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Perceptual guidance in mesh processing and rendering using mesh saliency / Direcionamento perceptual em processamento de malhas utilizando saliência

Munaretti, Rodrigo Barni January 2007 (has links)
Considerações de informação perceptual têm ganhado espaço rapidamente em pesquisas referentes a representação, análise e exibição de malhas. Estudos com usuários, eye tracking e outras técnicas são capazes de fornecer informações cada vez mais úteis para sistemas voltados a usuário, que formam a maioria das aplicações em computação gráfica. Neste trabalho nós expandimos sobre o conceito de Saliência de Malhas — uma medida automática de importância visual para malhas de triângulos baseada em modelos de atenção humana em baixo nível — melhorando, extendendo e realizando integração com diferentes aplicações. Nós extendemos o conceito de Saliência de Malhas para englobar objetos deformáveis, mostrando como um mapa de saliência em nível de vértice pode ser construído capturando corretamente regiões de alta importância perceptual através de um conjunto de poses ou deformações. Nós definimos saliência multi-pose como um agregado multi-escala de valores de curvatura sobre uma vizinhança localmente estável, em conjunto com deformações desta vizinhança em múltiplas poses. Nós substituímos distância Euclideana por geodésica, assim fornecendo melhores estimativas de vizinhança local. Resultados mostram que saliência multi-pose gera resultados visualmente mais interessantes em simplificações quando comparado à saliência em uma única pose. Nós também aplicamos saliência de malhas ao problema de segmentação e rendering dependente de ponto de vista, introduzindo uma técnica para segmentação que particiona um objeto em um conjunto de clusters, cada um englobando um grupo de características localmente interessantes. Saliência de malhas é incorporada em um framework para clustering propagativo, guiando seleção de pontos de partida para clusters e custos de propagação de faces, levando a uma convergência de clusters ao redor de características perceptualmente importantes. Nós comparamos nossa técnica com diferentes métodos automáticos para segmentação, mostrando que ela fornece segmentação melhor ou comparável sem necessidade de intervenção do usuário. Uma vez que o algoritmo de segmentação proposto é especialmente aplicável a rendering multi-resolução, nós ilustramos uma aplicação do mesmo através de um sistema de rendering baseado em ponto de vista guiado por saliência, alcançando melhorias consideráveis em framerate com muito pouca perda de qualidade visual. / Considerations on perceptual information are quickly gaining importance in mesh representation, analysis and display research. User studies, eye tracking and other techniques are able to provide ever more useful insights for many user-centric systems, which form the bulk of computer graphics applications. In this work we build upon the concept of Mesh Saliency — an automatic measure of visual importance for triangle meshes based on models of low-level human visual attention—improving, extending and integrating it with different applications. We extend the concept of Mesh Saliency to encompass deformable objects, showing how a vertex-level saliency map can be constructed that accurately captures the regions of high perceptual importance over a range of mesh poses or deformations. We define multipose saliency as a multi-scale aggregate of curvature values over a locally stable vertex neighborhood together with deformations over multiple poses. We replace the use of the Euclidean distance by geodesic distance thereby providing superior estimates of the local neighborhood. Results show that multi-pose saliency generates more visually appealing mesh simplifications when compared to a single-pose mesh saliency. We also apply Mesh Saliency to the problem of mesh segmentation and view-dependent rendering, introducing a technique for segmentation that partitions an object into a set of face clusters, each encompassing a group of locally interesting features. Mesh Saliency is incorporated in a propagative mesh clustering framework, guiding cluster seed selection and triangle propagation costs and leading to a convergence of face clusters around perceptually important features. We compare our technique with different fully automatic segmentation algorithms, showing that it provides similar or better segmentation without the need for user input. Since the proposed clustering algorithm is specially suitable for multi-resolution rendering, we illustrate application of our clustering results through a saliency-guided view-dependent rendering system, achieving significant framerate increases with little loss of visual detail.
