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Dissensus créateur ou L’infiltration du Décepteur dans le territoire de l’art

Fillion, Caroline January 2017 (has links) (PDF)
Ce mémoire accompagne l’oeuvre réalisée dans le cadre d’une résidence au centre d’art actuel Bang à Chicoutimi. Une oeuvre furtive, dénuée volontairement de tout public et de médiatisation. Cette recherche création est un regard singulier porté sur les méthodes de légitimation de l’art à travers ses institutions. Une réflexion sur le rapport entre l’oeuvre, l’artiste et le commentaire qui les précède. Cette recherche création repose sur une conjonction symbolique, une métaphore, détournant les postulats traditionnels du milieu de l’art en recourant à la manoeuvre, à l’insertion, à l’art furtif et en s’incarnant dans un personnage emprunt des caractéristiques de l’archétype du décepteur se révélant être la coexistence d’opposés dans une même réalité. Le milieu de l’art est ici vu comme un territoire, un écosystème composé de relations entre agents, entre objets et entre espaces à l’écologie précaire. Cette recherche propose de se positionner sur la frontière, sur le seuil de ce territoire. Se situer entre deux mondes engendrant un dissensus créant ainsi du politique.
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Les signatures de l’artéfact imprimé en 3D : l'oeuvre d'art comme reproduction ou simulacre?

Lemire, Christian January 2017 (has links) (PDF)
Ce mémoire s’interroge sur l’ambiguïté quant à la notion d’oeuvre originale compte tenu du caractère reproductible de la création numérique associé à l’impression 3D. Comment exploiter le potentiel expressif des technologies pour créer des oeuvres d’art numériques établissant un dialogue entre l’immatérielle et le tangible? Quand considère-t-on une reproduction une oeuvre d’art et à quel moment elle ne l’est plus? Devons-nous envisager ce type de création en tant que reproduction ou plutôt comme simulacre ? Il s’agit d’un mémoire de type recherche-création avec comme intention de mieux comprendre comment s’inscrit l’impression 3D dans ce continuum technologique. Le mémoire est divisé en deux grandes parties : l’une théorique qui vise à mettre en lien certains concepts historiques liés à la reproduction, et l’autre volet qui ramène dans la sphère tangible, les sculptures 3D créées par ordinateur.
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La spatialité de l'être : identité construite à partir de variables spatiales

Almario, Paolo 09 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire accompagne ma recherche-création réalisée entre l’automne 2011 et l’automne 2014. Durant cette période, j’ai tenté de mettre au point un concept de création permettant d’étudier l’influence des espaces architecturaux sur les personnes qui les habitent : la spatialité de l’être. Défini comme l’accumulation des variables qui façonnent l’individu, ce système d’identité est composé de l’ensemble des espaces où se déroulent les expériences les plus importantes de notre vie. En suivant la méthode systémique, j’ai appliqué mon concept en le modélisant de manière physique et numérique. Les représentations ainsi produites sont devenues des oeuvres d’art à partir desquelles j’ai pu préciser ma pratique artistique. Grâce à l’analyse de mon identité spatiale, j’ai réussi à résoudre la problématique principale qui a guidé cette recherche-création : « Quel type de pratique artistique pourrais-je développer après la destruction de la spatialité de mon être ? » Pour ce faire, j’ai dû analyser ma situation actuelle et sa genèse. Je me suis concentré sur l’activité politique de mon père en Colombie, mon pays d’origine. Son engagement a provoqué la destruction violente et symbolique de quatre de nos maisons familiales par les Forces Armées Révolutionnaires de la Colombie – Armée du Peuple (FARC-EP), les Autodéfenses Unies de la Colombie (AUC) et la Salle Pénale de la Cour Suprême de Justice de la Colombie. Ces évènements ont naturellement eu un impact sur ma vie et ma production. Cette démarche m’a permis d’identifier l’ordinateur comme médium et outil principal de ma création. Ce dernier me permet de moduler, d’automatiser, de codifier, de traiter et de matérialiser des échantillons numériques de la réalité sous une pluralité de formes. Mes oeuvres sont des objets néomédiatiques qui, par la représentation de la spatialité, permettent de comprendre un aspect de l’être.
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Du ludique au sérieux dans le jeu numérique : environnement immersif pour réadaptation en déficience visuelle

