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O jogo simbólico livre e dirigido e as manifestações do juízo moral em crianças da educação infantil /

Batista, Drielly Adrean. January 2014 (has links)
Orientador: Rita Melissa Lepre / Banca: Raul Aragão Martins / Banca: Patrícia Unger Raphael Bataglia / Resumo: O desenvolvimento do juízo moral é um processo contínuo, interativo e dinâmico que tem início quando a criança nasce e perdura por toda a vida, apresentando características diferentes em cada período do desenvolvimento do ciclo vital. Esse desenvolvimento depende, sobretudo, da interação do indivíduo com o meio e das experiências morais proporcionadas pelos diferentes aparelhos sociais. Dessa forma, deve começar a ser trabalhado, desde muito cedo, pelos grupos socializadores, tais como a escola, a família e a comunidade, visando a construção da autonomia. Nessa perspectiva, o propósito desta pesquisa foi analisar e comparar manifestações do juízo moral no jogo simbólico livre e dirigido em crianças da Educação Infantil, com idade entre quatro e cinco anos. O principal aporte teórico foram as pesquisas do epistemólogo Jean Piaget sobre o desenvolvimento do juízo moral na criança, assim como em estudos empíricos posteriores sobre o tema. A metodologia utilizada foi a qualitativa, por meio do estudo de casos múltiplos, que teve como principal instrumento para a coleta de dados a observação das crianças em momentos de jogo simbólico livre e dirigido. Os resultados demonstraram que entre as manifestações do juízo moral que surgem durante os jogos simbólicos livres e dirigidos estão a justiça, a cooperação, a relação com as regras e a mentira/delação. Foi possível verificar que os educadores fazem poucas intervenções durante os momentos de jogos e que a crianças tendem a repetir comportamentos estereotipados dos educadores quando assumem o papel de professores. As análises permitem afirmar que os jogos simbólicos livres e/ou dirigidos podem ser recursos facilitadores para o trabalho pedagógico que visa o desenvolvimento integral das crianças e que a intervenção do educador é necessária para auxiliar na construção da moralidade infantil / Abstract: The development of moral judgment is an continuous, interactive and dynamic process that begins when the child is born and lasts for life, with different characteristics in each period of the development life cycle. This development mainly depends on the interaction of the individual with the means and devices provided by different social moral experiences. Thus, it should begin to be worked from an early age, by socializing groups, such as school, family and community , aimed at building autonomy . In this perspective , the purpose of this research was to analyze and compare manifestations of moral judgment in the free symbolic play and directed at children from kindergarten, aged four and five years. The main theoretical contribution of the research were the epistemologist Jean Piaget on the development of moral judgment in children, as well as in later empirical studies on the topic. The methodology was qualitative, through multiple case study, whose main instrument for data collection observation of children in times of free and directed symbolic play. The results showed that among the manifestations of moral judgment that arise during the free games are symbolic and directed fairness, cooperation, respect the rules and lie / whistleblower. It was possible to verify that educators are few interventions during times of games and that children tend to repeat stereotypical behaviors of educators when they assume the role of teachers. The analyzes showed that free symbolic games and / or facilitators may be directed to the pedagogical work that seeks the integral development of children and that the intervention of the educator is required to assist in the construction of children's morality / Mestre
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Cooperação e autonomia : jogando em grupo e que se aprende

D'Angelo, Fabio Luiz 23 February 2001 (has links)
Orientador: João Batista Freire / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-07-28T12:51:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 D'Angelo_FabioLuiz_M.pdf: 6507762 bytes, checksum: 5c264046446bc41080c5340f76c91aa8 (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: O objetivo deste trabalho é analisar a contribuição que podem dar os jogos em grupo para uma prática pedagógica que esteja direcionada à construção da atitude cooperativa e da moral autônoma pelos alunos. O trabalho contém basicamente duas partes. A primeira denominada "a revelação de uma intenção" busca, por meio de uma revisão bibliográfica, responder a duas questões que nos fornecem subsídios teóricos para se trabalhar com os jogos em grupo na perspectiva de uma prática cooperativa. No primeiro capítulo a questão "por que educar para a cooperação?" nos abre um espaço para justificar a importância de se trabalhar com os conteúdos atitudinais na escola e acena com a co-operação como o procedimento mais fértil para uma educação moral autônoma. O segundo capítulo, centrado na questão "onde educar para a cooperação?", nos obriga a pensar no espaço de ação ideal para uma prática cooperativa entre os alunos e o professor durante as aulas de Educação Motora. Na segunda parte do trabalho, denominada "a proposição de uma ação", centramos nossos olhares na construção