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Las encuestas y su efecto en la votación: equilibrio de Nash Bayesiano con preferencias privadas y adquisición endógena de información

Riquelme Carrasco, Nicolás Felipe January 2012 (has links)
Magíster en Economía Aplicada / Ingeniero Civil Industrial / Los incentivos a votar en una elección se vuelven relevantes en un contexto en que el voto es voluntario. El presente estudio se inspira en la nueva ley, hoy vigente en Chile, que permite inscripción automática en el padrón electoral y voto voluntario el día de la elección. En esta investigación, se presenta un modelo teórico de agente pivotal para estudiar el efecto de la difusión de resultados de encuestas en los incentivos a votar de los agentes; la elección considera dos candidatos, en donde el ganador es escogido por mayoría simple. El resultado de encuestas afecta directamente las creencias acerca de la composición del electorado que tienen los votantes, lo cual puede repercutir indirectamente en el resultado de la elección. Los objetivos de la investigación son caracterizar la estrategia óptima de votación y el esfuerzo por información precisa por parte de los agentes. Además, obtener el efecto final de cada una de las estrategias en el resultado de la elección, para determinar si son óptimas desde el punto de vista de las preferencias de los agentes. El resultado principal muestra que los votantes, al obtener información precisa acerca de la composición del electorado, actualizan sus creencias, y luego en la etapa de votación, los agentes mostrados en la encuesta como minoría votan con mayor probabilidad que los mostrados como mayoría. Sin embargo, condicional a la composición de preferencias en el electorado, en esperanza, el candidato con mayor número de preferencias obtiene más votos. Luego, si bien la encuesta tiene efectos no deseables desde el punto de vista de los incentivos que entrega a los agentes para el día de la votación, finalmente este efecto no condiciona el resultado de la elección. Este resultado se mantiene al considerar una cantidad infinita de agentes.
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Análisis de mecanismos de precios

Perlroth Vitriol, Andrés January 2015 (has links)
Magíster en Economía Aplicada / Ingeniero Civil Matemático / Entender los mecanismos de asignaciones de objetos cuando los interesados poseen valoraciones privadas ha tenido una gran relevancia en economía tanto del punto de vista teórico como empírico. Dentro de las principales preguntas abordadas, destaca comprender el comportamiento de los agentes, en otras palabras, poder garantizar y caracterizar la existencia de los equilibrios bayesianos asociados a cada juego. También, el entender cuándo el mecanismo asociado cumple que el agente con mayor valoración es aquel que recibe el producto, denominado eficiencia del remate. Uno de los métodos clásicos para vender productos es la aplicación de un remate descendente, comúnmente conocido como subasta Holandesa. En este mecanismo, el vendedor comienza ofreciendo un precio alto por el objeto, el cual es rebajado hasta que un interesado decida comprarlo. Sin embargo, con el devenir de la tecnología este sistema de ventas ha mutado, incorporando el tiempo como variable a considerar en su diseño. En esta tesis buscamos comprender la versión dinámica de la subasta Holandesa. Estudiaremos un modelo donde un vendedor publica, a comienzo de temporada, el potencial precio que tendrán los objetos si es que estos aún no se han vendido. En la otra vereda, los compradores llegan de manera privada según un proceso estocástico Poisson no-homogéneo presentando una tasa de descuento temporal. El primer resultado obtenido es que si las valoraciones se distribuyen de manera independiente según una ley $F$ Bernoulli, entonces existe un equilibrio simétrico para el caso de un único ítem en venta. Más aún, el equilibrio encontrado implica eficiencia del mecanismo aunque, dependiendo de la curva de precio, este equilibrio será en estrategia mixtas. Para el caso en que $F$ sea continua mostramos que, en caso de existir equilibrio, se podrá representar a partir de una función umbral: para cada valoración existe un tiempo crítico luego del cual todo jugador con dicha valoración compra al llegar a la tienda. Lo anterior conlleva a que el mecanismo no sea eficiente. Respecto al caso de múltiples objetos a vender, damos el primer paso para su compresión. Para ello, obviaremos el factor temporal y estudiaremos el remate descendente. Mostramos que en el caso de dos jugadores y tres objetos, existe un equilibrio simétrico que tiene la particularidad de ser ineficiente.
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Expansión de las interconexiones internacionales considerando incentivos económicos conflictivos entre países