Lavigne Bourque, Kevin 12 1900 (has links) (PDF)
Par l’analyse du processus de conception d’un environnement immersif avec prothèse de réalité virtuelle, ce mémoire vise à établir une approche originale dans le domaine des jeux sérieux en traçant de multiples liens entre le domaine de la réadaptation en déficience visuelle et le jeu numérique. Dans un premier temps, est détaillée l’histoire des prothèses de réalité virtuelle et des différents simulateurs, afin de tracer l’évolution de cette technologie depuis le début du vingtième siècle. Ensuite, il est question du processus de conception dans le domaine du jeu vidéo; par exemple, comment s’établit le passage du ludique au sérieux? Les différents phases du design sont expliquées analysées. Il est principalement question des dispositifs, des images et des modèles de conception. Puis, en lien avec la littérature du domaine du "serious gaming" et des jeux vidéo, ce mémoire observe et analyse les différentes étapes menant à la réalisation d’un produit fini. La réflexion comprend une description des techniques utilisées, des contraintes et des défis techniques rencontrés pour la création d’un prototype technologique. Comment, à l’aide d’une simple caméra de surveillance, des DEL infrarouges, un casque de réalité virtuelle et beaucoup d’imagination ce projet a t’il permis la réalisation d’un prototype fonctionnel dans le domaine de la réadaptation?
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La douleur du dévoilement

Merola, Chloé January 2016 (has links) (PDF)
Ce mémoire qui accompagne mon projet de fin de maîtrise, suit également tout mon processus créatif depuis le début de ma recherche en arts. Mon travail partait d'une intention maladroite et introspective, que j’assimilais à une sorte de thérapie : essayer de déjouer les mécanismes de l’inconscient pour guérir le mal-être que j'éprouve et trouver un équilibre dans ma vie actuelle. Je pars de souvenirs intimes et les sublime afin de mettre en forme mon travail artistique et d'exorciser, d'expier ma douleur et ma mémoire. A travers cette recherche personnelle et autoréférentielle, j'ai su trouver d'autres intérêts explorés tout au long de mes écrits : des questionnements sur la présence de l'intimité et du personnage dans la performance, l'importance du champ émotionnel et la façon dont l'abstraction des émotions peut être matérialisée, le statut de l'artiste contemporain et de l’oeuvre d'art actuelle ainsi que l'importance du partage du résultat de mon cheminement avec le spectateur dans une relation empathique. Au cours de ma recherche, j'ai également pointé le terme d'installaCtion et la relation particulière qu’elle permet d’instaurer avec le spectateur, témoin du l’histoire que je raconte. Je cherche à l'impliquer émotionnellement et parfois physiquement dans l'installaCtion, qui ne fonctionnerait pas sans sa présence. La structure de mon mémoire repose sur l’instauration de mon losange émotionnel : ce blason aux contours rouges témoigne de ma vie intérieure et relie le cerveau, le coeur, les poumons et le système digestif. Cette classification de mon flux d'émotions me permet de mieux comprendre mon processus créatif et de l'analyser par un jeu d'association de notions et d'idées en relations avec ma vie organique. Le losange est aussi le reflet de la somatisation, la douleur psychique transposée en douleur physique, une thématique qui me touche car elle entretient des mécaniques énigmatiques en relation avec le cerveau et le souvenir. Le titre de mon mémoire, La douleur du dévoilement, relate de la difficulté de mener à bien une recherche éprouvante pour l'implication personnelle et émotionnelle qu'elle demande et de mon rapport intime et particulier avec le public.
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Le jeu vidéo, l’art et la condition humaine : une approche existentialiste de la conception de jeu

