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Promoviendo juegos psicomotrices y deportivos como estilo de vida saludable en los niños: plan de acción

Chapoñán Carranza, Flor De María January 2018 (has links)
La práctica continua de actividades físicas variadas genera en el niño efectos positivos para su salud, estos primeros años de vida que el niño y la niña desarrolla rápidamente sus capacidades motrices gruesas y finas al ser consciente de su propio cuerpo y darse cuenta de lo que es capaz de hacer, atreviéndose a enfrentar desafíos, y nuevos retos de nuestra sociedad, que le permiten ampliar cada día su competencia física, al mismo tiempo que experimenta sentimientos de logro y de perseverancia, la actividad física está asociada a una vida activa y saludable ,los padres de familia debe limitar el sedentarismo, buscar un espacio seguro y se dar el tiempo para compartir con sus hijos . Nuestros niños no cuentan con los espacios oportunos en su ambiente familiar (espacio-infraestructura), las docentes no brindan oportunidades variadas para el desarrollo de actividades psicomotrices, los padres de familia piensan que jugar es perder el tiempo. Piaget , Aucouturier, sustenta la importancia y la necesidad de las actividades físicas como estilo de vida saludable estamos formulando el presente Plan de Acción “PROMOVIENDO JUEGOS PSICOMOTRICES Y DEPORTIVOS COMO ESTILO DE VIDA SALUDABLE, objetivos específicos : Operacionalizar las estrategias del juego -psicomotriz y deportivos en las sesiones de aprendizaje ,Ejecutar un plan de monitoreo acompañamiento y evaluación oportuno y permanente y Fomentar la participación de los miembros adultos de la comunidadel , se trabajará en comunión, con profesores, directivos, personal administrativo y padres de familia en beneficio de los niños .Los estilo de vida se adquiere en los primeros años de vida de 3 a 6 años,si se práctica los juegos psicomotrices y deportivos, todos juntos estamos creando las condiciones ideales para una buena práctica de un buen estilo de vida saludable . / Trabajo académico
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Aplicación de procesos didácticos de comprensión lectora de los docentes de la institución educativa N°14915 “Divino Cristo Rey” – Los Órganos: plan de acción

Carrasco Macias, Cesar Agusto January 2018 (has links)
l presente Plan de Acción denominado “Aplicación de procesos didácticos de comprensión lectora de los docentes de la Institución Educativa N°14915 “Divino Cristo Rey” – Los Órganos se justifica en la necesidad de plantear alternativas de solución orientadas al logro de los objetivos institucionales que buscan desarrollar en los estudiantes el nivel de comprensión lectora de diferentes textos y, a la vez que aportan en el progreso y desarrollo de su comunidad local, regional y nacional. El objetivo general es fortalecer las capacidades de los docentes en el manejo de los procesos didácticos para desarrollar los niveles de comprensión lectora en los estudiantes de la I.E como objeto de estudio y como objetivos específicos: fortalecer a los docentes en la aplicación de los procesos didácticos de comprensión lectora, implementar estrategias en los docentes para mantener un clima de convivencia escolar favorable, implementar las comunidades de aprendizaje para intercambiar experiencia y, por último implementar el plan lector en la I.E. Entre los referentes teóricos en los que se sustenta podemos citar a Solé (1999) quien sostiene que “La comprensión lectora es más compleja puesto que involucra otros elementos, afirmando que intervienen tanto el texto (su forma y contenido) como el lector, con sus expectativas y conocimientos previos, pues para leer se necesita, simultáneamente, decodificar y aportar al texto nuestros objetivos, ideas y experiencias previas. Por otro lado, MINEDU 2015 menciona que “leer implica adentrarnos en un proceso de predicción e inferencia continua que se apoya en la información que aporta el texto a nuestras propias experiencias”. Para el recojo de información se aplica una entrevista a los docentes, alumnos y padres de familia y para su análisis se consideran tres categorías: procesos didácticos de comprensión lectora, importancia de la planificación curricular para poder elaborar sus unidades y sesiones, adecuada convivencia escolar y monitoreo y acompañamiento. Como conclusión final se establece que para mejorar la aplicación de los procesos didácticos por parte de los docentes de la Institución Educativa N° 14915 Divino Cristo Rey es necesario implementar acciones de capacitación y fortalecimiento, lideradas por el equipo directivo, que permitan a los docentes planificar y desarrollar adecuadamente las sesiones de aprendizaje en el aula y de esta manera lograr mejores aprendizajes en los estudiantes, así como generar un buen clima en el aula. / Trabajo académico
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Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tablero

Jove Avilés, M. Trinidad January 2005 (has links)
El objetivo principal de este proyecto es enseñar a los niños de entre 8 y 12 años historias de la mitología clásica a través de juegos de tablero específicos, que les permitan internarse en cada una de las leyendas. El objetivo general de diseño por su parte, es generar un material didáctico funcional que logre, principalmente por medio de su gráfica, generar enganche e identificación con los chicos, entregándoles conocimientos en forma lúdica.
