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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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MULTINVE$T, O JOGO DE SIMULAÇÃO DE INVESTIMENTOS EM UM BANCO

Ribeiro, Roberto Portes 30 March 2007 (has links)
This work s objective is to introduce a model of simulation game of investments in the financial market. Investors, who have to take decisions involving the application of financial resources in the market, play the game through bank investing products, which embodies saving, CDBs, investment funds and shares. The capacity of taking in decisions, defining strategies, understand how the market works, plan and control the use of financial market resources is the competitive difference among the players. The investor who finds out which are the investment products that make the money yields is the probable winner of this competition. This way, the game allows the beginner investor to have contact with the financial market dynamics in a fascinating way, without the sanctions of reality. Models of simulation games and enterprises found in the literature developed Multinve$t trying to adopt characteristics, which combine with the game objectives. By means of the simulation techniques of the financial market, it was possible to define the structure of the last mathematics model, obtaining a financial resource management tool that focus on the players taking decisions under the point of view of the risks and benefits relations involving the financial market´s functioning. Finally, the game was applied to a mastership class of PPGEP/UFSM for evaluation and analysis of the results. The Multinve$t is dedicated to the beginner investor and it can be used in graduation subjects, post graduation and for training the public / Este trabalho tem por objetivo apresentar um modelo de jogo de simulação de investimentos no mercado financeiro. O jogo é formado por investidores, que devem tomar decisões envolvendo a aplicação de recursos financeiros no mercado, através dos produtos de investimento de um banco que englobam poupança, CDBs, fundos de investimento e ações. A capacidade de tomar decisões, definir estratégias, entender o funcionamento do mercado, planejar e controlar a utilização dos recursos no mercado financeiro é o diferencial competitivo entre os jogadores. O investidor que descobrir quais os produtos de investimento que fazem o dinheiro render mais é o provável vencedor desta competição. Dessa forma, o jogo possibilita ao investidor iniciante, o contato com a dinâmica do mercado financeiro de uma maneira lúdica e fascinante, sem as sanções da realidade. O Multinve$t foi desenvolvido a partir de modelos de jogos de simulação e de empresas encontrados na literatura, procurando-se adotar características que combinassem com os objetivos do jogo. Por meio das técnicas de simulação e de análises do mercado financeiro, foi possível definir a estrutura do modelo matemático final, obtendo-se assim, uma ferramenta de gestão de recursos financeiros que enfoca a tomada de decisão dos jogadores sob o ponto de vista da relação entre risco e retorno que envolve o funcionamento do mercado financeiro. Finalmente, o jogo foi aplicado em uma turma de mestrado do PPGEP/UFSM para avaliação e análise dos resultados. O Multinve$t é destinado ao investidor iniciante e pode ser usado em disciplinas de graduação, pós-graduação e treinamento ao público em geral
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O discurso pedagógico nos jogos de simulação de vida e ambientes por telefone celular: o jogo the sims2

Baron, Roberto January 2011 (has links)
This dissertation aims to analyze, under the gaze of Discourse Analysis of the French line, the possibility of a pedagogical discourse embedded in an electronic game that simulate life, characters and environments (played on computer or mobile phone) to support the processes of teaching and learning. The analysis seeks by tools and opportunities to discuss the possibility of rupture of the authoritarianism of pedagogical discourse. Among the reasons that prompted the researcher to proceed with the analysis were the popularization of resources that we can find in an electronic game that simulate life, characters and environments including cognitive resources, the ability to play the game through technologies like the mobile phone and computer, contradictions between laws that banning cell phone and computer games at school, and the educational approach provided by the Brazilian federal constitution of 1988. The features that may help do difference with a electronic game that simulate life, characters and environments in the teaching and learning processes of the schools are the interaction, simulation, challenges, problem solving, and production of visual and written texts. The concepts of Education, Ideology, Discourse Analysis, typology of discourse, pedagogical discourse, electronic discourse and the discursive trends are the scientific theory support. In order to contextualize the game The Sims2 in the world of games was created a description of a history of games since ancient times until the advent of electronic games. The analysis was described from the images, simulation and challenge tools that show the Discourses of the game. The typology of Discourse developed by Eni Orlandi (2009) explains