Desrochers-Trahan, Charles January 2016 (has links) (PDF)
Depuis plus d’une décennie, un débat perdure, tant au sein du monde de l’art que celui du jeu vidéo. Ce débat, qui a lieu sur deux fronts à la fois, tourne autour du statut du jeu vidéo en tant que médium artistique. Une multitude d’intervenants, incluant des créateurs de jeu et des critiques d’art, ont donné leurs opinions sur la question et par le fait même, se sont positionnés dans ce débat. L’un de ceux-ci, le concepteur et théoricien du jeu vidéo Raph Koster, croit que le jeu vidéo pourrait éventuellement devenir plus qu’une simple forme de divertissement. Il pourrait devenir une véritable forme d’art. Le jeu vidéo pourrait, à l’instar des autres formes d’expression artistique, représenter la condition humaine. Selon Koster, la légitimité artistique du jeu vidéo procède de sa capacité à représenter la condition humaine. J’ai basé la présente recherche sur une définition existentialiste de la condition humaine caractérisée par quatre grands thèmes : la signification, la liberté, la mort et l’intersubjectivité. Dans quelle mesure une approche existentialiste de la conception de jeu, indissociable d’une réflexion quant à la condition humaine, peut-elle nous permettre de considérer le jeu vidéo comme une forme d’art? Afin de trouver réponse à cette problématique, j’ai engagé un dialogue entre l’existentialisme et la conception de jeu vidéo et j’ai relevé les multiples points communs qui unissent ces deux champs de connaissance. Cette recherche m’a permis d’élaborer une approche existentialiste de la conception de jeu et de mettre celle-ci en application dans le cadre d’un projet de recherche-création. Dans le cadre de cette approche existentialiste de la conception de jeu, la signification, la liberté, la mort et l'intersubjectivité s'expriment respectivement sous la forme de la rhétorique procédurale, de la jouabilité émergente, de la mécanique de mort permanente et de la narration interactive. Le projet de recherche-création que j’ai réalisé, un prototype de jeu vidéo, rencontre les critères mis de l’avant par une approche existentialiste de la conception de jeu. Le joueur donne un sens à son expérience de jeu à partir des interactions qu’il a avec les règles et les mécaniques du jeu. Le jeu offre au joueur une grande liberté de mouvement et d’action et il sollicite son jugement en lui présentant de véritables choix et conséquences. La mécanique de mort permanente rend les actions du joueur plus significatives en confrontant ce dernier à la finitude de son avatar virtuel. Le jeu plonge le joueur dans un monde de narration interactive et le soumet à la perception de personnages virtuels. L’approche existentialiste de conception de jeu explicitée dans ce mémoire atteste que le jeu vidéo doit représenter la condition humaine pour être considéré comme une forme d’art légitime. En s'appuyant sur cette logique et considérant le prototype de jeu Eggxistence réalisé dans ce projet, il est possible d'affirmer que certains jeux vidéo peuvent être considérés comme de l'art.
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L'interactivité au service de l’accompagnement en réadaptation : projet de jeu numérique Star Kart : un carré de sable thérapeutique

Gosselin, Laurent January 2016 (has links) (PDF)
Aujourd’hui, dans le contexte de la réadaptation pédiatrique, les technologies interactives numériques sont de plus en plus utilisées; notamment avec les technologies de la réalité virtuelle. Mentionnons principalement les jeux sérieux en santé. Ils proposent des interventions personnalisées, qui permettent d’intégrer des expériences ludiques favorisant l’engagement. Ces environnements virtuels offrent une panoplie d’outils susceptibles de révolutionner le monde de la réadaptation. Par contre, certaines des dimensions telles que la notion d’accompagnement qui est pourtant essentielle en réadaptation pédiatrique semblent souvent absentes. Dans le contexte traditionnel d’habilitation, les spécialistes créent un climat de confiance dans lequel ils conçoivent et animent des jeux adaptés aux capacités de leurs patients. Cet espace intermédiaire est utilisé afin d’apprivoiser les différents obstacles qui se dressent sur la quête d’habilitation de l’enfant en fournissant des activités en adéquation avec celui-ci. L’hypothèse principale de cette recherche est qu’il est possible de créer un tel climat d’accompagnement à l’aide des technologies de la réalité virtuelle. Par contre, cette dimension ne peut avoir lieu sans la mise en place d’un contexte d’apprentissage adapté aux préférences de l’enfant et aux objectifs thérapeutiques identifiés par le clinicien. Ce projet repose sur une approche méthodologique issue de la pensée en design permettant d’établir un processus de collaboration interdisciplinaire aux services des besoins des utilisateurs du contexte de la santé. Le projet de recherche-création Star Kart se veut donc une proposition de design d’un environnement virtuel de réadaptation pédiatrique personnalisé. Le carré de sable thérapeutique est un espace virtuel partagé dans lequel les composantes du jeu vidéo et de la réalité virtuelle sont au service d’interventions de réadaptation. Ce contexte se veut une proposition de remédiation entre des technologies interactives numériques et le domaine de la réadaptation. Le résultat de cette recherche consiste en une réflexion sur la conception d’un jeu pour la clientèle devant apprendre la conduite d’un fauteuil roulant motorisé et d’outils d’accompagnement permettant le suivi en temps réel au service du clinicien.
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Immanences/transcendances : pour une peinture résiduelle du sacré, [suivi de] : Exposition :opacité et extase : méditation sur les douleurs intimes

