• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 100
  • Tagged with
  • 100
  • 100
  • 89
  • 88
  • 82
  • 82
  • 81
  • 79
  • 38
  • 29
  • 27
  • 26
  • 23
  • 20
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

O uso da lógica de programação para a Educação Matemática no Ensino Médio: experiências com o Scratch / The use of programming logic to mathematics education in high school : experiences with Scratch

Silva, Samantha Pinto da 15 April 2016 (has links)
Submitted by Simone Maisonave (simonemaisonave@hotmail.com) on 2016-08-25T15:24:29Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Samantha Pinto da Silva_Dissertacao.pdf: 56289419 bytes, checksum: 62706bcba58770b81d3112a1917cb344 (MD5) Samantha Pinto da Silva_Produto da Dissertacao.pdf: 907566 bytes, checksum: 4b0014bf6eae7280cbadb421cf678398 (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2016-08-25T16:55:46Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Samantha Pinto da Silva_Dissertacao.pdf: 56289419 bytes, checksum: 62706bcba58770b81d3112a1917cb344 (MD5) Samantha Pinto da Silva_Produto da Dissertacao.pdf: 907566 bytes, checksum: 4b0014bf6eae7280cbadb421cf678398 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-25T16:55:46Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Samantha Pinto da Silva_Dissertacao.pdf: 56289419 bytes, checksum: 62706bcba58770b81d3112a1917cb344 (MD5) Samantha Pinto da Silva_Produto da Dissertacao.pdf: 907566 bytes, checksum: 4b0014bf6eae7280cbadb421cf678398 (MD5) Previous issue date: 2016-04-15 / Sem bolsa / Esta pesquisa tem como foco investigar como o uso da lógica de programação, mediada pela linguagem de programação Scratch, potencializa o ensino de Matemática quanto à resolução de problemas. Baseada em uma perspectiva sócioconstrutivista de mediação e colaboração, e na concepção de que o estudante de hoje é nativo no mundo digital, ambientado e interessado pelo uso desse tipo de tecnologia, realizou-se um estudo de caso com alunos do terceiro ano do Ensino Médio de uma escola pública estadual situada no município de Pelotas/RS. A coleta de dados aconteceu por meio de questionários mistos, teste de conhecimento e experimentações com o Scratch. Observou-se que a lógica de programação para a resolução de problemas e as atividades em grupo na criação de algoritmos, proporcionaram aulas mais dinâmicas e motivadoras à aprendizagem, nas quais os alunos demonstraram-se satisfeitos em aprender Matemática via Scratch. Além disso, percebeu-se que essa abordagem pode contribuir para o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias à formação do estudante desta etapa escolar, desde que sua consolidação se dê em etapas anteriores. / This research investigate show the use of programming logic, through the programming language Scratch, optimizes the mathematics teaching process in terms of problems solving. Based on a socio-constructivist perspective of mediation and collaboration, it was conducted a case study with students of the last year of a state high school localized in the city of Pelotas/RS. This study takes into account the assumption that nowadays students are native in the digital world, accustomed and interested for this kind of technology. Data collection was made through mixed questionnaires, knowledge tests, and experiments with the Scratch. It was observed that the logic programming for the problems solving in addition to the group activity in the algorithms development allowed more dynamic and motivating classes. As result, students demonstrated being satisfied to learn mathematic through Scratch. Moreover, it was noted that this approach may contributes for the development of required skills in the training student process, if its consolidation be given in previous series.
82

Instrumento para identificação de software educativo para o ensino de matemática nos 3º, 4º e 5º anos do ensino fundamental / Instrument for educational software identification for the teaching of mathematics in the 3rd , 4th and 5th year of elementary school