about the types of operation of the discursive trends of the discourses inserted in them (the images and tools of the game) that are the base for the comparison between the discourses that are produced of discursive positions of the game makers and game players with the discourse of school, the pedagogical discourse. In the end of this dissertation are suggested proposals, challenges and also the conclusions about the analysis that may help teachers and learners when electronic games that simulate life, characters and environments, such as "The Sims2" from EA Games, may be played in the schools as a tool that helps teachers and students in the teaching and learning processes / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2018-01-17T16:51:18Z No. of bitstreams: 1 103804_Roberto.pdf: 5108578 bytes, checksum: 7d7ae2bf9783107cbe0a31ce9c7280f5 (MD5) / Approved for entry into archive by Gheovana Figueiredo (gheovana.figueiredo@unisul.br) on 2018-01-17T17:19:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 103804_Roberto.pdf: 5108578 bytes, checksum: 7d7ae2bf9783107cbe0a31ce9c7280f5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T17:19:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 103804_Roberto.pdf: 5108578 bytes, checksum: 7d7ae2bf9783107cbe0a31ce9c7280f5 (MD5) Previous issue date: 2011 / Esta dissertação visa analisar, sob o olhar da Análise de Discurso da linha Francesa, a possibilidade de um discurso pedagógico inserido num jogo eletrônico (rodado em computador ou telefone celular) como apoio aos processos de ensino e aprendizagem. A Análise busca fundamentos para discutir a possibilidade de ruptura do autoritarismo do discurso pedagógico. O objeto de análise são os discursos produzidos a partir da posição discursiva de sujeito autor (fabricante do jogo) e de sujeito leitor (jogador) presentes nas imagens e ferramentas de simulação e desafio do jogo The Sims2, da EA Games. Os motivos que impulsionaram o pesquisador a investir na análise foram a popularização e os recursos incorporados aos jogos de simulação de vida e ambientes, entre eles os recursos cognitivos, a possibilidade de jogar o jogo através de tecnologias como o telefone celular e o computador, as contradições entre leis que proíbem o telefone celular e os jogos eletrônicos na escola, e a proposta educacional prevista pela constituição federal de 1988. Entre os recursos que podem ser diferenciados através dos jogos de simulação de vida e ambientes nos processos de ensino e aprendizagem das escolas estão a interação, a simulação, os desafios, a solução de problemas e a produção de textos visuais e escritos. A fundamentação teórica tem como suporte recortes de conceitos sobre Educação, Ideologia, Análise do Discurso, Tipologia dos discursos, Discursos Pedagógico e Eletrônico e respectivas tendências discursivas. Para contextualizar o recorte do jogo The Sims2 descreveu-se um histórico dos jogos desde a antiguidade até o advento dos jogos eletrônicos. A análise foi descrita a partir das imagens, ferramentas de simulação e ferramentas de desafio que mostram as posições discursivas presentes no jogo. A Tipologia do Discurso de Eni Orlandi (2009) que explica a tipologia das tendências de funcionamento dos discursos nelas inseridas (nas imagens e ferramentas do jogo) fundamenta a comparação entre os discursos que são produzidos a partir da posição discursiva dos sujeitos envolvidos com o jogo, sujeito jogador e sujeito fabricante, com o discurso da escola, o discurso pedagógico. No final desta dissertação são sugeridas propostas, desafios e também as conclusões sobre a análise que pode ajudar professores e alunos quando os jogos eletrônicos que simulam a vida, personagens e ambientes, tais como "The Sims2" da EA Games, podem ser jogados nas escolas como uma ferramenta que ajuda professores e alunos em processos de ensino e aprendizagem
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Aplicação da metodologia de aprendizagem ativa em treinamento com enfoque no lean thinking: proposta de um método para o segmento industrial farmacêutico

Kuo, Chang Chih 31 March 2015 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2016-06-01T14:03:24Z No. of bitstreams: 1 Chang Chih Kuo.pdf: 2616110 bytes, checksum: be64d229df1b1083f497d703a37dbdf5 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-01T14:03:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Chang Chih Kuo.pdf: 2616110 bytes, checksum: be64d229df1b1083f497d703a37dbdf5 (MD5) Previous issue date: 2015-03-31 / As the market becomes more competitive, more companies strive to improve efficiency and productivity. As a result, waste elimination using techniques and tools based on the approach of Lean Manufacturing focused on Lean Thinking becomes an alternative for companies. In order to achieve this condition, a main step is the development and training of colaborator. In recent years, Active Learning methodology have shown a potential application in training, through methods and techniques that encourage greater interaction of participants in analysis and problems solving listed, and checked application cases in the automotive industry. The objective of this study is to research, evaluate and characterize aspects related to the dynamics of colaborators training of an organization in concepts of Lean Thinking by addressing the Active Learning