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Design editorial e revistas multiplataforma : uma avaliação de publicações nacionais (2015)

Costa, Kleiton Semensatto da January 2016 (has links)
A pesquisa identifica a presença multiplataforma de 13 revistas nacionais e avalia de que for-ma os elementos e recursos de design editorial se articulam na construção da identidade edito-rial dos títulos nas diferentes plataformas de publicação. A investigação é de cunho explorató-rio, de abordagem qualitativa, e adota como procedimentos metodológicos a revisão biblio-gráfica, a pesquisa documental e a análise dos elementos de design. Mapeia-se as edições em circulação no dia 20 de novembro de 2015 (impressa, tablet, desktop site e mobile site) de Veja, Caras, Época, IstoÉ, Tititi, Contigo!, Superinteressante, Quatro Rodas, AnaMaria, Mi-nha Novela, Viva! Mais, Claudia e Recreio, selecionadas dentre as 15 mais lidas do ranking do Mídia Dados Brasil 2015. Com base nos dados levantados, na segunda etapa analisa-se em profundidade Veja, Superinteressante e Claudia, títulos com presença multiplataforma signi-ficativa (forte). De modo geral, observa-se uma presença bastante inconsistente dos 13 títulos nas diferentes plataformas. Naqueles analisados em profundidade, tem-se uma relação muito estreita entre as edições impressa e para iPad, tanto em termos de identidade visual quanto no que diz respeito às características do meio revista (periodicidade, segmentação, relação com o leitor); os sites desktop e mobile, mesmo com maior apropriação de recursos ciberjornalísti-cos, apresentaram a subutilização de elementos do projeto gráfico no reforço da identidade, bem como dinâmicas de publicação próprias da web, desvinculadas das especificidades que caracterizam as revistas. A pesquisa aponta que, apesar da presença multiplataforma – em maior ou menor grau – dos 13 títulos, a experiência associada a cada um deles ainda está sig-nificativamente ligada à sua respectiva edição impressa. / The research identifies the multi-platform presence of 13 brazilian magazines and evaluates how the elements and features of editorial design are employed in the construction of editorial identity of these titles in the various publishing platforms. The research is exploratory, with a qualitative approach, and adopts as methodological procedures a literature review, a docu-mentary research and an analysis of the design elements. At first, it sorts the multi-platform presence of Veja, Caras, Época, IstoÉ, Tititi, Contigo!, Superinteressante, Quatro Rodas, AnaMaria, Minha Novela, Viva! Mais, Claudia e Recreio magazines, in four publishing plat-forms (print, tablet, desktop site and mobile site), considering the current issues on the No-vember 20th, 2015. Those magazines were selected among the top 15 most read in the Mídia Dados Brasil 2015 report. Based on the collected data, the second stage consists in an in-depth analysis of Veja, Superinteressante and Claudia magazines, publications with significant (strong) multi-platform presence. By and large, the study finds out an inconsistent presence of the 13 magazines in the different platforms. The in-depth analysis points out a very close rela-tionship between printed and iPad editions, both in terms of visual identity and magazine characteristics (periodicity, segmentation an relationship with the reader). Desktop and mobile sites show a better integration of the cyberjournalistic features, but underutilize the graphic project elements in strengthening the identity; they present web publishing dynamics, discon-nected from magazine-style specificities. The research shows that, despite the multiplatform presence – to a greater or lesser extent – of the 13 titles, the experience associated with each one of them is still significantly linked to their respective printed edition.