Buss, Cristiane Leitzke 18 March 2016 (has links)
Submitted by Simone Maisonave (simonemaisonave@hotmail.com) on 2016-08-25T15:47:53Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Cristiane Litzke Buss_Dissertacao (1).pdf: 1424867 bytes, checksum: 0b68f5665b6a18d5b49e90987005bdbc (MD5) Cristiane Litzke Buss_Produto da Dissertacao (2).pdf: 468404 bytes, checksum: 0f834879b66344c3f3164aa26063eb55 (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2016-08-25T16:58:04Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Cristiane Litzke Buss_Dissertacao (1).pdf: 1424867 bytes, checksum: 0b68f5665b6a18d5b49e90987005bdbc (MD5) Cristiane Litzke Buss_Produto da Dissertacao (2).pdf: 468404 bytes, checksum: 0f834879b66344c3f3164aa26063eb55 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-25T16:58:04Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Cristiane Litzke Buss_Dissertacao (1).pdf: 1424867 bytes, checksum: 0b68f5665b6a18d5b49e90987005bdbc (MD5) Cristiane Litzke Buss_Produto da Dissertacao (2).pdf: 468404 bytes, checksum: 0f834879b66344c3f3164aa26063eb55 (MD5) Previous issue date: 2016-03-18 / Sem bolsa / A pesquisa propõe a elaboração de um Instrumento com critérios avaliativos para identificação de Software Educativo voltado aos 3º, 4º e 5º anos do Ensino Fundamental para o ensino de Matemática, a qual aconteceu em três momentos distintos. No primeiro momento, a pesquisa apresenta o perfil tecnológico de alunos e de professores de 3º, 4º e 5º anos do Ensino Fundamental verificando o conhecimento que possuem em relação as tecnologias digitais e o uso que fazem destes recursos tecnológicos no seu dia a dia. No segundo, a pesquisa mostra o conhecimento que os educadores possuem de Software Educativo e se sabem reconhecê-los, certificando da necessidade de um Instrumento com critérios avaliativos para identificação de Software Educativo direcionado para o 3º, 4º e 5º ano do Ensino Fundamental em relação ao componente curricular de Matemática. E, no terceiro momento, a pesquisa elabora o Instrumento para avaliar Software Educativo voltado para os 3º, 4º e 5º anos do Ensino Fundamental para o ensino da Matemática, o qual tem a intenção de colaborar/auxiliar os professores no momento do planejamento quando for fazer a seleção deste recurso para aplicar em conceitos matemáticos, a fim de ajudar no processo de ensino e de aprendizagem dos alunos. O instrumento proposto foi elaborado a partir de estudos de trabalhos e de referenciais da área de pesquisa, de minha experiência como professora de anos iniciais e dos objetivos da Escola onde a pesquisa foi aplicada. Salienta-se que na literatura estudada não encontrou-se Instrumento específico para identificação de Software Educativo direcionado para os 3º, 4º e 5º anos do Ensino Fundamental em relação ao componente curricular de Matemática. O Instrumento foi testado e validado pelo grupo de professores que atendem os 3º, 4º e 5º anos do Ensino Fundamental, os quais consideraram o Instrumento prático e demonstraram estarem satisfeitos com o mesmo, pois julgam este funcional e direto o que facilita no planejamento e possibilita a avaliação do material em questão. O Instrumento ajudará o professor no momento da seleção deste recurso pedagógico, o qual se escolhido adequadamente contribuirá na assimilação de conteúdos pelos alunos, pois o uso destes recursos digitais nas aulas de Matemática possibilita maior interesse do aluno permitindo que este faça ligações entre o conteúdo desenvolvido em sala de aula e aquele utilizado no Software. Contribuindo desta forma para uma aprendizagem mais prazerosa e significativa dos educandos em relação ao uso de Softwares Educativos nas aulas de Matemática, pois a geração de alunos da contemporaneidade encontra-se muito bem integrada com as tecnologias. / The research proposes the development of an instrument with evaluative criteria for Educational Software identification facing the 3rd, 4th and 5th years of elementary school for the teaching of Mathematics, which took place at three different times. At first, the research presents the technological profile of students and 3 teachers, 4 and 5 years of elementary school verifying their knowledge regarding digital technologies and their use of these technological resources in their daily lives. In the second, the research shows the knowledge that educators have to Educational Software and know to recognize them, certifying the need for an instrument with evaluative criteria for Educational Software identification targeted for the 3rd, 4th and 5th year of elementary school in relation the curricular component of Mathematics. And the third time, the research draws up the instrument to evaluate educational software geared to the 3rd, 4th and 5th years of elementary school for the teaching of mathematics, which is intended to assist / help teachers when planning when make the selection of this feature to apply mathematical concepts in order to assist in teaching and students' learning process. The proposed instrument was developed from studies of works and references to the search area, my experience as a teacher of early years and the school goals where the survey was conducted. It is noted that in the literature studied not met specific instrument for Educational Software identification targeted for the 3rd, 4th and 5th years of elementary school in relation to the curricular component of Mathematics. The instrument has been tested and validated by the group of teachers who attend the 3rd, 4th and 5th years of elementary school, which considered the practical instrument and showed that they are satisfied with it, for they think this functional and straightforward which facilitates planning and provides the evaluation of the material in question. The instrument will help the teacher at the time of selection of this educational resource, which if properly chosen will help the assimilation of content by students, since the use of these digital resources in Mathematics classes allows for greater student interest allowing it to make connections between the developed content in the classroom and the one used in the software. Thus contributing to a more enjoyable and meaningful learning of the students regarding the use of Educational Software in Mathematics classes, because the contemporary generation of students is very well integrated with the technologies.
83

A utilização das tecnologias da informação e comunicação no cotidiano do professor de Educação Física no ensino médio / The information and communication technology in the daily life of the teacher of physical education in high school

