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Transições entre mídias: arcabouço tecnológico para aplicações de mídia cruzada. / Crossmedia transitions: technological framework for crossmedia applications.

Miyamaru, Flávio 22 February 2010 (has links)
O surgimento dos novos meios digitais de comunicação e a sofisticação dos dispositivos de interação permitem um novo modelo de interação, o da mídia cruzada. Um sistema de mídia cruzada é caracterizado pelo uso de múltiplos meios de comunicação de forma integrada e coordenada, e pela existência de pontes que possibilitam a navegação do usuário para os meios mais adequados para atingir seu propósito. Este trabalho tem por objetivo o estudo das transições entre mídias, investigando as tecnologias e as características da interface homem-computador. Para tanto, desenvolveu-se uma teoria da transição de mídia cruzada, especificando-se requisitos para os mecanismos de transição. A pesquisa resultou em um arcabouço tecnológico que permite a aplicação de mecanismos de transição entre computadores desktop, celulares, TV digital interativa e painéis interativos. O arcabouço foi desenvolvido e avaliado, primeiramente quanto à sua efetividade, pelo desenvolvimento de protótipos; em seguida, quanto à qualidade em uso, pelo manuseio dos protótipos em um teste com usuários. Os resultados desta dissertação foram integrados ao projeto X-Gov, financiado pela Fapesp e Microsoft Research, o qual visa o uso do conceito de mídia cruzada em serviços de governo eletrônico. / The advent of new communication media and sophisticated interaction devices allows a new interaction model crossmedia which means the integrated, synergic use of multiple media. Crossmedia is also characterized by the existence of bridges that allow user navigation across media to reach the most appropriate support for the users purpose. This research focuses on these bridges, called crossmedia transitions. Transitions are investigated from the technological and interactive viewpoints. A set of requirements for crossmedia transactions was defined. Requirements were applied in the development of a framework that provided programming support for developing crossmedia applications involving desktop computers, cell phones, interactive television and interactive displays. The framework effectiveness was evaluated by developing some prototypes, which were also used in quality-in-use evaluation in a test with real users. This dissertation results were an integral part of the X-Gov project, funded by Fapesp and Microsoft Research, aiming at the use of crossmedia in e-government services.
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Transições entre mídias: arcabouço tecnológico para aplicações de mídia cruzada. / Crossmedia transitions: technological framework for crossmedia applications.

Flávio Miyamaru 22 February 2010 (has links)
O surgimento dos novos meios digitais de comunicação e a sofisticação dos dispositivos de interação permitem um novo modelo de interação, o da mídia cruzada. Um sistema de mídia cruzada é caracterizado pelo uso de múltiplos meios de comunicação de forma integrada e coordenada, e pela existência de pontes que possibilitam a navegação do usuário para os meios mais adequados para atingir seu propósito. Este trabalho tem por objetivo o estudo das transições entre mídias, investigando as tecnologias e as características da interface homem-computador. Para tanto, desenvolveu-se uma teoria da transição de mídia cruzada, especificando-se requisitos para os mecanismos de transição. A pesquisa resultou em um arcabouço tecnológico que permite a aplicação de mecanismos de transição entre computadores desktop, celulares, TV digital interativa e painéis interativos. O arcabouço foi desenvolvido e avaliado, primeiramente quanto à sua efetividade, pelo desenvolvimento de protótipos; em seguida, quanto à qualidade em uso, pelo manuseio dos protótipos em um teste com usuários. Os resultados desta dissertação foram integrados ao projeto X-Gov, financiado pela Fapesp e Microsoft Research, o qual visa o uso do conceito de mídia cruzada em serviços de governo eletrônico. / The advent of new communication media and sophisticated interaction devices allows a new interaction model crossmedia which means the integrated, synergic use of multiple media. Crossmedia is also characterized by the existence of bridges that allow user navigation across media to reach the most appropriate support for the users purpose. This research focuses on these bridges, called crossmedia transitions. Transitions are investigated from the technological and interactive viewpoints. A set of requirements for crossmedia transactions was defined. Requirements were applied in the development of a framework that provided programming support for developing crossmedia applications involving desktop computers, cell phones, interactive television and interactive displays. The framework effectiveness was evaluated by developing some prototypes, which were also used in quality-in-use evaluation in a test with real users. This dissertation results were an integral part of the X-Gov project, funded by Fapesp and Microsoft Research, aiming at the use of crossmedia in e-government services.