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Contribuição ao estudo da prototipagem rápida, digitalização tridimensional e seleção de materiais no design de implantes personalizados

Bertol, Liciane Sabadin January 2008 (has links)
O crescente aumento na expectativa de vida da população vem exigindo melhorias e atualizações a diversas áreas da ciência. Em decorrência disso, verifica-se que as fronteiras entre as diferentes áreas do conhecimento estão cada vez mais tênues, permitindo a sinergia entre as áreas e ações cooperativas, proporcionando melhorias significativas na resposta dada à sociedade em geral. Tal fenômeno ocorre na área relacionada a implantes ortopédicos, onde equipes de médicos, programadores, designers e engenheiros vêm desenvolvendo conjuntamente técnicas auxiliares de planejamento e execução cirúrgica, seleção de materiais adequados para utilização como implantes, softwares de visualização gráfica médica, design e fabricação de implantes personalizados, bem como a otimização dos mesmos. Tais medidas, realizadas por grupos interdisciplinares, representam grande avanço para a ciência e para a qualidade de vida da população. Neste sentido, o objetivo geral do presente trabalho foi o estudo das metodologias atualmente utilizadas para a obtenção de implantes personalizados para a reconstrução de defeitos craniofaciais. Buscou-se utilizar ferramentas da engenharia, design e computação gráfica para fornecer soluções para tais situações da área médica. Foram utilizadas técnicas de prototipagem rápida, sistema CAD/CAE/CAM, seleção de materiais, digitalização tridimensional a laser e softwares de visualização tridimensional de imagens médicas para o design e fabricação de implantes adaptáveis às necessidades individuais de cada paciente. Este trabalho estudou como os sistemas CAD/CAE/CAM e especialmente a prototipagem rápida, técnicas tradicionalmente utilizadas para aplicações industriais, podem contribuir para o aprimoramento de implantes ortopédicos. Foram estudados casos de diferentes pacientes com necessidade de reconstrução óssea facial decorrente de fraturas ou tumores. Seguindo o método tradicional de fabricação de implantes personalizados, modelos do crânio dos pacientes foram produzidos por prototipagem rápida e permitiram que os implantes fossem manualmente moldados para se adaptarem à estrutura anatômica do paciente em questão. Verificou-se a possibilidade de fabricação de implantes com alta complexidade geométrica, ocasionando melhora no posicionamento dos mesmos quando implantados, bem como redução no tempo de cirurgia. O método virtual de fabricação de implantes personalizados, estado da arte na área, foi utilizado para o design e fabricação de uma prótese de mandíbula. Tal método dispensou a utilização de modelos físicos do crânio do paciente, permitindo que a prótese fosse projetada em ambiente virtual e diretamente produzida no material adequado para ser implantado. As técnicas estudadas para a fabricação de implantes foram usinagem CNC seguida de moldagem, e sinterização seletiva a laser da liga Ti- 6Al-4V. Ambas as técnicas obtiveram resultados positivos, sendo que a usinagem CNC possui a vantagem de ser uma técnica largamente difundida no mercado. Os modelos produzidos por sinterização seletiva a laser apresentaram propriedades físicas adequadas para a aplicação (como densidade de 97%, por exemplo), além de possuírem vantagens intrínsecas à técnica, como a possibilidade de fabricação de modelos de grande complexidade geométrica, baixo peso (por possuírem vazios em seu interior), além de permitirem a fabricação de modelos otimizados, simulados previamente em ambiente virtual. / The increase in life expectancy of the general population is constantly demanding improvements and updates in different fields of the science. In this way, it is possible to observe that the borders among the different areas of the knowledge are very thin, leading to synergy between the areas and cooperative actions, resulting in improvements and better solutions for the problems of general society. This phenomenon occurs in the area related to orthopedic implants, where medical teams, programmers, designers and engineers develop together techniques to help on surgical planning and execution, selection of materials suitable for implantations, softwares for medical images, design and manufacturing of customized implants, as well as their optimization. These actions represent great improvements to science and to the life quality of the society. The objective of this work is to use engineering, design and computer graphic tools to give solutions for challenges in the medical field. Techniques such as rapid prototyping, CAD/CAE/CAM systems, material`s selection, three-dimensional laser scanning and medical softwares are used in order to design and manufacture customized orthopedic implants, suitable with the individual needs of each patient. This work investigated how CAD/CAE/CAM systems and rapid prototyping, techniques traditionally used for industrial applications, can help to improve orthopedic implants. Different cases of patients that needed facial reconstruction due to fractures or tumors were studied. According to the traditional method for production of customized implants, models of the patient skulls were manufactured through rapid prototyping, allowing to mould the implant directly on the physical model, so the implant could fit exactly in the patient`s anatomic structure. The feasibility of the manufacture of implants with high geometry complexity was also proved, leading to best fit of the implants in the patient during the surgery, as well as reduction of the surgery time. The virtual method for the production of customized implants, state of the art in the area, was used for the design and manufacturing of mandible prostheses. This method has no need of a physical model of the skull, making the design completely feasible in virtual environment and the model could be produced directly in the suitable material. The manufacturing technologies investigated were CNC milling and direct laser sintering of Ti-6Al-4V alloy. Both techniques presented positive results, and CNC milling has the advantage to be a very widespread technology. The models produced through direct laser sintering presented suitable physical properties (such as 97% density) and have some advantages intrinsic to the method, such as the feasibility of geometric complex models, light weight (because of the holes and pores inside), as well as the production of optimized structures, previously simulated in virtual environment.