Ribeiro, Ariovaldo de Souza 31 October 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-18T17:54:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ARIOVALDO_DISSERTACAO_7_12.pdf: 1837301 bytes, checksum: 15734afeaec5b6bfdcc527a9d8ac68bd (MD5) Previous issue date: 2007-10-31 / The development of projects with the use of technology in high school teaching, mainly, computer science in the classes of Physical Education, evidences a different theoric-methodologic trajectory in the teaching action. In this perspective it was questioned the possibilities related to the teaching action about the use of information and communication technology and its implications in the pedagogical work of the teacher. So, we identify and analyze the teaching action about the use of two different environmental teaching methods. The study was elaborated in two environments; the computer science room and the body practical court. Based on a quanti-qualitative methodology the comments had been evaluated by the analysis of the classes time involving the sampling of the time in minutes (min.), which the teacher develop the class. The teacher activities during this period of time are codified considering the management of the class time (min) subdivided in instruction, task development and feedback. Seven pertaining groups from high school were analyzed in two environments. The data has been dealt with statistics program 6.0 by means of descriptive statistics, percentile reduction, test observed versus spectead (qui-square). The real results of the pedagogical action have shown 24.0 ± 5.0 % of instruction, 51.0 ± 6.0 % of the task development and 14.0 ± 7.0 of feedback. The X2 test of showed the value of 18.5 (P < 0.05) characterizing influences of the amount of time in the pedagogical action of the teacher. We consider that the use of technologies as communication and information in two environments allows the teacher to structuralize a context of different styles of education and learning. / O desenvolvimento de projetos no ensino médio com a utilização de tecnologias, principalmente informática nas aulas de educação física, evidencia uma trajetória diferenciada teórico-metodológica na ação docente. Nesse quadro questionamos as possibilidades relativas à ação docente quanto ao uso das tecnologias de informação e comunicação e suas implicações na prática pedagógica do professor. Assim, identificamos e analisamos a ação docente quanto ao uso de dois ambientes de ensino diferenciados. Compreendo e estruturando a relação de diferentes ambientes de ensino com a prática pedagógica do professor de Educação Física escolar no ensino médio. O estudo foi elaborado em dois ambientes; a sala de informática e quadra para prática corporal. Com suporte em uma metodologia quanti-qualitativa as observações foram avaliadas por meio de análise do tempo de aula envolvendo a amostragem de tempo em minutos (min.) no qual o professor desenvolve a aula. As atividades do professor durante este período de tempo são codificadas considerando a gestão do tempo de aula (min.) subdividido em instrução, desenvolvimento da tarefa e feedback. Foram analisados nos dois ambientes 7 grupos pertencentes ao ensino médio. Os dados foram tratados com programa statistica 6.0 por meio de estatística descritiva, redução percentual, teste observado versus esperado (qui-quadrado). Os resultados da ação pedagógica real mostraram 24% ± 5% de instrução, 51% ± 6% do desenvolvimento da tarefa e 14% ± 7% de feedback. O teste do observado versus esperado mostrou o valor de qui-quadrado de 18,5 p<0,05 caracterizando a influencia da quantidade de tempo na ação pedagógica do professor. Consideramos que o uso das tecnologias de comunicação e informação nos dois ambientes permite ao professor estruturar um contexto de diferentes estilos de ensino e aprendizagem.
84

