• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 5
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gränssnittsdesign för multiplattformsutveckling till Windows 8 och Windows Phone 8 / Designing user interfaces for multiplatform development of Windows 8 and Windows Phone 8 applications

Filipsson, Andreas January 2013 (has links)
Projektet som denna rapport beskriver hade som målsättning att utveckla två applikationer på beställning av företaget Teknikhuset Umeå. En av dessa applikationer skulle vara till Windows 8 plattformen och den andra till Windows Phone 8 plattformen. Applikationernas syfte var att ge användaren information om högtider från kyrkoåret med hjälp av information hämtad från Svenska Kyrkans kalender API (se Henrik Johanssons rapport). Denna rapport beskriver utformandet av användargrässnitten till dessa två plattformar. Syftet med rapporten är att undersöka hur utvecklaren kan bygga ett optimalt användargränssnitt för respektive plattform och samtidigt undersöka om det finns likheter i dessa två utvecklingsprocesser. Om likheter i utvecklingsprocessen observeras så kommer dessa dokumenteras för att i framtiden kunna effektivisera utvecklingsprocessen för applikationer avsedda för dessa två plattformar. Förutom att beskriva utformandet av gränssnitten så beskriver rapporten också relevanta delar av plattformarnas respektive användargränssnitt så att läsaren kan förstå resonemanget bakom de beslut som tagits vid utformandet av användargränssnittet. Projektet resulterade i två användarvänliga användargränssnitt, ett till en Windows Phone 8 applikation och ett till en Windows 8 applikation.
2

Pix

Beije, Gustav January 2019 (has links)
This thesis is about the creation of a new game framework named Pix and a comparison between it and the game engine Godot. The purpose is to create a game framework that focuses on making the workflow streamlined for the pro- grammer and at the same time giving the programmer a lot of creative power. Pix uses C# as programming language which runs on the .NET Core platform. Pix is built with Entity Component System (ECS) design which means that the design is data-oriented and that it focuses on composition. Thus the ECS design brings with it a clear separation between logic and data. The ECS design also makes it easy to write multithreaded code and to serialize the game world state. The comparison against Godot shows clear differences between how you use them and the philosophy about how the users become familiar with them. The obvious difference between them is that the main time spent working with Godot will be in the graphical user interface. In Pix on the other hand you will only work in a text-editor or an IDE if you do not create your own editor. The coding in Godot is done primarily with the script language GDScript. It is made for creating common game functionality but can’t be used to extend the engine with new advanced functionality. Thus to integrate new more advanced features Godot will need to be recompiled. Being forced to recompile the engine to add new advanced features results in that extending the engine can both be time consuming and challenging. In Pix there is no difference between coding game functionality and extending the framework. This equality in Pix between coding game functionality and extending the framework brings with it that when you can make a game in Pix you can also extend the engine with more functionality. The differences results in that Godot is simpler to learn but also gives the regu- lar user less power. Pix is the opposite of that. I you look at the workflow of us- ing Pix and combine that with the technologies Pix is built upon you can see that Pix differentiates itself from the already existing alternatives. The work- flow Pix provides and the technologies it is built upon shows that Pix can be a good alternative for creating complex games that doesn't need the most ad- vanced graphical features. / Rapporten handlar om skapelsen av ett nytt spelramverk namngivet Pix som jämförs mot den existerande spelmotorn Godot. Syftet är att skapa ett spelram- verk som fokuserar på att göra arbetssättet smidigt för programmeraren samtidigt som det ger mycket kreativ makt till programmeraren. Pix använder C# som programmeringsspråk vilket körs på .NET Core plattformen. Det är upp- byggt med en Entity Component System (ECS) design vilket betyder att det är en dataorienterad design med ett fokus på komposition. Det medför en klar separation mellan logik och data. ECS designen medför också att serialisering samt använda sig av flera trådar blir väldigt enkelt. Jämförelsen mot spelmotorn Godot visar tydliga skillnader i hur man använder spelmotorn/spelramverket samt tydliga skillnader i filosofin kring hur en användare blir bekant med spelmotorn/spelramverket. De tydliga skillnader är hur större delen av arbetstiden i Godot spenderas i Godots grafiska gränssnitt medans Pix kan kontrolleras endast från kod om man inte skapar en editor själv. Programmering i Godot görs med skriptspråket GDScript. Det är gjort för att skapa vanlig spel funktionalitet och inte utöka spelmotorn med ny funktionalitet. Det betyder att hela motorn måste kompileras om för att lägga till mer avancerad funktionalitet vilket kan vara tidskrävande. I Pix är är det samma sak att programmera spel funktionalitet och utöka ramverket med ny funktionalitet. Det medför att så fort som man kan programmera ett spel i Pix kan man också utöka ramverket med mer funktionalitet. Det resulterar i att Godot är enklare att lära sig men samtidigt ger mindre makt till den vanlige användaren medans Pix är tvärtom. Kollar man på hur man använder sig av Pix samt de teknologierna Pix är uppbyggt med så kan man se att det skiljer sig från redan existerande alternativ. Det leder till att Pix kan vara ett gott alternativ för komplexa spel som inte kräver den mest avancerade grafiken.
3