de uma proposta concreta de ação para o professor de Educação Motora que esteja disposto a educar para a cooperação através dos jogos. No terceiro capítulo, antes de pensarmos no "como fazer" investigamos o "como tem sido feito". Por meio da observação de crianças jogando nas aulas de Educação Física, analisamos alguns aspectos referentes à qualidade das relações que são estabelecidas entre as crianças e como o professor interfere no espaço do jogo para encaminhar as situações de conflito e confronto entre os alunos. Finalmente, no quarto capítulo com base na análise dos dados coletados, nos arriscamos a elaborar aquilo que chamamos de um "guia de intervenção qualificada" para a educação da atitude cooperativa através dos jogos. Respondendo à pergunta "como educar para a cooperação?", selecionamos alguns princípios pedagógicos que devem fazer parte de um programa de ensino que vislumbre fazer da Educação Motora e do jogo, um espaço de possível ajuda para a construção da atitude cooperativa e da moralidade autônoma / Abstract: The main objective of this work is to analyze the contribution that games in group can eventually render to a pedagogical practice, which is directed to the construction of a cooperative attitude and moral autonomy of the students. The work contains basically two parts. The first, entitled "The revelation of an intention" tries, by means of a bibliographical revision, to answer two questions that supply theorical subsidies to work with games in group within the perspective of a cooperative practice. In the first chapter, the question "why educate for cooperation?¿ opens a space to justify the importance given when working with attitude contents in school, and visualizes cooperation as being the most fertile procedure when considering moral autonomy education. The second chapter, centered in the question "where to educate focusing on cooperation?" makes us think about the ideal action space for a cooperative practice among students and teacher during Motor Education classes. During the second part of the work, which was called "the proposition of an action", we centered our attention on the construction of a concrete action proposal for the teacher of Motor Education who is willing to educate towards cooperation by means of games. In the third chapter, before thinking about the "how to do", we investigated the "how it is done". After having observed children playing during Physical Education classes, we analyzed some aspects concerning the quality of the relationship established among the children and how the teacher interferes within the game space and is able to forward the conflict and confrontation situations among the students. Finally, in the fourth chapter based on the analysis of the collected data, we took the risk to precisely elaborate what we denominated as being" a qualified intervention guide", based on the education of cooperative attitude by means of games. Answering the question "how to educate for cooperation?" some basic pedagogical principles were selected and we strongly believe they must be part of a teaching program which should be focused on making Motor Education and Games, a space of possible and reliable assistance towards the construction of cooperative attitude and autonomous morality / Mestrado / Educação Motora / Mestre em Educação Física
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Os niveis de compreensão interpessoal de Selman no contexto do jogo simbolico

Fontes, Adriana Emilia Heitmann Gonçalves Teixeira 30 August 2004 (has links)
Orientador: Orly Zucatto Mantovani de Assis / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-04T01:46:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fontes_AdrianaEmiliaHeitmannGoncalvesTeixeira_D.pdf: 16890155 bytes, checksum: 8ce4d480a227a3049f0ff15e3ddaf323 (MD5) Previous issue date: 2004 / Resumo: Este estudo integra os outros estudos que vêm sendo realizados no Laboratório de Psicologia Genética da Universidade Estadual de Campinas - Unicamp. Está inserido numa perspectiva de uma linha de pesquisa voltada ao Conhecimento Social e fundamentado na Teoria de Jean Piaget e na Teoria do Desenvolvimento Cognitivo de Selman. Sendo assim, tem a pretensão de discutir a importância e a utilização do jogo simbólico como instrumento de observação e análise dos níveis de compreensão interpessoal advindos do simbolismo coletivo estabelecido entre as crianças durante a brincadeira simbólica. A compreensão dos jogos de papéis que se estabelecem entre as crianças durante o jogo simbólico pode levar a compreensão do próprio desenvolvimento humano. As relações que ocorrem entre o indivíduo e o meio dá origem a situações carregadas de novidades e únicas em si mesmas. Os sujeitos da pesquisa foram quarenta e oito crianças de ambos os sexos, de idade compreendida entre 5 e 6 anos e que freqüentam instituições de educação infantil (Emei e Cemei). As amostras foram subdivididas em grupos de três elementos, sendo constituídos por duas meninas e um menino ou dois meninos e uma menina de mesma idade e classe. A metodologia utilizada foi o estudo de caso, fundamentada nos estudos de Jean Piaget sobre o jogo simbólico e sua evolução do período sensório-motor ao préoperatório. As interações estabelecidas entre as crianças durante a brincadeira simbólica foram analisadas, tendo como referencial teórico a Teoria do Desenvolvimento Cognitivo de Selman e os Níveis de Compreensão