A aprendizagem de francês através de aplicativos para smartphone

Santos, Yádini do Conto Winter dos January 2017 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo descrever de que modo está sendo promovida a aprendizagem de idiomas, mais especificamente de língua francesa, através de aplicativos para smartphones. Os aplicativos, isto é, as aplicações de software possuem uma infinidade de objetivos e são usadas atualmente em diversos contextos, podendo funcionar como um acesso às redes sociais ou como uma plataforma para a aprendizagem. A m-learning (mobile-learning) consiste na aprendizagem por meio de TIMS (Tecnologias da Informação Móveis e Sem fio) representadas pelos tablets e os smartphones. As TIMS surgem para complementar as já conhecidas TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação), isto é, os computadores, televisores, rádio e etc., e a m-learning para complementar a e-learning (eletronic-learning), a aprendizagem via TIC. Estima-se que hoje existam cerca de 7 bilhões de telefones celulares ativos em todo mundo nas mãos de uma população mundial de 7,1 bilhões e a penetração dos smartphones no Brasil já chega a 64% da população (CONSUMER BAROMETER WITH GOOGLE, 2016). No ensino-aprendizagem de línguas adicionais, a utilização de TIC já é um campo bastante discutido, entretanto, no caso das TIMS, apesar da popularização dos dispositivos móveis, as pesquisas ainda são muito recentes. Contudo, a criação de aplicativos voltados a aprendizagem de idiomas não deixa de aumentar, assim como o seu público. De modo a propiciar um debate sobre o futuro da aprendizagem móvel entre professores de línguas, linguistas e desenvolvedores de aplicativos para dispositivos móveis, este trabalho buscou relatar e analisar alguns dentre os aplicativos mais populares presentes na Google Play Store para dispositivos móveis voltados à aprendizagem de língua francesa. Com a presença de QrCodes e printscreens da tela de um smartphone MotoX, sistema Android 5.1, sete aplicativos que se anunciavam como cursos de francês foram descritos e avaliados tanto pelos fatores ligados à didática quanto aos relativos à interface; são eles o Mondly, Duolingo, Memrise, Mosalingua, Babbel, Busuu e Le Bon Mot. Foram analisadas as atividades presentes na primeira lição de cada aplicativo selecionado, evidenciando e comparando o construto e a metodologia anunciada na Google Play Store ao que realmente é desenvolvido durante a utilização de cada aplicativo. Em um segundo momento, a partir da utilização dos aplicativos, foram analisadas questões ligadas à interface e usabilidade dos aplicativos, isto é, a presença e o funcionamento de recursos de imagem, áudio e vídeo em cada aplicativo, as dificuldades em relação ao uso da plataforma, etc. A partir desta descrição e desta análise minuciosa, pode-se concluir que apesar dos aplicativos serem, de uma forma geral, inovadores quanto às questões ligadas à interface, com uma boa usabilidade, no quesito didático-metodológico se anunciam como seguidores do método comunicativo na Google Play Store, mas utilizam abordagens tradicionais e estruturalistas. Nota-se, desse modo, a persistência de um ensino focado somente na repetição e na aprendizagem de vocabulário que, apesar de acompanhado de plataformas e interfaces bem construídas, não correspondem às necessidades comunicativas dos aprendizes do século XXI. / This research aims to describe how language learning, specifically French, is being promoted through mobile applications.Applications, that is, software that can be installed in MICT (Mobile Information and Communication Technologies), possess lots of goals and are currently used in various contexts. Furthermore, they can function as access to social networks or as platforms for learning. The M-learning (mobile-learning) is the learning through MICT, such as smartphones and tablets. MICT come to complement the already known ICT (Information and Communication Technologies), for instance, desktop computers, televisions and radio, and m-learning to complement e-learning (electronic-learning), i.e. learning via ICT. It is estimated that currently there are about 7 billion active mobile phones worldwide at the hands of a world population of 7.1 billion people, and smartphone penetration within Brazil already reaches 62% of its population (CONSUMER BAROMETER WITH GOOGLE, 2016) In the process of teaching and learning additional languages, the use of ICT is already a widely discussed field. As for MICT, despite the popularization of mobile devices, research is still relatively recent. However, the creation of applications aimed at language learning is increasing, as is its audience. As to endorse a joint debate on the future of mobile learning among language teachers, linguists, and mobile application developers, this work attempted to report and analyze some of the most popular applications on mobile devices related to French-language learning, which are available on Google Play Store. With this aim, a MotoX smartphone with Android 5.1 system was used as a support and seven applications (Mondly, Duolingo, Memrise, Mosalingua, Babbel, Busuu and Le Bon Mot), advertised as French courses, were described and evaluated regarding didactic and interface aspects. QR codes and print screens of the analysis are presented throughout this work to facilitate future reference and queries. The activities in the first lesson of each selected application were analyzed evidencing and comparing the construct and the methodology announced in Google Play Store with what is actually developed during the use of the application. In a second moment, from the use of the applications, questions related to the interface and usability of the applications were analyzed, such as the presence and operation of image, audio and video resources in each application and the difficulties regarding the use of the platform. From this description and analysis, it is noticed that the applications are, in general, innovative in the questions of interface and usability. However, in the didactic-methodological aspect, they are traditional and structuralist, although they were advertised as communicative in the Google Play Store. On theses apps, it is noticed a teaching method focused only on repetition and learning of vocabulary which, although accompanied by well-constructed platforms and interfaces, does not correspond to the communicative needs of the learners of the 21st century.
85

Condições favoráveis para a apropriação de tecnologias de informação e comunicação na escola