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Avaliação de usabilidade de técnicas de visualização de informações multidimensionais / Usability evaluation of multidimensional visualization techniques

Valiati, Eliane Regina de Almeida January 2008 (has links)
Técnicas de visualização de informações multidimensionais têm o potencial de auxiliar na análise visual e exploração de grandes conjuntos de dados, através do emprego de mecanismos que buscam tanto representar visualmente os dados quanto permitir ao usuário a interação com estas representações. Neste contexto, diversas técnicas têm sido desenvolvidas, muitas delas sem uma avaliação detalhada e aprofundada tanto de eficiência como de utilidade no suporte às necessidades dos usuários. Contudo, há relativamente pouco tempo começaram a ser publicados trabalhos abordando as diversas questões relacionadas à avaliação de usabilidade de sistemas ou das aplicações que implementam estas técnicas como forma de promover sua eficiente e efetiva utilização. A avaliação de usabilidade de interfaces de sistemas de visualização representa um desafio de pesquisa uma vez que elas apresentam significativas diferenças com relação a outros tipos de interface. Neste sentido, existe uma carência de sistematização (incluindo o uso de métodos e técnicas de avaliação de usabilidade) que explore e considere as características deste tipo de interface de maneira adequada. Esta tese investiga soluções viáveis para o desenvolvimento de uma abordagem sistemática para avaliação de usabilidade de técnicas de visualização de informações multidimensionais e apresenta as seguintes soluções ao problema em estudo: 1) determinação de uma taxonomia de tarefas específica relacionada ao uso de visualizações multidimensionais no processo de análise de dados e 2) adaptação de técnicas e métodos de avaliação de usabilidade, com o objetivo de torná-los mais efetivos ao contexto de sistemas de visualização de informações multidimensionais. / Multidimensional visualization techniques have the potential of supporting the visual analysis and exploration of large datasets, by means of providing visual representations and interaction techniques which allow users to interact with the data through their graphical representation. In this context, several techniques have been developed, most of them being reported without a broad and deep evaluation both regarding their efficiency and utility in supporting users tasks. Few years ago, thus quite recently, several works have been published reporting many issues related to the evaluation of visualization systems and applications, as a means of promoting their efficiency and effective use. In spite of these works, the usability evaluation of visualization systems’ graphical interfaces remains a challenge because of the significant differences between these interfaces and those of other systems. This way, there is a need of finding a systematic approach for such evaluations, including the definition of which usability methods and techniques are best suited for this kind of interfaces. This thesis reports our investigation of viable solutions for the development of a systematic approach for the usability evaluation of multidimensional information visualizations. We have conducted several case studies and experiments with users and have achieved the following contributions: 1) a taxonomy of visualization tasks, that is related to the use of interactive visualization techniques for the exploration and analysis of multidimensional datasets and 2) adaptation of usability evaluation techniques with the goal of making them more effective in the context of multidimensional information visualizations.
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Gaspar Monge e a sistematização da representação na arquitetura

Panisson, Eliane January 2007 (has links)
Esta tese trata da contextualização da geometria descritiva como sistema de representação na arquitetura. Desenvolve-se a partir da desconstrução da Géométrie descriptive de Gaspard Monge, publicada em 1799, acompanhando a exposição de seu autor desde o conteúdo da capa até a sua última página, de onde são destacadas partes a serem estudadas entre os textos, desenhos e a própria apresentação da obra. Desconstruir a teoria mongeana apresenta-se relevante neste estudo por investigar sobre as lições dadas por Monge em 1799, que coexistem até o momento com outras representações, entretanto sem um questionamento e entendimento epistemológico. Considerando que existem distorções na exposição original das lições mongeanas em obras subseqüentes à Géométrie descriptive e que conceitos de representação determinam limites de compreensão do espaço que implicam na própria arquitetura, este estudo dá abertura de resignificação à teoria original de Monge no ensino de arquitetura. / This thesis is about the descriptive geometry contextualization as an Architecture representation system. It was developed after Gaspard Monge’s Géométrie descriptive deconstruction, published in 1799, accompanying its author exposition since its cover content until its last page, form where parts are detached to be studied among the texts, draws and the own handiwork presentation. To deconstruct Monge’s theory is relevantly presented in this study for investigate Monge’s lessons taught in 1799 that coexists until this moment with different representations, without any question and epistemology understanding. Considering that there are distortions in the original Monge lessons exposition in Géométrie descriptive following handiwork and that its representation concepts determinate limits to the space comprehension that imply the Architecture itself, this study gives opening to Monge’s original theory resignification in the Architecture teaching.