Zimmermann Rodriguez-Peña, Iván January 2019 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Eléctrico / En Sudamérica existe gran potencial de diversas tecnologías de generación, incluyendo hidroelectricidad, gas natural y tecnologías renovables no convencionales como la solar y la eólica. Una interconexión eléctrica multilateral entre los países Argentina, Bolivia, Chile y Perú resulta atractiva para aprovechar los beneficios económicos que traen estas oportunidades. El potencial de un plan regional de desarrollo e interconexión eléctrica podría generar réditos económicos para los países participantes. Sin embargo, la distribución de estos beneficios puede ser muy dispar que podría crear dificultades para lograr desarrollar interconexiones socialmente óptimas para la región. En este estudio se analizan los incentivos económicos para una interconexión eléctrica multilateral entre Argentina, Bolivia, Chile y Perú. Para ello, se construyó un modelo que simula la operación económica de los sistemas eléctricos de estos cuatro países y que cuantifica los costos y beneficios de distintas configuraciones de interconexión. Para esto, se propone la construcción de cinco líneas que conectan a dichos países y la evaluación del impacto de ellas en los beneficios económicos de cada país. El estudio considera 32 casos de interconexión (2$^5$ dado que se ha considerado la construcción de la interconexión como una alternativa binaria de expansión) que presentan un impacto diferente según la operación de los sistemas en su conjunto. De esta manera, se analiza y propone una serie de estrategias para asignar los costos y beneficios generados de la interconexión según los casos de estudio. Así, mediante conceptos de teoría de juegos, se calcularán los incentivos competitivos y cooperativos de los países para lograr una interconexión óptima. Con el fin de obtener un indicador del comportamiento de los agentes, al enfrentarse a un escenario de esta naturaleza y la pérdida de eficiencia que trae, se calcularon los precios de la anarquía para cada equilibrio competitivo. Finalmente, el estudio revela que el precio de la anarquía es estrictamente mayor que cero, ya que bajo ningún esquema de distribución de costos y beneficios se alcanza el plan de interconexiones socialmente óptimo cuando no hay cooperación entre países. No obstante, sí existen incentivos cooperativos para lograr un plan óptimo de interconexión concluyendo así la necesidad de promover la cooperación entre países. Además, la metodología utilizada podría ser aprovechada para investigar otros elementos de los sistemas de potencia y ayudar en la toma de decisiones al implementar políticas.
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Representación social de las interacciones sociales en un videojuego en línea por usuarios adultos jóvenes

Flores Castro, Rodrigo José 05 June 2015 (has links)
The MMORPG are a class of video games that recreate virtual worlds where users can interact via the Internet. This has generated interest from many researchers as new spaces of socialization. Thus, this research aims to explore the existing social representation of social interactions that occur in the game space in a group of young adults who use the MMORPG World of Warcraft. The study followed a phenomenological qualitative methodology, using semi-structured interviews in a first stage and later online surveys to collect further information. The information collected shows a negative cultural representation of video games, affecting the approach of users to the game and the first interactions in this. However, the structure of the medium will make users interact with others. Ongoing communication will allow the representation of these interactions to be reevaluated. Thus, these relationships can become represented as a source of gratification to the user, according to the particular characteristics of the different areas of the game. / Los llamados MMORPG son una clase de videojuegos que recrean mundos virtuales donde los usuarios pueden interactuar por medio de Internet. Esto ha generado el interés de diversos investigadores como nuevos espacios de socialización. De esta forma, la presente investigación busca explorar la representación social existente de las interacciones sociales que ocurren en el espacio del juego en un grupo de adultos jóvenes usuarios del MMORPG World of Warcraft. Para ello se siguió una metodología cualitativa fenomenológica, realizando en una primera etapa entrevistas semiestructuradas, y posteriormente encuestas virtuales para recaudar la información. La información recaudada muestra a nivel cultural una representación negativa de los videojuegos, lo cual afecta el acercamiento de los usuarios al juego y las primeras interacciones en este. No obstante, la estructura del medio los llevará tener que relacionarse con otros. La contínua comunicación permitirá que la representación de estas interacciones sean reevaluadas. De esta forma, estas relaciones pueden llegar a ser representadas como fuentes de gratificación para el usuario, de acuerdo a las características particulares que presentan las diferentes áreas del juego. / Tesis
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Proceso de desarrollo de software de entretenimiento