Kuin, Silene 01 June 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:32:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Microsoft Word - VERSAODIGITAL2b.pdf: 1447377 bytes, checksum: ff3c5ba402d7d1ce8d360fbfc553edf2 (MD5) Previous issue date: 2005-06-01 / Pontificia Universidade de São Paulo / Esta pesquisa se preocupa em identificar as condições favoráveis para a apropriação de Tecnologias de Informação e Comunicação TIC em uma escola pública da rede estadual de ensino este estudo se justifica na medida em que essa apropriação não acontece na maioria das escolas embora haja um forte desejo da comunidade escolar para ter acesso a essa tecnologia e também a demanda sempre crescente de uma sociedade que cada vez mais se estrutura e se movimenta em rede a hipótese inicialmente encontrada centrava-se no grande número de professores capacitados para utilizar as TIC em situações de ensino e aprendizagem com os alunos a análise qualitativa dos dados mostrou que outros índices compunham essa condição singular favorável na escola como é o caso do sonho de acesso à tecnologia construído coletivamente o envolvimento da comunidade e o papel dos gestores a contribuição maior desta pesquisa centra-se no fato de apurar os índices indiretos como o sonho e o sentido da tecnologia para a comunidade que impulsionaram a escola rumo a apropriação das TIC e os diretos mergulhados totalmente no dia-a-dia da escola nas dimensões administrativa e pedagógica que agem de forma indissociável para realizar os anseios da comunidade escolar quando a gestão é democrática no que se refere especificamente às TIC os projetos realizados pela escola e analisados aqui mostram que para fazer sentido para alunos professores e gestores e alavancarem experiências inovadoras elas precisam estar a serviço de projetos que os instiguem a buscar respostas para o que os intriga dessa forma a tecnologia pode colaborar para emancipar as pessoas não pelo acesso ao mundo de informação que possibilita mas pelo trajeto construtivo com que os sentidos podem ser atribuídos a ela no fazer pedagógico
86

Articulação entre Álgebra Linear e Geometria - Um Estudo sobre as Transformações Lineares na Perspectiva dos Registros de Representação Semiótica

Karrer, Monica 08 June 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:57:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_monica_karrer.pdf: 4496363 bytes, checksum: 61d3cacfa738245e2438eed6a5c161e1 (MD5) Previous issue date: 2006-06-08 / Pontificia Universidade de São Paulo / This study addressed questions related to the teaching and learning of Linear Algebra in Higher Education. More precisely, it involved the design of activities which concerned the mathematical object linear transformations and which engaged learners in exploring the conversion of registers in a dynamic geometry environment. The aim was to investigate the learning trajectories of university students and the impact of the didactical choices which characterized the teaching approach. The study was organized into two phases. In the first, preliminary studies along with theoretical considerations led to the formulation of hypotheses and to the identification of the conceptual tools to be used in the analysis of the learning trajectories. Using as a theoretical framework Duval s theory of semiotic representation registers (1995, 2000, 2003), during this phase the registers and conversions present in sections on linear transformations in both Linear Algebra and Computational Graphics textbooks were analyzed. In addition, eighty-six students of Computer Science completed a questionnaire about linear transformation. These studies highlighted difficulties in relation to the exploration of different semiotic registers on the part of the students, particularly as concerned matrixial and graphical registers. In the second phase, which employed the methodology of Design Experiments (COBB et al., 2003), activities were developed to explore the diverse representation of planar linear transformations using Cabri-Géomètre and paper&pencil environments. Six students of Computational Engineering at a private university in the city of São Paulo participated in the experiment. The results indicated evolutions in the subjects understandings of the conditions for determinating linear transformations and of the particularities of their graphs, as well as a more comprehensive mastery of diverse representations and conversions. Analysis of students trajectories also revealed how students strategies were mediated by characteristics of the tasks and the computational environment. / Este estudo trata de questões relativas ao ensino e à aprendizagem de conceitos da Álgebra Linear no ensino superior. Mais precisamente, esta pesquisa envolveu o design de atividades sobre o objeto matemático transformação linear , explorando a conversão de registros em um ambiente de geometria dinâmica. Com isso buscou-se investigar as trajetórias de aprendizagem de estudantes universitários e o impacto dessas escolhas na abordagem de ensino. O trabalho foi organizado em duas fases. Na primeira, realizaram-se estudos preliminares e desenvolvimentos teóricos para a formulação de hipóteses de trabalho e identificação de ferramentas conceituais para a análise das trajetórias. Com base na teoria dos registros de representação semiótica de DUVAL (1995, 2000, 2003), analisou-se a exploração dos registros e conversões presentes no conteúdo das transformações, tanto nos livros didáticos de Álgebra Linear quanto nos de Computação Gráfica. Ainda, aplicou-se um questionário sobre transformações lineares a oitenta e seis (86) estudantes da área de Computação. Estes estudos apontaram deficiências e dificuldades com relação à exploração de diferentes registros por parte dos estudantes, principalmente os registros matricial e gráfico. Na segunda fase, com base na metodologia de Design Experiments (COBB et al., 2003), foram concebidas atividades de exploração das diversas representações de transformações lineares planas, nos ambientes Cabri-Géomètre e papel&lápis. Seis (6) estudantes do curso de Engenharia da Computação de uma instituição particular de ensino superior da cidade de São Paulo participaram do experimento. Os resultados revelaram evoluções dos sujeitos na compreensão das condições de determinação de transformações lineares e de particularidades gráficas inerentes a estas, além de um domínio mais amplo das diversas representações e de suas conversões. Por fim, foram observados efeitos específicos nas estratégias dos estudantes relacionados às características das tarefas e do ambiente computacional.
87

