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Vão dos Buracos: da narrativa clássica ao banco de dados como gênero - análise e experimentação para criação de um documentário interativoTavares, Maria de Lourdes dos Santos 01 June 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-06-01 / The present study starts from the concept proposed by Maurice Blanchot of narrative event to conduct
the analysis of the structural elements of the classic narrative, the modern romance and the
hypermediatic work, aiming to elect and apply one of these models when creating an interactive
documentary. Through a bibliographic review of authors such as Aristóteles, Ferdinand de Saussure,
Maurice Blanchot, Roland Barthes, George Landow, Illana Snyder and Lev Manovich, we could verify
that the most appropriated model to our purpose is the database as a genre. Presented by Manovich in
the article Aesthetic Database , it proposes the use of database to compose narratives and it highlights
the inversion of the sintagmatic and paradigmatic axes with works composed like this. Such model fits
us because it displays an open and modulated structure that refrains from cause and effect
associations to conduct the stories. In that manner, it permits the spectator to build his/her own route, in
accordance with the possibilities offered by the database. In other words, it permits effective
interactivity, once each user will be able to watch a different movie, depending on the data he/she
decides to access. In order to create this database we conducted the unbuilding of the documentary
Vão dos Buracos , a 52 minute movie performed in accordance with a classic narrative, and we
reorganised it in video clips which received other videos edited with the shot material not used in the first
movie. To compose this database we were guided by the paradigmatic axis which, in accordance with
Saussure the units that have anything in common are associated in theory and, like this, they form a
group in which several connections can be found. As a result of this application we verified that it is
possible to transpose a work estructured in accordance with a classic narrative in an interactive work
with open structure and with several beginnings and endings without damaging the comprehension of
the story / O presente estudo parte do conceito proposto por Maurice Blanchot de narrativa
como acontecimento para proceder a uma análise dos elementos estruturantes da
narrativa clássica, do romance moderno e de obras hipermidiáticas, com o
objetivo de eleger e aplicar um desses modelos na criação de um documentário
interativo. Mediante uma revisão bibliográfica de autores como Aristóteles,
Ferdinand de Saussure, Maurice Blanchot, Roland Barthes, George Landow,
Illana Snyder, Jeffrey Shaw e Lev Manovich, verificamos que o modelo mais
adequado a nosso propósito é o do banco de dados como gênero. Apresentado
por Manovich no artigo Aesthetic Database , ele propõe a utilização de bancos de
dados para composição de narrativas e chama a atenção para a inversão dos
eixos sintagmático e paradigmático em obras constituídas dessa forma. Tal
modelo nos é adequado por ostentar uma estrutura aberta e modular que se
abstém das relações de causa e efeito para a condução das histórias. Dessa
forma, permite que o espectador construa sua própria trajetória segundo as
possibilidades oferecidas pelo banco de dados, ou seja, permite uma
interatividade efetiva uma vez que cada usuário poderá assistir a um filme
diferente a partir dos dados que escolher acessar. Para a criação desse banco de
dados, procedemos a uma desconstrução do documentário Vão dos Buracos ,
um filme de 52 minutos montado segundo uma narrativa clássica, e o
reorganizamos em clipes aos quais foram adicionados outros editados a partir do
material captado e não utilizado no primeiro filme. Para a composição desse
banco, nos orientamos pelo eixo paradigmático no qual, segundo Saussure, as
unidades que têm alguma coisa em comum estão associadas na teoria e, assim,
formam grupos nos quais várias relações podem ser encontradas . Como
resultado dessa aplicação, verificamos ser possível transpor uma obra
estruturada segundo uma narrativa clássica, para uma obra interativa, de
estrutura aberta, com vários começos e finais, sem prejuízo da compreensão da
história
