11 |
Aplicación de un modelo de aprendizaje basado en la experiencia a juegos de clasificación de adversariosMuñoz Oliveros, Juan Andrés January 2018 (has links)
Tesis para optar al grado de magíster en economía Aplicada / Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / Un juego de clasificación de adversarios típico considera un clasificador y un adversario, que
puede ser de tipo regular o malicioso. El clasificador debe intentar clasificar bien al adversario,
sin conocer su tipo; mientras que el adversario conoce las preferencias del clasificador, y puede
adaptar sus jugadas (tipo de mensaje enviado) para burlar la clasificación.
La literatura se ha centrado en modelar este juego desde distintos enfoques, siempre bus-
cando encontrar la estrategia óptima del adversario. Luego, con ella, se deduce la estrategia
óptima que debe seguir el clasificador. Las pruebas con datos reales han arrojado resultados
muy superiores a los algoritmos típicos de clasificación, que no incorporan técnicas de la
teoría de juegos.
En esta investigación se plantea un modelo basado en la estructura de los juegos de
señalización, que deja completamente de lado los supuestos de información pública sobre el
clasificador, y la capacidad de los jugadores de observar las acciones del otro.
Para ello, se introduce un algoritmo de aprendizaje mediante la regla de elección aleatoria
Logit, que los induce a adaptarse desde el ensayo y error. De esta manera los jugadores
son capaces de adaptar sus estrategias turno a turno, observando únicamente sus propias
estrategias y las utilidades obtenidas en el pasado.
Utilizando este modelo, los jugadores son capaces de converger rápidamente al equilibrio
bayesiano perfecto del juego, de manera mixta: los adversarios de tipo regular juegan estra-
tegias puras sobre su mensaje preferido, mientras que los de tipo malicioso juegan estrategias
mixtas entre los distintos mensajes disponibles. Por su parte, en el equilibrio las estrategias
del clasificador se han ajustado a la proporción de adversarios maliciosos que envía cada
mensaje en el equilibrio.
En el equilibrio de este juego, los adversarios maliciosos se mueven dinámicamente entre
los mensajes que escogen enviar, buscando burlar la clasificación. El error de clasificación
asociado a ellos oscila constantemente, incluso en el equilibrio; lo que demuestra un compor-
tamiento de gato y ratón constante entre el clasificador y los adversarios maliciosos.
La mayor contribución del modelo, es que logra capturar la evolución hacia el equilibrio,
las estrategias, el dinamismo del juego y la persecución constante entre los jugadores; sin que
estos se puedan observar directa o indirectamente en todo el juego.
|
12 |
Programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado, Hospital Regional Docente de las Mercedes, Chiclayo 2013, PerúGonzales Díaz, Stepfany Mabel, Morales Aguilar, Shirley Catherine January 2013 (has links)
La hospitalización en niños(as) conlleva a desajustes biopsicosociales; se interrumpe el juego, la relación familiar, el horario de alimentación; etc., dejando de lado los “derechos de los niños hospitalizados”. Entonces nos preguntamos ¿Cómo influye un programa de actividades lúdicas en la Adaptación del pre escolar hospitalizado en Hospital Regional Docente Las Mercedes? La hipótesis fue: el programa de actividades lúdicas influye significativamente en la adaptación del pre escolar. El objetivo fue determinar la influencia del programa de actividades lúdicas en la adaptación del pre escolar hospitalizado. La investigación es de tipo cuantitativo, cuasi experimental de corte longitudinal, la población fue 50 niños pre escolares, constituida por un grupo experimental de 20 y un grupo control 30 pre escolares, se determinó aleatoriamente, el muestreo fue de tipo probabilístico. Se aplicó un pre test y post test a los niños pre escolares luego se creó una base de datos en el sistema estadístico SPSS para Windows (versión 18.00; 2010) para el procesamiento de variables y para realizar el análisis estadístico se utilizó la prueba de T-student. Los resultados fueron; en el pre test del grupo control el 97% niños desadaptados, el grupo experimental un 100% de este grupo estuvo en la misma condición de desadaptación, luego de aplicar el programa el 90% de niños pre escolares están adaptados y el 10% regularmente adaptados, llegando a la conclusión que los puntajes promedio del grupo Experimental en Post test es de 17.25 mayor que en el pre test que fue de 9.80.
|
13 |
Dynamic stability in repeated gamesPuente, Sergio January 1900 (has links)
Resumen de tesis--Universidad Carlos III. / Disponible también en sitio web.