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Efficient high-dimensional filtering for image and video processing

Gastal, Eduardo Simões Lopes January 2015 (has links)
Filtragem é uma das mais importantes operações em processamento de imagens e vídeos. Em particular, filtros de altas dimensões são ferramentas fundamentais para diversas aplicações, tendo recebido recentemente significativa atenção de pesquisadores da área. Infelizmente, implementações ingênuas desta importante classe de filtros são demasiadamente lentas para muitos usos práticos, especialmente tendo em vista o aumento contínuo na resolução de imagens capturadas digitalmente. Esta dissertação descreve três novas abordagens para filtragem eficiente em altas dimensões: a domain transform, os adaptive manifolds, e uma formulação matemática para a aplicação de filtros recursivos em sinais amostrados não-uniformemente. A domain transform, representa o estado-da-arte em termos de algoritmos para filtragem utilizando métrica geodésica. A inovação desta abordagem é a utilização de um procedimento simples de redução de dimensionalidade para implementar eficientemente filtros de alta dimensão. Isto nos permite a primeira demonstração de filtragem com preservação de arestas em tempo real para vídeos coloridos de alta resolução (full HD). Os adaptive manifolds, representam o estado-da-arte em termos de algoritmos para filtragem utilizando métrica Euclidiana. A inovação desta abordagem é a ideia de subdividir o espaço de alta dimensão em fatias não-lineares de mais baixa dimensão, as quais são filtradas independentemente e finalmente interpoladas para obter uma filtragem de alta dimensão com métrica Euclidiana. Com isto obtemos diversos avanços em relação a técnicas anteriores, como filtragem mais rápida e requerendo menos memória, além da derivação do primeiro filtro Euclidiano com custo linear tanto no número de pixels da imagem (ou vídeo) quanto na dimensionalidade do espaço onde o filtro está operando. Finalmente, introduzimos uma formulação matemática que descreve a aplicação de um filtro recursivo em sinais amostrados de maneira não-uniforme. Esta formulação estende a ideia de filtragem geodésica para filtros recursivos arbitrários (tanto passa-baixa quanto passa-alta e passa-banda). Esta extensão fornece maior controle sobre as respostas desejadas para os filtros, as quais podem então ser melhor adaptadas para aplicações específicas. Como exemplo, demonstramos—pela primeira vez na literatura—filtros geodésicos com formato Gaussiano, Laplaciana do Gaussiano, Butterworth, e Cauer, dentre outros. Com a possibilidade de se trabalhar com filtros arbitrários, nosso método permite uma nova variedade de efeitos para aplicações em imagens e vídeos. / Filtering is arguably the single most important operation in image and video processing. In particular, high-dimensional filters are a fundamental building block for several applications, having recently received considerable attention from the research community. Unfortunately, naive implementations of such an important class of filters are too slow for many practical uses, specially in light of the ever increasing resolution of digitally captured images. This dissertation describes three novel approaches to efficiently perform high-dimensional filtering: the domain transform, the adaptive manifolds, and a mathematical formulation for recursive filtering of non-uniformly sampled signals. The domain transform defines an isometry between curves on the 2D image manifold in 5D and the real line. It preserves the geodesic distance between points on these curves, adaptively warping the input signal so that high-dimensional geodesic filtering can be efficiently performed in linear time. Its computational cost is not affected by the choice of the filter parameters; and the resulting filters are the first to work on color images at arbitrary scales in real time, without resorting to subsampling or quantization. The adaptive manifolds compute the filter’s response at a reduced set of sampling points, and use these for interpolation at all input pixels, so that high-dimensional Euclidean filtering can be efficiently performed in linear time. We show that for a proper choice of sampling points, the total cost of the filtering operation is linear both in the number of pixels and in the dimension of the space in which the filter operates. As such, ours is the first high-dimensional filter with such a complexity. We present formal derivations for the equations that define our filter, providing a sound theoretical justification. Finally, we introduce a mathematical formulation for linear-time recursive filtering of non-uniformly sampled signals. This formulation enables, for the first time, geodesic edge-aware evaluation of arbitrary recursive infinite impulse response filters (not only low-pass), which allows practically unlimited control over the shape of the filtering kernel. By providing the ability to experiment with the design and composition of new digital filters, our method has the potential do enable a greater variety of image and video effects. The high-dimensional filters we propose provide the fastest performance (both on CPU and GPU) for a variety of real-world applications. Thus, our filters are a valuable tool for the image and video processing, computer graphics, computer vision, and computational photography communities.
