• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Mobilutveckling / Mobile development

Jeppsson, Andreas, Snygg, Johan January 2012 (has links)
Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen. Andra tekniker som exempelvis förprocessering (eng. Preprocessing), möjliggör plattformsoberoende genom att programmets källkod kompileras olika beroende på vilken plattform som programmet ska exekveras på.Studien hade för avseende att utreda problemen med plattformsoberoende utveckling mellan de mobila plattformarna Android, iOS och Windows Phone 7. Utredningen visade att det vid studiens utförande, inte fanns något ramverk eller annan teknik som till fullo hade stöd för att skapa ett högpresterande mobilspel för målplattformarna. Genom användandet av Mono for Android och XNA skapades ett plattformsoberoende spel för plattformarna med utvecklingsspråket C#. Plattformsoberoendet kunde uppnås tack vare Mono Runtime som är en implementation av Common Language Runtime för Android och iOS. Common Language Runtime är .NET’s plattformsoberoende teknik och är en virtuell maskin.Mobilspelet skapades för att påvisa att utveckling av plattformsoberoende funktionalitet för 2D- och 3D-grafik, användarinmatning och hantering av media, är möjligt. Spelprototypens funktionalitet togs fram genom att undersöka populära mobilspel, ute på marknaden idag. För plattformsoberoende grafik användes en spelmotor vid namn Axiom, för användarinmatningen samt hanteringen av media utvecklades egna lösningar. Med spelet visade studien att det är möjligt att skapa plattformsoberoende, högpresterande spel för plattformarna Android och Windows Phone 7. Att lösningen fungerar även för iOS bevisades bara teoretiskt då Axiom vid studiens tidpunkt inte hade fullt stöd för utveckling till plattformen. Teknikerna som lösningen utnyttjade var en virtuell maskin för varje plattform samt förprocessering som såg till att vissa delar av källkoden kompilerades specifikt för de olika plattformarna.Lösningen som studien presenterar är inte en fullskaligt plattformsoberoende lösning då källkoden innehåller vissa plattformsspecifika delar. Dock har lösningen visat att mycket av koden är plattformsoberoende mellan plattformarna. Det är främst implementationen av användarinmatningen och hanteringen av media som innehåller plattformsspecifik kod. Därför med dessa redan implementerade är det möjligt att nästan helt och hållet skapa ett plattformsoberoende, högpresterande spel för målplattformarna. / Program: Systemarkitekturutbildningen
2

API data gathering and structuring for machine learning and human use : Optimizing API data for both financial machine learning and being easy to read and use by the end user / API data insamling och strukturering för maskininlärning och människa : Optimisterna API data för både finansiell maskininlärning och enkelt att läsa och använda för användaren

Forshällen, Axel January 2022 (has links)
This thesis looks into how to implement an abstraction layer between transaction data gathered from Revised Payment Services Directive (PSD2) compliant banks via an Application Programming Interface (API) and a data base, with a human user interface for reading and structuring the data. API for data sources tend to not have a standardized structure and this creates a problem for machine learning. The result is that the machine learning component either has to be built around the data collected from the API or the data to be transformed and reformatted to fit the structure of the machine learning component's database. An application will use the abstraction layer to fetch data and to allow the user to set up how the data should be reformatted before being sent to the machine learning component's database. The application has to display the data in an easy to read format and the application needs to be usable by a human user. The main questions are (i) how this abstraction should be implemented, (ii) how much of it can be automated, and (iii) what is the optimal design for the components. PSD2 open banking systems in Sweden are using Representational State Transfer (REST) API and provide data in the JavaScript Object Notation (JSON) format, and can be considered the de facto standard. The abstractions can be divided into three areas: Authorization, Account and transaction access, and Transaction data. Out of these areas only the transaction data could be abstracted fully. The account and transaction access process could be partly abstracted while the authorization process can only be broken down into steps as there is no possibility of abstracting the parameters used by the different banks. The project aimed to produce a fully functioning application for gathering data via PSD2 open banking where the user can configure the application through a simple system that does not require the user to have a lot of knowledge about coding. While the process of fetching transaction data from PSD2 API is simplified, the goal of being useful to a person without knowledge of coding is currently impossible unless PSD2 open banking is standardized or more advanced tools are used. / Den här uppsatsen undersöker hur man kan implementera ett abstraktionslager mellan transaktionsdata samlat från Revised Payment Services Directive (PSD2) kompatibla banker via en Application Programming Interface (API) och en databas, med en gränssnitt för människor att använda för att läsa och strukturera data. APIer för datakällor tenderar mot att inte ha en standardiserad struktur och det skapar problem för maskininlärning. Det resulterar i att maskininlärningskomponenten måste antingen byggas runt datan som hämtas från APIer eller att datan transformeras och oformaterad för att passa strukturen för maskininlärningskomponentens databas. Applikation behöver visa datan på ett format som är enkelt att läsa och vara lätt för en människa att använda. Huvudfrågorna är (i) hur abstraktionen ska implementeras, (ii) hur mycket som kan automatiseras, och (iii) vad optimala designen är för komponenterna. PSD2 open banking system i Sverige använder sig av Representational State Transfer (REST) APIer och ger data i JavaScript Object Notation (JSON) formatet och kan anses som en de facto standard. Abstraktionerna kan delas in i tre områden: auktorisering, tillgång till konton och transaktioner, och transaktionsdata. Av dessa tre områden så var det endast transaktionsdata som kunde fullt abstrakternas. Processen för tillgång till konton och transaktioner kunde delvis abstrakternas medan auktorisering kunde endast brytas ner i steg eftersom det inte finns någon möjlighet att abstraktera parametrarna som används av olika banker. Det här projektet försökte producera en fullt fungerande applikation för att samla data via PSD2 kompatibla open banking system där användaren kan konfigurera applikationen genom ett simpelt system där användaren inte skulle behöva erfarenhet om kodning. Processen för att hämta transaktionsdata från PSD2 APIer kan förenklas, men målet var att det skulle vara användbart för en person som inte kan programmering är omöjligt att nå om PSD2 open banking inte standardiseras eller mer avancerade verktyg används.
3