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Classificação de imagens digitais por textura usando redes neurais / Classification of di gital images through texture with the aid of neural networks

Liberman, Felipe January 1997 (has links)
Este trabalho apresenta um estudo sobre a classificação de imagens digitais através da textura com o auxílio de redes neurais. São utilizadas técnicas e conceitos de duas áreas da Informática: O Processamento de Imagens Digitais e a Inteligência Artificial. São apresentados os principais tópicos de processamento de imagens, as principais aplicações em tarefas industriais, reconhecimento de padrões e manipulação de imagens, os tipos de imagem e os formatos de armazenamento. São destacados os atributos da imagem a textura e sua quantificação através da matriz de concorrência dos níveis de cinza. Também apresenta-se alguns sistemas computacionais disponíveis para processamento de imagens. Na área de Inteligência Artificial, o enfoque é para técnicas computacionais inteligentes, mais especificamente as Redes Neurais. É feita uma breve apresentação da área, incluindo seu histórico e suas principais aplicações. As redes neurais são classificadas quanto ao tipo de treinamento, à regra de aprendizado, à topologia da rede e quanto ao tipo de interconexão dos neurônios. O modelo BPN (BackPropagation Network) é visto com maior detalhe, visto ser utilizado na implementação do sistema IMASEG (Sistema para Classificação de Imagens) que faz parte desse trabalho. O BPN é descrito quanto ao seu funcionamento, a forma de aprendizado e as respectivas equações utilizadas. O sistema IMASEG foi desenvolvido com o objetivo de implementar as técnicas propostas para a classificação de imagens utilizando textura e redes neurais. Seu funcionamento e algoritmos utilizados são detalhados e ao final, apresenta-se os resultados obtidos com a respectiva análise. A classificação de imagens é uma das principais etapas no processamento de imagens digitais. Dado um conjunto de classes e um padrão apresentado como entrada para o sistema, o problema consiste em decidir a que classe o padrão pertence. Deve haver a alternativa de rejeição do padrão. Podemos extrair da imagem atributos espectrais, espaciais e de contexto. Por serem mais facilmente quantificáveis, a maioria dos sistemas tradicionais utiliza apenas atributos espectrais para caracterizar uma imagem. Essa abordagem é muito utilizada em imagens multiespectrais. Entretanto, utilizando apenas atributos espectrais, não se obtém uma informação completa sobre a imagem, pois não são levados em consideração as relações espaciais entre seus pixels, bem como a forma de objetos. A textura, atributo espacial, é ainda pouco utilizada, visto que tem origem na sensação visual causada pelas variações tonais existentes em uma determinada região da imagem, tornando difícil sua quantificação. Neste trabalho, é feito um estudo sobre a utilização dos atributos espaciais da imagem no seu processamento. É feita uma análise do comportamento de cinco deles: média, desvio-padrão, uniformidade, entropia e contraste, todos extraídos de janelas pertencentes à uma classe. A uniformidade, entropia e contraste provém da matriz de concorrência dos níveis de cinza. Através do cálculo do valor desses atributos em diversas imagens, constata-se que existem algumas importantes relações entre eles. A partir da análise dos diferentes modelos de redes neurais e das diversas formas de quantificar a textura de uma imagem, é proposto um sistema computacional com o objetivo de classificar imagens. Esse sistema faz o processamento das imagens através de uma janela móvel. O usuário deve escolher o tamanho para a janela: 3x3, 5x5 ou 7x7 pixels. Essa escolha irá depender do tipo e da granularidade da textura que a imagem contém. Em seguida, utilizando a janela, deve selecionar amostras representativas de cada textura (classe) presente na imagem que se deseja classificar. O sistema então, encarrega-se de treinar a rede neural utilizando as amostras selecionadas pelo usuário. Para realizar o treinamento, é necessário encontrar uma forma de mapear os dados da realidade para a rede neural. Essa tarefa nem sempre é trivial. Nesse sistema, são propostas duas abordagens para realizar essa tarefa. Na primeira, o mapeamento é feito através do cálculo das feições da média, desvio-padrão e uniformidade, sendo esse último obtido da matriz de concorrência. Essas feições, após um escalonamento para a mesma faixa de valores, serão os parâmetros de entrada para a rede neural. Na segunda abordagem, o mapeamento é direto, ou seja, o valor de cada pixel, após o escalonamento, corresponde a uma entrada da rede neural. Após a etapa de treinamento, a imagem é processada por inteiro, fazendo-se uma varredura com a janela, gerando como saída uma imagem temática na qual cada tema representa uma das texturas existentes na imagem original. Para testar o sistema IMASEG, foram geradas várias imagens sintéticas com 256 níveis de cinza. Deste total, foram selecionadas 6 imagens para serem apresentadas nesse trabalho. Elas são representativas das diversas situações que podem ocorrer em relação aos valores da média, desvio-padrão e uniformidade. Cada imagem original é processada pelas duas abordagens, gerando duas imagens de saída. É feita uma análise quantitativa e qualitativa dos resultados obtidos, apontando-se as prováveis causas de sucessos e problemas encontrados. Conclui-se que a classificação por textura atinge o objetivo proposto e é muito