Baiuka: jogos de lendas amazônicas para avaliação de inteligências múltiplas

COSTA, Danielle Fonseca 18 September 2009 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2012-04-12T17:06:45Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BaiukaJogosLendas.pdf: 9432290 bytes, checksum: 464b5bb3cc722887ce13026b14df15e5 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos(edisangela@ufpa.br) on 2012-04-12T17:19:04Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BaiukaJogosLendas.pdf: 9432290 bytes, checksum: 464b5bb3cc722887ce13026b14df15e5 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-04-12T17:19:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BaiukaJogosLendas.pdf: 9432290 bytes, checksum: 464b5bb3cc722887ce13026b14df15e5 (MD5) Previous issue date: 2009 / BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente. / BAIUKA is an educational game aimed to wake up ecological consciousness based on Amazonian legends. This study aimed to build an educational game for kids, based on Multiple Intelligences, facing the Amazonian culture, automatically generating ratings from independent agents, based on the behavior of the player, and helping the teacher in the classroom. The game aimed to provide a specific tool of learning motivation from the use of educational games on the web, and develop a model to evaluate educational games. The methodological way had as its analysis basis the qualitative methodology and involved, beyond bibliographic and documentary research, a field research at Ipiranga´s School, applying a checklist for Portuguese Language teachers properly selected, as well as experts that, in some way, work in this reality. The research results indicate a good acceptance by teachers to provide moments of play activity for children. Unfortunately, the difficulty also noticed in creating an educational game that is interesting to the young, combining teaching methods with the power of computer games. However, despite this sad fact, the research points to hope that computer games can be considered the state-of-the-art for the development of environments for learning motivation. The production of this new generation of educational games requires interdisciplinary teams, creative and able to work cooperatively.
88

Mineração de dados educacionais: relato de experiência no ambiente virtual LABSQL

DIAS, Maxwel Macedo 19 September 2014 (has links)
Submitted by Hellen Luz (hellencrisluz@gmail.com) on 2017-08-01T18:29:23Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_MineracaoDadosEducacionais.pdf: 1606780 bytes, checksum: 4bc573a2cacfbe7dd9b23c98c5957a3d (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-08-21T17:14:43Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_MineracaoDadosEducacionais.pdf: 1606780 bytes, checksum: 4bc573a2cacfbe7dd9b23c98c5957a3d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-21T17:14:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_MineracaoDadosEducacionais.pdf: 1606780 bytes, checksum: 4bc573a2cacfbe7dd9b23c98c5957a3d (MD5) Previous issue date: 2014-09-19 / Uma das tecnologias digitais mais utilizadas nas atuais práticas de educação online é o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Os educadores utilizam estes ambientes para disponibilizar informações online, mas possuem pouco suporte para avaliar o aprendizado dos educandos a distância, de forma que, a ausência da percepção do educador quanto ao estado de compreensão de seus educandos pode levar ao insucesso de um curso online. A maioria dos AVAs armazenam grandes volumes de dados provenientes do histórico dos acessos aos recursos do sistema pelos educandos, suas avaliações, dentre outros. Nos últimos anos a Mineração de Dados Educacionais vem sendo utilizada para explorar os dados provenientes de ambientes educacionais, bem como entender melhor os educandos e o seu processo de ensino e aprendizagem. O objetivo deste trabalho é avaliar o aprendizado online a partir dos dados provenientes do ambiente virtual LabSQL, utilizado na Universidade Federal do Pará, por meio da Mineração de Dados Educacionais, com a aplicação de técnicas como Árvore de Decisão, Redes Bayesianas, Regras de Associação e Análise de Agrupamento. Os resultados obtidos mostraram-se eficientes para apoiar os educadores na avaliação das aprendizagens online, pois permitem analisar o perfil dos educandos em relação à utilização dessa tecnologia e ao processo de ensino-aprendizagem no ambiente LabSQL. Além disso, as regras geradas a partir da mineração de dados indicam como o educando pode aprimorar a aprendizagem utilizando melhor o ambiente. / One of the digital technologies used in current practices of online education is the Virtual Learning Environment (VLE). Educators use these environments to provide online information, but have little support to assess the learning of learners at a distance, so that the lack of perception of the educator as to the state of understanding of their students can lead tofailure of an online course. Most VLEs store large volumes of data from the history of accesses to system resources made by students, their assessments, among others. In recent years the Educational Data Mining has been used to explore the data from educational settings, as well as better understand the students and their teaching and learning. The objective of this work is to assess online learning by the use of Educational Data Mining on the LabSQL virtual environment used in the Federal University of Pará, through the application of techniques called Decision Tree, Bayesian Network, Association Rules and Cluster Analysis. The results obtained proved to be efficient to support educators in the assessment of online learning because they allow the analysis of student’s profile regarding the use of this technology and the teaching-learning environment in LabSQL. Moreover, the rules generated from data mining indicate how the student can improve learning by better using the environment.
89

