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Tú la lleva'i! : así jugamos los chilenosOrellana Abarca, Astrid January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizado por el autor para ser publicada a texto completo / Este proyecto tiene como objetivo la exploración y recopilación de diversos juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, buscando contribuir al rescate de su valor patrimonial en la construcción de rasgos identitarios, desde el punto de vista de la comunicación visual. Considera una muestra representativa de las prácticas lúdicas de tres generaciones, abuelos, padres e hijos, desde comienzos del siglo veinte (1900).
El proyecto se basa en el rescate y valorización de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, como una reacción frente a la actual situación en que se encuentran. Juegos y juguetes forman parte de nuestras costumbres y tradiciones, forman parte del patrimonio cultural inmaterial de Chile, y como tal, de alguna manera yacen dormidos en nuestra sociedad. Han sido desplazados por nuevas maneras de jugar, como los videojuegos. No están siendo considerados en las escuelas para la formación integral de los escolares.
Los padres de hoy cada vez juegan menos con sus hijos y tampoco salen a jugar a las plazas a socializar con otros niños. Hoy es poco lo que se hace por revivirlos, por lo tanto, frente a diversas situaciones que llevan a su olvido, se plantea una posibilidad de revivirlos para quienes disfrutaron jugando en su infancia con este tipo de juegos y para incentivar el deber de los que hoy son adultos, de regalar nuestra herencia a las nuevas generaciones.
Todas estas buenas intenciones han generado el alma de este proyecto, una publicación impresa cuya temática patrimonial representa la puesta en valor de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, a través de la comunicación visual, recreando la esencia del juego por medio de la gráfica y complementando de manera integral la documentación escrita que hoy existe. Este soporte genera una evidencia tangible del rescate de la memoria, del reconocimiento de su valor patrimonial y del redescubrimiento de los juegos y juguetes de una manera innovadora y renovada.
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Soldado universalCastañeda Gutiérrez, Carlos Enrique 01 January 2012 (has links)
La presente memoria detalla el proceso de diseño, desarrollo e implementación de Soldado Universal, proyecto profesional de la carrera de Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto Soldado Universal tiene como objetivo la creación de un software basado en tecnología de desarrollo de videojuegos y gráficos 3D, que permitan a un soldado del Ejército del Perú adiestrarse en el uso de 4 armas de fuego: Mark23, AKM-47, MiniUzi, Mp5, interactuando en un conflicto armado . Asimismo, permita emitir un reporte con métricas relacionadas al desempeño del soldado. En el primer capítulo se definen los conceptos básicos necesarios para la comprensión del presente proyecto profesional. Se presenta la herramienta Unreal Game Engine 3.5 como plataforma de desarrollo del presente proyecto. Se brinda una explicación del marco de trabajo Scrum el cual ha sido utilizado para la gestión y desarrollo. Finalmente, se define el proyecto Soldado Universal, el problema que resuelve, las características del producto, el alcance del proyecto y los objetivos planteados. El segundo capítulo explica el proceso de gestión de proyecto de Soldado Universal, el capítulo está dividido en tres partes. En primer lugar, se muestran los artefactos que recomienda Scrum orientado a Soldado Universal. En segundo lugar, se explica el proceso de gestión de recursos humanos a lo largo del proyecto. Finalmente, se explica el proceso realizado para la gestión de la calidad. El tercer capítulo está enfocado en el Diseño y Arquitectura de Software de Soldado Universal. La primera parte del capítulo se hace una introducción a Arquitectura Ágil, se explican los principios del mismo y se realiza una comparación con la Arquitectura Tradicional. La segunda parte del capítulo está dedicado a mostrar los patrones de diseño y arquitecturales que se han utilizado en la implementación de Soldado Universal. El cuarto capítulo muestra en forma general el proceso de implementación de las funcionalidades y características de Soldado Universal como: El sistema de armamento, el sistema de personajes, las interfaces de usuario, el reporte de entrenamiento, el entrenamiento de reacción y el entrenamiento con terroristas. El quinto capítulo se lista los logros obtenidos durante el desarrollo del proyecto Soldado Universal. El capítulo de conclusiones está enfocado en recopilar las conclusiones obtenidas a partir de las evidencias mostradas en la presente memoria de proyecto. El capítulo de recomendaciones está enfocado en brindar retroalimentación al sistema de empresas virtuales, y brindar algunos consejos a personas interesadas en desarrollar proyectos similares a Soldado Universal. Por último, el apartado de anexos está enfocado en reunir las evidencias, documentos y actas que sustentan el Proyecto Profesional Soldado Universal. / Tesis
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Algoritmos eficientes para juegos de stackelberg con defensores descentralizadosNavarrete Echeverría, Hugo January 2018 (has links)
Magíster en Gestión de Operaciones / Uno de los desafíos importantes que enfrenta un grupo de defensores corresponde a su coordinación con el objetivo de poder brindar una mayor protección al sistema que defienden. En este trabajo, se estudia el desarrollo de algoritmos eficientes y garantías de optimalidad para un modelo de juego de seguridad de Stackelberg que resuelve la coordinación de múltiples recursos defensivos descentralizados. Este modelo asume la presencia de incertidumbre en las acciones efectuadas por cada recurso defensor y la ausencia de comunicación entre ellos.