útil no processamento de imagens, levando-se em consideração os bons resultados obtidos. / This paper is a study about the classification of digital images through texture with the aid of neural networks. The techniques and concepts from the field of Computer Science employed are: Digital Images Processing and Artificial Intelligence. The focus in Image Processing is on its main application in industrial tasks. pattern recognition and image manipulation, the types of images and the storing formats. The specific aspects analyzed are image attributes, texture and its quantification through the Coocurrence Matrix. Several available computing systems for image classification are presented. In Artificial Intelligence, the attention is concentrated on intelligent computational systems, more specifically on the neural networks which are briefly introduced. The subject's historical data and its main application are also addressed. The neural networks are classified according to the type of training, the learning rules, the network topology and the interconnection of neurones. The BPN model (Back Propagation Network) is examined more closely since it is employed in the implementation of the IMASEG system (classifying images system) which is part of this study. The BPN system is described in according to its functioning capacities, the learning method and the respective equations utilized. The IMASEG system was developed with the specific aim of implementing the techniques of image classification. Throughout the paper, the system's operation and related algorithms are presented to the reader, as well as the results obtained and the analysis performed provided in the end of the paper The image classification is one of the principal steps for the processing of digital images. It consists to decide of which class the pattern belong. It can refuse the pattern. We can extract spectral, spatial and contextual image's attributes. Because they are easily quantified, a major part of the traditional systems of image processing employ only the spectral attributes to work the images and are, therefore, extensively used in the processing of multispectral images. However, the exploration of ima ges through spectral attributes is not enough to provide a complete recognition of the image since information such as spatial relations among its pixels as well as the form of objects are not taken into consideration. The use of image processing with spatial attributes is also considered in this paper. Texture is still not a commonly employed attribute. This is due to the fact that its based on visual sensation which is produced by the existing tonal variations of a specific image region, making its quantification a difficult task to perform. A behavior analysis of the spatial attributes under consideration in this paper are the following: mean, standard deviation, uniformity, entropy and contrast. These five attributes were all taken from windows belonging to a single class. Uniformity, entropy and contrast are issued from the gray level coocurrence matrix. Via a calculation of the value of these attributes is observed that there is an important relationship among them. This paper proposes a system of image classification based on the analysis of different models of neural networks and also through the analysis of the diverse ways of quantifying the texture of an image. This system performs the image processing through a shifting window. Then, the user must choose the window's size from among the following dimensions: 3x3, 5x5 or 7x7 pixels. The choice will vary depending on the type and on the image's texture granularity. The selection of meaningful samples of each texture (class) present in the image one wishes to classify is the next step in the process. The system, then, is in charge of training the neural networks by applying the user's selected samples. In order to perform the training, it is necessary to first establish a way of mapping the data reality to the neural network, oftentimes a difficult task. In this system two approaches are proposed for the execution of this task. In the first, the mapping is done through the calculation of the mean, standard deviation and uniformity features. The last item is obtained from the coocurrence matrix. After these features have been scaled to the same value band, they will become the input to the neural networks. In the second approach, it is expected that the neural network will be able to extract textures attributes without executing an explicit calculation exercise. After the training phase, the image is completely processed through a window scanning generatin g a thematic image as the output onto which each theme will represent one of the texture's original image. In order to verify the adequacy of the IMASEG system, several synthetical graylevel images were created. Of these, 7 images were chosen as objects for this analysis, representing the various possible situations that might occur in relation to the average, standard deviation and uniformity. Each original image is processed in according with these two chosen approaches, thus generating two images as outputs, as well as a quantitative and qualitative analysis of the obtained results, pointing to the probable successes and failures generated. The final conclusion is that the classification through texture partially attains the proposed objectives and can be very useful in the processing of images, serving as an aid in the traditional classification process.