Tremblay, Bruno January 1998 (has links) (PDF)
Ma réflexion et ma création tournent autour de deux pôles soit : la souffrance et la douleur se rapportant à l'existence et à la condition de l'être. Pour ces raisons, la figure du Christ en croix m'obsède car elle existe comme un symbole fort du don de soi tragique et du salut apporté à l'humanité pécheresse. Cette dichotomie iconographique entre vaincu et vainqueur ouvre un parcours réflexif pouvant prendre la forme d'une évolution créatrice ou à l'opposé une involution désastreuse. Ce travail met en parallèle le sacré et le sexuel abordant une réflexion en palimpseste sur la mise en abîme à partir d'un processus de stratification de mes images. Un dispositif dramatique où l'ensemble des éléments de l'icône religieuse participe à l'orchestration syntaxique et sémantique de mes oeuvres. Une dualité de l'iconique (la représentation) au pictural (la matière exposée), dévoilant la poïétique de l'oeuvre dans différents réseaux de signification. L'oeuvre, dans un effet spéculaire, place le spectateur face à ses émotions qui sont forgées par ses croyances et ses mythes personnels. L'idée de la tache comme lieu d'intervention, espace faisant sens, par la relation obligée, s'établit avec la pureté originelle et apparente de l'objet et son hybridité baroque. Mes interventions à l'encaustique révèlent manifestement l'action antérieure du dépôt, l'accumulation s'y inscrit et marque le passage d'un être. Marques de sutures, tissus cicatriciels, contre-emblème de la perfection, souffrance muette. Le sacré interpellé dans mon travail de création, à travers la représentation du corps, tente de provoquer le désir d'un état émotif supérieur : l'extase. L'oeuvre opère deux fonctions révélatrices. La première est la traduction d'une présence qui n'est pas localisée mais qui rayonne et en second, l'oeuvre dans sa totalité s'érige en réceptacle expressif faisant appel à la faculté contemplative de l'esprit, à l'imagination évocatrice ou invocatrice du spectateur. La picturalité se marie à la tridimentionnalité des fragments de l'oeuvre, contaminant et souillant l'espace, en organisant des ensembles baroques. Ces syndromes esthétiques codifient le corps de l'oeuvre pour une expérience archaïque de l'affect, déclenchée par l'articulation des différentes techniques utilisées pour la mise en forme de ce discours intérieur, souterrain, hédoniste. Le dispositif formel nous mène dans l'envers du décor, dans le secret et le piège en jouant de la séduction. «Séduire : conduire ailleurs.» Cette hybridité généreuse du sens et de la forme nous pousse au coeur de la pulsion de mort au sein même du travail d'Éros. Un désir d'union et une irréductible séparation s'expriment de l'esthétique discontinue de mes collages/assemblages. Cette commune recherche de continuité du sacré et de la sexualité, n'est toujours atteinte qu'illusoirement et non sans heurt.
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Beyond the Cinema? : digital adaptation, media ecology and performance in the CD-ROM environment

Lessard, Bruno January 2005 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal. / [À l'origine dans / Was originally part of : Thèses et mémoires - FAS - Département de littérature comparée]
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Mécanismes des phénomènes religieux et pérennisation du culte marial en Campanie après le séisme de 1980 / Mechanisms of the religious phenomena, and the sustained and ongoing Marian cult in Campania after the 1980 earthquake

Agazzini, Kathy 02 December 2013 (has links)
Après le séisme de l'Irpinia le 23 novembre 1980, un regain de dévotion mariale s'est vérifié dans plusieurs localités de la Campanie. Notre travail souhaite évoquer le lien entre la catastrophe naturelle et les apparitions mariales de deux localités de la Campanie : Casavatore et Oliveto Citra. Si ces deux événements surnaturels n'ont pas donné lieu à une reconnaissance durable et par voie de conséquence à des pèlerinages pérennes, il en va autrement pour le culte dédié à Padre Pio (1887-1968) qui génère un engouement dévotionnel sans cesse croissant à San Giovanni Rotondo. Notre travail veut démontrer, à travers d'autres exemples de dévotion mariale comme le culte de la Vierge au Rosaire crée à la fin du XIXe par Bartolo Longo au coeur de la Nuova Pompei, que les supports médiatiques traditionnels, associés aux inventions technologiques sont les instruments garantissant la continuité d'un culte. / After the Irpinia earthquake of November 23rd, 1980, a revival of the Marian devotion was discovered in several localities of Campania. Our work aims to establish the link between the natural disaster and the Marian appearances in two localities of Campania: Casavatore and Oliveto Citra. If those two "acts of God" did not lead to a lasting recognition and thus, to perennial pilgrimages, the same cannot be said with respect to the cult dedicated to Pio of Pietrelcina (1887-1968) that has given rise to a continuously growing devotional enthusiasm in San Giovanni Rotondo. Our work means to demonstrate, through other examples of Marian devotion such as the cult of Our Lady of the Rosary?created at the end of the XIX century by Bartolo Longo at the heart of Nueva Pompeya?that traditional forms of media, associated with technological inventions, are the instruments guaranteeing the continuity of a cult

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