Espinal Anca, Evelin Lisset, Huisa Martínez, Flor de María 01 April 2016 (has links)
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen muchos problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el SWE desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los interesados en el proyecto. En ese sentido, el objetivo de la realización del proyecto es proponer una guía con las buenas prácticas para el desarrollo del SWE considerando las áreas de competencia definidas por el IGDA que es la Asociación Internacional de Desarrolladores de videojuegos y las fases del proceso de desarrollo. Para lograr el objetivo antes expuesto, se sugiere una serie de pasos. En primer lugar, se describe a detalle las áreas de competencia definidas por el IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). Luego, la descripción a detalle de las fases del proceso de desarrollo de SWE. De cada área y fase se define las tareas, términos, artefactos que se desarrollan en cada una de ellas. Posteriormente, se identifican los activos que existen en cada cruce entre las áreas y fases del proceso. De cada cruce identificado, se lista y profundiza las entradas, salidas, herramientas, técnicas y dispositivos; obteniendo así una guía de buenas prácticas para el proceso de desarrollo de un SWE. Para el desarrollo de las herramientas y dispositivos se utiliza como referencia los eventos 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) y GDC (Game Developers Conference). Con el objetivo de validar la eficiencia de la guía, con los pasos definidos se documenta un caso de estudio de un serious game. Finalmente, se elabora dos guías específicas para el proceso de desarrollo de software de entretenimiento 2D y 3D tomando como base la guía propuesta. / The entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing. / Tesis
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Plan de negocios para una empresa indie de desarrollo de videojuegos

Bustamante Ulloa, Erik Fabián January 2019 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / El presente informe trata sobre el diseño de un plan de negocios para una empresa Indie de desarrollo de videojuegos en el contexto de un trabajo conducente al título profesional de Ingeniero Civil Industrial. Se comienza por realizar la elección del género y el marco general para el primer videojuego de la empresa en base a las preferencias de los miembros fundadores contrastadas con un Análisis de Entorno, lo que lleva a elegir el subgénero Survival Horror enfocado al mercado de PC. Con el fin de testear las hipótesis del proyecto se utilizan dos tráilers como MVPs que guían dos experimentos consistentes en exponer dichos tráilers a potenciales clientes mediante una encuesta, en la que al final se invita a registrarse en el sitio web de la empresa al encuestado si desea acceder a una demo del videojuego. Esto último con el objetivo de validar el interés de los jugadores en la propuesta de valor y solución planteadas, para lo cual se hace necesario obtener al menos 29 registros en el sitio para el primer experimento, resultado que no se logra, ya que solo se obtienen 13. Antes de realizar cambios al modelo y comenzar con el segundo experimento, se realiza un cambio de herramienta, reemplazando el Lean Canvas utilizado hasta el momento para representar el modelo de negocios, por el Gamification Model Canvas, que permite incluir aspectos específicos del diseño de videojuegos. Se introducen cambios en el modelo de negocios de cara al segundo experimento, para el cuál se repite la misma estructura de encuesta y exhibición de un tráiler y se hace necesario obtener al menos 24 registros en el sitio, resultado que se supera, logrando obtener 49 registros que permiten validar la propuesta planteada. Luego se presenta un plan de marketing sustentado en el marketing mix y el Sales Funnel, proponiéndose una serie de iniciativas enfocadas a cada segmento del embudo a ser desarrolladas y ejecutadas dentro de las funciones del equipo de trabajo, una campaña publicitaria en la plataforma de video Youtube con un costo de $3.500.000 y la asistencia a 2 convenciones enfocadas en videojuegos con un costo de $4.500.000 cada una. Posteriormente se propone un set de opciones de financiamiento entre las que se encuentran Uso de Recursos Propios, Créditos Bancarios, Inversionistas y Crowdfunding. Finalmente, se presenta una evaluación económica en la que se plantean 3 escenarios: Pesimista (2.500 copias vendidas), Basado en Experimento (72.000 copias vendidas) y Optimista (144.000 copias vendidas), obteniendo un VAN para el proyecto de -$2.000.000 incluso en el mejor de ellos, una TIR del 28% y un Costo de Adquisición de Clientes superior al Valor del Tiempo del Cliente. Concluyéndose en este aspecto, que el proyecto es factible sólo desde las 161.650 copias vendidas según las condiciones consideradas en este trabajo.
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BLOWPARTY