Interpessoal ou de Tomada de Perspectiva Social (TPS). Realizadas as filmagens, procedeu-se a sua transcrição para posterior análise. Foram filmadas 8 sessões em cada instituição, totalizando 16 sessões. A partir das transcrições das interações lúdicas, realizou-se uma primeira análise descritiva dos diálogos e monólogos dos sujeitos. O conteúdo de cada situação lúdica foi analisado e classificado conforme o modelo proposto por Selman dos níveis de compreensão interpessoal, as estratégias de negociação e experiências compartilhadas e a classificação do jogo simbólico segundo Piaget, considerando as características da Fase 11: combinação simbólica ordenada, imitação exata do real e simbolismo coletivo. Foram descritos também os temas e o cenário lúdico considerando os temas desenvolvidos e as estratégias de negociação realizadas entre as crianças as quais serão descritas, tendo como instrumento a ficha de observação e registro desenvolvida pela pesquisadora. Verificou-se diferenças na relação idade x níveis nos grupos observados. No caso das crianças de 5 anos, verificou-se um índice maior de comportamentos interpessoais de nível O. No caso de comportamentos de nível 1, a incidência deste nível foi considerável, tanto em crianças de 5 como de 6 anos. O comportamento de nível 2 aparece nos dois grupos de sujeitos, mas em menor número. Não se pode afirmar que há diferenças entre as respostas dos sujeitos da Emei e do Cemei, pois os níveis de compreensão interpessoal dependem mais da experiência do sujeito do que da idade / Abstract: This study integrates the other studies that are done in the Laboratory of Genetic Psychology at State University of Campinas - UNICAMP. It is included in a perspective that focus the Social Knowledge and fundamented in Jean Piaget's Theory and in Selman's Cognitive Development Theory. As so, it intends to discuss the importance and the use of the symbolic game as an instrument of observation and an instrument that helps analyze the different levels of comprehension among the kids that comes from their symbolism during the symbolic games they play. The comprehension of the pretending games played by children during these symbolic games can surely take us in a level to understand how is the human development. The relations that are established in between person and environment give us the origin of many new and unique situations. Forty-eight children, both boys and girls, took part of the search. Their ages were in between 5 and 6 years old and they all go to elementary schools (Emei and Cemei). The results were subdivided in three groups of elements, which took part two girls and a boy or two boys and a girl with same ages and form the same classes at school. The methodology that was used in this search was a study of case, fundamented in Jean Piaget's studies about the symbolic games and its evolution from the "motorsensorial" period up to "pre-operative" period. All the situations established among the kids during the symbolic games were analyzed, according to the Cognitive Development Theory, from Selman and the levels of self-comprehension or Social PerspectiveTaking. When the shoots were taken, they were also transcript for further analyses. There were 8 sections in each institution, turning the total into 16 sections. From these transcripts about the ludic behavior, a first analyze about all the conversations in between the children and their monologues were taken. The subject from each played game situation was analyzed and classified. All according to the propose model by Selman about the self-comprehension levels; negotiation strategies; shared experiences and the classification of the symbolic game throughout Jean Piaget's Theory, considering all the characteristics from Phase 11: symbolical ordered combination, exact imitation of real behavior and collective symbolism. There were also transcripted the themes as well as the played games scenery and all of the strategies of negotiation taken by the children. As an instrument of help the searcher used an observation form and a written journal. Among the groups observed, It was verified that there were differences in the relation Age X Levels. Between the 5 years-old children a Level O of self-behavior were more often. Level 1 behavior was considerable in between the 5 years-old children as well as the 6 years-old children. Level 2 behavior took place in both 5 and 6 years-old children, but in a lower level. It's impossible to affirm that the answers given by the children from Emei and Cemei were different, because the self-comprehension Level is usually more focused in the child's experience, than in their age / Doutorado / Psicologia, Desenvolvimento Humano e Educação / Doutor em Educação
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A construção de regras no jogo infantil : um estudo em aulas de educação fisica da primeira e segunda serie do primeiro grau

Melo, Maria Elina Costa 25 June 1993 (has links)