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Narrativas transmidiáticas como ferramentas Publicitárias

CHACEL, Marcela Costa Da Cunha 28 February 2013 (has links)
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-03-08T17:05:22Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Versão final.pdf: 26890182 bytes, checksum: 3de2e3fd5b6d2e92887af2da0a4809fb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-08T17:05:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Versão final.pdf: 26890182 bytes, checksum: 3de2e3fd5b6d2e92887af2da0a4809fb (MD5) Previous issue date: 2013-02-28 / CNPq / O cenário contemporâneo, convergente, tecnológico, de multiplataformas midiáticas e pluralismo de linguagens, reconfigurou paradigmas anteriores, potencializou outros, além de trazer algumas mudanças, em especial, no que diz respeito ao volume de informação, acarretando numa crise da atenção. Acrescenta-se aí o fato de que os consumidores, antes vistos como sujeitos passivos, nessa conjuntura, assumem um novo comportamento cada vez mais participativo. Diante disso, a publicidade tem encontrado significante dificuldade para atingir tais consumidores, os quais não dão tanta credibilidade aos discursos publicitários tradicionais como outrora. Por essa razão, a publicidade tem fugido da abordagem imperativa e se redesenhado de modo tal que a marca e os produtos assumem um papel secundário, buscando, no entretenimento e em fenômenos próprios do cenário atual, novas estratégias para atingir os consumidores. Dentre essas estratégias está a utilização de narrativas, sobretudo, no que se refere ao desenvolvimento de mundos ficcionais para construir a mensagem publicitária. Neste sentido, este trabalho aponta para uma nova tendência para a publicidade: as narrativas transmidiáticas (histórias contadas através de distintas plataformas de mídia com cada uma contribuindo de forma nova e pertinente para o todo), entendendo tais narrativas, suas características e estrutura e analisando como podem se configurar como ferramentas publicitárias. / The current landscape, convergent, technological, of multiple media platforms and pluralism of languages, improved old paradigms, developed others, and also, brought some changes, in particular, as regards the amount of information, causing the attention crises. Added to this is the fact that consumers, once seen as passives subjects, in this context, assume a new behavior increasingly participatory. In this circumstance, advertising has encountered significant difficulty in achieving these consumers who do not give much credibility to the speeches of traditional advertising as before. Because of that, advertising has fled the imperative approach and redesigned itself such that brand and product play a secondary role, looking for, into the entertainment and into the current landscape, new strategies to reach consumers. Among those strategies is the use os storytelling, especially, as regards the development of fiction worlds to construct the advertising message. In this sense, this work points to a new trend for advertising: transmedia storytelling (narratives told across different media platforms which each one contribute in a new and valuable way to the whole), understanding those narratives, its characteristics and structure, also analyzing how it can be configured as advertising tools.
