• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Dahlin, Carl-Johan January 2009 (has links)
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar. Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser. Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text. Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament. Metoden innefattar framtagandet och applicerandet av ett antal riktlinjer vilka har utvunnits ur en undersökning av litteratur som kan knytas till ämnet speladaptation. Litteratur som har använts som grund innefattar bland annat boken Game Writing Handbook (Chandler, 2007) för att bättre förstå skrivande till spel och The Art of Adaptation: Turning Fact and Fiction into Film (Seger, 1992) för att undersöka speladaptation med filmadaptation som ingång. Artikeln Games Telling stories? -A brief note on games and narratives (Juul, 2001) har även använts för att undersöka sammanhanget mellan interaktivitet och narrativ. Resultatet av arbetet är att den metod som använts för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment fungerar bra för detta specifika område men det är osäkert om metoden går att applicera på andra spel. Arbetet visar även att en speladaptation kräver en balans mellan att behålla originalmaterialets viktigaste punkter och att göra ändringar som får materialet att fungera i det nya mediet.
2

The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Wendel-Örtqvist, Sara January 2009 (has links)
Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer. Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11. The Female Assassin handlar om de tre första åren under Franska Revolutionen och om den unga lönnmörderskan Élodie Bauchet. Jag använder mig av ludologi och narratologi för att undersöka och diskutera spelmanuskriptets spelmekanik och berättelse. Slutsatsen som jag drog efter att granskat manuskriptet genom narratologi och ludologi var att story i spel kan berättas genom spelmekanik och att det är att föredra framför så kallade cutscenes och dialog emellan spelkaraktärer.
3

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Dahlin, Carl-Johan January 2009 (has links)
<p><em>Testament</em> är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.</p><p>Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket <em>Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser</em>. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet <em>Testament</em>. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.</p><p>Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.</p><p>Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet <em>Testament</em>. Metoden innefattar framtagandet och applicerandet av ett antal riktlinjer vilka har utvunnits ur en undersökning av litteratur som kan knytas till ämnet speladaptation. Litteratur som har använts som grund innefattar bland annat boken <em>Game Writing Handbook</em> (Chandler, 2007) för att bättre förstå skrivande till spel och <em>The Art of Adaptation: Turning Fact and Fiction into Film</em> (Seger, 1992) för att undersöka speladaptation med filmadaptation som ingång. Artikeln <em>Games Telling stories? -A brief note on games and narratives</em> (Juul, 2001) har även använts för att undersöka sammanhanget mellan interaktivitet och narrativ.</p><p>Resultatet av arbetet är att den metod som använts för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment fungerar bra för detta specifika område men det är osäkert om metoden går att applicera på andra spel. Arbetet visar även att en speladaptation kräver en balans mellan att behålla originalmaterialets viktigaste punkter och att göra ändringar som får materialet att fungera i det nya mediet.</p><p> </p>
4

<em></em><em>The Female Assassin</em> : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Wendel-Örtqvist, Sara January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till <em>The Female Assassin</em>; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.</p><p>Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet <em>La Meurtrière</em> (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11. <em>The Female Assassin</em> handlar om de tre första åren under Franska Revolutionen och om den unga lönnmörderskan Élodie Bauchet. Jag använder mig av ludologi och narratologi för att undersöka och diskutera spelmanuskriptets spelmekanik och berättelse. Slutsatsen som jag drog efter att granskat manuskriptet genom narratologi och ludologi var att story i spel kan berättas genom spelmekanik och att det är att föredra framför så kallade cutscenes och dialog emellan spelkaraktärer.</p><p> </p>
5

Presentation i spel : En studie om narrativ immersion och spelarens upplevelse / Presentation in games : A study about narrative immersion and the player's experience

Rösehag, Billy January 2018 (has links)
Denna rapport har undersökt hur en spelares narrativa immersion och uppfattning av ett spels narrativ kan skifta beroende på hur spelet presenteras. I just denna studie har det valts att specificera sig kring underhållningsspel med lärande element och hur de två aspekterna ovan skiftar om spelet presenterar eller inte presenterar dess lärande element för spelaren. Undersökningen omfattas av att ett antal informanter, som delas in i två grupper, spelar igenom en av två version av en artefakt, varpå de fyller i en kort enkät och deltar i en intervju som bland annat inriktar sig på hur de uppfattade artefaktens narrativ. Studiens resultat visar på tendenser till att, bland annat, en spelares uppfattning och möjlighet att ta till sig ett narrativ skiftar beroende på hur spelet presenteras. Ämnet skulle dock behöva undersökas i större utsträckning för att kunna erhålla starkare resultat.
6

How tools shape the game authoring process

Brunnberg, Jimmy January 2020 (has links)
This study aims to answer how Interactive Digital Narrative authoring tools shape the authoring process. Any tool or software shapes the way its users interact with it, oftentimes without the user even knowing it. It is therefore important to understand how these processes work when talking about authoring tools for IDNs, as they will inevitably shape its output. Three authoring tools were selected, those three being TextureWriter, Scrivener, and Twine. A standardized Game Design Document was created, and four participants were recruited to use those three authoring tools to adapt said Game Design Document. A focus group was conducted after the participants had used their tools for a fair amount of time to ascertain their authoring process experience. In the end, the participant using Twine did not attend the focus group, prohibiting evaluation of that tool. The results showed that there are a number of previously unknown ways in which the two evaluated authoring tools shape the game authoring process: Fundamental structure, temporal structure, spatial structure, presentation structure, mechanics of interaction, and multimedia inclusion. The results also showed a strong correlation between a master narrative and in how the authoring tool limited the author.

Page generated in 0.0665 seconds