1 |
Implementing implicit interaction in interactive film / Att använda implicit interaktion i interaktiv filmBustos, Christian January 2016 (has links)
In this paper, an user study will be taken on in order to explore how different types of interaction affect the levels of immersion and experience within interactive film. The two different types of interaction that will be compared in this study are implicit interaction, and explicit interaction. The format of interactive film has not experienced too many changes the last years, and the user could experience a loss of immersion when using the format as it is shaped today. Usually, interactive films interrupt the flow of the narrative in order to give the user the time to make a choice. This makes the immersion get lost, and in some way, even part of the experience. In this paper, implicit interaction will be implemented within interactive film, and it will be tested by several participants from different disciplines. One hypothesis is that the users are more immersed in the narrative when trying out implicit interaction in an interactive film. The results of this paper could be useful for the community of computer entertainment, but also for the field of interaction design since this paper could reveal how users experience implicit interaction and how designers should approach to this type of interaction.
|
2 |
Design Directions for Supporting Implicit Interactions in a Market Surveillance SystemMattsson Johansson, Elna January 2021 (has links)
Enterprise systems are built for companies and used by the employees to complete work tasks. Focus on userdriven designs for consumer technology has led to expectations of user-friendly designs. Enterprise technology tends, however, to be more technology-driven rather than user-driven, creating unmatched expectations and mismatch between end-user and company objectives. This is why it is necessary to also consider enterprise systems from a user-driven perspective. Therefore, this study addresses user-driven enterprise designs through the Implicit Interaction Framework using a market surveillance system (MSS) as a case study. Practical design implementations and insights were gained through Research through Design (RtD), which were obtained from a survey to validate potential problems, mapping activities using the framework to gain design insights, and prototyped wireframes expressed through narrative video scenarios and evaluated with UX professionals to identify design directions. Three design directions were identified: Recall: Actions for Reminding, Collaboration: Anticipation of Intention, and Disruption: Supporting Ongoing State-Shifting. Control comes at the cost of disruption or risking wrongful actions, context of implicitness creates a trade-off between cognitive load and risk of errors, and lastly UX professionals might have to balance competing objectives in a situation where they collide. Furthermore, the Implicit Interaction Framework can guide enterprise UX designers and researchers to understand the interplay and interactions occurring between system and end-user. However, it is a translation where the complexity of enterprise systems is in some respects difficult to demonstrate, where better end-user experiences through implicit interactions should not be assumed. / Företagssystem är byggda för företag och används av de anställda för att slutföra arbetsuppgifter. Fokus på användardriven design inom konsumentteknik har lett till förväntningar på användarvänliga designer. Företagssystem tenderar dock att vara mer teknologidriven snarare än användardriven, vilket skapar oöverträffade förväntningar och oöverensstämmelse mellan slutanvändarnas och företagets mål. Det är därför nödvändigt att också betrakta företagssystem från ett användardrivet perspektiv. Därför behandlar den här studien användardrivna företagsdesigner genom ramverket ”Implicit Interaction Framework” där ett marknadsövervakningssystem ”market surveillance system” (MSS) används som fallstudie. Praktiska designimplementeringar och insikter nåddes genom Research through Design (RtD), som erhölls från en enkät för att validera potentiella problem, kartläggningsaktiviteter för att få designinsikter, och prototyper framhävda genom videoscenarier med berättarröst och som utvärderas med UX-yrkesverksamma personer för att identifiera designriktningar. Tre designriktningar identifierades: Komma ihåg: Åtgärder för att Påminna, Samverkan: Förväntan på Avsikt, och Avbrott: Stöd för Pågående Tillståndsändring. Kontroll har sitt pris genom avbrott eller risk för felaktiga handlingar, sammanhanget för implicititet skapar en avvägning mellan kognitiv belastning och risk för fel, och slutligen UX-yrkesverksamma kan behöva balansera konkurrerande mål i en situation där de kolliderar. Dessutom kan Implicit Interaction Framework vägleda UX-designers och forskare för att förstå samspelet och interaktionerna mellan system och slutanvändare. Det är dock en översättning där komplexiteten i företagssystem i vissa avseenden är svår att demonstrera, där bättre slutanvändarupplevelser genom implicita interaktioner inte bör antas.
|
3 |
Diverse Contributions to Implicit Human-Computer InteractionLeiva Torres, Luis Alberto 13 November 2012 (has links)
Cuando las personas interactúan con los ordenadores, hay mucha
información que no se proporciona a propósito. Mediante el estudio de estas
interacciones implícitas es posible entender qué características de la interfaz
de usuario son beneficiosas (o no), derivando así en implicaciones para el
diseño de futuros sistemas interactivos.
La principal ventaja de aprovechar datos implícitos del usuario en
aplicaciones informáticas es que cualquier interacción con el sistema puede
contribuir a mejorar su utilidad. Además, dichos datos eliminan el coste de
tener que interrumpir al usuario para que envíe información explícitamente
sobre un tema que en principio no tiene por qué guardar relación con la
intención de utilizar el sistema. Por el contrario, en ocasiones las
interacciones implícitas no proporcionan datos claros y concretos. Por ello,
hay que prestar especial atención a la manera de gestionar esta fuente de
información.