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Procedural textures mapping using geodesic distances / Mapeamento de texturas procedurais usando distâncias geodésicas

Oliveira, Guilherme do Nascimento January 2011 (has links)
O mapeamento de texturas é uma técnica bastante importante para adicionar detalhamento a modelos geométricos. O mapeamento de texturas baseadas em imagens costuma ser a abordagem preferida, mas faz uso de imagens pré-computadas que são mais adequadas à representação de padrões estáticos. Por outro lado, texturas procedurais oferecem uma alternativa que depende de funções para descrever os padrões das texturas. Elas garantem mais flexibilidade na definição dos padrões em cenas dinâmicas, tendo ainda uma representação mais compacta e dando um maior controle da aparência da textura através do ajuste de parâmetros. Quando mapeadas por coordenadas 3D, as texturas procedurais não consideram a forma da superfície domodelo, e com coordenadas 2D torna-se necessária a definição dessas coordenadas de forma coerente, que, em modelos complexos ,não é uma tarefa simples. Neste trabalho nós introduzimos o leitor às texturas procedurais e ao mapeamento de texturas, então apresentamos GeoTextures, uma nova abordagem que faz uso de distâncias geodésicas definidas com base em múltiplos pontos de origem sobre a superfície do modelo. As distâncias geodésicas são passadas como parâmetros que permitem que a textura procedural se adeqüe ao relevo do modelo texturizado. Nós validamos a proposta ao usar alguns exemplos de texturas procedurais aplicadas em tempo real na texturização de superfícies complexas, mudando tanto a textura do modelo como a forma, através do uso de tesselagem em hardware. / Texture mapping is an important technique to add detail to geometric models. Imagebased texture mapping is the preferred approach but employs pre-computed images, which are better suited for static patterns. On the other hand, procedural-based texture mapping offers an alternative that rely on functions to describe texturing patterns. This allows more flexibility to define patterns in dynamic scenes, while also having a more compact representation and more control for parametric adjustments on the texture visual appearance. When mapped with 3D coordinates, the procedural textures do not consider the model surface, and with 2D mapping the coordinates must be defined in a coherent way, which for complex models is not an easy task. In this work we give a introduction to procedural texturing and texture mapping, and introduce GeoTextures, an original approach that uses geodesic distance defined from multiple sources at different locations over the surface of the model. The geodesic distance is passed as a parameter that allows the shape of the model to be considered in the definition of the procedural texture. We validate the proposal using procedural textures that are applied in real-time to complex surfaces, and show examples that change both the shading of the models, as well as their shape using hardware-based tessellation.
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Segmentação de movimento coerente aplicada à codificação de vídeos baseada em objetos

Silva, Luciano Silva da January 2011 (has links)
A variedade de dispositivos eletrônicos capazes de gravar e reproduzir vídeos digitais vem crescendo rapidamente, aumentando com isso a disponibilidade deste tipo de informação nas mais diferentes plataformas. Com isso, se torna cada vez mais importante o desenvolvimento de formas eficientes de armazenamento, transmissão, e acesso a estes dados. Nesse contexto, a codificação de vídeos tem um papel fundamental ao compactar informação, otimizando o uso de recursos aplicados no armazenamento e na transmissão de vídeos digitais. Não obstante, tarefas que envolvem a análise de vídeos, manipulação e busca baseada em conteúdo também se tornam cada vez mais relevantes, formando uma base para diversas aplicações que exploram a riqueza da informação contida em vídeos digitais. Muitas vezes a solução destes problemas passa pela segmentação de vídeos, que consiste da divisão de um vídeo em regiões que apresentam homogeneidade segundo determinadas características, como por exemplo cor, textura, movimento ou algum aspecto semântico. Nesta tese é proposto um novo método para segmentação de vídeos em objetos constituintes com base na coerência de movimento de regiões. O método de segmentação proposto inicialmente identifica as correspondências entre pontos esparsamente amostrados ao longo de diferentes quadros do vídeo. Logo após, agrupa conjuntos de pontos que apresentam trajetórias semelhantes. Finalmente, uma classificação pixel a pixel é obtida a partir destes grupos de pontos amostrados. O método proposto não assume nenhum modelo de câmera ou de movimento global para a cena e/ou objetos, e possibilita que múltiplos objetos sejam identificados, sem que o número de objetos seja conhecido a priori. Para validar o método de segmentação proposto, foi desenvolvida uma abordagem para a codificação de vídeos baseada em objetos. Segundo esta abordagem, o movimento de um objeto é representado através de transformações afins, enquanto a textura e a forma dos objetos são codificadas simultaneamente, de modo progressivo. O método de codificação de vídeos desenvolvido fornece funcionalidades tais como a transmissão progressiva e a escalabilidade a nível de objeto. Resultados experimentais dos métodos de segmentação e codificação de vídeos desenvolvidos são apresentados, e comparados a outros métodos da literatura. Vídeos codificados segundo o método proposto são comparados em termos de PSNR a vídeos codificados pelo software de referência JM H.264/AVC, versão 16.0, mostrando a que distância o método proposto está do estado da arte em termos de eficiência de codificação, ao