|
14 |
El juego como estrategia para mejorar la motricidad gruesa en los niños de 5 años de la Institución Educativa 401 Frutillo Bajo - BambamarcaEstela Rojas, Judith Sara January 2018 (has links)
Estudios realizados han detectado que nuestros niños y niñas de 5 años presentan deficiencia, refiriéndose a la armonía y sincronización al realizar movientes que requieren de la coordinación y el funcionamiento apropiado de grandes masas musculares, huesos y nervios, a la vez implican la coordinación y el equilibrio (Gurza, 1978, citado en Santiago, 2010), Desde esta perspectiva y asumiendo que el rol del maestro es ser, mediador, diseñador y creador de sus propias estrategias y materiales, se realizó la investigación titulada: El juego lúdico como estrategia en el desarrollo de la motricidad gruesa en los niños y niñas de 5 años de la Institución Educativa N° 401, Frutillo Bajo, Bambamarca, 2017, teniendo como propósito determinar de qué manera el juego lúdico como estrategia influye en el desarrollo de la motricidad gruesa en los niños y niñas de 5 años. La investigación corresponde a un enfoque de carácter cuantitativo, a través de un diseño descriptivo. Este diseño se desarrolló en tres fases: diagnóstica, construcción de la propuesta y validación de la propuesta. En la primera se utilizó una metodología descriptiva, empleando como técnica la observación y como instrumento la guía de observación. En la segunda fase, predominó el análisis de teorías e investigaciones relacionadas con el objeto de estudio. Las cuales sirvieron de mucha ayuda para la elaboración de la propuesta, puesto que forjaron un panorama el cual seguir para el desarrollo de la coordinación motora gruesa. La última parte se ha sustentado en la aplicación de una propuesta a través de sesiones de aprendizaje. En conclusión, se afirma que los niños y niñas de 5 años de la I.E. N° 401 Frutillo Bajo lograran desarrollar su motricidad gruesa en las siguientes dimensiones: de coordinación, dimensión equilibrio y dimensión movimiento con la propuesta de un programa de juegos lúdicos como estrategia. / Tesis
|
15 |
La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego "Final Fantasy VI".Moreira Cury, Mónica January 2004 (has links)
No description available.
|
16 |
Digitaria 5300 D. C. : propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y de arte en videojuegos de acción 3D, de primera personaRojas Cuitiño, Carlos January 2005 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / Digitaria es un concepto ficticio que une lo tecnológico, lo digital y lo
humano para generar una nueva forma de "vida", muy superior a la
que hoy conocemos. Digitaría es un extraño dentro de nuestro
cuerpo, que al igual que un insecto, deposita sus huevos
visualizadores del futuro dentro de nuestro cerebro. Digitaria nos
permite experimentar a nosotros, simples primates avanzados, lo
que en un futuro logrará activar circuitos cerebrales infinitamente
más avanzados que los nuestros. Digitaria pretende por sobre todo,
mostrar una fantasmagórica y retorcida visión evolutiva de nuestra
insectoide forma de relacionarnos en sociedad. Este proyecto es la
primera y humilde luz que comienza a brillar para mostrar el camino
hacia el post devenir de la raza humana.
|
17 |
Sub escape. Propuesta de videojuego con temática distópica para su posible desarrollo a traves de un Game JamMeza Andrade, Daniela January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Durante los últimos años y gracias a internet, las
redes sociales, los dispositivos inteligentes y la
masificación que proveen los nuevos medios,
los Videojuegos y su área como tal han sufrido
un crecimiento a gran escala, ya sea tanto en
las formas de desarrollo como en las temáticas
y sectores que abarcan, además de influenciar
cada vez en mayor medida y llegar a diferentes
disciplinas y públicos.
El Diseño Gráfico cumple más que un único rol
dentro del desarrollo de un videojuego, siendo una
disciplina que aporta al producto final y que incluso
llega a trascender este objetivo.
En la Universidad de Chile, actualmente no existen
ramos dentro de la carrera de Diseño Gráfico que
revisen y utilicen a los Videojuegos como un medio
de aprendizaje para la disciplina, menos aún hay
una profundización a menos que los estudiantes
sean los mismos que propongan un proyecto, para
así tratar el tema desde el punto de vista solicitado
por el ramo.
En el presente proyecto se reúnen antecedentes
tanto de la historia y evolución de los Videojuegos,
pasando por cómo se han instaurado como un
elemento dominante para la vida cotidiana de la
sociedad junto con las instancias derivadas de
aprendizaje multidisciplinario generadas por esta
área, donde a partir de esto, se propone a los
Game Jams como una situación que plantea una
metodología grupal de desarrollo para la creación
de un videojuego como tal, en la que se presenta
la formación de equipos y el trabajo bajo ciertos
parámetros como reglas y tiempo determinado
y en los que durante el proceso, se pueden
observar diversas experimentaciones en cuanto
a posibilidades de resultados de mecánicas,
jugabilidad y estética.
|
18 |
Elements for teaching game theoryMalaspina Jurado, Uldarico 25 September 2017 (has links)
This article is a lecture accepted for presentation and publication in the proceedings of the 2nd International Conference .on the Teaching of Mathematics, held in Crete on July 2002. Some elements to have in mind for the teaching of Game Theory are given, using the author's teaching experience that relies on the viewpoint that encourages the formal development of mathematical concepts after proposing students problems related with these concepts and after stimulating and analyzing their intuitive approaches to the solution of these problems.
|
19 |
Modelos de teoría de juegos para el control de la delincuencia en la vía públicaEspejo Cartes, Juan Gabriel January 2017 (has links)
Magíster en Gestión de Operaciones.