Maldonado, Juan Ignacio, Sánchez, Francisco 12 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN (MBA) / Juan Ignacio Maldonado [Parte I], Francisco Sánchez [Parte II] / Blowparty Ltda es una empresa enmarcada dentro del rubro de la entretención de eventos infantiles apuntada a satisfacer las necesidades, en una primera etapa, de los clientes residentes en departamentos residenciales de las comunas de Las Condes, Vitacura, Providencia y Ñuñoa cuyas viviendas no poseen grandes espacios para realizar eventos de celebración infantil dejándolos fuera del campo de acción de los demás actores participantes del mercado. Este tipo de residencias según lo señalan las investigaciones, serán la tendencia de crecimiento urbano al interior de Santiago por los próximos años, siendo catalogado Santiago como una ciudad de crecimiento “vertical”. El segmento demográfico escogido y abalado por los reportes entregados del INE sobre el crecimiento demográfico proyectado, es el segmento de niños de 1 a 12 años, que arroja un crecimiento sostenido. La propuesta de valor radica en darle al cliente un variado stock de productos de fácil manejo relacionados a la entretención de eventos infantiles para que pueda armar un servicio que se adecúe a sus gustos personales y los espacios físicos presentes en su residencial como salas comunes y patios comunes. El modelo de negocio apunta a que los productos y juegos sean manipulados directamente por el cliente, permitiendo así agendar varios eventos en una misma fecha, manteniendo bajos costos operacionales e incrementado las utilidades por cantidad de servicios entregados. Algunos indicadores que demuestran la factibilidad del proyecto son: VAN: $107.205.063 TIR: 60,63% Tasa de descuento: 18.39% Con esto se demuestra que Blowparty y su modelo de negocios es un atractivo para inversión tanto como para sus dueños y futuros inversionistas
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Ludoteca del Barrio Yungay : un nuevo tipo arquitectónico para Santiago

Donoso Bravo, Amaro January 2018 (has links)
Memoria para optar al Título de Arquitecto
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Campañas electorales bajo los ojos de la teoría de juegos: modelos de comportamiento y equilibrios

Morales Arueste, Sebastián Igal January 2019 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Gestión de Operaciones / Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / Existen casi 100 países en el mundo con sistemas catalogados como democráticos, en los cuales se celebran periódicamente elecciones populares para elegir a sus líderes políticos. Una parte importante de las elecciones son las campañas previas, donde los candidatos se dan a conocer al pa s, haciendo propaganda electoral y asistiendo a diferentes eventos. En este trabajo se estudia un modelo de optimización de campa´as pol ticas para elecciones entre dos candidatos dentro de un país subdividido en regiones. De cara a esta elección, cada candidato debe decidir cuánto tiempo de campaña invertir en las diferentes regiones, con el objetivo de obtener el mejor resultado posible en la elección a nivel país. De esta forma, se consideraron dos tipos de elecciones: sistema mayoritario, donde el candidato con mayor número de votos a nivel pa s es elegido, y sistema bajo colegio electoral, donde el ganador dentro de cada región del país gana un cierto número de votos electorales, los que en de finitiva de finirán al ganador. El primer sistema emula a sistemas como el presidencial chileno. El segundo en cambio corresponde al sistema utilizado en los Estados Unidos. Para el sistema mayoritario se estudiaron modelos tanto determinista como estocásticos. Para el caso determinsita del sistema mayoritario se demostró la existencia y unicidad del Equilibrio de Nash en estrategias puras. Es más, suprimiendo ciertas restricciones, tal equilibrio es computable a fórmula cerrada, y su resultado no var a en absoluto al introducir la opción de la abstención a los votantes. Para el caso estocástico del sistema mayoritario, en cambio, no se tiene certeza de la existencia ni unicidad del equilibrio, pero la evidencia empírica apunta a favor de ambas conclusiones. Para el caso del sistema bajo colegio electoral, la evidencia empírica demuestra que es posible encontrar instancias donde no existe un equilibrio de Nash en estrategias puras. Con el fin de encontrar un equilibrio en estrategias mixtas, se presenta un algoritmo que discretiza las estrategias para facilitar el cálculo, reduciendo así la complejidad del problema a una escala m as abordable. Los resultados muestran que mientras en una elección bajo sistema mayoritario los votantes deberían mostrar una tendencia a concentrarse con gran énfasis en regiones del país con alta representación demográfi ca, para el sistema bajo colegio electoral el criterio demográfi co es relevante, pero sólo cuando se habla de un swing state, un estado del país donde el candidato ganador a priori no es tan predecible.
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Three Essays on Information Transmission in Sequential Games