mesmo tempo que provê funcionalidades da codificação baseada em objetos. O método de segmentação proposto no presente trabalho resultou em duas publicações, uma nos anais do SIBGRAPI de 2007 e outra no períodico IEEE Transactions on Image Processing. / The variety of electronic devices for digital video recording and playback is growing rapidly, thus increasing the availability of such information in many different platforms. So, the development of efficient ways of storing, transmitting and accessing such data becomes increasingly important. In this context, video coding plays a key role in compressing data, optimizing resource usage for storing and transmitting digital video. Nevertheless, tasks involving video analysis, manipulation and content-based search also become increasingly relevant, forming a basis for several applications that exploit the abundance of information in digital video. Often the solution to these problems makes use of video segmentation, which consists of dividing a video into homogeneous regions according to certain characteristics such as color, texture, motion or some semantic aspect. In this thesis, a new method for segmentation of videos in their constituent objects based on motion coherence of regions is proposed. The proposed segmentation method initially identifies the correspondences of sparsely sampled points along different video frames. Then, it performs clustering of point sets that have similar trajectories. Finally, a pixelwise classification is obtained from these sampled point sets. The proposed method does not assume any camera model or global motion model to the scene and/or objects. Still, it allows the identification of multiple objects, without knowing the number of objects a priori. In order to validate the proposed segmentation method, an object-based video coding approach was developed. According to this approach, the motion of an object is represented by affine transformations, while object texture and shape are simultaneously coded, in a progressive way. The developed video coding method yields functionalities such as progressive transmission and object scalability. Experimental results obtained by the proposed segmentation and coding methods are presented, and compared to other methods from the literature. Videos coded by the proposed method are compared in terms of PSNR to videos coded by the reference software JM H.264/AVC, version 16.0, showing the distance of the proposed method from the sate of the art in terms of coding efficiency, while providing functionalities of object-based video coding. The segmentation method proposed in this work resulted in two publications, one in the proceedings of SIBGRAPI 2007 and another in the journal IEEE Transactions on Image Processing.
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Procedural textures mapping using geodesic distances / Mapeamento de texturas procedurais usando distâncias geodésicas

Oliveira, Guilherme do Nascimento January 2011 (has links)
O mapeamento de texturas é uma técnica bastante importante para adicionar detalhamento a modelos geométricos. O mapeamento de texturas baseadas em imagens costuma ser a abordagem preferida, mas faz uso de imagens pré-computadas que são mais adequadas à representação de padrões estáticos. Por outro lado, texturas procedurais oferecem uma alternativa que depende de funções para descrever os padrões das texturas. Elas garantem mais flexibilidade na definição dos padrões em cenas dinâmicas, tendo ainda uma representação mais compacta e dando um maior controle da aparência da textura através do ajuste de parâmetros. Quando mapeadas por coordenadas 3D, as texturas procedurais não consideram a forma da superfície domodelo, e com coordenadas 2D torna-se necessária a definição dessas coordenadas de forma coerente, que, em modelos complexos ,não é uma tarefa simples. Neste trabalho nós introduzimos o leitor às texturas procedurais e ao mapeamento de texturas, então apresentamos GeoTextures, uma nova abordagem que faz uso de distâncias geodésicas definidas com base em múltiplos pontos de origem sobre a superfície do modelo. As distâncias geodésicas são passadas como parâmetros que permitem que a textura procedural se adeqüe ao relevo do modelo texturizado. Nós validamos a proposta ao usar alguns exemplos de texturas procedurais aplicadas em tempo real na texturização de superfícies complexas, mudando tanto a textura do modelo como a forma, através do uso de tesselagem em hardware. / Texture mapping is an important technique to add detail to geometric models. Imagebased texture mapping is the preferred approach but employs pre-computed images, which are better suited for static patterns. On the other hand, procedural-based texture mapping offers an alternative that rely on functions to describe texturing patterns. This allows more flexibility to define patterns in dynamic scenes, while also having a more compact representation and more control for parametric adjustments on the texture visual appearance. When mapped with 3D coordinates, the procedural textures do not consider the model surface, and with 2D mapping the coordinates must be defined in a coherent way, which for complex models is not an easy task. In this work we give a introduction to procedural texturing and texture mapping, and introduce GeoTextures, an original approach that uses geodesic distance defined from multiple sources at different locations over the surface of the model. The geodesic distance is passed as a parameter that allows the shape of the model to be considered in the definition of the procedural texture. We validate the proposal using procedural textures that are applied in real-time to complex surfaces, and show examples that change both the shading of the models, as well as their shape using hardware-based tessellation.
