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Revisión crítica : la metodología terapéutica : basada en juegos, disminuye la ansiedad en niños programados a cirugía quirúrgicaDelgado Marruffo, Lizeth Jackelin, Labrín Aguirre, Fiorella January 2018 (has links)
La cuantificación del sangrado es importante a la hora de definir la reposición de líquidos, el error en su cálculo puede exponer a los pacientes a transfusiones innecesarias o por el contrario a retardar la decisión de trasfundir a un paciente que lo requiere. El artículo seleccionado se denominó “estimación visual versus cuantificación volumétrica del sangrado agudo transoperatorio”. El objetivo fue determinar la precisión del cálculo del sangrado agudo transoperatorio a través de la estimación visual versus cuantificación volumétrica, para evitar complicaciones en el paciente quirúrgico. Se realizó la formulación de la pregunta PICOT y viabilidad de la misma. La metodología empleada fue EBE, permitió establecer la concordancia entre la estimación visual y cuantificación volumétrica del sangrado. El estudio crítico fue basado en la lista de Astete. Se realizó la búsqueda de estudios en bases de datos como: Medline, a través de Pubmed, Cochrane. Se hallaron veinticuatro artículos, seleccionándose diez, de acuerdo a la guía de Gálvez Toro un estudio fue elegido. Estableciéndose la siguiente pregunta clínica: ¿Es eficaz la cuantificación volumétrica versus la estimación visual del sangrado para el restablecimiento del equilibrio hemodinámico del paciente quirúrgico y prevenir complicaciones por inadecuada reposición de fluidos?. Fue necesario instituir en la rutina diaria la técnica correcta para la cuantificación del sangrado durante el periodo transoperatorio, por ello es importante establecer la diferencia entre la estimación visual versus la cuantificación volumétrica del mismo. / Trabajo académico
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Polla boleto 77 años de historiaMachuca Pino, Lorena January 2012 (has links)
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El lenguaje de los videojuegosBertin, Carlos January 2016 (has links)
Magíster en artes mediales / El presente trabajo revisa problemáticas en torno a los videojuegos,
específicamente en términos de su definición y estructura.
Se propone aquí una definición que se desprende del contraste entre
videojuegos, software y juegos, revisando la literatura a modo general.
También se sugiere un posible método de análisis estructural a partir de la
observación de los videojuegos como un proceso dialógico, desplazando
conceptos desde la lingüística, la teoría de sistemas y las teorías de
comunicación visual
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Conversatorio Panamericanos 2019 ¿amenaza u oportunidad?: relatoría generalMaguiña Ballón, André 07 April 2017 (has links)
Los participantes especialistas fueron los siguientes: Raúl Rosales Zavaleta, director de la carrera de Administración y Negocios del Deporte de la UPC; Mario Reyes Bossio, psicólogo e investigador en la línea de Psicología Deportiva y docente de la carrera de Psicología de la UPC; Miguel Ángel Estrada Farfán, ingeniero industrial que actualmente se desempeña en el desarrollo de programas de capacitación para profesores de educación física y entrenadores deportivos de nivel de educación primaria y secundaria; Daniel Cino Barreda, Coordinador de Selecciones de Alto Rendimiento de la UPC; y Akio Tamashiro Noborikawa, Profesional de Deportes del Proyecto Especial para la preparación y desarrollo de los XVIII Juegos Panamericanos del 2019, destacado karateca peruano, medallista de oro en los Juegos Bolivarianos del 2009, subcampeón en el Campeonato Mundial del año 2004 y Mejor Deportista del Año 2006 según el Comité Olímpico Peruano. / Relatoría del conversatorio denominado: «Panamericanos 2019: ¿amenaza u oportunidad?», el cual se celebró el 31 de marzo de 2017 en el campus Villa de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Lima, Perú.
Se resumen los principales ejes temáticos que se abordaron y que fueron los siguientes: psicología deportiva en alto rendimiento en el contexto de la exigencia de los Panamericanos; deporte formativo y aspectos regulatorios y legales; e impacto de los Panamericanos Lima 2019 en sus diferentes aspectos —económico, deportivo, infraestructura, social, entre otros—.