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A literatura como parte de uma narrativa transmidiática: uma viagem ao sistema literário de Star Wars

Rodrigues, Sheila Darcy Antonio 06 February 2018 (has links)
Submitted by Jaqueline Duarte (1157279@mackenzie.br) on 2018-04-25T22:04:35Z No. of bitstreams: 2 Sheila Darcy Antonio Rodrigues.pdf: 5602212 bytes, checksum: c59de0a2c11682e90be6d1453a6f1116 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Eliana Barboza (eliana.silva1@mackenzie.br) on 2018-04-26T12:20:00Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Sheila Darcy Antonio Rodrigues.pdf: 5602212 bytes, checksum: c59de0a2c11682e90be6d1453a6f1116 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-26T12:20:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Sheila Darcy Antonio Rodrigues.pdf: 5602212 bytes, checksum: c59de0a2c11682e90be6d1453a6f1116 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-02-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Fundo Mackenzie de Pesquisa / When we thinking about the production of the contemporary literature we can notice that a considerable part of the new releases, mainly those coming from the Unites States of America market, are part of great projects of the entertainment industry. Some of these projects may be called according to what was proposed by the researcher Henry Jenkins of transmedia storytelling and they are those types in which it is expanded the way of telling a story for the use of the most different types of existing media. One of the most successful cases of this kind of transmedia storytelling, which may even be considered a paradigm for this type of narrative is the case of Star Wars saga. Started in the year of 1976 with the release of Star Wars: from the adventures of Luke Skywalker, this saga have been developed for years and still is in the active. It has turned into a complex universe of films, cartoons, comics, ga mes and countless books that help to narrate the most diverses adventures, that happen in a galaxy, far, far away. Considering that the today revenue of the Star Wars saga is around fourty billion dollars and that of this amount, approximately, three billion dollars had came from the commercialization of books, it becomes interesting and necessary to investigate and to understand why there is the interest in a literature production, linked to this type of narrative, as well as to seek the knowledge of how to think about projects that are part of the entertainment industry, which encompass different media, and among them the literary media and that can become a success of audience. / Ao se pensar sobre produção literária contemporânea, pode-se observar que uma considerável parcela dos novos lançamentos, principalmente dos provenientes do mercado norte americano, fazem parte de grandes projetos da indústria do entretenimento. Alguns desses projetos podem ser denominados, de acordo com o proposto pelo pesquisador Henry Jenkins, de narrativas transmidiáticas (transmedia storytelling) e eles são aqueles nos quais se busca expandir a forma de se contar uma história para a utilização dos mais distintos tipos de mídias existentes. Um dos casos de maior sucesso desse tipo de narrativa transmidiática, que pode, até mesmo, ser considerado um paradigma para esse tipo de narrativa, é o da saga Star Wars. Iniciada em 1976 com o lançamento do livro Star Wars: from the adventures of Luke Skywalker, essa saga, desenvolvida durante anos e ainda na ativa, se transformou em um complexo universo do qual fazem parte filmes, desenhos animados, histórias em quadrinho, jogos e inúmeros livros que ajudam a narrar as mais diversas aventuras, que se passam em uma galáxia tão, tão distante. Considerando-se que hoje o faturamento da saga Star Wars se encontre em torno de quarenta bilhões de dólares e que deste montante quase três bilhões de dólares são provenientes da comercialização de livros, torna-se interessante e necessário que se busque pesquisar e compreender o porquê do interesse por uma produção de literatura, atrelada a esse tipo de narrativa, bem como buscar o conhecimento de como se pensar em projetos para a indústria do entretenimento, que englobem distintas mídias, e dentre elas a literária e que possam se converter em sucesso de público.