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Recorte volumétrico usando técnicas de interação 2D e 3D / Volume Sculpting with 2D and 3D Interaction Techniques

Huff, Rafael January 2006 (has links)
A visualização de conjuntos de dados volumétricos é comum em diversas áreas de aplicação e há já alguns anos os diversos aspectos envolvidos nessas técnicas vêm sendo pesquisados. No entanto, apesar dos avanços das técnicas de visualização de volumes, a interação com grandes volumes de dados ainda apresenta desafios devido a questões de percepção (ou isolamento) de estruturas internas e desempenho computacional. O suporte do hardware gráfico para visualização baseada em texturas permite o desenvolvimento de técnicas eficientes de rendering que podem ser combinadas com ferramentas de recorte interativas para possibilitar a inspeção de conjuntos de dados tridimensionais. Muitos estudos abordam a otimização do desempenho de ferramentas de recorte, mas muito poucos tratam das metáforas de interação utilizadas por essas ferramentas. O objetivo deste trabalho é desenvolver ferramentas interativas, intuitivas e fáceis de usar para o recorte de imagens volumétricas. Inicialmente, é apresentado um estudo sobre as principais técnicas de visualização direta de volumes e como é feita a exploração desses volumes utilizando-se recorte volumétrico. Nesse estudo é identificada a solução que melhor se enquadra no presente trabalho para garantir a interatividade necessária. Após, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para determinar as possíveis técnicas de interação mais fáceis de serem utilizadas por ferramentas de recorte. A partir desse embasamento, este trabalho apresenta o desenvolvimento de três ferramentas de recorte genéricas implementadas usando-se duas metáforas de interação distintas que são freqüentemente utilizadas por usuários de aplicativos 3D: apontador virtual e mão virtual. A taxa de interação dessas ferramentas é obtida através de programas de fragmentos especiais executados diretamente no hardware gráfico. Estes programas especificam regiões dentro do volume a serem descartadas durante o rendering, com base em predicados geométricos. Primeiramente, o desempenho, precisão e preferência (por parte dos usuários) das ferramentas de recorte volumétrico são avaliados para comparar as metáforas de interação empregadas. Após, é avaliada a interação utilizando-se diferentes dispositivos de entrada para a manipulação do volume e ferramentas. A utilização das duas mãos ao mesmo tempo para essa manipulação também é testada. Os resultados destes experimentos de avaliação são apresentados e discutidos. / Visualization of volumetric datasets is common in many fields and has been an active area of research in the past two decades. In spite of developments in volume visualization techniques, interacting with large datasets still demands research efforts due to perceptual and performance issues. The support of graphics hardware for texture-based visualization allows efficient implementation of rendering techniques that can be combined with interactive sculpting tools to enable interactive inspection of 3D datasets. Many studies regarding performance optimization of sculpting tools have been reported, but very few are concerned with the interaction techniques employed. The purpose of this work is the development of interactive, intuitive, and easy-to-use sculpting tools. Initially, a review of the main techniques for direct volume visualization and sculpting is presented. The best solution that guarantees the required interaction is highlighted. Afterwards, in order to identify the most user-friendly interaction technique for volume sculpting, several interaction techniques, metaphors and taxonomies are presented. Based on that, this work presents the development of three generic sculpting tools implemented using two different interaction metaphors, which are often used by users of 3D applications: virtual pointer and virtual hand. Interactive rates for these sculpting tools are obtained by running special fragment programs on the graphics hardware which specify regions within the volume to be discarded from rendering based on geometric predicates. After development, the performance, precision and user preference of the sculpting tools were evaluated to compare the interaction metaphors. Afterward, the tools were evaluated by comparing the use of a 3D mouse against a conventional wheel mouse for guiding volume and tools manipulation. Two-handed input was also tested with both types of mouse. The results from the evaluation experiments are presented and discussed.