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Jogando para transitar seguro: uma experiência de educação para o trânsito

Barbosa, Rafaela Elaine January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:02:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338963.pdf: 2461490 bytes, checksum: 458fccef8659aeba0a989972829e7adc (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta dissertação tem como objetivo avaliar como os jogos digitais tornam o processo de aprendizado na escola mais estimulante e atraente para as crianças. No caso específico, definiu-se como temática a educação para o trânsito e, para tanto, foi realizada a aplicação e a análise do jogo Vrum. Justifica-se essas escolhas com base nas estatísticas que mostram que acidentes matam cerca de 40 mil pessoas por ano no Brasil e que esta é a primeira causa de morte de crianças na faixa etária de zero a 14 anos. A escolha do jogo Vrum se deu por ele ter sido desenvolvido no Brasil, para o ensino fundamental, utilizando recursos de simulação para ensinar regras de trânsito estabelecidas no Código de Trânsito Brasileiro. Para alcançar esses objetivos, buscou-se fundamentação teórica em Renaud e Suissa (1989) que apontam um conjunto de elementos para reduzir o número de mortes no trânsito: infraestrutura, leis e educação; Prensky (2001) que trata sobre a natividade digital; Kapp (2012) mostra a relação entre jogos e aprendizagem; Jenkins (2008), que considera os jogos como narrativas transmidiáticas; Rozestraten (1988) e Rizzardo (2003) para entender o trânsito e suas implicações. Metodologicamente, nos apoiamos em Denzi e Lincoln (2014) que discutem a pesquisa qualitativa e interpretativa como ferramenta para entender a realidade; em Martins e Theophilo (2007) que estabelecem relação entre o número de participantes e o aproveitamento das observações a partir dos grupos focais; Lakatos e Marconi (2010) sobre a importância das entrevistas no processo de pesquisa e, Colli e Hussey (2014) que analisam a distância entre o pesquisador e seu objeto de estudo. Optou-se por entender a problemática do trânsito e para identificar experiências similares no Brasil e no exterior, através de uma revisão sistemática, tendo como palavras-chave: educação, trânsito e jogos, nas bases de dados Scopus, Science Direct e Web of Science. A amostra foi definida por conveniência, visto que foi trabalhoso o processo de encontrar um colégio que pudesse participar do experimento; o critério para escolha da escola onde foi feita a aplicação se deu pela necessidade de equipamentos apropriados, aceitação da experiência e, principalmente por não ter nenhum módulo sobre educação no trânsito no currículo. A opção por entrevistas estruturadas, antes e depois da aplicação do jogo, e a realização de grupo focal (Focal Group) nos permitiu avaliar a experiência das crianças e seu engajamento e interesse em aprender. A experiência evidenciou como o jogo estimulou a vontade de aprender acerca de um assunto de difícil abordagem principalmente em relação a leis e comportamentos, e a adequação do jogo como ferramenta de aprendizagem para uma faixa etária composta basicamente por nativos digitais. Por fim, concluiu-se que a definição de políticas públicas que incentivem programas específicos de Educação para o Trânsito - a exemplo do Programa Educacional de Resistência às Drogas e à Violência (PROERD) poderia contribuir para reduzir o número de mortes de crianças no trânsito, para além da formação de cidadãos mais conscientes.<br> / Abstract : This study proposes to analyze how digital games can make the learning experience more exciting and appealing to children in school. In the specific case, we defined the traffic education as the subject of the analysis and, therefore, we applied and analyzed the game called vroom. We justify our choices based on statistics that shows that accidents kill about 40,000 people in Brazil a year and it is the first cause of death of children between age zero to 14 years old. We chose this game because it was developed in Brazil, for elementary schools, and simulates the tools used in teaching the rules of the Brazilian Traffic Code. To achieve our goals we searched for the theoretical foundation in Renauld & Suissa (1989) that established a set of elements to reduce the number of deaths caused by traffic accidents, such as: infrastructure, laws and education; Prensky (2001) deals with the digital nativity and correlates it with education; Kapp (2012) shows the relation between games and learning; Jenkins (2008), considers the games as transmedia narratives; Rozestraten (1988) and Rizzardo (2003) address the traffic and its implications. Methodologically, we rely on Denzi & Lincoln (2014) that considers the qualitative and interpretative studies as tools to understand the