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Plan de negocios de Play Trucks-Kids in Motion : servicio de entretenimiento activo para niños entre cuatro y ocho añosBellido Boza, Carlos Omar, Castillo Angeles, Ronald Martín, Ipince Haaker, Roberto, Pizarro Arista, Juan Carlos, Santis Moya, Daniela 05 1900 (has links)
Play Truck – Kids in Motion es una idea de negocio orientada a padres de NSE A y B que propone un servicio de actividad extracurricular de entretenimiento para niños en edades entre cuatro y ocho años a través de camionetas acondicionadas que visitarán diferentes parques de las zonas donde reside el público objetivo. De este modo, ofrece a los padres la posibilidad de contar con actividades recreativas de movimiento que les permitan a sus hijos divertirse evitando el sedentarismo. El servicio será brindado por cuatro unidades móviles (Play Trucks) que se desplazarán por los diez distritos de Lima. Además, contará con un local de 360 m2 como centro de operaciones, ubicado en el distrito de Jesús María. El servicio estará disponible de lunes a domingo en dos horarios. De forma complementaria, se ofrecerá un servicio de snacks (café, sándwiches, etc.) tanto para los niños como para los padres que los acompañan. La inversión requerida para el negocio será financiada en un 50% con una tasa de interés de 20% anual, mientras que el 50% restante corresponderá a un aporte de capital de los 5 socios que desarrollaron el presente proyecto. En cuanto a la proyección, se realizó una evaluación a cinco años que demostró la rentabilidad del proyecto. Luego de todos los análisis realizados, se concluye que existe una oportunidad de negocio real que brinda resultados económicos y financieros positivos en generación de flujo de caja, recuperación de capital y retorno sobre la inversión, con posibilidad de lograr diferenciación de marca y lealtad hacia la propuesta.
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Identidad Gamer: constructos personales y relatos en videojugadores/asBriano Fuentealba, Victoria, Mera Adasme, Liliana January 2016 (has links)
Psicólogo / La gran mayoría de los estudios que se han realizado desde la Psicología respecto al tema
de los videojuegos se centra en posibles aspectos patológicos y en el impacto positivo o
negativo que este pasatiempo podría tener en sus usuarios, dejando un vacío en lo que
respecta a la experiencia subjetiva del videojugador. En la presente investigación se
entrevistó y aplicó el método de rejilla a 5 participantes que se identifican como gamers,
con el fin de explorar el posible rol del videojuego en la construcción de su identidad.
Luego de un análisis de contenido de las entrevistas y el análisis de las rejillas, se concluye
que el videojuego efectivamente tiene parte junto a otras experiencias en la configuración
identitaria de estosgamers, y que algunos de los elementos relacionados con el juego son
integrados a su sentido de sí mismo y redes de significado
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Estudio del mecanismo de asignación proporcional aplicado a redes de congestiónZúñiga Leyton, Eduardo Israel January 2015 (has links)
Ingeniero Civil Matemático / El objetivo principal de este trabajo de memoria de título es estudiar la unicidad del Equilibrio de Nash para el mecanismo de asignación proporcional aplicado a Redes de Congestión, descrito por Johari y Tsitsiklis, donde lo que se busca repartir es la capacidad de los arcos de la red entre varios agentes interesados, cada uno de los cuales cuenta con un conjunto de caminos en la red a través de los que pretende enviar flujo. En dicho trabajo, se muestra que el equilibrio es único para el caso en que la red es en realidad un solo arco, pero se deja como problema abierto la unicidad en una red general. Aportar al conocimiento sobre la unicidad del equilibrio en configuraciones más generales, es la principal motivación del trabajo desarrollado.
En esta memoria se aborda el problema estudiando la unicidad desde casos particulares a situaciones más generales, obteniendo como resultado principal que el equilibrio es único para el caso de una red con arcos de distintas capacidades, y donde los jugadores están interesados cada uno en un solo camino (esto último se denomina \emph{Fixed Routing}). Para algunos casos particulares incluso fue posible explicitar las estrategias que definen el único equilibrio. El caso más general -donde cada jugador está interesado en varios caminos en la red- continúa como problema abierto, sin embargo se muestran aquí algunos contraejemplos a otras nociones de unicidad que se pierden en aquel caso.
Como objetivo secundario, el trabajo desarrollado en el marco de esta memoria busca dar una nueva demostración de que el Precio de la Anarquía del juego en una red general es $3/4$, aplicando la técnica para el caso de un solo arco descrita por Correa et al. Dicho objetivo se logra, en primer lugar para el caso de \emph{Fixed Routing} y una red con la misma capacidad en todos los arcos, y también para el caso en que los jugadores tienen todos el mismo camino de interés, y las capacidades de los arcos son distintas. Por la experiencia adquirida durante el desarrollo del trabajo, es posible intuir que este es el caso más general en que se puede aplicar la técnica sin modificarla.
Por último, se define para el caso de un solo arco, una versión secuencial del mecanismo de asignación proporcional, donde los jugadores no actúan simultáneamente sino que van llegando en orden. Para el caso de dos jugadores, se muestra explícitamente cuál es el único Equilibrio Perfecto en Subjuegos y se obtiene que el Precio de la Anarquía secuencial asociado es $0.875$. Este resultado coincide -tanto en la asignación que entrega el equilibrio, como en la eficiencia del mismo- con el mecanismo \emph{óptimo} para dos jugadores definido por Sanghavi y Hajek. Para el caso de tres jugadores no es posible encontrar analíticamente equilibrios, pero sí se encuentran relaciones implícitas entre las estrategias de los jugadores que permiten hallar numéricamente dos candidatos a equilibrio.