Orientador : Lucila Diehl Tolaine Fini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-18T11:52:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Melo_MariaElinaCosta_M.pdf: 6118235 bytes, checksum: f9aad4830154dc4791cf7e779bf4a6e7 (MD5) Previous issue date: 1993 / Resumo: O presente estudo tem por objetivo analisar a prática do jogo de regras nas aulas de Educação Física das primeiras e segundas séries do primeiro grau e suas implicações no desenvolvimento moral, social e cognitivo da criança. Para isto, optou-se pela perspectiva teórica da Psicologia Genética e pelo método piagentiano de investigação. A pesquisa, realizada em duas escolas da rede pública estadual e municipal de Campinas e junto a quatro classes do Programa de Integração e Desenvolvimento da Criança e do Adolescente (PRODECAD/UNICAMP), consistiu na observação de 17 sessões de Educação Física, ministradas por professores habilitados, envolvendo 135 crianças, no total, e na realização de 17 entrevistas individuais com crianças da primeira e segunda séries do primeiro grau. A análise das observações e entrevistas revela situações distintas na pratica do jogo de regras na escola, diferenciando-se o jogo proposto e dirigido pelo professor do jogo realizado espontaneamente pelas crianças. O resultado da análise das relações sociais presentes nas suas situações, tendendo entre as formas opostas da coação e respeito unilateral, e da cooperação e respeito mútuo, indica a influência destas relações no desenvolvimento moral e intelectual dos sujeitos. O estudo e pesquisa do jogo de regras infantil permitiam considerar algumas questões pedagógicas no âmbito da Educação Física Escol.ar, fornecendo elementos indicados da adequação e relevância da proposta construtivista para a atuação do professor nas séries iniciais / Mestrado / Psicologia Educacional / Mestre em Educação
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Brincadeiras, jogos e a autorregulação da aprendizagem na educação infantil: um estudo de intervenção

FURTADO, Maria Roberta Miranda 31 January 2018 (has links)
Submitted by Rosana Moreira (rosanapsm@outlook.com) on 2018-07-25T20:27:36Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_BrincadeirasJogosAutorregulacao.pdf: 3344206 bytes, checksum: 5044f7024489e8991d7e3601ed2c3929 (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Borges (aline@ufpa.br) on 2018-08-27T18:18:53Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_BrincadeirasJogosAutorregulacao.pdf: 3344206 bytes, checksum: 5044f7024489e8991d7e3601ed2c3929 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-27T18:18:53Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_BrincadeirasJogosAutorregulacao.pdf: 3344206 bytes, checksum: 5044f7024489e8991d7e3601ed2c3929 (MD5) Previous issue date: 2018-01-31 / A presente pesquisa teve como objetivo estudar a autorregulação da aprendizagem na Educação Infantil por meio de brincadeiras e jogos. A autorregulação da aprendizagem em crianças pequenas tem se mostrado cada vez mais eficaz no ambiente escolar, pois pode ajudar as crianças em seu desenvolvimento cognitivo e metacognitivo. A autorregulação da aprendizagem se refere a capacidade que o indivíduo possui de se tornar mais independente e autônomo quanto a sua própria aprendizagem. A autorregulação da aprendizagem é uma proposta atual, apoiada na Teoria Social Cognitiva de Albert Bandura (2008). Diante da importância deste construto pode significar para o campo educacional e mais especificamente para a Educação Infantil, busca-se compreender como a autorregulação da aprendizagem pode contribuir para o processo de desenvolvimento cognitivo das crianças em idade pré-escolar por meio de jogos e brincadeiras. Do ponto de vista teórico-metodológico este estudo consiste em uma pesquisa exploratória e descritiva de caráter quantitativo e qualitativo, constituindo-se também como um estudo de intervenção. Por meio da aplicação do instrumento de formação-ação-reflexão CHILD – Lista de Desenvolvimento da Aprendizagem Independente (PISCALHO & VEIGA SIMÃO, 2014), observou-se que as crianças apresentaram aspectos autorregulatórios menos frequentes nas dimensões motivacional e cognitiva, dimensões essas que foram foco central para a construção do Plano de Intervenção, seguindo os pressupostos da Teoria Social Cognitiva. O qual configura-se como um importante instrumento colaborativo para o alcance desses resultados na Educação Infantil. / The present research aims to study the self-regulation of learning in Early Childhood Education through games and games. Self-regulation of learning in young children has been increasingly effective in the school environment as it can help children in their cognitive and metacognitive development. Self-regulation of learning refers to the individual's ability to become more independent and autonomous in their own learning. The self-regulation of learning is a current proposal, supported by the Cognitive Social Theory of Albert Bandura (2008). Given the importance of this construct can mean for the educational field and more specifically for Early Childhood Education, it seeks to understand how self-regulation of learning can contribute to the cognitive development process of preschool children through games and games. From the theoretical-methodological point of view, this study consists of an exploratory and descriptive research of quantitative character, constituting also as an intervention study. Through the application of the CHILD-Independent-Learning Development Toolkit (PISCALHO; VEIGA SIMÃO, 2014), it was observed that children presented less self-regulating aspects in the motivational and cognitive dimensions, which were central focus for the construction of the Intervention Plan, following the assumptions of the Cognitive Social Theory. This is an important collaborative tool for achieving these results in Early Childhood Education.