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Técnicas de incorporação de controle de acesso à luz solar em modelos computacionais de edificações / Technques for integrating sunlight access control to computer models of buildings

Grazziotin, Pablo Colossi January 2003 (has links)
Os benefícios obtidos com a disponibilidade de radiação solar dentro ou ao redor dos edifícios são fundamentais no planejamento urbano e provocam significativo impacto sobre o uso do solo, densidade de construção, valorização do solo urbano, conforto térmico e economia de energia. CityZoom é um ambiente computacional de apoio à decisão em projetos de arquitetura e urbanismo onde modelos de desempenho podem ser utilizados de forma integrada e associados automaticamente a Normativas Urbanísticas. Este trabalho utiliza técnicas de computação gráfica pare aferir o acesso de edifícios à luz solar a partir de um modelo de simulação de potencial construtivo de lotes urbanos já existente no ambiente CityZoom. O modelo, denominado BlockMagic, foi estendido com uma técnica de cálculo de envelope solar, recurso que permite simular se a geometria dos edifícios interferirá, positiva ou negativamente, na vizinhança imediata. Ulteriormente, foram desenvolvidas ferramentas para visualização 2D e 3D dos resultados das simulações. / The benefits obtained from the available solar radiation in and around buildings are essential to urban planning. The inclusion of such features in the planning process has an expressive impact over land use, building density, land value, thermal comfort and energy saving. CityZoom is a computational decision support system for architecture and urbanism. The software provides an environment where performance models can be used in an integrated way, and automatically associated to Building Regulations. This work uses computer graphics techniques to assess the building access the sunlight availability to simulated buildings in the CityZoom environment. The performance model used to simulate the Building Regulations, BlockMagic, was extended to use a solar envelope calculation technique, allowing it to measure the effect of a simulated buildings on its immediate neighboring buildings. Tools for 2D and 3D visualization of the simulation results were also developed.
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Efficient high-dimensional filtering for image and video processing

Gastal, Eduardo Simões Lopes January 2015 (has links)
Filtragem é uma das mais importantes operações em processamento de imagens e vídeos. Em particular, filtros de altas dimensões são ferramentas fundamentais para diversas aplicações, tendo recebido recentemente significativa atenção de pesquisadores da área. Infelizmente, implementações ingênuas desta importante classe de filtros são demasiadamente lentas para muitos usos práticos, especialmente tendo em vista o aumento contínuo na resolução de imagens capturadas digitalmente. Esta dissertação descreve três novas abordagens para filtragem eficiente em altas dimensões: a domain transform, os adaptive manifolds, e uma formulação matemática para a aplicação de filtros recursivos em sinais amostrados não-uniformemente. A domain transform, representa o estado-da-arte em termos de algoritmos para filtragem utilizando métrica geodésica. A inovação desta abordagem é a utilização de um procedimento simples de redução de dimensionalidade para implementar eficientemente filtros de alta dimensão. Isto nos permite a primeira demonstração de filtragem com preservação de arestas em tempo real para vídeos coloridos de alta resolução (full HD). Os adaptive manifolds, representam o estado-da-arte em termos de algoritmos para filtragem utilizando métrica Euclidiana. A inovação desta abordagem é a ideia de subdividir o espaço de alta dimensão em fatias não-lineares de mais baixa dimensão, as quais são filtradas independentemente e finalmente interpoladas para obter uma filtragem de alta dimensão com métrica Euclidiana. Com isto obtemos diversos avanços em relação a técnicas anteriores, como filtragem mais rápida e requerendo menos memória, além da derivação do primeiro filtro Euclidiano com custo linear tanto no número de pixels da imagem (ou vídeo) quanto na dimensionalidade do espaço onde o filtro está operando. Finalmente, introduzimos uma formulação matemática que descreve a aplicação de um filtro recursivo em sinais amostrados de maneira não-uniforme. Esta formulação estende a ideia de filtragem geodésica para filtros recursivos arbitrários (tanto passa-baixa quanto passa-alta e passa-banda). Esta extensão fornece maior controle sobre as respostas desejadas para os filtros, as quais podem então ser melhor adaptadas para aplicações específicas. Como exemplo, demonstramos—pela primeira vez na literatura—filtros geodésicos com formato Gaussiano, Laplaciana do Gaussiano, Butterworth, e Cauer, dentre outros. Com a possibilidade de