reality; and Theóphilo in Martins (2007) that establishes a relation between the number of participants and the use of observations from focus groups; Lakatos & Marconi (2010) that talks about the importance of the interviews on the research process and Colli & Hussey (2014) that analyses the distance between the researcher and his object of study. Our option was to understand the main traffic issues and to identify similar experiences in Brazil and abroad, through a systematic review, using the key words: education, traffic and games researching in Scopus, Science Direct and Web of Science databases. The criteria for the school choice, where the application was made, was due to the need for suitable equipment, experience and acceptance, especially for not having any module on traffic education on the curriculum. The choice for structured interviews, before and after the application of the game and conducting focal group has allowed us to evaluate the experience of children, their commitment and interest on learning. The experience showed that as the game stimulates the desire to learn about a theme that seems difficult to approach - especially concerning laws and behaviors, and that the adequacy of the game as a learning tool for an age group primarily composed of digital natives. Finally, we concluded that the definition of public policies that encourage specific programs such as Traffic Education - the Drug Abuse Resistance Education (PROERD) can be a example, could help to reduce the number deaths in traffic, especially between children, and contribute to the training more aware citizens.
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Do jogo didático ao jogo didático surdo no contexto da educação bilíngue: o encontro com a cultura surda

Lohn, Juliana Tasca January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:12:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339602.pdf: 7945781 bytes, checksum: d98efb051b69acc8c3de7e809ffe568a (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta dissertação quer identificar as práticas dos professores surdos, especificamente quanto aos jogos didáticos usados por eles com os estudantes surdos. Ela parte das questões em que os símbolos culturais são significados e ressignificados continuadamente, num processo sem fim, o que conforme esta afirmação de Stuart Hall (2003) é possível e se aproxima da perspectiva de Tizuko Kishimoto (2011) em que os jogos se tornam o eixo didático específico, para a aquisição de informações pelos estudantes. Os professores surdos assumiram esta teoria e mediante criação, adaptação e tradução, produziram jogos didáticos surdos para a educação bilíngue. O problema tratado tem por objetivo identificar os jogos didáticos com que os professores surdos subsidiam a educação bilíngue. A metodologia se desenvolve no mapeamento com base no uso das narrativas destes professores surdos sobre suas experiências de criação, tradução e adaptação de jogos, bem como a aplicação dos mesmos aos estudantes surdos. Esta atividade dos professores surdos em educação bilíngue fez surgir os jogos didáticos surdos, assim identificados por conterem significados culturais. Estes jogos didáticos surdos se mostram dinâmicos, seja no ensino de Língua de Sinais, Português escrito ou outras disciplinas. E tornam o ensino bilíngue simples, alegre, convidativo e chamativo, como atestam as narrativas dos professores entrevistados.<br> / Abstract : This thesis wants to identify the practices of deaf teachers, specifically as to educational games used by them with deaf students. It part of the questions wherein the cultural symbols are signified and resignified continuously in an endless process which according to this statement of Stuart Hall (2003) is possible and approach the prospect of Tizuko Kishimoto (2011) in which the games become the specific didactic axis for the acquisition of information by students. The deaf teachers took this theory and upon the establishment, adaptation and translation, produced didactic deaf games to the bilingual education. The treaty issue aims to identify the educational games with that the deaf teachers subsidize the bilingual education. The methodology is developed in the mapping based on the use of the narratives of deaf teachers about their experiences of games creation, translation and adaptation as well as the games application to the deaf students. This activity of the deaf teachers in bilingual education originated the deaf educational games, identified in this way because they contain cultural meanings. These deaf educational games are dynamic in teaching sign language, Portuguese writing or other disciplines. And make the bilingual education, simple, joyful, attractive and interestingly as evidenced by the narratives of the interviewed teachers.
