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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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O uso de dois websites de compras on-line por usuários acima de 50 anos (older users): estudo de caso

Fernandes, Fabiane Rodrigues [UNESP] 15 August 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-08-15Bitstream added on 2014-06-13T20:51:34Z : No. of bitstreams: 1 fernandes_fr_me_bauru.pdf: 3180377 bytes, checksum: baae930104a3428ca76090957b5de780 (MD5) / Atualmente, as interfaces digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, seja nos celulares, computadores, sistemas de banco, entre outros. Com o aumento da população idosa. Esses também estão cada vez mais envolvidos neste ambiente digital e interativo. O design ergonômico trabalha com o objetivo de minimizar os problemas entre usuários e interface tecnológica, que é algo necessário à adaptação dessa gama de população às novas interfaces, inseridas muitas vezes em seu cotidiano sem o consentimento, tornando-os algumas vezes reféns das tecnologias. Esta dissertação apresenta uma pesquisa de caráter experimental, que avaliou a experiência do usuário mais velho (older user) ao interagir com websites de compras online. Procedimentos metodológicos já empregados por Fernandes e Paschoarelli (2013) foram utilizados nesta dissertação. Uma parte da pesquisa foi realizada através de um protocolo online disponível em um endereço eletrônico na Internet e outra parte com o grupo da terceira idade da Universidade Aberta da Terceira Idade (UATI) da Universidade do Sagrado Coração (USC) de Bauru, nas dependências desta instituição. A metodologia é composta por quatro etapas: (1) avaliação heurística das interfaces por meio de check-list; (2) questionário de identificação e experiência de uso da internet; (3) teste de experiência do usuário e usabilidade - ensaio de interação; (4) questionário de satisfação. Dois websites de compra online foram avaliados e conclui-se que os websites atuais não são adequados, particularmente, aos usuários acima de 50 anos e que estes encontram dificuldade ao interagir com essas interfaces / Currently digital interfaces are part of everyday life for many people, whether in mobile phones, computers, database systems, among others. With the increasing elderly population, these are also increasingly involved in digital and interactive environment. The ergonomic design works with the objective of minimizing the problems between user and interface technology, which is a necessary adaptation of this population range to new interfaces, often embedded in their daily lives without consent, making them sometimes hastages of these technologies. This paper presents an experimental research study, which evaluated the older user experience to interact with online shopping websites. Methodological procedures (Fernandes and Paschoarelli, 2013) were used. A part of the research was performed using a protocol available online in an electronic address on the Internet and another and with the third age group at the Open University of the Third Age (UATI) of Sacred Heart University (USC), Bauru, on this institution premisses. The methodology consists of four steps: (1) heuristic evaluation of interfaces through a check-list, (2) identification questionnaire and experience using the Internet, (3) test the user experience and usability - test of interaction; (4) satisfaction questionnaire. Two online shopping websites have been evaluated and it is concluded that the current websites are not suitable for users over 50 years old and they find it difficult to interact with these interfaces
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Assessment of data-driven bayesian networks in software effort prediction

Tierno, Ivan Alexandre Paiz January 2013 (has links)
Software prediction unveils itself as a difficult but important task which can aid the manager on decision making, possibly allowing for time and resources sparing, achieving higher software quality among other benefits. One of the approaches set forth to perform this task has been the application of machine learning techniques. One of these techniques are Bayesian Networks, which have been promoted for software projects management due to their special features. However, the pre-processing procedures related to their application remain mostly neglected in this field. In this context, this study presents an assessment of automatic Bayesian Networks (i.e., Bayesian Networks solely based on data) on three public data sets and brings forward a discussion on data pre-processing procedures and the validation approach. We carried out a comparison of automatic Bayesian Networks against mean and median baseline models and also against ordinary least squares regression with a logarithmic transformation, which has been recently deemed in a comprehensive study as a top performer with regard to accuracy. The results obtained through careful validation procedures support that automatic Bayesian Networks can be competitive against other techniques, but still need improvements in order to catch up with linear regression models accuracy-wise. Some current limitations of Bayesian Networks are highlighted and possible improvements are discussed. Furthermore, this study provides some guidelines on the exploration of data. These guidelines can be useful to any Bayesian Networks that use data for model learning. Finally, this study also confirms the potential benefits of feature selection in software effort prediction.
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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital games

Cheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Uma abordagem multinível usando algoritmos genéticos em um comitê de LS-SVM

Padilha, Carlos Alberto de Araújo January 2018 (has links)
Há muitos anos, os sistemas de comitê já tem se mostrado um método eficiente para aumentar a acurácia e estabilidade de algoritmos de aprendizado nas décadas recentes, embora sua construção tem uma questão para ser elucidada: diversidade. O desacordo entre os modelos que compõe o comitê pode ser gerado quando eles são contruídos sob diferentes circunstâncias, tais como conjunto de dados de treinamento, configuração dos parâmetros e a seleção dos algoritmos de aprendizado. O ensemble pode ser visto como uma estrutura com três níveis: espaço de entrada, a base de componentes e o bloco de combinação das respostas dos componentes. Neste trabalho é proposta uma abordagem multi-nível usando Algoritmos Genéticos para construir um ensemble de Máquinas de Vetor de Suporte por Mínimos Quadrados ou LS-SVM, realizando uma seleção de atributos no espaço de entrada, parametrização e a escolha de quais modelos irão compor o comitê no nível de componentes e a busca por um vetor de pesos que melhor represente a importância de cada classificador na resposta final do comitê. De forma a avaliar a performance da abordagem proposta, foram utilizados alguns benchmarks do repositório da UCI para comparar com outros algoritmos de classificação. Além disso, também foram comparados os resultados da abordagem proposta com métodos de aprendizagem profunda nas bases de dados MNIST e CIFAR e se mostraram bastante satisfatórios. / Many years ago, the ensemble systems have been shown to be an efficient method to increase the accuracy and stability of learning algorithms in recent decades, although its construction has a question to be elucidated: diversity. The disagreement among the models that compose the ensemble can be generated when they are built under different circumstances, such as training dataset, parameter setting and selection of learning algorithms. The ensemble may be viewed as a structure with three levels: input space, the base components and the combining block of the components responses. In this work is proposed a multi-level approach using genetic algorithms to build the ensemble of Least Squares Support Vector Machines (LS-SVM), performing a feature selection in the input space, the parameterization and the choice of which models will compose the ensemble at the component level and finding a weight vector which best represents the importance of each classifier in the final response of the ensemble. In order to evaluate the performance of the proposed approach, some benchmarks from UCI Repository have been used to compare with other classification algorithms. Also, the results obtained by our approach were compared with some deep learning methods on the datasets MNIST and CIFAR and proved very satisfactory.
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Exploring ensemble learning techniques to optimize the reverse engineering of gene regulatory networks / Explorando técnicas de ensemble learning para otimizar a engenharia reversa de redes regulatórias genéticas