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Infância, tecnologia e ludicidade: a visão das crianças sobre as apropriações criativas das tecnologias digitais e o estabelecimento de uma cultura lúdica contemporânea

Becker, Bianca 14 June 2017 (has links)
Submitted by Bianca Becker (biancabecker@gmail.com) on 2017-08-06T14:13:42Z No. of bitstreams: 1 BIANCA BECKER - TESE VRS FINAL (REPOSITÓRIO).pdf: 4342623 bytes, checksum: aa35d3d60036dc455a5e3c1b4387620b (MD5) / Approved for entry into archive by Biblioteca Isaías Alves (reposiufbat@hotmail.com) on 2017-08-07T11:48:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 BIANCA BECKER - TESE VRS FINAL (REPOSITÓRIO).pdf: 4342623 bytes, checksum: aa35d3d60036dc455a5e3c1b4387620b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-07T11:48:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BIANCA BECKER - TESE VRS FINAL (REPOSITÓRIO).pdf: 4342623 bytes, checksum: aa35d3d60036dc455a5e3c1b4387620b (MD5) / A espécie humana é reconhecidamente cultural e se caracteriza por ter suas atividades inscritas em redes de significações compartilhadas. Dentro da trama dos grupos socioculturais humanos, a infância diferencia-se por suas formas próprias de participação social. A brincadeira destaca-se como prática cultural primordial da infância profundamente marcada pelo contexto em que se manifesta e também como meio de expressão e protagonismo ativo das crianças. Vivemos um contexto sociocultural marcado pela presença massiva das tecnologias digitais no cotidiano e pelo fenômeno da institucionalização das rotinas das crianças em torno de espaços fechados afastados dos perigos urbanos. A crescente proliferação do acesso às tecnologias digitais na rotina comum das pessoas e a constituição de uma cultura amplamente conectada, associadas ao fenômeno da internalização da infância abrem possibilidades para a emergência de novas práticas lúdicas influenciadas pelas características das tecnologias digitais e pelo advento da mobilidade. Considerando as crianças atores sociais ativos e competentes, esta investigação objetivou conhecer os usos e formas de apropriação das tecnologias digitais em atividades lúdicas e os processos de afirmação de uma cultura lúdica contemporânea, através da perspectiva da própria criança. Para tanto, apresentamos um estudo exploratório delineado e analisado a partir da participação conjunta de adultos e crianças-investigadoras de nove a 12 anos que formaram o grupo de investigação. Nosso método de produção e análise de dados foi dividido em dois momentos: o primeiro contemplou a aplicação de um questionário online para adultos e crianças de até 12 anos usuárias de tecnologias digitais, cujos dados produzidos sofreram tratamento descritivo e qualitativo. O segundo momento, de abordagem prioritariamente qualitativa, contou com a realização de três rodas de conversa com os grupos de pares das crianças-investigadoras e um momento de observação de suas atividades lúdicas com tecnologias. Nossos achados sugerem a crescente importância das tecnologias na vida cotidiana das crianças, com especial ênfase às possibilidades que se abrem em torno de novas práticas lúdicas que emergem com a apropriação criativa das tecnologias móveis. Entre estas práticas, destacamos as apropriações híbridas de tempo e espaço em torno de um continuum, que redimensionam as possibilidades de manutenção e continuidade de um mesmo episódio lúdico ao longo do tempo e em diferentes locações. Além disso, este estudo evidenciou alguns fenômenos relacionados à infância contemporânea, como a retirada das crianças das ruas e a internalização e normatização dos tempos e espaços infantis. Ressaltamos ainda inúmeras aproximações e diferenças nos olhares e nos discursos de crianças e adultos sobre este fenômeno e a constante reivindicação do grupo infantil por uma maior atenção por parte dos adultos. No entanto, foram verificados alguns relevantes processos de micro negociações entre as culturas adulta e infantil dentro dos núcleos familiares e o compartilhamento dos mesmos referenciais culturais da era conectada entre adultos e crianças. Este trabalho reafirmou a competência das crianças para debater assuntos que lhes envolvem diretamente e a evidência de que não são sujeitos passivos de uma cultura conectada, e sim participantes ativos na construção desta cultura através da vivência de processos que resinificam os elementos culturais de acordo com os interesses dos grupos culturais infantis. / The human is known as a cultural species that have its activities subscribed in networks of shared meanings. Within human sociocultural groups, childhood stands out for its own ways of social participation. Play is considered a typical childhood behavioral set which ensure children’s participation and social changes. In this sense, play is understood as an activity deeply marked by the cultural environment, and also as a means of children expression and active protagonism. We live in a sociocultural context characterized by the massive presence of digital technologies in everyday life and by the phenomenon of institutionalization of children's routines around enclosed and private spaces, away from urban dangers. These facts contribute to the emergence of new ludic practices closely linked by the features of digital technologies and by the advent of mobility. Whereas that children are active and competent social actors, this research aimed to identify the uses and appropriation of digital technologies in ludic activities and the constitution of a new play culture, through the children’s themselves perspective. Therefore, we present an exploratory study, designed and analyzed from the joint participation of adults and children-researchers from nine to 12 years old. The method of data collection and analysis was divided into two stages: the first one included the application of an online survey for adults and children, whose data received descriptive and qualitative treatment. The second stage, of qualitative approach, involved three rounds of discussions with the child-researchers’ peer groups and a moment of observation of their ludic activities with technologies. Our findings underline the increasing significance of technologies in children's daily lives and the new ludic practices that emerge with the creative appropriation of mobile technologies. Among these practices, we highlight the hybrid appropriations of time and space around a continuum, which resize the maintenance and continuity of a playful episode over time and in different locations. Moreover, this study evidenced phenomena of contemporary childhood, such as the withdrawal of children from the streets and the internalization and normalization of children's times and spaces. We stress further confluent and divergent looks and discourses of children and adults about this phenomenon and the constant demand of the children's group for a greater attention and interest on the part of adults. However, we found some relevant micro negotiation processes and exchanges between adult and child cultures within family nuclei and the sharing of the same cultural references of the connected age between adults and children. This work reaffirmed the competence of children to discuss issues that directly involve them and the evidence that they are not passive subjects of a connected culture, but active participants in the construction of this culture.