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RPG (Roleplaying games) E PBL (Problem based learning)

Burckhardt, Gustavo January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T13:51:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 224324.pdf: 2029980 bytes, checksum: 55cae55ad061a076412428d3f2b7e1e3 (MD5) / O ensino a distância cada vez mais está se firmando como um meio de ensino, sobretudo na sua modalidade de e-learning. Embora exista uma crescente capacidade dos computadores e da web na disseminação e acesso à informação, a metodologia de ensino-aprendizagem adotada ainda remete à similaridade com o processo formal e a relação professor-aluno de um ambiente presencial. Este fato limita a capacidade de aquisição e troca de conhecimento de comunidades virtuais. No caso de ensino isto torna-se um fator decisivo no sucesso da elaboração de uma estratégia via e-learning. O objetivo deste trabalho é especificar um modelo computacional de ensino-aprendizagem que redefine a relação aluno-professor em níveis compatíveis com a eficácia computacional das mídias e meios de comunicação. Para atingir tal objetivo, o modelo citado baseou-se nas premissas advindas das teorias de PBL e RPG. A prática do RPG é utilizada para desenvolver ambientes lúdicos que promovam a motivação, socialização e cooperação no modelo. O PBL fornece um marco teórico para centrar a aprendizagem, no ambiente lúdico, no indivíduo e no problema a ser resolvido. Aos efeitos de exemplificar o modelo proposto, são apresentados no trabalho três RPGs focados, respectivamente, na prevenção no uso de drogas, no treinamento de auditores ambientais, e na estratégia de ensino de diversos temas através de uma viagem no tempo. Distance Education each time more it is firming itself as a way of education, over all in its modality of e-learning. Although it exists an increasing capacity of the computers and web in the dissemination and access to the information, the methodology of teach-learning adopted still sends to the similarity with the formal process and the relation professor-pupil of an presencial environment. This fact limits the capacity of acquisition and exchange of knowledge of virtual communities. In the education case this becomes a decisive factor in the success of the elaboration of a strategy via e-learning. The objective of this work is to specify a computational model of teach-learning that redefines the relation pupil-professor in compatible levels with the computational effectiveness of the medias and communication medias. To reach such objective, the cited model was based on the premises of the theories of PBL and RPG. The practical one of the RPG is used to develop surrounding playful that promotes the motivation, socialization and cooperation in the model. The PBL supplies a theoretical landmark to center the learning, in the playful environment, the individual and the to be decided problem. To the effect of to exemplify the considered model, they are presented in the work three RPGs focused, respectively, in the prevention in the use of drugs, the training of ambient auditors, and in the strategy of education of diverse subjects through a trip in the time.