Mobila hybridapplikationers prestanda : En experimentell studie / The performance of mobile hybrid applications : An experimental study

Nilsson, Elias, Lagerqvist, Alexander January 2015 (has links)
Syfte – Studiens syfte är att undersöka hybridapplikationers prestanda i olika situationer för att ta reda på varför de upplevs som långsamma. För att uppnå syftet besvaras följande frågeställningar: Hur presterar hybridapplikationer jämfört med nativapplikationer beräkningsmässigt Är JavaScript-biblioteken anledningen till hybridapplikationers sämre prestanda, och vilket av de bibliotek som undersöks är det mest lämpade för bästa prestanda? Kan hybridapplikationer hantera stora datamängder med IndexedDB utan att bli oresponsiva? Metod – Studien använder sig av en experimentell forskningsmetod där hypoteser och förutsägelser formuleras och sedan testas för att besvara frågeställningarna. Resultat – Resultatet från studien visar att prestandan för mobila hybrid-applikationer är i de flesta fall, vid utförande av samma uppgift, underlägsen den för dess motsvarande nativapplikationer. Resultaten visar även att prestandan påverkas av vilket JavaScript-bibliotek som används men att biblioteken inte är anledningen till hybridapplikationers långsamma prestanda. Vidare visar resultaten att hybridapplikationer kan hantera stora datamängder utan att bli oresponsiva. Implikationer – Studien bidrar till att bredda den kunskapsbas som finns om hybridapplikationers prestanda och ger framtida forskning referensdata att bygga vidare på. Studien påvisar dessutom att hybridapplikationer fortfarande är ett alternativ, i synnerhet för företag som vill spara tid och som ej kräver applikationer som utför tunga beräkningar. Begränsningar – Användandet av applikationer som sannolikt inte förekommer i ett verklighetstroget scenario bidrog till resultat som inte har stor relevans inom de användningsområden som finns för hybridapplikationer. / Purpose – The purpose of this thesis is to examine the performance of hybrid mobile applications in different situations to find out why they are perceived as slow. To fulfill the purpose, the following research questions will be answered: How do hybrid applications perform compared to native applications computationally? Are the JavaScript-libraries the reason behind the slower performance of hybrid applications, and which one of the libraries that are examined is most suitable for the best performance? Can hybrid applications manage large amounts of data with IndexedDB without getting unresponsive? Method – The study uses an experimental research method where hypotheses and predictions are formulated and later tested to answer the research questions. Results – The results show that the performance of mobile hybrid applications are in most cases, when performing the same task, inferior to that of corresponding native applications. The results also show that the performance is affected by which JavaScript-library that is being used, but that it is not the main reason for hybrid applications poor performance. They also show that hybrid applications can manage large amounts of data without becoming unresponsive. Implications – The study contributes to broadening the knowledge available on the performance of mobile hybrid applications and provides future research with reference data to build upon. The study also demonstrate that hybrid applications still is an alternative, especially for enterprises who want to save time and does not demand applications that perform heavy computations. Research limitations – The use of applications that most likely would not occur in a realistic scenario contributed with results that have little relevance in the areas of use that exists for hybrid applications.
4

Digital aktivism ur ett multiplattformsperspektiv : En kvalitativ studie om det parallella användandet av sociala medieplattformar

Perdahl, Anna Unknown Date (has links)
Digital activism means using information systems to pursue political issues. Previous research on digital activism tends to focus on one platform at a time, which has been criticized due to the silo-effect it can lead to. Despite the critique a lack of scientific studies have been identified regarding a multi-platform approach to digital activism. Therefore the purpose of this study was to examine how multiple platforms are used by a single social movement organization when engaging in digital activism. A qualitative study was conducted by gathering and analysing content published during the course of one month from the accounts belonging to Black Lives Matter Sweden on the social media platforms Facebook, Instagram and Twitter. The study applies a multi-platform perspective as well as a sociological framing theory to study how multiple platforms are used by examining how content is being presented across the different platforms.  The results of this study indicate the use of primary and secondary platforms where content is presented differently. Furthermore, the findings show that the secondary platform acts like a net, builds relationships as well as refers bystanders to the primary platform. Although digital activism does not necessarily require a lot of financial resources, the results of this study shows that there may be a greater need for resources in the form of manpower and time to conduct digital activism on multiple platforms simultaneously. / Digital aktivism innebär användandet av informationssystem för att driva politiska frågor. Tidigare studier av digital aktivism har fokuserat på en plattform i taget, något som har kritiserats för den silo-effekt det kan innebära. Trots detta finns en brist på forskning gällande hur en organisation använder multipla plattformar för att bedriva digital aktivism. Syftet med denna studie var därför att utöka förståelsen för hur multipla plattformar används av en organisation i arbetet med digital aktivism. En kvalitativ studie utfördes genom att samla in och analysera inlägg publicerade under en månads tid från konton tillhörande Black Lives Matter Sweden på de sociala medieplattformarna Facebook, Instagram och Twitter. Studien tillämpar ett multiplattformsperspektiv i kombination med ett framingramverk som teoretisk lins för att utvärdera hur multipla plattformar används genom att studera hur innehåll presenteras på de olika plattformarna.  Resultatet indikerade förekomsten av primära och sekundära plattformar som användes för att presentera och hantera ämnen på olika sätt. Vidare visar resultatet att den sekundära plattformen agerar fångstnät, bygger relationer och slussa åskådare vidare till den primära plattformen. Trots att digital aktivism inte nödvändigtvis kräver finansiella resurser så visar denna studie att det kan finnas ett större behov av resurser i form av arbetskraft och tid för att bedriva digital aktivism på multipla plattformar samtidigt.
5