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Comunicação, Consumo e entretenimento: o interator na ficção seriada Star Wars / Communications, consumer and entertainment: the interactor in fiction serial Star Wars

Mastrocola, Vicente Martin 22 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-10-13T14:10:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 VicenteMartinMastrocola.pdf: 4291509 bytes, checksum: e25e3162388b08ca0a21cd2a0e9bd489 (MD5) Previous issue date: 2011-03-22 / This project delimitates the concept of transmedia storytelling: a kind of narrative which develops into multiple mediatic platforms, such as internet, books, videogames, comics, television, cinema etc., examining the use of strategy in the entertainment industry and understanding how the consume and communication strategies materialize in this scenario. The object of this project is: to examine the strategic appropriation of transmediatic narratives in the industry of entertainment; to study the systematic use of multiple platforms on the biggest mediatic series worldwide, using an established example in the industry of entertainment: the Star Wars fiction series. Finally, we will investigate the participation of a digital social network in the consolidation of the success of this series through user-generated (interactor) content and distribution. It is used in this project a multimethodological approach wherein will be highlighted a netnographic character observation, following interactors among diverse social networks and digital platforms where they are found. / Neste projeto, procura-se examinar as narrativas transmidiáticas: um tipo de narrativa que se desdobra em múltiplas plataformas midiáticas, como internet, livros, videogames, quadrinhos, televisão, cinema etc., analisando sua utilização estratégica na indústria de entretenimento e visando compreender como se materializam as estratégias de comunicação e consumo nesse cenário. Pretende-se, com este trabalho: cartografar a apropriação estratégica de narrativas transmidiáticas na indústria do entretenimento; estudar a utilização sistemática de múltiplas plataformas nas grandes séries midiáticas de âmbito global, servindo-se de um exemplo consagrado da indústria do entretenimento: a ficção seriada Star Wars. Por fim, investiga-se a participação de uma rede social digital na consolidação do sucesso desta série por meio da distribuição e geração de conteúdo do usuário (interator). Utiliza-se neste projeto uma abordagem multimetodológica em que se destaca uma observação de caráter netnográfico na internet acompanhando os interatores nas diversas redes sociais e plataformas digitais onde se encontram.
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Aspectos canônicos da narrativa transmidiática em Lost

Toledo, Glauco Madeira de 28 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5599.pdf: 718283 bytes, checksum: a7688fb91506f6be08f0ce6820626588 (MD5) Previous issue date: 2012-06-28 / The concept of transmedia storytelling by Henry Jenkins is taken in order to differentiate it from the concept of cross-media, older and worked earlier by several authors. Based on a comparison, it is proposed that the criterion of differentiation is the fact that transmedia storytelling necessarily tells a story and requires a specific type of cohesion of diegetic facts, here called fictional canon. These references are used to analyze an illustrative example: the series LOST (Lost, USA, 2004-2010), created by JJ Abrams, Jeffrey Lieber and Damon Lindelof, and its narrative extensions, since the body of work brings together some pieces that exhibit characteristics of both cross-media and transmedia storytelling, allowing discussion of the criterion of fictional canon. The text discusses the importance of adding the definition of transmedia storytelling the fictional canon variable, to better define the concept and to support future transmedia productions. / O conceito de narrativa transmidiática em Henry Jenkins é tomado visando diferenciá-lo do conceito de cross-media, mais antigo e trabalhado por diversos autores. A partir da comparação, propõe-se que o critério de diferenciação seja o fato de a narrativa transmidiática necessariamente contar uma história e exigir um tipo específico de coesão dos fatos diegéticos, aqui chamada de canonicidade ficcional. Essas referências são utilizadas para analisar um exemplo ilustrativo: a série LOST (Lost, EUA, 2004-2010), criada por J. J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof, e suas extensões narrativas, uma vez que o conjunto da obra reúne algumas peças que apresentam características do crossmedia e da narrativa transmidiática, permitindo a discussão do critério da canonicidade ficcional. Discute-se a importância de acrescentar à definição de narrativa transmidiática a variável canonicidade ficcional, para melhor delimitar o conceito e embasar futuras produções transmidiáticas.
