Spelling suggestions: "subject:"mobilutveckling"" "subject:"bilutveckling""
1 |
Collection and visualization of customer-specific data for the web / Insamling och visualisering av kundspecifik data för webbenIvarsson, Gabriella, Persson, Oscar January 2013 (has links)
As the Internet grows larger and the use of it expands, more people are developing for the web. This rapid development is making it more clear how important it is to think of the intended user. Twingly works with blog tools towards several different customers. Twingly wants to offer their customers the use of a dashboard with visualizations of customer-specific data. It would also be used to attract new customers.
|
2 |
Mobilutveckling / Mobile developmentJeppsson, Andreas, Snygg, Johan January 2012 (has links)
Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen. Andra tekniker som exempelvis förprocessering (eng. Preprocessing), möjliggör plattformsoberoende genom att programmets källkod kompileras olika beroende på vilken plattform som programmet ska exekveras på.Studien hade för avseende att utreda problemen med plattformsoberoende utveckling mellan de mobila plattformarna Android, iOS och Windows Phone 7. Utredningen visade att det vid studiens utförande, inte fanns något ramverk eller annan teknik som till fullo hade stöd för att skapa ett högpresterande mobilspel för målplattformarna. Genom användandet av Mono for Android och XNA skapades ett plattformsoberoende spel för plattformarna med utvecklingsspråket C#. Plattformsoberoendet kunde uppnås tack vare Mono Runtime som är en implementation av Common Language Runtime för Android och iOS. Common Language Runtime är .NET’s plattformsoberoende teknik och är en virtuell maskin.Mobilspelet skapades för att påvisa att utveckling av plattformsoberoende funktionalitet för 2D- och 3D-grafik, användarinmatning och hantering av media, är möjligt. Spelprototypens funktionalitet togs fram genom att undersöka populära mobilspel, ute på marknaden idag. För plattformsoberoende grafik användes en spelmotor vid namn Axiom, för användarinmatningen samt hanteringen av media utvecklades egna lösningar. Med spelet visade studien att det är möjligt att skapa plattformsoberoende, högpresterande spel för plattformarna Android och Windows Phone 7. Att lösningen fungerar även för iOS bevisades bara teoretiskt då Axiom vid studiens tidpunkt inte hade fullt stöd för utveckling till plattformen. Teknikerna som lösningen utnyttjade var en virtuell maskin för varje plattform samt förprocessering som såg till att vissa delar av källkoden kompilerades specifikt för de olika plattformarna.Lösningen som studien presenterar är inte en fullskaligt plattformsoberoende lösning då källkoden innehåller vissa plattformsspecifika delar. Dock har lösningen visat att mycket av koden är plattformsoberoende mellan plattformarna. Det är främst implementationen av användarinmatningen och hanteringen av media som innehåller plattformsspecifik kod. Därför med dessa redan implementerade är det möjligt att nästan helt och hållet skapa ett plattformsoberoende, högpresterande spel för målplattformarna. / Program: Systemarkitekturutbildningen
|
3 |
Tidregistrering med hjälp av digital positionering : Att underlätta tidrapportering för konsulterBrunlöf, Johan, Wilander, Johan January 2017 (has links)
Rapporten handlar om tidrapportering för konsulter och hur den kan kunna underlättas. Tidrapportering är ett måste för alla personer som arbetar i konsultbranschen. I dagens samhälle finns det problem med tidrapportering då anställda anser att det är ansträngande och ser det som extra arbete. Det är en utmaning för företag att lyckas med att få sina anställda att rapportera korrekt. Om rapporteringen inte sker på ett korrekt sätt kan detta få stora ekonomiska konsekvenser. Syftet med rapporten är att underlätta tidrapporteringen för konsulter. Detta genom att utveckla en mobil IT-artefakt. Applikationen som utvecklas ska fungera som ett stöd till tidrapportering och målet är att användaren ska interagera med applikationen så lite som möjligt. Artefakten som utvecklas är en mobilapplikation som använder sig av mobilens GPS-funktion. Action Design Research (ADR) är forskningsmetoden som används för att genomföra detta arbete. Denna rapport bygger på ett case i samarbete med konsultföretaget Knowit. Resultatet utmynnar