methodology, preparing a proposal for a method of implementing development training in the segment of pharmaceutical industry. Based on the observations of training with a focus on simulation games, on the applications questionnaires to participants, on the interviews with experts from companies, as well as the use of other techniques of documentary analysis, this work has resulted in a method of training and capacity for the pharmaceutical segment. / À medida que o mercado se torna mais competitivo, um maior número de empresas se esforça em melhorar a eficiência e produtividade. Como resultado, a eliminação dos desperdícios utilizando técnicas e ferramentas baseadas na abordagem da Manufatura Enxuta (Lean Manufacturing) com enfoque na Mentalidade Enxuta (Lean Thinking) torna-se uma alternativa para as empresas. A fim de alcançar esta condição, um dos principais passos é o desenvolvimento e capacitação dos colaboradores. Nos últimos anos, as metodologias de Aprendizagem Ativa (Active Learning) têm mostrado potencial de aplicação em treinamentos, através de métodos e técnicas que estimulam uma maior interação dos participantes voltada à análise e solução dos problemas elencados, sendo verificados casos de aplicação na indústria automotiva. O objetivo deste trabalho é pesquisar, avaliar e caracterizar aspectos relacionados à dinâmica de capacitação de colaboradores de uma organização em conceitos da Mentalidade Enxuta, através da abordagem da metodologia de Aprendizagem Ativa, elaborando uma proposta de método para implementação em treinamentos de capacitação no segmento da indústria farmacêutica. Com base nas observações de treinamentos com enfoque em jogos de simulação, nas aplicações de questionários aos participantes, em entrevistas com especialistas das empresas, bem como a utilização de outras técnicas de análises documentais, este trabalho resultou em um método de treinamento e capacitação para o segmento farmacêutico.
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Aprendizagem de técnicas financeiras de venda por meio de serious game

Freund, Ari 16 February 2016 (has links)
Submitted by Georgia Vaz (georgia.vaz@mackenzie.br) on 2016-07-06T19:39:07Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) ARI FREUND.pdf: 2856706 bytes, checksum: 6960d4d721335f7152a54ba441237d9e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-06T19:39:07Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) ARI FREUND.pdf: 2856706 bytes, checksum: 6960d4d721335f7152a54ba441237d9e (MD5) Previous issue date: 2016-02-16 / Considering the games eficiency for learning business this research proposes the development of a simulation game as an education tool for sales executives on financial techniques to sell. These techniques helps to maximize solution value by differentiating the way sales are performed. Initially a literature review has been held on the corporate universities evolution, epistemological and business games, adaptability and business financial structure. Then the SGDD (Serious Game Development Document) has been elaborated and the artificial intelligence technics required for the development of the game PHABRIKA have been defined. Developed in Game Maker Studio, the game is made up of two levels: on the first level the player learns about game dynamics, and on the second level the player is challenged to a series of strategic decisions-making into a competitive market environment. Finally, an observation session with sales executives (of electronic components for industry segment) has been held to validate the education of financial techniques to sell methodology through usage of the game PHABRIKA. Using observation session prior and subsequent questionnaires it was possible to compare participants' knowledge evolution and conclude that the game PHABRIKA is effective as education tool on financial techniques to sell. / Considerando a eficiência da utilização de jogos para aprendizagem de negócios, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de simulação como instrumento para ensino de técnicas financeiras de venda para executivos de vendas. Estas técnicas auxiliam a maximizar o valor agregado da solução por meio da diferenciação da forma com que a venda é realizada. Em um primeiro momento, foi realizada uma revisão literária a respeito da evolução das universidades corporativas, jogos epistemológicos, jogos de empresas, adaptatividade e estrutura financeira de empresas. Em seguida foi elaborado o SGDD (Serious Game Development Document - Documento para desenvolvimento de serious games) e definidas as técnicas de inteligência artificial necessárias para o desenvolvimento do jogo PHABRIKA. O jogo, desenvolvido na plataforma Game Maker, é composto por dois níveis, sendo o primeiro para que o jogador entenda sua dinâmica e o segundo para que tenha desafio de tomar decisões estratégicas atuando em um mercado competitivo. Por fim, a metodologia de ensino de técnicas financeiras de vendas utilizando o jogo PHABRIKA foi validada por meio de uma sessão de observação com um grupo de executivos de vendas de componentes eletrônicos para segmento industrial. Utilizando-se de questionários anteriores e posteriores à observação foi possível comparar a evolução dos participantes, e concluir que o jogo PHABRIKA foi eficiente como instrumento de ensino de técnicas financeiras de vendas.