se trabalhar com filtros arbitrários, nosso método permite uma nova variedade de efeitos para aplicações em imagens e vídeos. / Filtering is arguably the single most important operation in image and video processing. In particular, high-dimensional filters are a fundamental building block for several applications, having recently received considerable attention from the research community. Unfortunately, naive implementations of such an important class of filters are too slow for many practical uses, specially in light of the ever increasing resolution of digitally captured images. This dissertation describes three novel approaches to efficiently perform high-dimensional filtering: the domain transform, the adaptive manifolds, and a mathematical formulation for recursive filtering of non-uniformly sampled signals. The domain transform defines an isometry between curves on the 2D image manifold in 5D and the real line. It preserves the geodesic distance between points on these curves, adaptively warping the input signal so that high-dimensional geodesic filtering can be efficiently performed in linear time. Its computational cost is not affected by the choice of the filter parameters; and the resulting filters are the first to work on color images at arbitrary scales in real time, without resorting to subsampling or quantization. The adaptive manifolds compute the filter’s response at a reduced set of sampling points, and use these for interpolation at all input pixels, so that high-dimensional Euclidean filtering can be efficiently performed in linear time. We show that for a proper choice of sampling points, the total cost of the filtering operation is linear both in the number of pixels and in the dimension of the space in which the filter operates. As such, ours is the first high-dimensional filter with such a complexity. We present formal derivations for the equations that define our filter, providing a sound theoretical justification. Finally, we introduce a mathematical formulation for linear-time recursive filtering of non-uniformly sampled signals. This formulation enables, for the first time, geodesic edge-aware evaluation of arbitrary recursive infinite impulse response filters (not only low-pass), which allows practically unlimited control over the shape of the filtering kernel. By providing the ability to experiment with the design and composition of new digital filters, our method has the potential do enable a greater variety of image and video effects. The high-dimensional filters we propose provide the fastest performance (both on CPU and GPU) for a variety of real-world applications. Thus, our filters are a valuable tool for the image and video processing, computer graphics, computer vision, and computational photography communities.
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Detecção de pele humana utilizando modelos estocásticos multi-escala de textura / Skin detection for hand gesture segmentation via multi-scale stochastic texture models

Medeiros, Rafael Sachett January 2013 (has links)
A detecção de gestos é uma etapa importante em aplicações de interação humanocomputador. Se a mão do usuário é detectada com precisão, tanto a análise quanto o reconhecimento do gesto de mão se tornam mais simples e confiáveis. Neste trabalho, descrevemos um novo método para detecção de pele humana, destinada a ser empregada como uma etapa de pré-processamento para segmentação de gestos de mão em sistemas que visam o seu reconhecimento. Primeiramente, treinamos os modelos de cor e textura de pele (material a ser identificado) a partir de um conjunto de treinamento formado por imagens de pele. Nessa etapa, construímos um modelo de mistura de Gaussianas (GMM), para determinar os tons de cor da pele e um dicionário de textons, para textura de pele. Em seguida, introduzimos um estratégia de fusão estocástica de regiões de texturas, para determinar todos os segmentos de diferentes materiais presentes na imagem (cada um associado a uma textura). Tendo obtido todas as regiões, cada segmento encontrado é classificado com base nos modelos de cor de pele (GMM) e textura de pele (dicionário de textons). Para testar o desempenho do algoritmo desenvolvido realizamos experimentos com o conjunto de imagens SDC, projetado especialmente para esse tipo de avaliação (detecção de pele humana). Comparado com outras técnicas do estado-daarte em segmentação de pele humana disponíveis na literatura, os resultados obtidos em nossos experimentos mostram que a abordagem aqui proposta é resistente às variações de cor e iluminação decorrentes de diferentes tons de pele (etnia do usuário), assim como de mudanças de pose da mão, mantendo sua capacidade de discriminar pele humana de outros materiais altamente texturizados presentes na imagem. / Gesture detection is an important task in human-computer interaction applications. If the hand of the user