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ArqMAEC: um modelo arquitetural baseado em Agentes para monitorar, avaliar e estimular a colaboração em ambientes educacionais gamificados

Pietruchinski, Mônica Hoeldtke January 2016 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Andrey Ricardo Pimentel / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 25/08/2016 / Inclui referências : f. 243-263 / Resumo: A Aprendizagem Colaborativa tem sido estudada e apresentada a comunidade acadêmica como um grande sucesso para o ensino-aprendizagem, porém são poucas as ferramentas automatizadas para monitorar, avaliar e estimular a colaboração entre os estudantes, principalmente em áreas onde os estudantes colaboram brincando, como os jogos educacionais colaborativos. Metodologias e ferramentas de pesquisa foram desenvolvidas, todavia o problema ainda continua. Este projeto de pesquisa tem como objetivo apresentar um modelo de arquitetura de sistema multiagente para ser incorporada a softwares educacionais colaborativos gamificados que monitore, avalie e estimule a colaboração realizada pelos participantes. Foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os conceitos de Aprendizagem Colaborativa, Agentes inteligentes e Jogos colaborativos aplicados simultaneamente. Desenvolveu-se um modelo arquitetural de sistemas multiagentes para ser incorporado a softwares educacionais colaborativos gamificados, e descritos cenários para avaliação através de inspeção com especialistas. Na avaliação com especialistas em Educação à Distancia o modelo foi aprovado para monitorar, avaliar e estimular comportamentos colaborativos. Espera-se que com esta arquitetura possa-se desenvolver softwares capazes de monitorar o processo de colaboração a fim de avaliar os participantes e estimular a sua colaboração. Palavras-chave: Monitoramento, avaliação e estimulação do processo de colaboração, Sistemas multiagentes, ambientes de colaboração gamificados. / Abstract: Collaborative Learning has been studied and presented to the academic community as a great success for teaching-learning, but there are few automated tools to monitor, assess, and stimullating collaboration among students, especially in areas where students collaborate by playing, such as Collaborative educational games. Methodologies and research tools have been developed, but the problem still continues. This research project aims to present a multi-agent system architecture model to be incorporated into gami_ed collaborative educational software that monitors, assesses and stimulates the collaboration performed by the participants. A bibliographic research was carried out on the concepts of Collaborative Learning, Intelligent Agents and Collaborative Games applied simultaneously. An architectural model of multi-agent systems was developed to be incorporated into gamfied collaborative educational software, and scenarios were described for evaluation through expert inspection. In the evaluation with specialists in Distance Education the model was approved to monitor, assess and stimulate collaborative behaviours. It is expected that with this architecture you can develop software capable of monitoring the collaboration process in order to assess the participants and stimulate their collaboration. Key words: Monitoring, assessment and stimulation of the collaboration process, Multi-agent systems, gamified collaborative environments.
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O uso do software GCompris como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva

Nascimento, Cátia Almeida 14 December 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2018-04-10T16:18:05Z No. of bitstreams: 1 2017_CátiaAlmeidaNascimento.pdf: 5550909 bytes, checksum: befc78f9100e6a3d08ffe5f5d3b0fbea (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-04-20T16:44:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_CátiaAlmeidaNascimento.pdf: 5550909 bytes, checksum: befc78f9100e6a3d08ffe5f5d3b0fbea (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-20T16:44:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_CátiaAlmeidaNascimento.pdf: 5550909 bytes, checksum: befc78f9100e6a3d08ffe5f5d3b0fbea (MD5) Previous issue date: 2018-04-20 / Este estudo teve como objetivo geral analisar o uso do software educativo Gcompris como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva. Um dos desafios atuais da escola é atender, de forma plena e igualitária, todos os estudantes, possibilitando-os acesso às ações que favoreçam a aprendizagem como um processo de construção individual. Registram-se avanços significativos nas leis e nos discursos sobre a Educação inclusiva, ressaltando o uso de tecnologias associadas a mediações pedagógicas que atendam diferentes formas de aprender. Assim, se torna importante conhecer como um software educativo de fácil acesso pode se inserir como ferramenta de apoio às práticas pedagógicas para atender as diferentes demandas educacionais dos estudantes. Foram utilizados como referenciais teóricos o estudo sobre práticas pedagógicas de Freire (2011); as concepções de Mantoan (2003, 2004), sobre a perspectiva inclusiva da Educação; as ideias de Leite e Sampaio (2013), sobre os desafios atuais de capacitação docente para