1 |
Angel Thesis : En spel produktionKarlsson, Peter, Au, Wai Cheung (Gary), Ernstedt, Simon, Lundin, Anders, Linders, Johan January 2009 (has links)
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts gång. Detta har resulterat till stora diskus-sioner i gruppen som har slagit hårt mot vår moral men det har aldrig lyckats krossa vår förtroende med att fortsätta projekten. Vår grupp har hamnat i svåra depressioner men i slutändan så lyckades vi stå upp och fortsätta vidare som en grupp. Spelet började i 3D, sedan till 2D byggd från grunden i XNA och slutligen räddad av använd-ningen av Wintermute. Vårt spel Angel Thesis blev kanske inte i slutet exakt så som vi ur-sprungligen planerade, mycket av de action-betonade spelmomenten försvann och en del mer avancerade funktioner som pussel-systemet, inventory och cut-scenes fick gå. Anledningarna till detta är både av tidsskäl, och att Wintermute är inte gjord för hantera de här funktionerna. Det finns också en del andra ursprungliga funktioner som finns där men funkar inte så perfekt som vi vill, igen pga tid och Wintermute-motorns begränsningar. Spelet har också förändrats från 3D till 2D vilket har påverkat hur spelet spelas och upplevs. Trots detta så känner vi att våra ursprungliga idéer, visioner och mest viktigt att den känslan som vi ville ge, finns där. Vi har övervunnit stora svårigheter som vi i framtiden förmodligen kommer att påträffa igen, det är igenom detta som vi har fått en värdefull upplevelse som vi kan ta med oss till vårt framtida arbetsliv. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
|
2 |
Exploring Game Design Pitfalls through patterns : Experiences when making our first game / Undersökning av fallgropar inom speldesign genom design mönster : erfarenheter från första spelprojektetHedenskog, Jens January 2012 (has links)
The purpose of this report is to analyze what went wrong with the adventure game project called Fairytale, I started together with 4 of my fellow university students at Gotland University, spring 2007. My ambition with this report is to enlighten problems in game design that arose during the game development process in order to prevent others from making the same mistakes. The problems are analyzed according to game design patterns defined by Björk, S. and Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Boston, Massachusetts. Jenifer Niles. The game was exhibited to the public at Gotland Game Awards 2007, Leipzig Game Developers Conference 2007, Tekniska Museet 2007, Almedalsveckan 2008 and Gotland Game Awards 2008. The results of the report show that redesigning already finished game features means a lot of troubles in relation to its dependency on other game elements. The key abilities of the main character were vaguely defined since the beginning of the project which caused problems with earlier designed levels whenever a new item was introduced. The terrain of the prior levels didn’t match the abilities of the new items, which forced changes to be made. The biggest mistake with this project was that finished game elements never were considered final. My role in the project was the solo game programmer and co-designer. I shared the designing tasks together with Annika Fogelgren who also was the producer of our team. Albertina Sparrhult, Emma Johansson and Marie Viberg were our core graphic artists. Together, we created the Fairytale game.
|
3 |
Fábula PXP - a técnica de Programação Exploratória (PXP): projetos de criação e desenvolvimento de jogos digitaisLemes, David de Oliveira 17 April 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
David de Oliveira Lemes.pdf: 762934 bytes, checksum: 50e7e21a7cb2e27f5b3da0707887c572 (MD5)
Previous issue date: 2015-04-17 / The development of digital games is an activity that grows exponentially as the many game
supporting devices become popular. Under the game development perspective, nowadays,
several tools "promise" to make the most inexperienced programmer able to create and develop
a digital game.
This research presents a work model that seeks to introduce the importance of narrative into
games, the way the ideas are organized to produce a digital game and, overall, a programming
technique that will help the game designer, or digital games designer to understand how a
calculations, the computer, may enhance or hinder the use of ideas and original narrative of
a project / O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade exponencialmente em ascensão à medida
que os mais diversos dispositivos os quais suportam os games se popularizam. Sob o olhar
do desenvolvimento de games, nos dias atuais, diversas ferramentas possibilitam que o mais
inexperiente programador possa criar e desenvolver um jogo digital.
Esta pesquisa apresenta um modelo de trabalho que busca apresentar a importância da
narrativa nos jogos, como as ideias são organizadas para a produção de um jogo digital e,
sobretudo, uma técnica de programação que ajudará o game designer, ou o projetista de jogos
digitais a entender como uma máquina de cálculos, o computador, pode ampliar ou limitar
os uso das ideias e narrativas originais do projeto
|
4 |
Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards / Battle of Life : Game Entry for Swedish Game AwardsEkdahl, Styrbjörn, Jansson, Robin January 2013 (has links)
Vi beskriver i denna rapport hur vi, som två studenter vidÖrebro universitet, utvecklade ett nätverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtävladei nordens största spelutvecklar-tävling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlåtande värld och måste slåss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel från grundenoch vilka verktyg och metoder vi använde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgångar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gång.Vi går in djupare på varför vi gjordevissa designbeslut och hur de påverkade vårt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, både från vårt eget perspektivsom utvecklaremen även från ett samhällsenligt perspektiv. / In this report we describe how we, as two students at ÖrebroUniversity, developed a network based action-game for computers in windows-environment that later competed in Scandinavia’slargestgame developer competition, Swedish Game Awards. In the game, that we named Battle of Life, the player take on a dangerous and unforgiving world and have to fight against other players to survive. We explain in this report how we, during ten weeks, develop a game from the beginning and what tools and methods we used to complete the task. We describe the projectssetbacks and successes and how we solved the problems we encountered during the development. We describe deeper why we made some of ourdesign decisions and how it affected the end result. Finally we discuss the development process and the games potential future, both from our own perspective as developers but also from the society’s point of view.
|
Page generated in 0.0673 seconds