Ingeniero Civil Industrial / En el último tiempo, la creciente atención que ha tomado el problema de la delincuencia, tanto de parte de la ciudadanía como del gobierno y de las agencias de control del orden público, ha potenciado el desarrollo de estrategias de prevención, no sólo desde las ciencias sociales, sino que, cada vez más, desde una perspectiva cuantitativa. En este trabajo se presenta un enfoque novedoso que, basado en las premisas de la criminología ambiental y de la prevención situacional del delito, utiliza las herramientas de la Teoría de Juegos para el diseño de estrategias de vigilancia policial en la vía pública.
En términos generales, en este trabajo se modela la interacción entre policías y delincuentes a través de juegos de Líder-Seguidor, donde la policía, actuando como líder, debe posicionar sus efectivos policiales sobre el ambiente, mientras que los delincuentes, actuando como seguidores, observan la distribución policial y toman sus posiciones para delinquir.
En particular, se asume que el comportamiento de los delincuentes puede tomar dos formas distintas. En un primer caso, los delincuentes actúan de manera coordinada, resultando un juego de Stackelberg entre un líder y un seguidor. En el segundo caso se considera que cada delincuente actúa de manera totalmente individual, maximizando su propia función de utilidad. En este caso se combina un juego de Stackelberg entre la policía y el conjunto de delincuentes, con un juego entre delincuentes, resultando una competencia conocida como Stackelberg-Nash.
Tres características determinan estos juegos. Por un lado, se asume que la riqueza no se distribuye de manera homogénea en el ambiente, sino que existen sectores mas atractivos para delinquir. Por otro lado, los delincuentes se afectan entre sí al posicionarse en un mismo lugar, reduciendo la utilidad que perciben, y por último, a medida que aumenta la vigilancia en un sector, la utilidad de los delincuentes en ese lugar se reduce.
Estos modelos fueron evaluados en un ambiente computacional que contiene muchas de las características que se pueden observar a través de los datos de denuncias a delitos de hurto en el centro de Santiago. Cuando se comparan las estrategias propuestas en este trabajo con esquemas de patrullaje alternativos similares a los utilizados actualmente por la policía, es posible observar que la utilización de teoría de juegos logra reducciones superiores a un 15% en la utilidad percibida por los delincuentes. Esto debido a que, con los esquemas de vigilancia propuestos en este trabajo, se combina el combate a la delincuencia en los sectores mas conflictivos con la prevención de su desplazamientos a sectores que antes se consideraban seguros.
|
20 |
Juegos Repetidos con Información Incompleta en Tiempo ContinuoPareja Pineda, Claudio Javier Nicolás January 2010 (has links)
El objetivo del presente trabajo de título es estudiar las implicancias de un modelo a tiempo continuo para juegos repetidos con información incompleta, con el objeto de estudiar la versatilidad y verosimilitud de este marco teórico.
Los juegos repetidos comenzaron a ser estudiados desde un contexto teórico discreto llegándose a caracterizar el conjunto de pagos alcanzables en equilibrio, entendiéndose equilibrio como aquella situación desde la cual ninguno de los jugadores quiere cambiarse unilateralmente. En particular, se caracterizaron dichos pagos en el caso en que los jugadores saben exactamente qué jugaron los demás -caso información completa- y en el caso en que los jugadores sólo saben parcialmente cómo sus contrincantes actuaron -caso de información incompleta.
Para el caso en tiempo continuo, aquí, se presentan intuiciones que justifican el modelo, además, se explican algunas de sus características más extensamente que en su presentación original (Sannikov, [5]). El modelo será para dos jugadores y nos permitirá caracterizar completamente el conjunto de pagos de equilibrio. Más aún, podremos encontrar las acciones que los jugadores deben tomar para alcanzar la frontera de dicho conjunto de pagos. Junto a lo anterior, se proponen heurísticas sobre cómo caracterizar la frontera del conjunto de pagos en distintos contextos.
Además, se resuelven varios juegos de bienes complementarios usando el modelo a tiempo continuo. Estos juegos ayudarán a concluir acerca de los efectos que tienen la falta de información, la impaciencia y la incertidumbre sobre el conjunto de pagos alcanzables en equilibrio.
Finalmente, se concluye que el modelo presentado es muy versátil para modelar muchos tipos de juegos repetidos. También, entrega resultados verosímiles e interesantes sobre el comportamiento de los jugadores. Se muestra también que las heurísticas funcionan para obtener resultados numéricos al aplicar el modelo a los juegos presentados aunque se sugiere buscar alguna otra manera para obtener dichos resultados de manera más eficiente y mejor justificada teóricamente.
|
Page generated in 0.022 seconds