o uso da tecnologia com finalidades educativas; a compreensão de Raiça (2006, 2008), sobre as novas competências exigidas dos professores na atualidade, ressaltando a tecnologia como recurso facilitador na Educação com perspectiva inclusiva; Souza (1995, 2006), enfatizando que a descoberta de novas formas de ensinar e aprender por meio da informática educativa é um desafio motivador; e Masetto (2000), que destaca a importância da mediação pedagógica do professor frente à aprendizagem. A metodologia utilizada foi a de abordagem qualitativa, por meio de um estudo de caso que permite uma investigação para tornar conhecido um fenômeno dentro de seu contexto real com suas características significativas. A pesquisa foi realizada em uma escola pública do Distrito Federal, numa classe de integração inversa dos anos iniciais, tendo como participantes dezesseis estudantes, sendo três identificados com Necessidades Educacionais Específicas – NEE; a professora regente da classe, a do Atendimento Educacional Especializado – AEE, que atendia os estudantes com NEE; e a do laboratório de informática; assim como a coordenadora pedagógica da escola. Utilizou-se como estratégias de pesquisa a análise de documentos institucionais escolares, a observação dos participantes, entrevistas semiestruturadas e roda de conversa. Os resultados obtidos indicam que a alfabetização tecnológica se constitui como um saber docente essencial para atribuir funcionalidade educativa ao uso da tecnologia no processo de ensino e de aprendizagem, entretanto, esse saber por si só não garante uma mudança efetiva de prática docente. Outro fator indicado é que a utilização do software Gcompris auxilia na construção de práticas pedagógicas inclusivas, desde que o seu uso seja planejado sistematicamente no movimento de reflexão e ação no cotidiano escolar, pautado no respeito à singularidade no processo de aprender. A disponibilidade docente em conhecer e explorar a tecnologia a ser utilizada foi apontada como agregadora da reflexibilidade à prática pedagógica para potencializar a capacidade de aprendizagem, indicando que o uso planejado de uma tecnologia pode estimular a aprendizagem, tanto dos estudantes como do docente que a utiliza. / This study aimed to analyze the use of educational software Gcompris as a pedagogical tool in the teaching and learning process in an inclusive perspective. One of the current challenges of the school environment is to attend in a fully and equally way all students, allowing them a facilitiated access to teaching action as an individual construction process. There are significant advances in laws and discourses on inclusive education highlighting the use of technologies associated with pedagogical mediations that attend different ways of learning. Thus, it is important to know how easy access educational software can be inserted as a support pedagogical tool to meet the students different educational demands. In this study we used the study on pedagogical practices of Freire (2011), the conceptions of Mantoan (2003, 2004) on the inclusive perspective of education, the ideas of Leite and Sampaio (2013) on the current challenges of teacher training for the use of technology for educational purposes, the understanding of Raiça (2006, 2008) on the new teaching skills demanded nowadays highlighting technology as an educational facilitator in an inclusive perspective, Souza (1995, 2006) emphasizing the discovery of new ways of teaching and learning through educational computing is a motivating challenge and Masetto (2000) emphasizes the importance of teachers pedagogical mediation in the learning process. The methodology used by us was a qualitative approach, through a case study that allows an investigation of a phenomenon within its actual context with its significant characteristics. The research was conducted in a Federal District public school, in an inverse integration class of the initial years, having as participants its sixteen students, three of them being identified with special educational needs, the regent teacher of the class, the Specialized Educational Service teacher who served students with special educational needs and the teacher of the computer lab, as well as the school pedagogical coordinator. We used as research strategies the analysis of school institutional documents, participants observation, semi-structured interviews and conversation wheel. The results indicate that technological literacy constitutes an essential teaching knowledge to assign educational functionality to the use of technology in the teaching and learning process, but this knowledge alone does not guarantee an effective change in teaching practice. Another indicated point is the use of the Gcompris software assists in the construction of inclusive pedagogical practices as long as its use as systematically planned on the reflection movement and school routine actions based on respect for the singularity in the learning process. The teacher willingness to know and explore the technology to be used was pointed as a reflexivity aggregator to the pedagogical practice to enhance learning capacity, indicating that the planned use of a technology can stimulate both the students learning and the teacher who uses it.