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Práticas lúdicas: linha de transmissão intergeracional da cultura comunitária do assentamento recreio / Practical playful: intergenerational transmission community culture of rural settlement from recreio

ALMEIDA, Rayane Rocha January 2015 (has links)
ALMEIDA, Rayane Rocha. Práticas lúdicas: linha de transmissão intergeracional da cultura comunitária do assentamento recreio. 2015. 163f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-01-18T17:38:57Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_rralmeida.pdf: 3136653 bytes, checksum: ca028af4bf985d52b8142f02cd71c8b2 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-01-19T15:20:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_rralmeida.pdf: 3136653 bytes, checksum: ca028af4bf985d52b8142f02cd71c8b2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-19T15:20:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_rralmeida.pdf: 3136653 bytes, checksum: ca028af4bf985d52b8142f02cd71c8b2 (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta pesquisa tem o objetivo de compreender como se relacionam a cultura comunitária do Assentamento Recreio, comunidade remanescente do Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra, e a cultura lúdica infantil, a partir da reprodução interpretativa da cultura local pelas crianças e suas práticas lúdicas. Para alcançar tal objetivo foram utilizados como fundamentação teórica os pressupostos da Sociologia da Infância, da Sociologia Rural e da Socioantropologia do jogo. Este estudo se desenvolveu a fim de responder ao seguinte questionamento: Como se articulam as peculiaridades da cultura comunitária do Assentamento Rural e as práticas lúdicas infantis? Para responder a essa questão fizemos um estudo de caso de cunho etnográfico da comunidade e adotamos a observação participante das práticas lúdicas como via de acesso ao imaginário infantil. Para a construção do corpus utilizamos registros das observações da vida cotidiana dos assentados e das práticas lúdicas das crianças no Assentamento Recreio. A análise de dados demonstrou que a cultura dos assentados influencia diretamente em suas práticas lúdicas e que os valores advindos da história local estão imersos no brincar das crianças. Além disso, as brincadeiras tradicionais compõem a cultura lúdica que permeia o assentamento.
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Formação acadêmica do fisioterapeuta: a utilização de jogos e brincadeiras nos atendimentos de crianças

Fujisawa, Dirce Shizuko [UNESP] 17 October 2003 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:31:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2003-10-17Bitstream added on 2014-06-13T19:02:16Z : No. of bitstreams: 1 fujisawa_ds_dr_mar.pdf: 422348 bytes, checksum: 265221194ab642cde5a2ffc7e149529d (MD5) / A utilização de jogos e brincadeiras ocorre, com freqüência, nos atendimentos fisioterapêuticos de crianças, inclusive no estágio supervisionado realizado durante a formação acadêmica. O objetivo desse trabalho foi descrever a utilização de jogos e brincadeiras nos atendimentos fisioterapêuticos de crianças, realizados pelos estagiários. Foi realizado estudo descritivo, do tipo observacional, tendo como procedimentos de coleta de informações a observação sistemática e a anotação da evolução do prontuário. A observação sistemática, registrada por meio da filmagem, ocorreu em dois momentos: na primeira e na penúltima semana do estágio supervisionado. Os atendimentos observados foram realizados por seis acadêmicos do 4º ano do curso de graduação em Fisioterapia de uma instituição de ensino superior. As fitas de vídeo foram transcritas em um protocolo de observação, que continha critérios quanto ao recorte das cenas obtidas. Os recortes das cenas que apresentavam jogos e brincadeiras, durante o atendimento, foram submetidos à concordância intra e entre os observadores. As categorias e subcategorias de análise foram estabelecidas após assistir-se, diversas vezes, às cenas gravadas e de acordo com os objetivos do estudo. Posteriormente, foram submetidas à apreciação de juízes por meio de material elaborado. As categorias e subcategorias elaboradas permitiram a análise de cada ocorrência sob os vários aspectos envolvidos na prática da utilização de jogos e brincadeiras. As estagiárias observadas utilizaram os jogos e as brincadeiras na avaliação e no tratamento da criança, com o objetivo de alcançar as metas estabelecidas para o atendimento fisioterapêutico. A manifestação do lúdico no atendimento à criança apresentava caráter terapêutico. Os jogos e as brincadeiras, em sua grande maioria, eram... . / Plays and games are frequently used both at infant physical therapy sessions and at the supervised training period during academic education. The aim of this study was to describe the use of plays and games at infant physical therapy sessions carried out by trainees. A descriptive study, type observational, having systematic observation and the follow up of patient files as data collection procedures, was carried out. Systematic observation, through filming, took place in two occasions: during the first week