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Estudo comparativo sobre representações visuais em interfaces com base em ícones de dispositivos móveis da Apple

Lauzer, Marshal Becon January 2013 (has links)
Esta dissertação teve por objetivo verificar se existe um diferencial estético nas representações visuais nas interfaces gráficas dos dispositivos móveis da Apple e, se existir, se esse diferencial efetivamente influencia o vínculo do usuário com a marca e se o usuário tem consciência dele. Para tanto é apresentada uma breve análise diacrônica sobre as interfaces computacionais, bem como uma descrição de momentos chave na história da referida empresa. A partir disto, são abordadas questões que abrangem o posicionamento da marca Apple, pois desde a popularização das interfaces gráficas (GUI) a mesma tem sido associada tanto ao conceito de boas interfaces, quanto tem esta relação contestada. Existem ainda autores que consideram que o sucesso da marca Apple deve-se menos à qualidade de seus produtos (hardware e interfaces gráficas) que à força das ações de marketing da empresa. Para compreender de forma mais pontual as interfaces que eram objeto de estudo e as diretrizes que envolvem a construção de seu desenho, foram analisados os guias de desenvolvimento de interfaces da Apple para o iOS (iOS Human Interface Guidelines) e do Android (Android Developers), atualmente seu principal concorrente. A fim de tentar analisar a percepção que usuários têm das especificidades e dos diferenciais estéticos entre as referidas interfaces, foram construídas duas simulações, cada qual com características de um dos sistemas. Sessões experimentais com usuários, seguidas de entrevista, compuseram a fase empírica, de cunho qualitativo, em que se procurou verificar qual conjunto de ícones os participantes preferiam e por que. Os resultados encontrados apontam que questões estéticas são importantes na percepção que as pessoas têm das interfaces. Essa atenção às configurações estéticas parece contribuir para a percepção geral que se tem dos produtos onde os ícones se apresentam. A partir desses resultados é possível afirmar que a estética faz parte do conjunto de fatores, que constroem a percepção final – positiva ou negativa, de uma interface e, com ela, dos produtos de uma determinada marca. Por outro lado, embora o conjunto de ícones construído de acordo com os parâmetros do Guia de Desenvolvimento de Interfaces da Apple tenha sido preferido por dois terços dos participantes, não houve identificação daquele grupo de ícones com as interfaces da marca Apple. Isso sugere que a construção da marca é alicerçada na qualidade estética de suas interfaces, mas indica também a importância das ações de marketing na atribuição de maior qualidade estética às interfaces da Apple. / This work aimed to verify whether there is a differential in aesthetic visual representations in the graphical interfaces of Apple’s mobile devices. If a difference was found, a second objective was to verify whether this differential effectively influences the bond between user and brand and if the user is aware of it. To this end, it starts with a brief diachronic analysis of computer interfaces, as well as a description of key moments in Apple's history of. Discussed issues include brand positioning, as, since the popularization of graphical user interfaces (GUI), Apple has been associated to the concept of good interfaces. However, at the same time, this relationship has also been challenged, as there are authors who believe that the success of the brand Apple is not due to the quality of its products (hardware and graphical interfaces) but to the strength of the marketing activities of the company. To understand the specific interfaces that were the object of this study and to know the guidelines that drive their design, we analyzed Apple iOS Human Interface Guidelines and its Android equivalent - Android Developers - (as Android is currently Apple's main competitor in the mobile market). In order to analyze users' perception of specific features and aesthetic differences between Apple and Android interfaces, two simulations were built, each with characteristics of either system. Experimental sessions with users were followed by interviews, comprising the empirical, qualitative study. These experiments aimed to verify which set of icons participants preferred and why. The results show that aesthetic considerations are important in the perception of interfaces. This attention to aesthetic settings seems to contribute to the general perception that people have of the digital products themselves. From these results we can say that aesthetics is part of the set of factors that build the final perception - positive or negative - of an interface, and with it, the products of a particular brand. However, although the icon set constructed in accordance with the parameters of iOS Human Interface Guidelines Apple has been preferred by two-thirds of the participants, the identification of that group of icons with Apple interfaces did not happen. This suggests that Apple's brand building can be founded on the aesthetic quality of its interfaces, but also indicates the importance of marketing actions in assigning greater aesthetic quality to Apple interfaces.
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Descrição da estrutura tridimensional da frente de molhamento na região não-saturada do solo / Description of the three-dimensional wetting front structure in unsaturated soil

Rosales, Dionicio Ángel Vásquez January 2013 (has links)
O estudo das propriedades de transporte do meio poroso é um tema importante para muitas áreas como a Ciência do Solo, onde o conhecimento dos processos que envolvem o movimento da água é de fundamental importância para o manejo e a conservação do mesmo. Nas últimas décadas, as técnicas não-invasivas e o processamento de imagens têm ajudado muito na modelagem e visualização da estrutura do meio, e têm sido aplicadas no estudo da distribuição dos fluidos com diferentes abordagens. Nesse trabalho é apresentado um novo método para análise do movimento da água, baseado na descrição da estrutura tridimensional da frente de molhamento no processo de infiltração vertical na região não-saturada do solo, considerando que a frente de molhamento tem informação relevante sobre os primeiros estágios da infiltração na interface líquido-sólido. O método proposto para a descrição da estrutura tridimensional da frente de molhamento compõe-se de dois principais módulos. O primeiro é responsável pela segmentação de imagens tomográficas para a detecção da frente de molhamento e cujo resultado é crucial para a análise da superfície resultante. O segundo módulo efetua a determinação de descritores da superfície obtida baseada na computação da variabilidade morfológica e a identificação de zonas de máxima adsorção através da análise da curvatura. As imagens usadas nos experimentos foram obtidas usando um tomógrafo de campo específico para estudos de solos, permitindo o processamento sem alterar a estrutura do solo. Os resultados preliminares são encorajadores e indicam que a abordagem utilizada consegue descrever o movimento da água usando informação da frente de molhamento no espaço tridimensional e no tempo. / The study of the transport properties in porous media is an important issue for many areas such as soil science, where knowledge about processes that involve the movement of water in the soil has fundamental importance to soil management and soil conservation. In recent decades noninvasive techniques and image processing algorithms have been very helpful in modeling and visualization of the structure medium and have been applied to study of the distribution of fluid with different approaches. This work present a new method to analysis of the movement of water based on the description of the three-dimensional wetting front structure in vertical infiltration process in unsaturated soil, whereas the wetting front structure has relevant information in the earliest stages of infiltration in liquid-solid interface. The proposed method for the description of the three-dimensional wetting front structure is comprised of two main modules. The first module is responsible of the three-dimensional image segmentation for the wetting front detection and its result is a very crucial step to analysis of the surface obtained. The second module compute features of the surface obtained to analysis based on morphological variability and maximal adsorption zones identification through the curvature. The image used in the experimental test were obtained using a tomograph of field specific to soil study, allowing the processing without changing of the soil structure. Our preliminary results are encouraging and indicate that our approach can describe the movement of water using information from the wetting front in three-dimensional space and time.