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O desenvolvimento dos conteúdos atitudinais e procedimentais utilizando um jogo no ensino de astronomia

Martinez, Isabella Guedes 08 October 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Biológicas, Instituto de Física, Instituto de Química, Faculdade UnB Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Mestrado Profissionalizante em Ensino de Ciências, 2014. / Submitted by Ruthléa Nascimento (ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2015-06-25T16:22:35Z No. of bitstreams: 1 2014_IsabellaGuedesMartinez.pdf: 2459118 bytes, checksum: 6155b8353dc820fe7ab32aa397524cb8 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-08-18T12:54:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_IsabellaGuedesMartinez.pdf: 2459118 bytes, checksum: 6155b8353dc820fe7ab32aa397524cb8 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-18T12:54:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_IsabellaGuedesMartinez.pdf: 2459118 bytes, checksum: 6155b8353dc820fe7ab32aa397524cb8 (MD5) / Neste trabalho são analisados contextos de ensino e aprendizagem, em busca de evidências da relação entre a aplicação de um jogo chamado Perfil Astronômico e as suas contribuições para o desenvolvimento de conteúdos atitudinais e procedimentais. Optou-se pelo tema da astronomia, pois este ramo do conhecimento é de natureza transdisciplinar e interdisciplinar, enquanto o jogo se mostra como um recurso didático adequado para fomentar a investigação e a aprendizagem lúdica. Os dados empíricos, categorizados em uma tabela dos conteúdos atitudinais e procedimentais criada neste trabalho, foram obtidos no decorrer de aplicações deste jogo com licenciandos em Ciências Naturais da Universidade de Brasília. Como resultado, detectou-se os desenvolvimentos pretendidos em grande parte dos participantes, inclusive no sentido de um convencimento de se utilizar ferramentas didáticas semelhantes em seu futuro cotidiano escolar como professores de ciências. ______________________________________________________________________________________________ RESUMEN / En este trabajo se analizarán, en la enseñanza y en el aprendizaje, la evidencia de la relación entre la aplicación del Juego Perfil Astronómico y las contribuciones al desarrollo de los contenidos actitudinales y de los contenidos procedimentales. Fue decidido el tema de la astronomía porque esta rama del conocimiento es de la naturaleza transdisciplinaria e interdisciplinaria, mientras que el juego se muestra como fomentador de la investigación y del aprendizaje lúdico. Los datos empíricos, clasificados en una tabla de los contenidos actitudinales e procedimentales que fue hecha, fueron obtenidos en la aplicación de un juego con estudiantes del curso de licenciatura en Ciencias Naturales de la Universidad de Brasilia. Como resultado, fueron observados desarrollos por los participantes, incluyendo el efecto de la utilización de herramientas de enseñanza similares en su rutina escolar como futuros profesores de ciencias naturales. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In this text we study the contexts of learning and teaching, looking for evidences of a relation between the application of a game, named Peril Astronomic, and its contributions to the development of attitudinal and procedimental contents. We choose the astronomy because this branch of science is, by its nature, transdisciplinary and interdisciplinary. In the other hand, the use of a game as a pedagogical approach is justified because it seems to be a correct tool to foment the inquiry and the playful learning. The empirical data, classified into a table of attitudinal and procedimental purports also created in this work, was collected during game application sections with undergraduate students of the Natural Sciences major, offered by the University of Brasilia. As a result, it was detected that the expected main developments was achieved by a large amount of participants, while we could see that some of them was convinced that this kind of tool can be effectively applied in their future as science teachers.