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O jogo como condição da autoria e da produção de conhecimento: análise e produção em linguagem hipermídia / Tthe play as a condition for authorship and knowledge production: analyse and production in the hypermedia languagePetry, Arlete dos Santos 07 June 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-06-07 / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo / This research work analyses the concept of Spiel (play) as a requirement for authorship and knowledge production in general and the field of communication in particular. It departs from the building up of the concept of play as developed by the occidental philosophy concerning with that issue and systematizes the conceptual-theoretical relations with the Lacanian psychoanalysis. It develops, from a historical point of view, the authorship concept in its institutional settings and in the aspects preceding the own figure of the author. It argues for conceptualizing authorship and author beyond its institutional aspects as a decision act related to a certain standpoint taken by the subject, which stems from a pre-recognition of the author s standpoint. From these assumptions, it conceives and puts forward as its fundamental structure that of the playing and sets it up as a condition for authorship. It promotes the link between the authorship and the knowledge production, aiming at understanding the characteristics which associate both of them to the concept of play, reflecting mainly, in accordance with the Peircean thought, on knowledge production as a natural consequence of a method which starts with a special play called abduction. Parallel to the theoretical investigation and departing from the idea that the definitions of the concepts of play and authorship can direct the understanding of the process of navigation and production in the hypermediatic language, this research analysed academic hypermediatic productions, as well as yielded a digital game. This game makes part of the research as a methodological corollary of the translation activity in digital language on the researched object and the written verbal text of the investigation carried out. As such, it is to be understood as a pragmaticist reflection laboratory aiming at the hypermediatic language. The authorship and the knowledge production get to the concept of play in action at the field of games. This research allows structuring a documental and interactive basis which enables answering how knowledge production in digital language takes place, pointing out the presence of the play characteristics and postulating that hypermedia, in its perspective concerning digital games, can constitute a communicative language which favors the re-dimension of the concept of authorship and the production of knowledge / O trabalho de pesquisa analisa o conceito de Spiel (jogo) como condição para a autoria e para a produção de conhecimento em geral, e na área de comunicação, em particular. Parte da construção do conceito de jogo, tal como desenvolvido pela filosofia ocidental que se dedicou ao tema, e organiza relações teórico-conceituais com a psicanálise lacaniana. Desenvolve, a partir de um olhar histórico, o conceito de autoria em seus contornos institucionais e nos aspectos anteriores à própria figura do autor. Propõe conceituar a autoria e o autor para além de seus aspectos institucionais, como um ato decisório de uma certa posição de sujeito que deriva de um pré-reconhecimento da posição autor. A partir desses pressupostos, pensa e propõe a sua estrutura fundamental como aquela do jogar e a situa como condição para a autoria. Promove uma vinculação entre autoria e produção de conhecimento, buscando compreender as características que vinculam ambas ao conceito de jogo, refletindo, especialmente a partir do pensamento peirceano, a respeito da produção de conhecimento, como consequência natural de um método que tem seu início com um tipo especial de jogo denominado abdução. Paralelamente à investigação teórica e partindo da ideia de que as definições dos conceitos de jogo e autoria podem orientar a compreensão da navegação e produção na linguagem hipermídia, desenvolve a análise de produções hipermidiático-acadêmicas, bem como realiza a produção de um jogo digital. Esse jogo introduz-se na pesquisa como o corolário metodológico do exercício da tradução em linguagem digital do pesquisado e do texto escrito da investigação empreendida. Como tal, ele deve ser compreendido como um laboratório de reflexão pragmaticista que, visando a linguagem hipermídia, a autoria e a produção de conhecimento, encontra o conceito de jogo em ação no campo dos games. A pesquisa permite a estruturação de uma base documental e interativa que ajuda a responder como se dá a produção do conhecimento em linguagem digital, a constatar a presença das características do jogo e a postular que a hipermídia, na sua perspectiva dos jogos digitais, constitui uma linguagem comunicacional favorável ao redimensionamento do conceito de autoria e da produção de conhecimento