Recamonde-Mendoza, Mariana January 2014 (has links)
Nesta tese estamos especificamente interessados no problema de engenharia re- versa de redes regulatórias genéticas a partir de dados de pós-genômicos, um grande desafio na área de Bioinformática. Redes regulatórias genéticas são complexos cir- cuitos biológicos responsáveis pela regulação do nível de expressão dos genes, desem- penhando assim um papel fundamental no controle de inúmeros processos celulares, incluindo diferenciação celular, ciclo celular e metabolismo. Decifrar a estrutura destas redes é crucial para possibilitar uma maior compreensão à nível de sistema do desenvolvimento e comportamento dos organismos, e eventualmente esclarecer os mecanismos de doenças causados pela desregulação dos processos acima mencio- nados. Devido ao expressivo aumento da disponibilidade de dados experimentais de larga escala e da grande dimensão e complexidade dos sistemas biológicos, métodos computacionais têm sido ferramentas essenciais para viabilizar esta investigação. No entanto, seu desempenho ainda é bastante deteriorado por importantes desafios com- putacionais e biológicos impostos pelo cenário. Em particular, o ruído e esparsidade inerentes aos dados biológicos torna este problema de inferência de redes um difícil problema de otimização combinatória, para o qual métodos computacionais dispo- níveis falham em relação à exatidão e robustez das predições. Esta tese tem como objetivo investigar o uso de técnicas de ensemble learning como forma de superar as limitações existentes e otimizar o processo de inferência, explorando a diversidade entre um conjunto de modelos. Com este intuito, desenvolvemos métodos computa- cionais tanto para gerar redes diversificadas, como para combinar estas predições em uma solução única (solução ensemble ), e aplicamos esta abordagem a uma série de cenários com diferentes fontes de diversidade a fim de compreender o seu potencial neste contexto específico. Mostramos que as soluções propostas são competitivas com algoritmos tradicionais deste campo de pesquisa e que melhoram nossa capa- cidade de reconstruir com precisão as redes regulatórias genéticas. Os resultados obtidos para a inferência de redes de regulação transcricional e pós-transcricional, duas camadas adjacentes e complementares que compõem a rede de regulação glo- bal, tornam evidente a eficiência e robustez da nossa abordagem, encorajando a consolidação de ensemble learning como uma metodologia promissora para decifrar a estrutura de redes regulatórias genéticas. / In this thesis we are concerned about the reverse engineering of gene regulatory networks from post-genomic data, a major challenge in Bioinformatics research. Gene regulatory networks are intricate biological circuits responsible for govern- ing the expression levels (activity) of genes, thereby playing an important role in the control of many cellular processes, including cell differentiation, cell cycle and metabolism. Unveiling the structure of these networks is crucial to gain a systems- level understanding of organisms development and behavior, and eventually shed light on the mechanisms of diseases caused by the deregulation of these cellular pro- cesses. Due to the increasing availability of high-throughput experimental data and the large dimension and complexity of biological systems, computational methods have been essential tools in enabling this investigation. Nonetheless, their perfor- mance is much deteriorated by important computational and biological challenges posed by the scenario. In particular, the noisy and sparse features of biological data turn the network inference into a challenging combinatorial optimization prob- lem, to which current methods fail in respect to the accuracy and robustness of predictions. This thesis aims at investigating the use of ensemble learning tech- niques as means to overcome current limitations and enhance the inference process by exploiting the diversity among multiple inferred models. To this end, we develop computational methods both to generate diverse network predictions and to combine multiple predictions into an ensemble solution, and apply this approach to a number of scenarios with different sources of diversity in order to understand its potential in this specific context. We show that the proposed solutions are competitive with tra- ditional algorithms in the field and improve our capacity to accurately reconstruct gene regulatory networks. Results obtained for the inference of transcriptional and post-transcriptional regulatory networks, two adjacent and complementary layers of the overall gene regulatory network, evidence the efficiency and robustness of our approach, encouraging the consolidation of ensemble systems as a promising methodology to decipher the structure of gene regulatory networks.
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Geração automática e assistida de interfaces de usuário / Automatic and aided generation of user interfaces

Mrack, Marcelo January 2009 (has links)
A geração automatizada de Interfaces de Usuário (IU) é objeto de estudo há muitos anos. Desde a década de 80, dezenas de projetos foram desenvolvidos e várias soluções apresentadas ao mercado. Entretanto, mesmo com os avanços obtidos neste cenário, inúmeras dificuldades ainda continuam presentes no dia-a-dia dos desenvolvedores de sistemas. A necessidade de processos, sintaxes e linguagens proprietárias associado ao elevado esforço de configuração e à baixa reutilização de tecnologias são os principais problemas nessa área. Objetivando sanar essas dificuldades, este trabalho propõe uma solução diferenciada para o problema, a qual reutiliza e integra-se à maioria das tecnologias comumente presentes nos ambientes de desenvolvimento e que conta com um exclusivo sistema de configuração, capaz de minimizar o trabalho de geração das IU. Sendo um típico gerador baseado em modelos, o software proposto é chamado MERLIN, e objetiva automatizar completamente a geracão de interfaces CRUD, as quais estão presentes em até 30% dos sistemas que operam sobre banco de dados. Para alcançar este objetivo, o software aposta no uso intensivo de heurísticas e na formação de uma estrutura auto-contida e realimentada de configurações, a qual reside unicamente nas classes compiladas da aplicação. Completando a sua arquitetura, um processo de geração em tempo de execução inibe a produção de qualquer linha de código-fonte, o que evita a necessidade de refatoração ao longo da evolução dos sistemas. Com esses elementos em evidência e focando inicialmente a plataforma Java, sinaliza-se uma solução diferenciada, apta para ser utilizada em ambientes profissionais de desenvolvimento. / The automated generation of User Interfaces (UI) has been the object of study for many years. Since the 1980s, dozens of projects have been developed and various solutions presented to the market. However, even with the advances obtained under this scenario, innumerable difficulties still continue to present themselves in the daily routine of system developers. The demands of proprietary methodologies, syntaxes and languages, the high level of effort needed for configuration and low reuse of technologies are the main problems in the area. With the object of rectifying these difficulties, this work proposes a solution specific to the problem, which reuses and combines the majority of the technologies already existing in development environments and relies on an exclusive configuration system, capable to minimize the work of generating the UI. Being a typical model based generator, the software under consideration is called MERLIN, and has as its objective to completely automate the generation of CRUD interfaces, which are present in up to 30% of the systems that interact with data bases. To achieve this objective, the software relies on the intensive use of heuristics and the creation of a self contained configuration feedback structure, which exists solely in the compiled classes of the application. Completing this architecture, a process of execution time generation eliminates the need for any source code, which significantly reduces the costs of refactoring the code throughout the evolution of the systems. With these elements in evidence and focusing initially on the Java platform, indicates that this distinguished solution is ready for use in professional development environments.
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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital games

Cheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Exploring ensemble learning techniques to optimize the reverse engineering of gene regulatory networks / Explorando técnicas de ensemble learning para otimizar a engenharia reversa de redes regulatórias genéticas

Recamonde-Mendoza, Mariana January 2014 (has links)
Nesta tese estamos especificamente interessados no problema de engenharia re- versa de redes regulatórias genéticas a partir de dados de pós-genômicos, um grande desafio na área de Bioinformática. Redes regulatórias genéticas são complexos cir- cuitos biológicos responsáveis pela regulação do nível de expressão dos genes, desem- penhando assim um papel fundamental no controle de inúmeros processos celulares, incluindo diferenciação celular, ciclo celular e metabolismo. Decifrar a estrutura destas redes é crucial para possibilitar uma maior compreensão à nível de sistema do desenvolvimento e comportamento dos organismos, e eventualmente esclarecer os mecanismos de doenças causados pela desregulação dos processos acima mencio- nados. Devido ao expressivo aumento da disponibilidade de dados experimentais de larga escala e da grande dimensão e complexidade dos sistemas biológicos, métodos computacionais têm sido ferramentas essenciais para viabilizar esta investigação. No entanto, seu desempenho ainda é bastante deteriorado por importantes desafios com- putacionais e biológicos impostos pelo cenário. Em particular, o ruído e esparsidade inerentes aos dados biológicos torna este problema de inferência de redes um difícil problema de otimização combinatória, para o qual métodos computacionais dispo- níveis falham em relação à exatidão e robustez das predições. Esta tese tem como objetivo investigar o uso de técnicas de ensemble learning como forma de superar as limitações existentes e otimizar o processo de inferência, explorando a diversidade entre um conjunto de modelos. Com este intuito, desenvolvemos métodos computa- cionais tanto para gerar redes diversificadas, como para combinar estas predições em uma solução única (solução ensemble ), e aplicamos esta abordagem a uma série de cenários com diferentes fontes de diversidade a fim de compreender o seu potencial neste contexto específico. Mostramos que as soluções propostas são competitivas com algoritmos tradicionais deste campo de pesquisa e que melhoram nossa capa- cidade de reconstruir com precisão as redes regulatórias genéticas. Os resultados obtidos para a inferência de redes de regulação transcricional e pós-transcricional, duas camadas adjacentes e complementares que compõem a rede de regulação glo- bal, tornam evidente a eficiência e robustez da nossa abordagem, encorajando a consolidação de ensemble learning como uma metodologia promissora para decifrar a estrutura de redes regulatórias genéticas. / In this thesis we are concerned about the reverse engineering of gene regulatory networks from post-genomic data, a major challenge in Bioinformatics research. Gene regulatory networks are intricate biological circuits responsible for govern- ing the expression levels (activity) of genes, thereby playing an important role in the control of many cellular processes, including cell differentiation, cell cycle and metabolism. Unveiling the structure of these networks is crucial to gain a systems- level understanding of organisms development and behavior, and eventually shed light on the mechanisms of diseases caused by the deregulation of these cellular pro- cesses. Due to the increasing availability of high-throughput experimental data and the large dimension and complexity of biological systems, computational methods have been essential tools in enabling this investigation. Nonetheless, their perfor- mance is much deteriorated by important computational and biological challenges posed by the scenario. In particular, the noisy and sparse features of biological data turn the network inference into a challenging combinatorial optimization prob- lem, to which current methods fail in respect to the accuracy and robustness of predictions. This thesis aims at investigating the use of ensemble learning tech- niques as means to overcome current limitations and enhance the inference process by exploiting the diversity among multiple inferred models. To this end, we develop computational methods both to generate diverse network predictions and to combine multiple predictions into an ensemble solution, and apply this approach to a number of scenarios with different sources of diversity in order to understand its potential in this specific context. We show that the proposed solutions are competitive with tra- ditional algorithms in the field and improve our capacity to accurately reconstruct gene regulatory networks. Results obtained for the inference of transcriptional and post-transcriptional regulatory networks, two adjacent and complementary layers of the overall gene regulatory network, evidence the efficiency and robustness of our approach, encouraging the consolidation of ensemble systems as a promising methodology to decipher the structure of gene regulatory networks.
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Uma adaptação do método Binary Relevance utilizando árvores de decisão para problemas de classificação multirrótulo aplicado à genômica funcional / An Adaptation of Binary Relevance for Multi-Label Classification applied to Functional Genomics