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DomagicSaldías, Pía, Rodrigues, Richard 05 1900 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración / Pía Saldías [Parte I Análisis estratégico y de mercado], Richard Rodrigues [Parte II Análisis organizativo-financiero] / Autores no envían autorizaciones para acceso a texto completo de su documento / “Domagic” nace como una idea de responder a la necesidad de entretención infantil pagada a
domicilio, ofreciendo en el interior de domos geodésicos y monolíticos, eventos innovadores e
interactivos con una gran experiencia mágica para los niños y familias chilenas. La visión de Domagic
es “Ser la compañía de entretención infantil más innovadora y con mayor alcance geográfico de Chile,
reconocida por la calidad humana de su gente y su compromiso con la comunidad”. Su Misión,
“Cumplir los sueños de los niños y familias chilenas, transportando felicidad a través de la celebración
de eventos infantiles innovadores, llevados a las casas o lugares de trabajo de los consumidores y
abarcando todos los rincones del país”, todo lo anterior realizado a través de un equipo
multidisciplinario de jóvenes estudiantes universitarios con carreras afines al arte y la educación, con
habilidades en el trabajo con los niños que aseguren un alto estándar de atención.
La Industria de la Entretención en Chile se encuentra en una etapa de madurez puesto que existe una
gran cantidad de empresas las cuales tienen trayectoria y experiencia suficiente como para catalogarlas
de expertas dentro de la industria, sin embargo, ofrecen servicios tradicionales como cine, parques y
juegos de carácter inmóvil.
Con el análisis PESTEL es posible inferir que las condiciones actuales permiten la formación de la idea
de negocio y “Domagic”, basado en su experiencia mágica y movilidad, puede efectivamente lograr
diferenciación y convertirse en pionero en este nuevo formato de evento de entretención infantil.
Para lograr lo anterior, el Plan Estratégico de Marketing contempla una macro-segmentación de
clientes en Mercado de Familias y Mercado de Empresas, cuya micro-segmentación tiene su base en el
universo de familias con niños de 3 a 10 años de edad con residencias en las comunas de Santiago, Las
Condes, Providencia, La Florida, Huechuraba, Peñalolén, Lo Barnechea, Vitacura, Ñuñoa y La Reina,
así como grandes y medianas empresas dentro del Región Metropolitana que demanden servicios de
entretención infantil en general. Se realizó una Investigación de Mercado para hacer más fina la
definición de la demanda y el número de clientes objetivos, que unido a la capacidad de los activos
fijos, determina el número de servicios a ser prestados en el inicio del negocio.
Las estrategias de comunicación, programas de publicidad y estrategia de ventas contemplan un rol
importante, sobre todo en los sitios web y redes sociales, los cuales serán la principal herramienta de
difusión del servicio de “Domagic”.
El Plan de Operaciones de “Domagic” considera estrategias de operación lideradas por un
Administrador General, cuyo rol concentra un número importante de gestiones y acciones en la puesta
en escena y el desempeño diario del negocio, monitoreando el uso de tecnología, los procesos, los
recursos claves y el rol de las personas. Sujetos a la inversión inicial y a la capacidad de los recursos, la
estructura organizacional de “Domagic” es sencilla y liviana, tendientes a dar resultados financieros
positivos en los primeros años del negocio, pero también considera incentivos y mediciones de la
calidad del servicio con el fin de asegurar los estándares deseados y mejorar de acuerdo a los deseos
del cliente.
El Plan Financiero es preparado con supuestos reales y considerando las estimaciones de demanda y
los costos de producción, la inversión inicial y las estimaciones de flujos entregan una evaluación
financiera con un resultado final de negocio rentable, que con crecientes demandas puede lograr el
deseo de no solo estar presente en el Gran Santiago, sino a través de franquicias en una etapa posterior,
para lograr llegar a todos los rincones del país, tal como su Visión y Misión lo establece.
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Segunda exposición GameLab: Desarrollo de juegos en el mercado localGarcía Soto, Jorge 02 June 2018 (has links)
Exposición en el marco de la "Segunda exposición GameLab" de desarrollo de videojuegos, llevado a cabo el 02 de Junio en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), el Campus Monterrico. Lima, Peru. / Esta exposición trata del ambiente del desarrollo de juegos local y cuales son las opciones para presentar un juego al público y a la vez generar algún tipo de ingreso con ello (Advergames, News Games, Juegos freemium con ads, Plataformas de publicación, Contacto con publishers, etc.)
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Centro tecnológico de desarrollo y difusión de videojuegosEscárate Parra, Giorgio January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Arquitecto
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