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Efficient smoke simulation on curvilinear grids

Azevedo, Vinicius da Costa January 2012 (has links)
This thesis present an efficient approach for performing smoke simulation on curvilinear grids. The solution of the Navier-Stokes equations on curvilinear is made on three steps: advection, pressure solving and velocity projection. The proposed advection method is simple, fast and unconditionally-stable. Our solution is able to maintain a staggered-grid variable arrangement, and includes an efficient solution to enforce mass conservation. Compared to approaches based on regular grids traditionally used in computer graphics, our method allows for better representation of boundary conditions, lending to more realistic results, with just a small increment in computational cost. Moreover, we are able to condensate cells where interesting artifacts tend to appear, like swirling vortices or turbulence. We demonstrate the effectiveness of our approach, both in 2-D and 3-D, through a variety of high-quality smoke simulations and animations. These examples show the integration of our method with overlapping grids and multigrid techniques.
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Uma arquitetura para animar agentes autônomos em ambientes virtuais usando o modelo BDI

Torres, Jorge Alberto Rangel January 2004 (has links)
Humanos virtuais são modelos computacionais de pessoas. Se necessário, podem apresentar uma aparência bastante realista, baseada em princípios fisiológicos e biomecânicos. Além disso, são capazes de comportar-se de forma autônoma e inteligente em ambientes dinâmicos, podendo apresentar até mesmo individualidade e personalidade. Humanos virtuais podem ser utilizados como atores sintéticos. Tais atores têm sido usados em uma série de aplicações com a finalidade de simular a presença de atores reais. A indústria de jogos por computador requer personagens que sejam capazes de reagir apropriadamente a eventos e circunstâncias inesperadas, e até mesmo de alterar o progresso do jogo com seus cursos de ação autônomos. Um modo natural para desenvolver tais personagens prevê o uso de técnicas de inteligência artificial, em particular aquelas relacionadas às áreas de agentes autônomos e sistemas multiagentes. Neste trabalho, propõese o uso do modelo BDI (Belief-Desire-Intention) para modelar agentes cognitivos, com a finalidade de implementar personagens animados. O modelo BDI é uma abordagem bastante conhecida e bem sucedida para o desenvolvimento de agentes autônomos em sistemas multiagentes. Trata-se de uma arquitetura poderosa para sistemas dinâmicos e complexos, nos quais agentes podem precisar agir sob informação incompleta e incorreta sobre o seu ambiente e os outros habitantes. Esta dissertação reúne um modelo articulado para animação de personagens, o qual requer a especificação de movimento em cada junta individualmente, e um interpretador para AgentSpeak(L), uma linguagem de programação orientada a agentes que implementa a arquitetura BDI. Foi desenvolvida uma interface que permite que o sistema de raciocínio de um agente, baseado em BDI, seja usado para dirigir o comportamento de um personagem em um sistema de animação. O uso de AgentSpeak(L) é uma abordagem promissora para a especificação em alto nível de animações complexas por computador. O modelo conceitual e sua implementação são apresentados em capítulos distintos. Esta separação visa simplificar a compreensão do modelo proposto, permitindo primeiro analisá-lo em um nível mais alto de abstração, para então verificar detalhes de programação. Este trabalho apresenta também duas animações 3D, usadas para ilustrar a abordagem proposta. A principal animação apresentada envolve um agente situado em um ambiente dinâmico; o agente continuamente percebe o ambiente e raciocina para determinar como agir sobre ele, baseado em seu estado mental BDI. A outra aplicação é bastante simples, mas útil para mostrar algumas questões que são relevantes para obter-se mais eficiência em programas AgentSpeak(L). / Virtual humans are computational models of people. If necessary, they can portray a very realistic appearance, based on biomechanical and physiological principles. Besides, they are able to behave in an autonomous and intelligent way in dynamic environments, and even to exhibit individuality and personality. Virtual humans can be used as synthetic actors. Such kind of actors have been used in several applications, such as games, in order to simulate the presence of real actors. The computer-game industry requires characters that are able to react appropriately to unexpected events and circumstances, and even to change the game progress with their autonomous courses of actions. A natural way for developing such characters is by the use of artificial intelligence techniques, in particular those related to the areas of autonomous agents and multi-agent systems. In this work, the use of the Belief-Desire-Intention (BDI) model for cognitive agents in order to implement animated characters is proposed. The BDI model is a well-known and successful approach for the development of autonomous agents