Erica Akemi Tanaka 30 August 2013 (has links)
Muitos problemas de classificação descritos na literatura de aprendizado de máquina e mineração de dados dizem respeito à classificação em que cada exemplo pertence a um único rótulo. Porém, vários problemas de classificação, principalmente no campo de Bioinformática são associados a mais de um rótulo; esses problemas são conhecidos como problemas de classificação multirrótulo. O princípio básico da classificação multirrótulo é similar ao da classificação tradicional (que possui um único rótulo), sendo diferenciada no número de rótulos a serem preditos, na qual há dois ou mais rótulos. Na área da Bioinformática muitos problemas são compostos por uma grande quantidade de rótulos em que cada exemplo pode estar associado. Porém, algoritmos de classificação tradicionais são incapazes de lidar com um conjunto de exemplos mutirrótulo, uma vez que esses algoritmos foram projetados para predizer um único rótulo. Uma solução mais simples é utilizar o método conhecido como método Binary Relevance. Porém, estudos mostraram que tal abordagem não constitui uma boa solução para o problema da classificação multirrótulo, pois cada classe é tratada individualmente, ignorando as possíveis relações entre elas. Dessa maneira, o objetivo dessa pesquisa foi propor uma nova adaptação do método Binary Relevance que leva em consideração relações entre os rótulos para tentar minimizar sua desvantagem, além de também considerar a capacidade de interpretabilidade do modelo gerado, não só o desempenho. Os resultados experimentais mostraram que esse novo método é capaz de gerar árvores que relacionam os rótulos correlacionados e também possui um desempenho comparável ao de outros métodos, obtendo bons resultados usando a medida-F. / Many classification problems described in the literature on Machine Learning and Data Mining relate to the classification in which each example belongs to a single class. However, many classification problems, especially in the field of Bioinformatics, are associated with more than one class; these problems are known as multi-label classification problems. The basic principle of multi-label classification is similar to the traditional classification (single label), and distinguished by the number of classes to be predicted, in this case, in which there are two or more labels. In Bioinformatics many problems are composed of a large number of labels that can be associated with each example. However, traditional classification algorithms are unable to cope with a set of multi-label examples, since these algorithms are designed to predict a single label. A simpler solution is to use the method known as Binary Relevance. However, studies have shown that this approach is not a good solution to the problem of multi-label classification because each class is treated individually, ignoring possible relations between them. Thus, the objective of this research was to propose a new adaptation of Binary Relevance method that took into account relations between labels trying to minimize its disadvantage, and also consider the ability of interpretability of the model generated, not just its performance. The experimental results show that this new method is capable of generating trees that relate labels and also has a performance comparable to other methods, obtaining good results using F-measure.
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Controle de vida da ferramenta do tipo lamina alternada Gleason no fresamento de coroas hipoidais