En específico, el modelo de juego de seguridad de este trabajo consiste en resolver un número pequeño de problemas de programación lineal, que se pueden resolver mediante un esquema de generación de columnas. El subproblema de dicha generación de columnas corresponde a la resolución de un problema de decisión markoviana descentralizado. Estos problemas de decisión markoviana descentralizados son de difícil solución; sin embargo, es posible resolver estos subproblemas mediante heurísticas, dando como resultado un enfoque capaz de obtener soluciones subóptimas para el modelo de juego de seguridad.
Se presentan diversas heurísticas para la resolución de dicho subproblema, y se realiza un estudio para evaluar su uso dentro del esquema de generación de columnas. Este estudio consiste en la simulación de instancias de prueba aleatorias para evaluar el desempeño, tanto en el valor del resultado obtenido como en el tiempo de resolución de cada heurística. Se presenta una cota para el valor óptimo de un problema de decisión markoviana descentralizado que se obtiene al resolver un problema de optimización entero relacionado. Nuestros estudios computacionales muestran que esta cota es menor a un 10% del valor óptimo.
Se presentan además, variantes del enfoque de generación de columnas, buscando reducir los tiempos de solución sin sacrificar calidad de la respuesta. Estos enfoques también están basados en generación de columnas y otorgan una solución subóptima al problema planteado.
Con el objetivo de evaluar el comportamiento de los enfoques presentados, se recurre a la simulación de instancias aleatorias y una instancia inspirada en parte de la red de metro de Santiago. Además, con el objetivo de poder evaluar las soluciones subóptimas otorgadas por dichos enfoques, se desarrolla un método que permite obtener garantías para la solución del problema de generación de columnas. En específico, el algoritmo desarrollado permite resolver el problema de patrullar descentralizadamente una red conformada por 16 estaciones de metro, durante 12 períodos de tiempo y utilizando 6 recursos. Esta solución se obtiene, en promedio, en un tiempo de 400 [s] y con una garantía del 20%. / Este trabajo ha sido parcialmente financiado por CONICYT-PCHA/Magíster Nacional/2015 - 22152053
Powered@NLHPC: Esta investigación fue parcialmente apoyada por la infraestructura de supercómputo del NLHPC (ECM-02)
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Concepciones de juego y su relación con el aprendizaje de padres, madres y/o cuidadores de niños y niñas que asisten a jardines infantiles en la Región MetropolitanaArévalo Espinoza, Jennifer January 2016 (has links)
Psicóloga / El juego es una actividad fundamental en el desarrollo infantil. Para poder atender este derecho del niño, es necesario que el adulto apoye, amplíe y enriquezca las oportunidades y tiempos de juego. El objetivo de este estudio es describir las concepciones de juego y su relación con el aprendizaje de padres, madres y/o cuidadores de niños que asisten a jardines infantiles de la Región Metropolitana. Participaron 317 cuidadores de 18 a 68 años de edad. Se utilizó la Encuesta de Percepciones Parentales de la Conducta de Juego de los Niños y el Uso del Juguete (EPPCJ) la cual evalúa la frecuencia, naturaleza lúdica y naturaleza educativa de un listado de 26 actividades infantiles cotidianas. Los resultados muestran que los padres conceptualizan de distinta manera juego y aprendizaje. Mientras el juego se concibe como una actividad libre dirigida por el niño, el aprendizaje se concibe como una actividad guiada principalmente por el adulto. Se discute en torno al rol del adulto en actividades de juego
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Char-ki-khan : proceso de edición de juego, considerando el diseño de juego para desarrollar experiencias lúdicasSuárez Rojas, Jaime January 2018 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico
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Mirage of himeroBriones Espinoza, Carolina January 2015 (has links)
Magíster en artes mediales / El objetivo de Mirage of Hímero es comprender la manifestación del deseo sexual en la virtualidad y la preferencia por experimentar nuestras fantasías por medio de los mundos virtuales, representando alegóricamente estos conceptos por medio de una obra net.art que constituye la emulación a un videojuego de contenido erótico.
Para esto se ha investigado asiduamente la naturaleza del erotismo y el deseo sexual, la ontología de la virtualidad, los agentes sicológicos y culturales que favorecen la creación de mundos fantásticos, los videojuegos que son una de las mayores herramientas inmersivas para el disfrute de la fantasía y el net.art por ser una de las manifestaciones artísticas más cercana al ciberespacio.
La obra Mirage of Hímero es una simbiosis entre el net.art y los videojuegos, que plasmando la esencia abstracta de los conocimientos obtenidos a través del proyecto, como una metáfora visual y experiencial, nos da un atisbo de la cibercultura en la que estamos inmersos.