i en IT-artefakt och 10 designprinciper om hur utvecklandet av en sådan applikation kan gå tillväga. / This thesis handles the area around time reporting within the consulting field and how it can be facilitated. Time reporting is a must for every employee in the consulting business. In today’s society, a problem exists as the employees sees this to be a demanding extra chore. To manage employees to execute this is a challenge for every business. If this is not done correctly, the business can face huge economic consequences. The purpose with this thesis is to facilitate time reporting for consultants. This will be done by developing a Mobile IT-Artifact. The application which will be developed will serve as a support for time reporting and its goal is to minimize the human-computer interaction. The artefact that will be developed uses the phones build in GPS function to achieve this. Action Design Research (ADR) is the research method used to complete the development of the artifact and the thesis. This thesis is built around a case in cooperation with the consulting company Knowit. The result of this essay will generate an IT-artifact along with 10 design principles which provides guidelines on how to develop a system of similar character
|
4 |
Implementation av Self-Sovereign Identity : Applikationsutveckling i React Native och Aries Cloud Agent Python / Implementation of Self-Sovereign Identity : Application development in React Native and Aries Cloud Agent PythonDeubler, Oskar, Stenqvist, Oscar January 2024 (has links)
In today’s centralized identity systems, large companies control and store user datain a centralized manner, which poses a risk to users’ privacy and personal data. Self-sovereign identity (SSI) decentralizes digital identity management and gives individu-als full control over which personal data is shared and with whom. Furthermore, SSIenables verifiable credentials, allowing companies, authorities and individuals to buildnetworks of trust among themselves. This thesis discusses SSI, as well as a project whereSSI is practically applied in a mobile software application project for the distribution ofdigital drink tickets. The goal of the project is to develop a prototype to demonstratehow SSI can be applied in a general application, that involves issuing a verifiable cre-dential in the form of a drink ticket. To realize the project goal, an application has beendeveloped in React Native, where several frameworks for SSI have been studied. ”AriesCloud Agent Python” (ACA-Py) has been integrated with a REST API to provide SSIfunctionality to the project. The project has resulted in a working mobile applicationthat can issue and verify digital drink tickets, stored in the digital wallet application ofthe ticket holder. Minimal personal data is shared with the application, and only withthe exclusive approval of the ticket holder. The result confirms the potential of SSI fordecentralized identity management. / I dagens centraliserade identitetssystem är det stora teknikföretag som lagrar och kon-trollerar användardata, vilket medför en risk för användarnas integritet och personligadata. ”Self-sovereign identity” (SSI) decentraliserar digitala identiteter och ger indivi-den full kontroll över vilka personliga data som delas och till vem. Vidare möjliggörSSI verifierbara legitimationer, där förtroendenätverk byggs mellan företag, myndig-heter och individer. Denna uppsats avhandlar SSI, samt ett projekt där SSI appliceratspraktiskt i en mobilapplikation för distribution av digitala dryckesbiljetter. Målet medprojektet är att utveckla en prototyp för att visa hur SSI kan appliceras på en generellapplikation som innebär utgivande av en verifierbar legitimation i form av en dryckesbil-jett. För att realisera målet har en applikation utvecklats i React Native, där flera ramverkför SSI har studerats. ”Aries Cloud Agent Python” (ACA-Py) har integrerats genomREST API för att tillhandahålla SSI-funktionalitet till projektet. Projektet har resulterati en fungerande mobilapplikation som kan utfärda och verifiera digitala dryckesbiljetter,som lagras på en biljettinnehavares digitala plånboksapplikation. Minimal personligdata delas med mobilapplikationen och med innehavarens exklusiva tillstånd. Resultatetbekräftar potentialen av SSI för decentraliserad digital identitetshantering.