Políticas de tecnologia na educação e a formação de professores: um estudo da experiência do Nied/Semec-Belém-Pará

FREITAS JUNIOR, José Maria de 26 June 2015 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-05-29T13:44:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_PoliticasTecnologiaEducacao.pdf: 2166786 bytes, checksum: c647fcd391f6965d7d9d026a8b101fe1 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-05-29T13:45:09Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_PoliticasTecnologiaEducacao.pdf: 2166786 bytes, checksum: c647fcd391f6965d7d9d026a8b101fe1 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-29T13:45:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_PoliticasTecnologiaEducacao.pdf: 2166786 bytes, checksum: c647fcd391f6965d7d9d026a8b101fe1 (MD5) Previous issue date: 2015-06-26 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este estudo tem por objetivo analisar os referenciais que orientam o NIED/SEMEC-Belém-PA na sua ação formativa de professores em informática educativa, para compreender se, de fato, essa ação se efetiva segundo as orientações das políticas de TIC na educação. Constata-se, nesse sentido, que as políticas públicas de tecnologia na educação indicam que, nos últimos anos no Brasil, as ações ainda não se materializaram na sociedade, sobretudo, no contexto da escola pública, bem como as ações de formação dos professores para atuar com as tecnologias propostas por essas políticas. O estudo, realizado a partir de uma abordagem qualitativa, contou com pesquisa de campo, composta de entrevista semiestruturada, com questões abertas e fechadas, junto a docentes envolvidos com o NIED/Belém. Os resultados, por sua vez, revelam que a formação dos professores em informática educativa, realizada pelo NIED/Belém, apresenta vários limites relacionados com: a ausência de acompanhamento e de assessoramento por parte dos formadores; a aproximação com as escolas; o elevado número de programas de formação que o Núcleo coordena; a falta de acesso à internet nas escolas; e o pequeno número de computadores nos laboratórios de informática das escolas. Desse modo, as políticas públicas de informática na educação, coordenadas pelo MEC, têm servido como orientadoras para os processos de formação de professores, principalmente na área de tecnologias na educação, e é por isso que a formação de professores nessa área precisa ser melhor tratada e efetivada na instituição investigada. / This is a study about educational technology policies and teacher training from of the experience of NIED/SEMEC-Belem-PA, considering that public policies of technology in education indicate actions that, in recent years in Brazil, have not materialized in society yet, especially in public schools, as well as the teachers’ training to work with the technologies proposed by these policies. This study aims to analyze the frameworks that guide NIED/ Belem in their formative action in educational computing classroom teachers, and understand if, in fact, this action is effective under the TIC policy orientations in education. The study, from a qualitative approach, involved field research, made by semi-structured interviews, with open and closed questions, with teachers involved with NIED/Belem. The results show that teacher training in educational computing held by NIED/Belem has several limitations related to the lack of monitoring and counselling by trainers; the approach to schools; the high number of training programs that the Center coordinates; the lack of Internet access in schools; and the small number of computers in the computer labs of schools. We understand that the public policies in educational informatics, listed by MEC, have been useful as a guide for the teacher training processes, especially in the area of technology in education, so that the training of teachers in that area needs to be better treated and effective in the investigated institution.
90