Fontana, Douglas 12 August 2003 (has links)
Orientador: Anselmo Eduardo Diniz / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecanica / Made available in DSpace on 2018-08-03T20:42:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fontana_Douglas_M.pdf: 10116872 bytes, checksum: 3a8e7469b54d02c31d22b732a5021bb1 (MD5) Previous issue date: 2003 / Resumo: A transmissão de movimentos mecânicos através de engrenagens é muito utilizado em todos os segmentos industriais.O corte de dentes de engrenagens é uma operação bastante importante dentro da usinagem. Apesar de sua importância, este é um processo pouco estudado, pois esta é uma área bastante restrita de atuação. Emfunção disso,a maior parte dos desenvolvimentos relacionados à tecnologia de corte de dentes de engrenagens ocorre no meio industrial, geralmente de forma empírica. A determinação do fim de vida das lâminas de corte Gleasonsão feitas,no chão de fabrica,pelos preparadores ou mesmo pelos operadores das máquinas.Tal decisão é baseada em critérios altamente subjetivos e portanto, faz com que o tempo de utilização da ferramenta apresente uma grande variabilidade,ou seja, em determinados momentos, a ferramenta é utilizada além de sua vida efetiva e, em outros momentos, esta utilização se dá a quém da mesma. Caso a ferramenta ultrapasse sua utilização ótima, ocorrem vários problemas, dentre os quais: maior volume de material retirado na afiacão da ferramenta com conseqüente redução do númerode vidas desta, a rugosidademédia (Ra) das peças toma-se muito elevada,fazendo com que a japidação do dentado (operação posterior ao corte) seja muito demorada e portanto, anti-econômica.Por outro lado, se a ferramenta for sub-utilizada. ocorre um desperdício de lâmina,bem como um aumento do tempo de processamento pois um maior número de trocas da ferramenta vai ocorrer. Este trabalho procurou estabelecer um parâmetro objetivo de fim de vida da lamina de corte do tipo Hardac, utilizandoo processo de corte denominado Completo (Completing). Para tanto, foi feito um trabalho junto a um fubricante de auto-peças, que usina engrenagens cônicas e hipoidais, utilizada em diferenciais de caminhões e ônibus.O parâmetro escolhido foi a rugosidade média (Ra) do flancodos dentes das engrenagens. O comportamento e a dispersão da vida da ferramenta anterior e posterior à implantação do parâmetro proposto foram analisadas.Os resultados mostram uma maior uniformidade da vida das laminas de corte gleason,bem como dos tempos de afiação das mesmas e Iapidação do dentado. Além disso, as lâminas passaram a ser utilizadas de forma otimizadas em relação ao seu desgaste e à quantidades uperficial da peça. Um segundo objetivo do trabalho foi comparar a vida de ferramentas de aço rápido com algumas coberturas diferentes e também sem cobertura na superficie de saída, pois foram utilizadas após a afiação da ferramenta com cobertura total Pelo desempenho mostrado nos resultados a melhor cobertura foi aquela de nitreto de titânio originária do fabricante da ferramenta e do equipamento / Abstract: The transmission of mechanical motion through gears is very used in alI industrial segments.The cutting process of gears is a very important process in the manufacturing. Despiteits importance this is a process not so studied as it a very specific area. According to this, most part ofthe industrial field, usually in an empirical way. The determination to end the life of a Gleason Cutter Blade is made by machine operators. The decision is based on highly subjective criteria and as for this it makes the using time of this tool to presenta great variability. As resuh this tool is sometimes used longeror less than it should.If its use is longer exceedingits life time,many problems may occur, such as: bigger volume taken from the sharpening material of tools which results in a reduction of their lifetime, the average rougbness (Ra) of the parts becomes higher which makes lapping of the teeth (process which occurs after cutting) to take longer and as a resuh not economical.On the other hand,if the tool is used less there is a waste ofthe blade as well as an increasein the manutacturing process due to the change of tools. This work tried to establishan objetive parameteron the end ofthe life ofthe Hardac type ofblade, using a cutting process called Completing.For this reason this work was done together with an Automotive Company that produces beveland hypoidgears used on heavyduty drive axles for trucks and buses. The chosen parameter was the average rougtmess(Ra) ofthe teeth flankof the gears. The behavior and dispersion of the tool Jife before and after the setting of the proposed parameter were analized. The resuhs show a greater uniformity of the life the Gleason Cutter Blade as well as its sbarpeningtime and teeth lapping. Apart from it, the blades started to be used on an optimized way related to its wear and to the surlace quality of the piece. Another objetive of this work was to compare the high speed steel tool life with some different coats andalso no coating on theftont ceplane,as theywere used after the tool sharperning with total coat. For the result showed the best coating was the one with titanium nitrideoriginate dftom the tool and equipamentmanufacturer / Mestrado / Materiais e Processos de Fabricação / Mestre em Engenharia Mecânica

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