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Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2006 (has links)
MEDEIROS , Macia Duarte. Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims. 2006. 102 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Fortaleza-CE, 2006. / Submitted by moises gomes (celtinha_malvado@hotmail.com) on 2012-03-28T18:13:10Z No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-03-29T16:58:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-29T16:58:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) Previous issue date: 2006 / At the present time, great part of our actions and relationships are mediated by electronic objects. In a special way, children and adolescents begin in the "technological adventure" saw electronic games, which start to intervene directly in the production in new ways of subjectivities. The high investments in the industry of electronic games show that, far away from an idiom, that is an activity that settled down in practically everyone, what allows us and he/she demands to think her as a relevant subject for the Humanities and, especially, for the Social Psychology. This research is accomplished with intention of contemplating concerning the uses of the new technologies in the production of the contemporary subjectivity, investigating, especially, the expressions of power raised by the game of life simulation "The Sims" and other implications for their users’ sociability. He/she intends to examine, through interviews on line and personal, that it forms the feelings of power, possibly raised by the referred game, they affect the adolescents’ relationships with their pairs, as well as their perceptions and capacity of discernment concerning the virtual world and of the real world. This use the theoretical-critical referencial of the School of Frankfurt and contemporary authors, to example of Turkle, Lasch and Severiano. The methodological strategies used in the empiric research involved three stages, to know: collects of initials data in forums on the game; application of questionnaires, sent by e-mail to the users, and accomplishment of interviews on line. The data were analyzed initially quantitatively, with the software EPInfo, and later we proceeded to a qualitative analysis of the most relevant positionings, in articulation with the first ones. Our data confirm attributable elements to the that Lasch (1983) denominated of "Culture of the narcissism", in the measure in that the category "power/control" received a strong adhesion of the researched youths. They also reveal nuances different from this culture type, especially in what it concerns to the category "sociability", once those young ones still demonstrate the need of the other in his/her concrete reality, preferring it to those of the virtual world. / Na atualidade, grande parte de nossas ações e relações é mediada por objetos eletrônicos. De modo especial, crianças e adolescentes se iniciam na “aventura tecnológica” via jogos eletrônicos, os quais passam a intervir diretamente na produção de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indústria de jogos eletrônicos mostram que, longe de um modismo, essa é uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensá-la como uma questão relevante para as Ciências Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produção da subjetividade contemporânea, investigando, em especial, as expressões de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulação de vida The Sims e demais implicações para a sociabilidade de seus usuários. Parte do referencial teórico-crítico da Escola de Frankfurt e de autores contemporâneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa empírica envolveram três etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fóruns sobre o jogo; aplicação de questionários, enviados por e-mail aos usuários, e realização de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma análise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulação com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuíveis ao que Lasch (1983) denominou de “Cultura do narcisismo”, na medida em que a categoria “poder/controle” recebeu uma forte adesão dos jovens pesquisados. Revelam também nuanças distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria “sociabilidade”, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o àqueles do mundo virtual.

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