A aprendizagem de francês através de aplicativos para smartphone

Santos, Yádini do Conto Winter dos January 2017 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo descrever de que modo está sendo promovida a aprendizagem de idiomas, mais especificamente de língua francesa, através de aplicativos para smartphones. Os aplicativos, isto é, as aplicações de software possuem uma infinidade de objetivos e são usadas atualmente em diversos contextos, podendo funcionar como um acesso às redes sociais ou como uma plataforma para a aprendizagem. A m-learning (mobile-learning) consiste na aprendizagem por meio de TIMS (Tecnologias da Informação Móveis e Sem fio) representadas pelos tablets e os smartphones. As TIMS surgem para complementar as já conhecidas TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação), isto é, os computadores, televisores, rádio e etc., e a m-learning para complementar a e-learning (eletronic-learning), a aprendizagem via TIC. Estima-se que hoje existam cerca de 7 bilhões de telefones celulares ativos em todo mundo nas mãos de uma população mundial de 7,1 bilhões e a penetração dos smartphones no Brasil já chega a 64% da população (CONSUMER BAROMETER WITH GOOGLE, 2016). No ensino-aprendizagem de línguas adicionais, a utilização de TIC já é um campo bastante discutido, entretanto, no caso das TIMS, apesar da popularização dos dispositivos móveis, as pesquisas ainda são muito recentes. Contudo, a criação de aplicativos voltados a aprendizagem de idiomas não deixa de aumentar, assim como o seu público. De modo a propiciar um debate sobre o futuro da aprendizagem móvel entre professores de línguas, linguistas e desenvolvedores de aplicativos para dispositivos móveis, este trabalho buscou relatar e analisar alguns dentre os aplicativos mais populares presentes na Google Play Store para dispositivos móveis voltados à aprendizagem de língua francesa. Com a presença de QrCodes e printscreens da tela de um smartphone MotoX, sistema Android 5.1, sete aplicativos que se anunciavam como cursos de francês foram descritos e avaliados tanto pelos fatores ligados à didática quanto aos relativos à interface; são eles o Mondly, Duolingo, Memrise, Mosalingua, Babbel, Busuu e Le Bon Mot. Foram analisadas as atividades presentes na primeira lição de cada aplicativo selecionado, evidenciando e comparando o construto e a metodologia anunciada na Google Play Store ao que realmente é desenvolvido durante a utilização de cada aplicativo. Em um segundo momento, a partir da utilização dos aplicativos, foram analisadas questões ligadas à interface e usabilidade dos aplicativos, isto é, a presença e o funcionamento de recursos de imagem, áudio e vídeo em cada aplicativo, as dificuldades em relação ao uso da plataforma, etc. A partir desta descrição e desta análise minuciosa, pode-se concluir que apesar dos aplicativos serem, de uma forma geral, inovadores quanto às questões ligadas à interface, com uma boa usabilidade, no quesito didático-metodológico se anunciam como seguidores do método comunicativo na Google Play Store, mas utilizam abordagens tradicionais e estruturalistas. Nota-se, desse modo, a persistência de um ensino focado somente na repetição e na aprendizagem de vocabulário que, apesar de acompanhado de plataformas e interfaces bem construídas, não correspondem às necessidades comunicativas dos aprendizes do século XXI. / This research aims to describe how language learning, specifically French, is being promoted through mobile applications.Applications, that is, software that can be installed in MICT (Mobile Information and Communication Technologies), possess lots of goals and are currently used in various contexts. Furthermore, they can function as access to social networks or as platforms for learning. The M-learning (mobile-learning) is the learning through MICT, such as smartphones and tablets. MICT come to complement the already known ICT (Information and Communication Technologies), for instance, desktop computers, televisions and radio, and m-learning to complement e-learning (electronic-learning), i.e. learning via ICT. It is estimated that currently there are about 7 billion active mobile phones worldwide at the hands of a world population of 7.1 billion people, and smartphone penetration within Brazil already reaches 62% of its population (CONSUMER BAROMETER WITH GOOGLE, 2016) In the process of teaching and learning additional languages, the use of ICT is already a widely discussed field. As for MICT, despite the popularization of mobile devices, research is still relatively recent. However, the creation of applications aimed at language learning is increasing, as is its audience. As to endorse a joint debate on the future of mobile learning among language teachers, linguists, and mobile application developers, this work attempted to report and analyze some of the most popular applications on mobile devices related to French-language learning, which are available on Google Play Store. With this aim, a MotoX smartphone with Android 5.1 system was used as a support and seven applications (Mondly, Duolingo, Memrise, Mosalingua, Babbel, Busuu and Le Bon Mot), advertised as French courses, were described and evaluated regarding didactic and interface aspects. QR codes and print screens of the analysis are presented throughout this work to facilitate future reference and queries. The activities in the first lesson of each selected application were analyzed evidencing and comparing the construct and the methodology announced in Google Play Store with what is actually developed during the use of the application. In a second moment, from the use of the applications, questions related to the interface and usability of the applications were analyzed, such as the presence and operation of image, audio and video resources in each application and the difficulties regarding the use of the platform. From this description and analysis, it is noticed that the applications are, in general, innovative in the questions of interface and usability. However, in the didactic-methodological aspect, they are traditional and structuralist, although they were advertised as communicative in the Google Play Store. On theses apps, it is noticed a teaching method focused only on repetition and learning of vocabulary which, although accompanied by well-constructed platforms and interfaces, does not correspond to the communicative needs of the learners of the 21st century.

Page generated in 0.1441 seconds