is precisely detected, both analysis and recognition of hand gesture become more simple and reliable. This work describes a new method for human skin detection, used as a pre-processing stage for hand gesture segmentation in recognition systems. First, we obtain the models of color and texture of human skin (material to be identified) from a training set consisting of skin images. At this stage, we build a Gaussian mixture model (GMM) for identifying skin color tones and a dictionary of textons for skin texture. Then, we introduce a stochastic region merging strategy, to determine all segments of different materials present in the image (each associated with a texture). Once the texture regions are obtained, each segment is classified based on skin color (GMM) and skin texture (dictionary of textons) model. To verify the performance of the developed algorithm, we perform experiments on the SDC database, specially designed for this kind of evaluation (human skin detection). Also, compared with other state-ofthe- art skin segmentation techniques, the results obtained in our experiments show that the proposed approach is robust to color and illumination variations arising from different skin tones (ethnicity of the user) as well as changes of pose, while keeping its ability for discriminating human skin from other highly textured background materials.
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Desenhando Satolep : a construção da identidade visual de Pelotas no início do século XXI

Luzzardi, Henrique Macedo January 2007 (has links)
A transição entre a modernidade e a pós-modernidade tem se caracterizado por um uso cada vez mais intensivo da imagem como meio de transmissão de mensagens. Povoadas por imagens, as cidades também representam a si mesmas de forma visual, comportando-se, de forma análoga ao mundo corporativo, como entidades em busca de crescimento econômico e atração de investimentos. O objetivo desse estudo é investigar quais são os referentes visuais de Pelotas, Rio Grande do Sul, através da análise das representações construídas sobre a cidade, que ficaram registradas através de imagens. Foi realizada uma pesquisa qualitativa que abrangeu livros, cartões postais, websites, folders, símbolos e logotipos produzidos entre os anos de 2000 e 2006, que constituem um “cartão de visitas” da cidade dos dias atuais.Também realizamos, entre os meses de abril e junho de 2007, entrevistas com 20 indivíduos residentes em Pelotas, onde se procurou identificar quais as imagens mais presentes no imaginário local. Foi observada, no relato dos entrevistados, a existência de uma “cidade do imaginário” cujos limites diferem da cidade real e cuja centralidade é representada pela Praça Coronel Pedro Osório e o seu entorno; o predomínio de um universo visual identificado com o período do apogeu econômico do município e de seus efeitos (entre 1860 e 1920) como representação principal da cidade para os seus habitantes; e o amadurecimento de uma cultura de preservação do patrimônio histórico e arquitetônico, cujo impulso decisivo foi a instalação do Programa Monumenta do Governo Federal, em 2002, e a lei que permite a isenção do IPTU dos imóveis inventariados, em 2005. / The transition between modernity and post modernity has been characterized by a more and more intensive use of the image as a way of transmitting messages. Full of images, the cities also represent themselves through a visual way; they behave in an analogous way to the corporative world, as entities searching for the economic growth and for attraction of investments. The goal of this study is to investigate which are the visual references in Pelotas, Rio Grande do Sul, through the analyses of the representations constructed in the city, which got registered through the images. Our source included books, post cards, websites, folders, symbols and logotypes produced between 2000 and 2006, which consist in a "visit card" of the city nowadays. We also conducted interviews with 20 Pelotas citizens between April and June of 2007, in which we tried to identify the most present images in the local imaginarium. It was observed through the statements from the interviewers the existence of a “city of the imaginarium” whose limits are different from the real city and the centrality is represented by Coronel Pedro Osório Square and its proximities; the strong presence of a visual universe identified to the period of economical peak of the city and of its effects between 1860 and 1920, as the main representation of the city to its inhabitants; and the evolution of a preservation culture of the historical and architectonical heritage, where the decisive impulse was the installation of the Monumenta Program from Federal Government, in 2002, and the law of 2005 that permits the exoneration of property taxes of all buildings inventoried.

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