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“Oficinas do Jogo” no ensino fundamental : potencial pedagógico da brincadeira

Lopes, Érika Lucas 24 April 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2015-10-22T14:58:55Z No. of bitstreams: 1 2015_ErikaLucasLopes.pdf: 5628918 bytes, checksum: 621047cc09307d4a2b8690892b72a15d (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2015-11-13T10:27:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_ErikaLucasLopes.pdf: 5628918 bytes, checksum: 621047cc09307d4a2b8690892b72a15d (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-13T10:27:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_ErikaLucasLopes.pdf: 5628918 bytes, checksum: 621047cc09307d4a2b8690892b72a15d (MD5) / Este trabalho visa analisar o potencial educativo das Oficinas do Jogo para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras e sociais de estudantes, no contexto do 3º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da cidade de Montes Claros – MG. No referencial teórico, abordamos os temas jogo e o seu potencial pedagógico, a partir de uma perspectiva construtivista. Metodologicamente, trata-se de uma investigação qualitativa, do tipo pesquisa-ação. A amostra analisada foi composta pela professora regente e por 16 alunos do 3º ano do Ensino Fundamental de uma escola da rede estadual de ensino. Os instrumentos da pesquisa utilizados foram: duas entrevistas semiestruturadas, elaboradas pela pesquisadora e respondidas pela professora regente; questão norteadora, respondidas pelos alunos em forma de relatos descritivos e verbais; roda de conversa guiada por um grupo focal; diário de campo e, ainda, para registrar as atividades das Oficinas do Jogo e a coleta de dados utilizou-se gravador de voz, câmera fotográfica e filmadora. Para análise dos dados, optou-se pela análise de conteúdo de Bardin (2011). As transcrições, juntamente com o diário de campo, foram lidas repetidamente, sendo destacados os trechos de maior relevância para a problemática em questão, com o intuito de formar categorias e subcategorias para a análise. Nessa perspectiva, identificou-se e descreveu as contribuições das Oficinas no que tange ao desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras e sociais da pesquisa. Os resultados obtidos evidenciam que houve progressão no que se refere a essas habilidades e ligação de uma com outra, corroborando nossas expectativas. Chegamos à conclusão de que as novas experiências apresentadas cumpriram seu valor de papel educativo, uma vez que essas ultrapassaram o sentido de uma ação apenas motora, na medida em que se expandiu para as dimensões possíveis de conceitos, procedimentos e atitudes construídos no decorrer das Oficinas, proporcionando mudança, que visa e ambiciona outras tantas mudanças no âmbito educacional. ___________________________________________________________________________ ABSTRACT / The goal of this study was to analyze the educational potential of the Game Workshops regarding their cognitive, motor, and social aspects in the context of the third grade of elementary school at a public school of Montes Claros, State of Minas Gerais, Brazil. The theoretical framework was based on authors such as: Brougère (1998); Freire (2005, 2006a, 2011, 2013); Freire and Goda (2008); Freire and Scaglia (2004); Huizinga (1938, 2012); Kishimoto (1996, 2011); and Piaget (1971), among others who discuss the topic "game" and its educational potential. This is a qualitative action-type research. The sample assessed were composed of the teacher and 16 students of the third grade of elementary school of the state education network. The instruments used were: two semistructured interviews prepared by the researcher and answered by the teacher; guiding questions, answered by the students in the form of descriptive and verbal reports; conversation circles guided by a focus group; and a field journal. A voice recorder, a camera, and a camcorder were used to record the activities of the Game Workshops and collect the data. Bardin's content analysis (2011) was used to analyze the data. The transcripts and the field journal were read over and over. The most relevant excerpts related to the issue under study were highlighted with the purpose of forming categories and subcategories for the analysis. From this perspective, the contributions of the workshops regarding the cognitive, motor, and social skills within the study were identified and described. The results obtained show that there was progression with regard to those abilities and the bond between each of them, corroborating our expectations. We concluded that the new experiences observed fulfilled their educational role value, since they surpassed the sense of an exclusively motor action, insofar as it expanded into the possible dimensions of concepts, procedures, and attitudes built during the workshops, providing a change that seeks and strives for many other changes in the educational sphere.

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