 302 cuestionarios a los egresados de la USAT que culminaron en los años 2013 y 2014 por ser los años más cercanos a la realización de la investigación y se hizo uso también de entrevistas las cuáles fueron realizadas a 2 directivos de la universidad para contrastar lo que manifiestan los egresados contra lo que expresan los directivos. Como resultado se obtuvo que la dimensión que más influye en el egresado es la lealtad. Asimismo, le sigue en el rango de importancia: valores compartidos, compromiso, calidad de interacción profesor-alumno y finalmente identidad egresado-universidad. / Tesis
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Jogos digitais como suporte para o ensino e aprendizagem em história /Silva, Fabrício. January 2017 (has links)
Orientador: Macioniro [UNESP} Celeste Filho / Banca: José Luis Bizelli / Banca: Maria do Carmo Monteiro Kobayashi / Resumo: Como objetivo geral intentou-se utilizar jogos digitais como suporte no processo de ensino e aprendizagem em História. Para tanto, os objetivos específicos seguiram duas linhas de trabalho, uma teórica que buscou entender o processo histórico do ensino de História até o panorama atual e a relação dos discentes com as tecnologias digitais e analisar as discussões sobre o uso dos jogos digitais e sua relação com a ludicidade na prática educativa. E uma linha empírica intentou contextualizar conceitos relacionados ao ensino de História e humanidades, além de observar o contato dos estudantes com um jogo digital na prática em sala de aula e o ensino e aprendizagem decorrentes desse processo. Mediante a isso, realizou-se uma sequência didática em uma perspectiva de pesquisa participativa. Para tanto, foram realizadas atividades em sala de aula que nortearam as explanações sobre os conceitos trabalhados, por fim colocando os alunos em contato direto com um jogo digital facilitando assim a observação do processo de aprendizagem resultante das aulas ministradas. / Abstract: This paper aimed the usage of digital games as a support in the process of teaching and learning History. For this purpose, the specific objectives followed two work lines: the theoretical and the empirical. The theoretical sought to understand the historical process of teaching History up to the present and the relation of students with digital technologies, as well as to analyze the discussions about the usage of digital games and its relation to the ludic in pedagogical practices. The empirical work line aimed the contextualization of concepts that are connected to the teaching of History and related subjects. Moreover, it observed the relation between the students and a digital game in classroom practice and the teaching/ learning resulting from this process. Therefore, a didactic sequence was designed in the light of a participatory research. Classroom activities were performed, which guided the explanations about the concepts studied and put students in touch with a digital game, promoting the observation of the learning process. / Mestre
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El impacto del uso de entornos de aprendizaje basados en videos educativos en “pantalla verde”Auqui Ramos, Renan Edison, Haro Bautista, José Vicente 31 July 2017 (has links)
Actualmente el proceso de aprendizaje es un proceso intrínsecamente relativo puesto que es preciso que el estudiante desee aprender y se sienta motivado a ello. En lo que respecta a la Matemática, es sumamente importante motivar y despertar el interés de los estudiantes en determinados temas que son relevantes en su carrera profesional. Es así que, utilizamos el diseño de entornos virtuales de aprendizaje interactivos con videos educativos en “Pantalla Verde” como una parte dentro del modelo educativo en el cual se viene trabajando, el flipped classroom, en cursos blended (semipresenciales) de Matemática de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. / Currently the learning process is an intrinsically relative process since it is necessary that
the student wants to learn and feel motivated to do so. With regard to Mathematics, it is
extremely important to motivate and arouse students' interest in certain topics that are
relevant to their professional career. Thus, we use the design of interactive virtual learning
environments with educational videos in "Green Screen" as a part of the educational
model in which the flipped classroom is being developed, in blended courses of
University Mathematics Institute of Applied Sciences.