in multiagent systems. It is a very powerful architecture for dynamic and complex systems where agents may need to act under incomplete and incorrect information on other agents and their environment. This work brings together an articulated model for character animation, which requires the specification of motion on each joint individually, and an interpreter for AgentSpeak(L), an agent-oriented programming language that implements the BDI architecture. I have developed an interface that allows the BDI-based agent reasoning system to be used for guiding the behaviour of a character in an animation system. The use of AgentSpeak(L) is a promising approach for the high-level specification of complex computer animations. The conceptual model and its implementation are presented in distinct chapters. This separation aims at simplifying the comprehension of the proposed model, allowing its analysis first at a higher abstraction level, and after that to check programming details. This work also presents two 3-D animations used to illustrate the proposed approach. The main animation presented involves an agent that is situated in a dynamic environment; the agent continuously perceives the environment and reasons on how to act upon it based on its BDI mental state. The other application is quite simple, but useful to show some issues that are relevant for obtaining better performance from AgentSpeak(L) programs.
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Graphical models and point set matching / Modelos Gráficos e Casamento de Padrões de Pontos

Caetano, Tiberio Silva January 2004 (has links)
Casamento de padrões de pontos em Espaços Euclidianos é um dos problemas fundamentais em reconhecimento de padrões, tendo aplicações que vão desde Visão Computacional até Química Computacional. Sempre que dois padrões complexos estão codi- ficados em termos de dois conjuntos de pontos que identificam suas características fundamentais, sua comparação pode ser vista como um problema de casamento de padrões de pontos. Este trabalho propõe uma abordagem unificada para os problemas de casamento exato e inexato de padrões de pontos em Espaços Euclidianos de dimensão arbitrária. No caso de casamento exato, é garantida a obtenção de uma solução ótima. Para casamento inexato (quando ruído está presente), resultados experimentais confirmam a validade da abordagem. Inicialmente, considera-se o problema de casamento de padrões de pontos como um problema de casamento de grafos ponderados. O problema de casamento de grafos ponderados é então formulado como um problema de inferência Bayesiana em um modelo gráfico probabilístico. Ao explorar certos vínculos fundamentais existentes em padrões de pontos imersos em Espaços Euclidianos, provamos que, para o casamento exato de padrões de pontos, um modelo gráfico simples é equivalente ao modelo completo. É possível mostrar que inferência probabilística exata neste modelo simples tem complexidade polinomial para qualquer dimensionalidade do Espaço Euclidiano em consideração. Experimentos computacionais comparando esta técnica com a bem conhecida baseada em relaxamento probabilístico evidenciam uma melhora significativa de desempenho para casamento inexato de padrões de pontos. A abordagem proposta é signi- ficativamente mais robusta diante do aumento do tamanho dos padrões envolvidos. Na ausência de ruído, os resultados são sempre perfeitos. / Point pattern matching in Euclidean Spaces is one of the fundamental problems in Pattern Recognition, having applications ranging from Computer Vision to Computational Chemistry. Whenever two complex patterns are encoded by two sets of points identifying their key features, their comparison can be seen as a point pattern matching problem. This work proposes a single approach to both exact and inexact point set matching in Euclidean Spaces of arbitrary dimension. In the case of exact matching, it is assured to find an optimal solution. For inexact matching (when noise is involved), experimental results confirm the validity of the approach. We start by regarding point pattern matching as a weighted graph matching problem. We then formulate the weighted graph matching problem as one of Bayesian inference in a probabilistic graphical model. By exploiting the existence of fundamental constraints in patterns embedded in Euclidean Spaces, we prove that for exact point set matching a simple graphical model is equivalent to the full model. It is possible to show that exact probabilistic inference in this simple model has polynomial time complexity with respect to the number of elements in the patterns to be matched. This gives rise to a technique that for exact matching provably finds a global optimum in polynomial time for any dimensionality of the underlying Euclidean Space. Computational experiments comparing this technique with well-known probabilistic relaxation labeling show significant performance improvement for inexact matching. The proposed approach is significantly more robust under augmentation of the sizes of the involved patterns. In the absence of noise, the results are always perfect.

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