|
5 |
Förbättra läkemedelsföljsamhet med hjälp av positionering.Ekfeldt, Karl, Hemlin, Kristoffer January 2018 (has links)
Rapporten handlar om icke följsamhet i samband med medicinering och de stora problem som medföljer om en patient inte följer sin medicinska rådgivning. Icke följsamhet är ett stort problem i dag, både för samhället och individen. För samhället är det mycket kostsamt att hantera alla felmedicineringar och för individen kan det handla om liv eller död. Syftet med detta arbetet är att utveckla en IT-artefakt med ändamålet att förbättra följsamheten för patienter som dagligen tar medicin. Detta med hjälp av en mobilapplikation som använder Bluetooth för positionering av medicinen. IT-artefakten ska fungerar som ett stöd och hjälpmedel genom att underlätta för en patient i samband med medicinering. Denna forskning använder sig av Design Science Research Methodology (DSRM). Medverkande företag i detta arbete har varit konsultföretaget Knowit Luleå. Arbetet resulterade i en IT-artefakt, samt sex stycken designprinciper, samtliga utifrån problemet icke följsamhet i syfte att bidra till förbättrad följsamhet. / The thesis deals with non-adherence in connection with medication and the major problems that arise if a patient does not follow the medical advice. Non-adherence is a major problem today, both for society and for the individual. For society is is very costly to handle all medication errors and for the individual it can be about life or death. The purpose of this thesis is to develop an IT artifact with the purpose of improving adherence for patients taking medication daily. This is done by using a mobile application that uses Bluetooth for positioning the medicine. The artifact will serve as a support and aid by facilitating a patient that is taking medication. This research uses Design Science Research Methodology (DSRM). Contributing company in this work have been Knowit Luleå. The work resulted in an IT artifact, as well as six design principles, all based on the problem of non-adherence in order to contribute to improved adherence.
|
6 |
Comparing User Interface Design Implementation between Cross-Platform and Native Mobile Applications : FlutterFlow versus Jetpack Compose / Jämförelse av Implementering av Användargränssnitt mellan Cross-Platform och Native Mobila Applikationer : FlutterFlow kontra Jetpack ComposeJonsson Sjödin, Adrian, Lundqvist, Alexander January 2023 (has links)
Smartphones have become indispensable in modern life, largely due to the vast array of apps that aim to simplify and enrich our daily experiences. Given the vast number of apps available, it's crucial to have a unique and user-friendly UI to stand out from the crowd. This thesis explores the processes of mobile application UI development, contrasting the traditional declarative programming approach with the Android toolkit Jetpack Compose and the use of a web based low-code tool, FlutterFlow, for cross-platform applications. The goal is to provide valuable insights for those seeking to develop competitive, modern UI. This is achieved by examining the advantages and disadvantages of each approach, focusing on their ability to create non-standard custom components, the scalability of the apps developed, and potential differences in UI responsiveness, animation smoothness, and overall fluidity. To address these questions, a case study was conducted where an application was developed using both approaches. In addition, a qualitative user survey was conducted to assess whether users could discern any difference between the two applications. The findings suggest that while users did not perceive a significant difference, Jetpack Compose outperformed in terms of app scalability and the creation of non-standard custom components. On the other hand, FlutterFlow proved advantageous in implementing standard functionalities and animations, as well as offering a considerably faster development time when only standard components were required. / Smartphones har blivit oumbärliga i det moderna livet, till stor del på grund av det stora utbudet av appar som syftar till att förenkla och berika våra dagliga upplevelser. Med tanke på det stora antalet tillgängliga appar är det avgörande att ha ett unikt och användarvänligt gränssnitt för att sticka ut från mängden. Syftet med denna avhandling är att jämföra processen vid utveckling av användargränssnitt för mobila applikationer, specifikt genom att kontrastera det traditionella tillvägagångssättet med deklarativ programmering med Jetpack Compose och användningen av ett lågkodverktyg, FlutterFlow, för cross-platform applikationer. Avsikten är att erbjuda värdefulla insikter för intressenter som strävar efter att utveckla moderna och konkurrenskraftiga applikationer. Detta mål uppnås genom att förtydliga fördelarna och nackdelarna med vardera tillvägagångssätt, särskilt när det gäller deras flexibilitet i att skapa icke-standard komponenter, skalbarheten hos de utvecklade applikationerna, och potentiella skillnader i responsivitet, smidighet och fluiditet mellan applikationen. För att besvara dessa frågor genomfördes en fallstudie där en applikation utvecklades med båda tillvägagångssätten. Dessutom genomfördes en kvalitativ användarundersökning för att bedöma om användarna kunde upptäcka skillnader mellan de två applikationerna. Resultaten tyder på att medan användarna inte uppfattade någon märkbar skillnad, visade Jetpack Compose vara överlägsen när det gäller applikationens skalbarhet och skapandet av icke-standard komponenter. Däremot uppvisade FlutterFlow en fördel i implementeringen av standard funktionaliteter och animationer, samt erbjuder betydligt snabbare utvecklingstid när applikationen endast kräver standardkomponenter.
|
Page generated in 0.0725 seconds