and the week before the last at the supervised training period. The observed sessions were carried out by six senior students in the fourth year of Physical Therapy at a university. The recorded videotapes were transcribed using an observation protocol containing criteria to guide the cutting of recorded scenes. Cuts of scenes showing plays and games during sessions were submitted to intra- and inter-observers concordance. The categories and sub-categories of analysis were established after repeatedly watching the recorded scenes, and according to the aims of the study. Later, they were submitted to assessors for evaluation. These categories and sub-categories allowed for the analysis of each occurrence under the various aspects involved in using plays and games in physical therapy. The supervised trainees used plays and games for evaluation and treatment of children, aiming at reaching the goals established for the physical therapy sessions. The occurrence of playful activities during the sessions had a therapeutic character. Plays and games were mostly means to achieve the pre-established aims, differing from therapeutic playing. Main identified situations that led to the use of plays and games were: child unwillingness or refusal to receive treatment and the need of active performance from child. Several kinds of plays and games were observed... (Complete abstract, click electronic address below).
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Relações de gênero na Educação Infantil: uma análise a partir da atividade lúdica / Gender relations in the Child Education: an analysis from the playful activity

Castro, Ana Paula Pereira de 11 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-26T13:19:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 452748 bytes, checksum: 5be561903ae63f5e798499db26817698 (MD5) Previous issue date: 2006-05-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The general methodology consisted of analysing the process of gender identities through the use of symbolic (role playing) games. The questions which guided this research were: What kind of patterns are girls and boys of Laboratório de Desenvolvimento Infantil (LDI) and Laboratório de Desenvolvimento Humano (LDH) producing and reproducing in their games? Do roles played in the games indicate changes that have occurred into family relationships or gender relationships of current society? Is there a sexual power hierarchy in the social relationships settled between boys and girls in their games? As a working strategy, we have adopted the Theory of Piaget and the use of Psychodrama. We have focused on the role of social interactions in the games and knowledge acquisition in the children s development. We have also looked in depth the family as an institution and in a historical context for the social structure that it has provided. Systematic observations of games developed by children aged between 4 and 6 were made, especially in the area of dramatic games played by students of LDI and LDH in UFV. To analyse the information, we focused on ideas used by girls and boys in the pshychodramatic roles that they played, and how the established patterns of family life affect the games out come. The results pointed to a series of ongoing changes in the standards of sexual division of work, also in the gender relationships, in the marriage and in the family. We observed that the mother s role is the one that girls played the most, although they have played other roles that highlight situations experienced by women, which has been defined by some researchers as the identity fragmentation. The principal roles of boys were those of sons and animals, and their presence in the dramatic area was smaller compared to the girls . The research contributed to show how the game is an important source of data for use in the analysis of gender relationships in childhood, in the age group studied, considering that at that age children have already passed from an operation based on action to a representative operation. In addition, it was found that throughout the development period, the children continue to build their gender identities, as well as the physical, the logicalmathematical and the social knowledge. / O objetivo deste trabalho consistiu em analisar, através do jogo simbólico, o processo de constituição das identidades de gênero. As questões que nortearam a pesquisa foram: Que tipos de modelos meninos e meninas do Laboratório de Desenvolvimento Infantil e do Laboratório de Desenvolvimento Humano estão produzindo e reproduzindo nos jogos? Os papéis representados nos jogos apontam as mudanças que estão sendo construídas nas relações familiares e nas relações de gênero na sociedade atual? Existe uma hierarquia sexual de poder nas relações sociais estabelecidas entre meninos e meninas nos seus jogos? Adotamos a teoria piagetiana e a teoria do psicodrama como referencial teórico, enfocando o processo de construção do conhecimento, o papel da interação social e do jogo no desenvolvimento da criança. Além dessa fundamentação, enfocamos a instituição família e os papéis sociais ao longo da história e a contribuição dos