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PERFORMANCE MULTIDISCIPLINAR NAS AÇÕES DE PESQUISA, DESENVOLVIMENTO E CAPACITAÇÃO: PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS HIPERMIDIÁTICOS NO MOODLE / MULTIDISCIPLINARY PERFORMANCE IN THE ACTIONS OF RESEARCH, DEVELOPMENT AND TRAINING: PRODUCTION OF HYPERMEDIATIC DIDACTIC MATERIALS ON THE MOODLEJacques, Juliana Sales 20 March 2014 (has links)
This study investigated the performance of the Multidisciplinary Team of the Open University
of Brazil (UAB) at the Federal University of Santa Maria (UFSM), concerning the actions of
research, development and training for the production of hypermediatic didactic materials on
the Moodle. The objectives are as listed: track and record the actions in the orientation
process of the didactic materials preparation on the Moodle; update the Perfo_List indicators
form as a methodology for the retrospective and prospective actions in the team; program a
subject on the Moodle in order to exemplify the hypermediatic resources associated to the
study activities; and elaborate indicators of pedagogical orientation to the hypermediatic
structuring of resources and study activities in the virtual environment. An action research
was developed, in order to achieve the proposed objectives, establishing cyclic planning
stages, implementation, evaluation and replanning of the actions that pervade the
development of hypermediatic didactic materials. The action research strategies were
supported by the propositions of three mediator matrices: the Dialogical-Problem Posing
Matrix (DPM), the Theme-Organizer Matrix (TOM) and the Theme-Analytical Matrix (TAM),
which respectively guided the data collection, organization and analysis. The research
instruments (diary of participant observations and survey questionnaires) were steered by
the sixteen questions of the DPM and by the Perfo_List form indicators. Therefore, the action
research is structured in five chapters, reasoned by the Freirean concept of Dialogical
Problem-Posing Education, the Actor-Network Theory and the Study Activity Theory. In the
light of the analytical categories elected (technological and pedagogical innovation and
collaborative interaction), the research action results, which are sustained by data
triangulation, indicate that the multidisciplinary performance enhances the integration of
hypermedia in the development of didactic materials. Thus, actions of research, development
and training, guided by the collaborative interaction of the team, generate technological and
pedagogical innovation that boosts the teaching and learning mediated by network
technologies. / Neste estudo, investigou-se a performance da Equipe Multidisciplinar da Universidade
Aberta do Brasil (UAB) na Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), nas ações de
pesquisa, desenvolvimento e capacitação para a produção de materiais didáticos
hipermidiáticos no Moodle. Como objetivos, elencaram-se: acompanhar e registrar as ações
no processo de orientação à elaboração de materiais didáticos no Moodle; atualizar o
formulário de indicadores Perfo_List como metodologia para ações retrospectivas e
prospectivas na equipe; programar uma disciplina no Moodle, para exemplificar recursos
hipermidiáticos associados a atividades de estudo; e elaborar indicadores de orientação
pedagógica, para estruturação hipermidiática de recursos e atividades de estudo no
ambiente virtual. Para alcançar os objetivos propostos, desenvolveu-se pesquisa-ação
estabelecendo etapas cíclicas de planejamento, implementação, avaliação e replanejamento
das ações que permeiam a produção de materiais didáticos hipermidiáticos. As estratégias
de pesquisa-ação sustentaram-se nas proposições de três matrizes mediadoras: a Matriz
Dialógico-Problematizadora (MDP), a Matriz Temático-Organizadora (MTO) e a Matriz
Temático-Analítica (MTA), as quais orientaram, respectivamente, a coleta de dados, sua
organização e sua análise. Os instrumentos de pesquisa (diário de observação participante
e questionários tipo survey) nortearam-se nas dezesseis questões da MDP e nos
indicadores do formulário Perfo_List. Por conseguinte, esta pesquisa-ação está estruturada
em cinco capítulos, fundamentados na concepção freiriana de Educação Dialógico-
Problematizadora, na Teoria da Rede de Mediadores e na Teoria da Atividade de Estudo. À
luz das categorias analíticas (inovação tecnológico-pedagógica e interação colaborativa)
eleitas, os resultados da pesquisa-ação, sustentados na triangulação dos dados, apontam
que a performance multidisciplinar potencializa a integração da hipermídia na produção de
materiais didáticos. Portanto, as ações de pesquisa, desenvolvimento e capacitação,
pautadas na interação colaborativa da equipe, geram inovações tecnológico-pedagógicas
potencializadoras de ensino-aprendizagem mediado por tecnologias em rede.
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