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Panamericanos 2019: ¿amenaza u oportunidad?Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) 31 March 2017 (has links)
Conversatorio "Panamericanos 2019: ¿amenaza u oportunidad?" realizado el 31 de Marzo de 2017 en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Lima, Perú, / El viernes 31 de marzo se llevó a cabo en el campus Villa de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) el conversatorio denominado "Panamericanos 2019: ¿amenaza u oportunidad?".
Se contó con la destacada participación de Raúl Rosales Zavaleta, director de la carrera de Administración y Negocios del Deporte de la UPC, quien fue el moderador del evento; Mario Reyes Bossio, psicólogo e investigador en la línea de Psicología Deportiva y docente de la carrera de Psicología de la UPC; Miguel Ángel Estrada Farfán, ingeniero industrial que se desempeña en el desarrollo de programas de capacitación para profesores de educación física y entrenadores deportivos de nivel de educación primaria y secundaria; Daniel Cino Barreda, coordinador de Selecciones de Alto Rendimiento de la UPC; y Akio Tamashiro Noborikawa, Profesional de Deportes del Proyecto Especial para la preparación y desarrollo de los XVIII Juegos Panamericanos del 2019 y destacado karateca peruano, medallista de oro en los Juegos Bolivarianos del 2009 y subcampeón en el Campeonato Mundial del año 2004.
Entre los asistentes estuvieron alumnos, invitados del Instituto Peruano del Deporte (IPD), colaboradores de la Dirección de Gestión del Conocimiento y otros asistentes. Además, el conversatorio fue transmitido en vivo y registrado en el Repositorio Académico UPC.
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Teoría de juegos y derecho : teorema de la aceptabilidad de las normas legales y arbitraje de oferta finalFlores Borda, Guillermo Edinson 13 July 2016 (has links)
Un alumno de la Facultad de Derecho ingresa a un aula y observa, con cierta
sorpresa, al profesor encargado de la clase desarrollando una serie de fórmulas y un
par de bi-matrices en la pizarra. ¿Cuál cree usted que será su primera reacción?
Probablemente, el alumno creerá que el aula no es la correcta y, habiéndose
asegurado que sí lo es, se cuestionará la necesidad de aprender a desarrollar tales
herramientas debido a que, habitualmente, la ciencia jurídica se encarga de determinar
las conductas sociales que deben ser promovidas y prohibidas a efectos de fomentar
la convivencia armónica entre los ciudadanos sin emplearlas.
Sin embargo, sin éstas, los legisladores no pueden estar completamente seguros si las
normas legales que emiten fomentan la conducta social que desean promover de
manera óptima, los ciudadanos no comprenden por qué deben cumplir determinada
norma legal y los abogados no pueden estar seguros que la solución que plantean
para un caso específico se mantendrá estable a futuro, entre otros.
En tal sentido, la utilización de ciencias puras en el análisis del razonamiento legal de
ciudadanos, legisladores y otros operadores podría permitir contar con una mayor
certeza respecto de los resultados de sus decisiones.
Así, decidí elaborar una tesis basada en teoría de juegos aplicada al Derecho a fin de
fomentar el aprendizaje y aplicación de ésta al análisis de la ciencia jurídica entre
alumnos y profesores / Tesis
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Diseño para preveer servicios de valor agregado en juegos para las redes de EntelPerez Bustillos, Miguel Angel January 2010 (has links)
Hoy en día el mercado de los videojuegos se ha convertido en un rubro que genera grandes ingresos tanto a las compañías que los desarrollan como a las empresas que los explotan, debido a la gran aceptación que han obtenido en la población joven como adulta en los diferentes medios. El presente proyecto plantea la realización de un diseño para un sistema de juegos que se ejecute en las redes de ENTEL como un nuevo servicio de valor agregado, para dicho propósito, se realizaron estudios detallados de diferentes juegos con el objeto de definir parámetros como ancho de banda y latencia, necesarios para proporcionar al servicio una calidad de funcionamiento óptima. Estos parámetros obtenidos fueron aplicados como una referencia para realizar la elección del medio por el cual el servicio pasaría a ser implementado (medio guiado o medio no guiado). Una vez definido el medio, se realizó un estudio detallado de las redes en las cuales el servicio estará en funcionamiento (redes ADSL de ENTEL), determinando si las redes cumplen con todas las condiciones y requisitos necesarios para un funcionamiento adecuado y una óptima calidad de prestación del servicio. Finalmente se pasa a realizar un diseño de la implementación del servicio, donde se plantean paso a paso las modificaciones necesarias que requiere la red y sus elementos involucrados (DSLAMs, Routers, etc.), un análisis detallado del servidor encargado del servicio, desde su adquisición, configuración, capacidad, etc. y por último un pequeño análisis económico del costo de los servidores y ancho de banda, así como una estimación de la tarifa mensual del servicio
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GameArt : arte y videojuego — movimientos y tendencias artísticas desde la segunda mitad del siglo XX hasta hoy : www.gameart.clOrellana Maldonado, Isabel Margarita January 2009 (has links)
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