estudos de gênero para a compreensão dos papéis sociais. Foram realizadas observações sistemáticas dos jogos desenvolvidos pelas crianças, na área de brinquedo dramático do LDI e LDH da UFV, com crianças na faixa etária entre 4 e 6 anos de idade. Na análise dos dados, enfocamos os brinquedos usados por meninos e meninas, os papéis psicodramáticos representados pelas crianças e os modelos de famílias representados na área do brinquedo dramático. Os resultados apontaram para as mudanças que estão ocorrendo nos padrões de divisão sexual do trabalho, nas relações de gênero, no casamento e na família. Observamos que o papel de mãe foi o mais representado pelas meninas, embora elas tenham representado outros papéis, retratando a multiplicidade de papéis vivenciada pelas mulheres, o que alguns pesquisadores têm definido como a fragmentação da identidade. Os papéis de filho e a imitação de animais foram mais representados pelos meninos e a presença dos meninos na área do brinquedo dramático foi menor em relação à presença das meninas. A pesquisa contribuiu para mostrar como o jogo constitui fonte importante para análise das relações de gênero na infância, principalmente na faixa etária estudada, pois nesta idade a criança já passou de um funcionamento embasado na ação para um funcionamento representacional. Além disso, ao longo do desenvolvimento as crianças vão construindo as identidades de gênero, assim como constroem o conhecimento físico, lógico-matemático e social.
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Limites reais e impostos à criança com subvisão : a contribuição do design para o projeto de jogos inclusivos /

Marcato, Daniela de Cássia Gamonal. January 2016 (has links)
Orientador: Roberto Alcarria Nascimento / Co-orientadora: Cássia Letícia Carrara Domiciano / Banca: Cássia Letícia Carrara Domiciano / Banca: Marizilda dos Santos Menezes / Banca: Fausto Orsi Medola / Banca: Lucy Carlinda da Rocha Niemeyer / Banca: Marcela Fernanda de Carvalho Galvão Figueiredo Bezerra / Resumo: Esta tese aborda um tipo de deficiência pouco explorada e compreendida: a subvisão. Por muito tempo, organizaram-se as pessoas em dois grupos: os com acuidade visual normal e os sem nenhuma visão. Essa separação extrema acarretou na não percepção da subvisão e, consequentemente, na pouca preocupação em viabilizar estímulos visuais para este grupo. Atualmente, com o imperativo da inclusão, tem-se almejado proporcionar autonomia para o deficiente. Nessa perspectiva, no caso de crianças em tenra idade, é essencial a adoção de recursos (jogos, brinquedos, livros) que as estimulem para o uso constante, a fim de desenvolver sua capacidade visual. Assim, é necessário que os produtos infantis sejam inclusivos e universais. Os jogos são recursos insignes quando se fala em assessorar o desenvolvimento social, cognitivo e emocional infantil. Contudo, não existe uma metodologia específica para estes objetos lúdicos muito menos uma que contemple as premissas do Design Universal (D.U.). Diante desta situação, constatou-se a inevitabilidade de se versar sobre os três eixos: Subvisão, Jogos e Design. Assim, foram escolhidos cinco jogos da empresa GROW. Estes foram selecionados por conterem um grande apelo visual. Para analisá-los criou-se uma FICHA que servia para padronizar e organizar os itens a serem observados. Nela buscou-se (i) compreender as particularidades físicas dos materiais avaliados (jogo enquanto produto), (ii) definir as singularidades do sistema (natureza do jogo), (iii) apo... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This thesis deals with a disability poorly explored and understood: low vision. For a long time, people were organized in two groups: those with normal visual acuity and those with no vision. This extreme separation resulted in no perception of low vision and hence the low concern to enabling visual stimuli for this group. Currently, with the imperative of inclusion, it has been desired to provide autonomy for the disabled one. From this perspective, in the case of children at an early age, it is essential the adoption of resources (games, toys, books) that stimulate for constant use in order to develop their vision. It is therefore necessary that children's products are inclusive and universal. The games are distinguished features when it comes to assisting the social, cognitive and emotional aspects of the children. However, there is no specific methodology for these ludic objects much less one that includes the premises of Universal Design (U.D). In this situation, the inevitability of the study of this three axes: low vision, Games and Design is perceived. So, five games of the GROW company were chosen. These were selected because they contain a great visual appeal. To analyze them, a SHEET was created that would be to standardize and organize items to be observed. It sought to (i) understand the physical characteristics of the materials evaluated (set as a product), (ii) to define the system of singularities (nature of the game), (iii) point out similarities and differen... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor

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