Yu, Haihan 18 February 2019 (has links)
La tesis contiene tres artículos sobre los estudios experimentales de transmisión de información en juegos secuenciales. La transmisión de información en juegos secuenciales tiene una gran cantidad de implicaciones económicas importantes en la vida real, como la agregación de información en el mercado financiero, la adopción tecnológica de empresas, etc. Esta tesis estudia experimentalmente el problema de la transmisión de información en juegos secuenciales a través del método experimental. En esta tesis exploraremos tres temas relacionados entre si: 1. La tensión entre incentivos individuales e información reveladora en configuraciones juegos secuenciales con información incompleta. 2. Prueba experimental de la implicación del conocimiento común de la racionalidad en el aprendizaje observacional y cómo la demanda de información se relaciona con la creencia de la gente en la sostificación de sus oponentes. 3. ¿Cómo la complejidad de una tarea afectará la decisión de una persona en el contexto de un aprendizaje observacional? El primer capítulo de esta tesis se titula Fooling or Pooling: An Experiment on Signaling. En este capítulo, presento la evidencia de un experimento que aprovecha la rica estructura informativa del llamado Juego de Chinos, que es un juego tradicional que se juega en muchos países. En este experimento, los sujetos reciben una señal privada binaria y tienen que adivinar la suma de estas señales. Yo comparo dos versiones de suma constante del Juego de Chinos. En una versión, llamada Preemption Scenario, el primer jugador que adivina correctamente gana el premio. En la otra versión, que se llama el Copycat Scenario, el último jugador que adivina acertadamente gana el premio. Si bien es sencillo ver que el escenario de preferencia tiene un equilibrio único y totalmente revelador, en todos los equilibrios de los primeros motores del escenario Copycat, ocultan de manera óptima su información privada. Sin embargo, mi evidencia experimental muestra que los sujetos ``se encuentran" en el escenario Copycat y tienen éxito en hacer eso, aunque ese beneficio mengua según como el juego avanza. El segundo capítulo de esta tesis se titula Common Knowledge of Rationality and Information Demand: an Experiment on Observational Learning and Information Consumption. En este capítulo, diseño un nuevo enfoque para probar las implicaciones del conocimiento común de la racionalidad en juegos dinámicos con información imperfecta. Investigo este problema al probar la noción de inferencia imparcial en un aprendizaje observacional (una forma especial de la dinámica juego con información imperfecta) y cómo la falta de confianza en la sofisticación estratégica de otras personas generará una demanda de información para la validación cruzada. En este experimento, implemento un juego de aprendizaje por observación clásica con diferentes estructuras de observación exógenas que pueden o no pueden proporcionar el acceso a la información redundante. Controlo las creencias de los sujetos sobre la racionalidad de sus oponentes al dejar que los sujetos jueguen con jugadores virtuales cuyos grados de sofisticación han sido programados. Utilizo diferentes tratamientos exógenos de estructura observacional para ver si la información redundante ayuda a las decisiones de los sujetos. Utilizo estructuras de observación parcial y completamente endógenas para obtener la disposición de los sujetos a pagar por la información. Encuentro que aunque no hay evidencia de que la información redundante ayude a los sujetos en su toma de decisiones, están dispuestos a pagar un precio más alto que el previsto por el equilibrio. También encuentro que la sobrevaloración es mayor si a los sujetos se les dio esta información previamente de forma gratuita o si su confianza en la sofisticación de sus oponentes es bajo. El tercer capítulo de esta tesis se titula Complexity Effect and Cognitive Reflection in Observational Learning: An Experiment. En este capítulo, estudio como la complejidad afecta la decisión de las personas en el aprendizaje observacional. Uso dos versiones del juego de aprendizaje observacional de tres etapas, en una versión, hay un jugador en cada una de las etapas mientras que en la otra versión, hay dos jugadores que toman una decisión simultánea en la segunda etapa del juego. Desde la perspectiva del jugador en la tercera etapa, el juego es más complicado en la segunda versión, ya que hay más información para descifrar. En este experimento, los jugadores en la primera y segunda etapa son autómatas, que siempre se comportarán de manera completamente racional y solo el jugador en la tercera etapa es un ser humanos, y el jugador humano sabe que los autómatas siempre se comportan de manera racional. Encuentro que primero, la complejidad de la tarea no reduce la precisión de la toma de decisiones de los sujetos, podría sugerir que los sujetos utilicen algunos métodos heurísticos, en lugar del aprendizaje bayesiano para actualizar sus creencias. En segundo lugar, encuentro que la complejidad llevará a los sujetos a tener una valoración más baja de la información adicional. Tercero, estudio si el efecto de las asignaturas cognitivas-reflexivas cambió la capacidad con la licenciatura de la complejidad de la tarea. Encuentro que, al ser cognitivo-reflexivo , la WTP de los sujetos es significativamente menor para obtener información adicional cuando la tarea es complicada pero no tiene importancia, y afecta cuando la tarea es relativamente fácil.

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