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Software educativo, lúdico e interativo, como recurso didático em apoio à construção do conceito de número por crianças em processo de alfabetização matemáticaLopes, Francisco Régis Ferreira 22 June 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2015-12-03T12:56:57Z
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2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Esta Pesquisa de perfil Qualitativo (exploratória e descritiva) tem por
objetivo analisar o jogo dos pratinhos em formato de software educativo, lúdico e
interativo, de atividades matemáticas, e possíveis contribuições e implicações
pedagógicas na construção do conceito de número por crianças no processo de
alfabetização matemática. O plano teórico da pesquisa se apoia em três bases de
fundamentação: o conhecimento da criança, em seu aspecto de desenvolvimento
e aprendizagem, a partir da perspectiva da Teoria dos Campos Conceituais (TCC);
no estudo dos jogos como objetos culturais, na compreensão de seus princípios
de estruturação e dinâmica de ações; e na transposição didática da matemática
aplicada às técnicas de informática, na qual investiga o processo de
desenvolvimento de de um jogo em formato de software, na análise de sua
concepção, processo de seleção de conteúdo, escolha de recursos, desenho de
ambiente virtual, metáfora criativa e funcionalidades multimídia com finalidade
didática de promover a aprendizagem do sujeito da pesquisa: crianças em
processo de alfabetização matemática. A análise da pesquisa qualitativa observa
o fenômeno em seu contexto de ação, em uma primeira investigação, a priori, que
descreve o processo de criação do software, etapas de sua concepção, premissas
de desenvolvimento com base nas orientações e formato proposto por equipe
multidisciplinar de professores, pesquisadores, programador, editor multimídia,
quanto às expectativas do projeto de ambiente de jogo em plataforma virtual a fim
de facilitar a adaptação das crianças ao conceito de número, de onde emergem as
regras de sua ação no contexto da abstração matemática. Em uma segunda
análise, a posteriori, a pesquisa faz um quadro de observação da experiência da
criança diante do ambiente lúdico e interativo do jogo, a fim de investigar a
construção de significados e conceitos pelo sujeito da pesquisa a partir dos
recursos e dinâmica de seu ambiente. O resultado da pesquisa é a construção de
um quadro descritivo sobre a concepção e desenvolvimento de um jogo em
formato de software educativo com foco na criança em processo de alfabetização
matemática, cuja análise de sua experiência de manusear o computador, mostrou
ser capaz de superar os obstáculos presentes no jogo. A pesquisa também
avaliou a possibilidade de a criança a usar o software em conjunto com outras atividades de representação gráfica em material impresso, depois de interagir com
o jogo. A pesquisa destaca a criação e desenvolvimento de um jogo em formato
de software educativo como atividade complexa que envolve conhecimentos de
diversas áreas, e a importância de o professor conhecer as etapas que compõem
o processo de seu desenvolvimento, desde a concepção até que se torne uma
ferramenta de ensino e possa fazer parte do planejamento didático das atividades
diárias da sala de aula. / The qualitative research profile (exploratory and descriptive) aims to analyze
prototype of educational software game with playful and interactive activities
focused on mathematics education, especially regarding the possible contributions
and pedagogical implications of mathematical concepts of number by children in
the numeracy process. The theoretical plan of the proposal is building on three
bases of support: knowledge of the child, in its aspect of development and
learning, from the perspective of the Theory of the Conceptual Field; in the study of
the games as cultural objects, the understanding of their principles, structure and
dynamic of actions; and in the didactic transposition of mathematic applied to the
informatics techniques, in which investigates the development process of
educational software prototype, analysis of its conception, content selection
process, the choice of resources and design of the virtual environment, the creative
metaphor and multimedia functionality with didactic purpose of promoting the
learning of the research subject: children in the numeracy process. The analysis of
qualitative research aims to observe the phenomenon in its context of action, in a
first investigation, a priori, which describes the process of creating a software
prototype, conception steps, choice of developing premises, based in the
orientations and a format proposed by a multidisciplinary team of teachers,
researchers, programmer, multimedia editor, that show up the expectations about
the design of gaming environment in virtual platform, in order to facilitate the
adaptation of children to the concept of number, from which emerge the rules of
their action in the context of mathematical abstraction. In a second analysis, a
posteriori, the research makes an observation framework of the children
experience when face the playful and interactive environment of the game, in order
to investigate the construction of meaning and concepts available to them. The
search result is the construction of a descriptive frame about the design and
development of an educational software game focusing on the child in process of
numeracy, whose analysis of their experience of handling the computer, shows to
be able to overcome the present obstacles in the game. The survey also assessed
the possibility of the child to use the software in conjunction with graphical
representation of activities in printed material, after interacting with the game. The research highlights the creation and developing educational software game as a
complex activity that involves knowledge of several areas, and the importance of
the teacher knowing the stages that make up the development process, from
conception until it becomes a teaching tool and becomes part of the educational
planning of daily activities of the classroom.
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