En jämförande studie i prestanda vid bildbehandling mellan React Native och Flutter / A comparative study in image processing performance between React Native and Flutter.

Lennartsson, Jonna, Bjurelid, Oscar January 2020 (has links)
Syfte Syftet med detta examensarbete var att undersöka potentiella prestandaskillnader mellan React Native och Flutter för att underlätta vid val av multiplattform-ramverk. Metod För att besvara examensarbetets frågeställningar utfördes en experimentell studie för att samla empirisk data. Resultat Studiens resultat påvisar att React Native presterar bättre än Flutter vid bildbehandling genom applicering av filter. Implikationer Detta examensarbete bidrar till att minska kunskapsluckan gällande jämförelser i prestanda mellan ramverken React Native och Flutter. Begränsningar Under den experimentella studien har en iOS enhet och en Android enhet använts. Studien begränsades till applicering av tre olika filter. Nyckelord Multiplattform, React Native, Flutter, bildbehandling, prestanda, mobil apputveckling. / Purpose The purpose of this student thesis was to investigate potential differences in performance between React Native and Flutter, this to make the decision easier when choosing a cross-platform framework. Method To answer the thesis questions an experimental study was conducted to collect empirical data. Findings The findings in this student thesis shows that during image processing with filters, React Native performs better than Flutter. Implications This student thesis contributes by shrinking the gap regarding comparisons in performance between the frameworks React Native and Flutter. Limitations The experimental study was conducted on one iOS device and one Android device. The thesis was limited to applying three different image filters. Keywords Cross-platform, React Native, Flutter, image processing, performance, mobile app development.
6

A Cross-Platform Health Care Application

Eriksson, Rickard, Hemani, Sajjadali January 2015 (has links)
This report describes the development process of the mobile application HealthyWay. The application is developed as a Bachelor thesis project together with KTH Royal Institute of Technology. The applications' main function is to be the interface to a number of wearable medical electronic appliances such as bandages and pill boxes. The communication is done through Bluetooth Low Energy. The application was mainly written in 3 di erent languages, QML, C++ and Java. The most stressed point throughout this project was the importance of platform independence. The exibility had to be done on a scalable as well as on a modular level. With this in mind, QT was used to address the requirement of scalability. The modularity was achieved through an organized structure to the program accompanied by easy directives to introduce new devices. The purpose of the application is to increase the quality of life for the user. This intent could however not be concluded due to the lack of testing among users. In its current state, the application is not yet ready for deployment but instead acts as a framework for future prospects. / Den här rapporten beskriver utvecklingsprocessen för en mobilapplikation vid namn Healthy- Way. Applikationen är utvecklad som ett kandidatexamensarbete tillsammans med KTH. Applikationens huvudsakliga uppgift är att vara ett gränssnitt till medicinskt relaterad utrustning såsom plaster och pilleraskar. Kommunikationen mellan dessa sker via Bluetooth Low Energy. Applikationen skrevs huvudsakligen i 3 olika språk, QML, C++ och Java. Den viktigaste punkten genom projektets gång var att applikationen skulle vara oberoende av plattform. Flexibiliteten var tvungen att göras på både en skalbar och modulär nivå. Med detta i åtanke valdes QT för att behandla skalbarheten. Modulariteten uppnåddes genom en välplanerad struktur på programmet tillsammans med instruktioner på hur ny utrustning kan introduceras. Syftet med programmet är att öka livskvaliteten för användaren. Detta syfte kunde däremot inte slutföras på grund av bristande testning hos användare. I dagens läge är applikationen inte redo för att släppas kommersiellt, men tjänar som ett bra ramverk för framtida utveckling.

Page generated in 0.3017 seconds