Object detection for autonomous trash and litter collection / Objektdetektering för autonom skräpupplockning

Edström, Simon January 2022 (has links)
Trashandlitter discarded on the street is a large environmental issue in Sweden and across the globe. In Swedish cities alone it is estimated that 1.8 billion articles of trash are thrown to the street each year, constituting around 3 kilotons of waste. One avenue to combat this societal and environmental problem is to use robotics and AI. A robot could learn to detect trash in the wild and collect it in order to clean the environment. A key component of such a robot would be its computer vision system which allows it to detect litter and trash. Such systems are not trivially designed or implemented and have only recently reached high enough performance in order to work in industrial contexts. This master thesis focuses on creating and analysing such an algorithm by gathering data for use in a machine learning model, developing an object detection pipeline and evaluating the performance of that pipeline based on varying its components. Specifically, methods using hyperparameter optimisation, psuedolabeling and the preprocessing methods tiling and illumination normalisation were implemented and analysed. This thesis shows that it is possible to create an object detection algorithm with high performance using currently available state-of-the-art methods. Within the analysed context, hyperparameter optimisation did not significantly improve performance and psuedolabeling could only briefly be analysed but showed promising results. Tiling greatly increased mean average precision (mAP) for the detection of small objects, such as cigarette butts, but decreased the mAP for large objects and illumination normalisation improved mAPforimagesthat were brightly lit. Both preprocessing methods reduced the frames per second that a full detector could run at whilst psuedolabeling and hyperparameter optimisation greatly increased training times. / Skräp som slängs på marken har en stor miljöpåverkan i Sverige och runtom i världen. Enbart i Svenska städer uppskattas det att 1,8 miljarder bitar skräp slängs på gatan varje år, bestående av cirka 3 kiloton avfall. Ett sätt att lösa detta samhälleliga och miljömässiga problem är att använda robotik och AI. En robot skulle kunna lära siga att detektera skräp i utomhusmiljöer och samla in den för att på så sätt rengöra våra städer och vår natur. En nyckelkomponent av en sådan robot skulle vara dess system för datorseende som tillåter den att se och hitta skräp. Sådana system är inte triviala att designa eller implementera och har bara nyligen påvisat tillräckligt hög prestanda för att kunna användas i kommersiella sammanhang. Detta masterexamensarbete fokuserar på att skapa och analysera en sådan algoritm genom att insamla data för att använda i en maskininlärningsmodell, utveckla en objektdetekterings pipeline och utvärdera prestandan när dess komponenter modifieras. Specifikt analyseras metoderna pseudomarkering, hyperparameter optimering samt förprocesseringsmetoderna kakling och ljusintensitetsnormalisering. Examensarbetet visar att det är möjligt att skapa en objektdetekteringsalgoritm med hög prestanda med hjälp av den senaste tekniken på området. Inom det undersökta sammanhanget gav hyperparameter optimering inte någon större förbättring av prestandan och pseudomarkering kunde enbart ytligt analyseras men uppvisade preliminärt lovande resultat. Kakling förbättrade resultatet för detektering av små objekt, som cigarettfimpar, men minskade prestandan för större objekt och ljusintensitetsnormalisering förbättrade prestandan för bilder som var starkt belysta. Båda förprocesseringsmetoderna minskade bildhastigheten som en detektor skulle kunna köra i och psuedomarkering samt hyperparameter optimering ökade träningstiden kraftigt.

Page generated in 0.1164 seconds