El propósito de esta investigación es doble: 1) aplicar una nueva visión tanto
al diseño como al desarrollo de aplicaciones que puedan reaccionar
consecuentemente a las interacciones implícitas del usuario, y 2)
proporcionar una serie de metodologías para la evaluación de dichos
sistemas interactivos. Cinco escenarios sirven para ilustrar la viabilidad y la
adecuación del marco de trabajo de la tesis. Resultados empíricos con
usuarios reales demuestran que aprovechar la interacción implícita es un
medio tanto adecuado como conveniente para mejorar de múltiples maneras
los sistemas interactivos. / Leiva Torres, LA. (2012). Diverse Contributions to Implicit Human-Computer Interaction [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17803
|
4 |
Effects of a frontal brake light on pedestrians’ willingness to cross the streetEisele, Daniel, Petzoldt, Tibor 07 November 2024 (has links)
Effects of a frontal brake light (FBL, a potential external human–machine interface for automated vehicles) on participants’ self-reported willingness to cross a vehicle’s path were investigated. In a mixed design online study (vehicles in the experimental group were equipped with FBLs, there were no FBLs in the control group), participants observed videos of a vehicle approaching at different speeds from the perspective of a pedestrian standing at the curb. The vehicles exhibited either yielding behavior (braking onset 55 m or 32 m before standstill in front of the pedestrian’s position) or non-yielding behavior (approach speed was maintained). Participants specified their willingness to cross the vehicle’s path at different distances. When the vehicle yielded (i.e., FBL was activated), willingness to cross was significantly higher in the experimental group than the control group. Notably, we further observed a significantly lower willingness to cross in the experimental group than the control group when the vehicle did not yield (i.e., FBL was deactivated). Novel external human–machine interfaces might therefore influence the interaction with vehicles not only when they are activated but also when they are deactivated.
|
5 |
Psst, Wish Me Luck : Speculating Whispering as an Interaction Modethrough Design FictionParviainen, Emmi January 2019 (has links)
The voice technology today is limited to explicit interaction and does not take advantage of the connotation of voice modalities. Research has shown that it is possible to sense emotions and feelings as well as the context of information based on the tone of voice. Building on existing theory and Research through Design, this thesis aims to speculate the use of whispering in human-computer interaction. It also discusses how this might lead to a more preferred future or cause tensions within addictive technology and the politics of voice assistants. The results argue that whispering has an impact on the relationship and trust between a human and a machine and that it could be used as an active interaction mode with voice assistants. Further research is needed to identify the effect of whispering on different users and the influence of different voice modalities. / Röstteknologin idag är begränsad till explicit interaktion och utnyttjar inte konnotationen av röstmodaliteter. Forskning har visat att det är möjligt att identifiera känslor och sammanhang med information baserad på tonfallet. Med utgångspunkt i befintlig teori och Research through Design, syftar denna avhandling till att spekulera kring användningen av viskning i interaktion mellan människor och datorer. Det diskuteras hur detta kan leda till en mer gynnsam framtid alternativt orsaka konflikt inom beroendeframkallande teknik och röstassistenternas politik. Resultaten menar att viskning påverkar förhållandet och förtroendet mellan människa och maskin och att den kan användas som ett aktivt interaktionsläge hos röstassistenter. Ytterligare forskning behövs för att identifiera effekten av viskning på olika användare och påverkan av olika röstmodaliteter.
|
6 |
Enhancing the meaning of urban biking through implicit interactionvon Loeper, Jan January 2023 (has links)
Fundamentally, interaction design is about getting in between: Between people and what is important to them. While it often makes sense to make mediated interactions explicit, implicit interactions can integrate harmoniously into the here and now and happen almost unnoticed. In this master’s thesis, I explore different approaches to harmoniously integrate interactions with mobile and wearable devices into cycling. Cycling can be treated as a modality. It can influence the behaviour of the operating system or provide considerations for the design of applications. Rather than adding to the existing flow of signals, I propose to tap into that flow and even take it a step further: I explore ways to add meaning to what people are already doing as if there were no interface. Wearable devices, such as the current Apple Watch, can provide comprehensive insight into ongoing activities. The name "smartwatch" suggests that this device is meant to be attended to, but the greater opportunity lies in sensing and adding meaning to what is already happening. This allows people to immerse themselves in their ‘natural’ environment with their heads up and their hands free.
|
7 |
Virtual Reality based Study to Analyse Pedestrian attitude towards Autonomous VehiclesPillai, Anantha Krishna January 2017 (has links)
What are pedestrian attitudes towards driverless vehicles that have no human driver? In this paper, we use virtual reality to simulate a virtual scene where pedestrians interact with driverless vehicles. This was an exploratory study where 15 users encounter a driverless vehicle at a crosswalk in the virtual scene. Data was collected in the form of video and audio recordings, semi-structured interviews and participant sketches to explain the crosswalk scenes they experience. An interaction design framework for vehicle-pedestrian interaction in an autonomous vehicle has been suggested which can be used to design and model driverless vehicle behaviour before the autonomous vehicle technology is deployed widely. / Vad är fotgängares inställning till förare utan fordon som inte har någon mänsklig förare? I det här dokumentet använder vi virtuell verklighet för att simulera en virtuell scen där fotgängare interagerar med förare utan bil. Det här var en undersökande studie där 15 användare möter ett förarefritt fordon vid en korsning i den virtuella scenen. Uppgifterna samlades i form av video- och ljudinspelningar, halvstrukturerade intervjuer och deltagarskisser för att förklara de övergripande scenerna de upplever. En ram för interaktionsdesign för fordonets fotgängarinteraktion i ett autonomt fordon har föreslagits, vilket kan användas för att utforma och modellera körlösa fordonsbeteenden innan den autonoma fordonstekniken används brett.
|
Page generated in 0.1082 seconds