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Novas narrativas para multiplataformas: um estudo sobre jogos de realidade alternada

Correia, Gabriel Costa 18 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5832.pdf: 2261692 bytes, checksum: ede99af3ddeae2cf732575bcfea3aea3 (MD5) Previous issue date: 2013-12-18 / Financiadora de Estudos e Projetos / The main goal of this dissertation is to introduce the alternate reality game as a new narrative for multiplatform. By new narratives are understood the forms of storytelling arising from the current development of digital technology; and for multiplatform the variety of means by which the contents of these stories can travel. For this main objective is reached, two main hypotheses are formulated: 1) ARGs are stories for multiple platforms using code-breaking with playful and narrative functions; and 2) they are developed from an intense transtextuality guided by pop mythology that flourished during the twentieth century. Based on this starting point, this thesis will examine two ARGs, Uncertain Zone and Why So Serious?, in a way that it contributes to the hypothesis that Alternate Reality Games are a native narrative form of convergence culture founded on an extensive base of pop culture references. In the chapter dedicated to Uncertain Zone will be listed the various media used during the performance of the ARG, that together with interviews with the developers and testimonials from participants will weave a more descriptive overview of how alternate reality games are composed as multiplatform narratives. In addition, a brief discussion on the playful and narrative functions of the code-breaking in ARGs will be outlined. With Why So Serious? the analysis will focus on the intense transtextuality that alternate reality games establish to what will be called pop mythology in this dissertation and in the relationship between ARGs and market. Incidentally issues related to participatory culture will be raised throughout the text, but without further reflection, since, worth reiterating, the main goal of this thesis is the demonstration of a contemporary narrative form from some elements previously submitted, this form is the alternate reality game. / O principal objetivo da presente dissertação é apresentar o ARG (Alternate Reality Game) como uma nova narrativa para multiplataformas. Por nova narrativa, entendemse as formas de contar histórias decorrentes do desenvolvimento atual da tecnologia digital; e por multiplataforma os variados meios através dos quais os conteúdos dessas histórias podem trafegar. Para que esse objetivo principal seja atingido, duas hipóteses principais serão formuladas: 1) os ARGs são narrativas para múltiplas plataformas que utilizam a quebra de código com função lúdica e narrativa; e 2) são desenvolvidos a partir de uma intensa transtextualidade pautada pela mitologia pop que floresceu durante o século XX. Partindo desse ponto de partida, esta dissertação analisará dois ARGs, Zona Incerta e Why So Serious?, de modo a apresentar as características que corroboram a hipótese de que os Jogos de Realidade Alternada são uma forma narrativa nativa da cultura de convergência fundamentada sobre uma extensa base de referências à cultura pop. No capítulo dedicado ao Zona Incerta serão elencadas as diversas mídias utilizadas durante a realização do ARG, que em conjunto com entrevistas com os realizadores e depoimentos de participantes tecerão um panorama mais descritivo de como os Jogos de Realidade Alternada se compõem enquanto narrativas multiplataformas. Além disso, uma breve discussão sobre o caráter lúdico e narrativo da quebra de código nos ARGs será esboçada. Já com Why So Serious? as análises irão se focar na intensa transtextualidade que os Jogos de Realidade Alternada estabelecem com aquilo que nesta dissertação será chamada de mitologia pop e nas relações que os objetos mantêm com o mercado. Incidentalmente questões relacionadas à cultura participativa serão levantadas por todo o texto, porém sem um maior aprofundamento, uma vez que, vale reiterar, o objetivo principal desta dissertação será a demonstração de uma forma narrativa contemporânea a partir de alguns elementos previamente apresentados, essa forma são os Jogos de Realidade Alternada.
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Portal transmídia mundo do sítio: análise do projeto transmídia do Sítio do Picapau Amarelo e sua relação com as demais extensões da obra de Monteiro Lobato

Torres, Rubens Francisco 18 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6254.pdf: 7577537 bytes, checksum: 7cf129915dbf3389a5e381f50473969d (MD5) Previous issue date: 2014-08-18 / Important Brazilian children's literature author, Monteiro Lobato created with his books of "Sítio do Picapau Amarelo" a universe that remains and influences the imaginary of Brazilian population until today. This universe is not restricted only to literature, it expanded also in other media over almost ninety years, through TV shows, comic books, movies, and other media. In 2011 became available online the portal "Mundo do Sítio", first transmedia project product based on the work of Lobato. Besides the portal, the design transmedia of the "Sítio" also features an animation, social networking pages and a physical themed space located in Mairiporã-SP. The present research attempts to identify how the current transmedia project was developed from a universe already known and how it leverages influences from other adaptations to reintroduce the "Sítio" to a new generation. To do this, we conducted initially a historical survey of all the productions with the brand of the "Sítio", since the publication of the books by Monteiro Lobato, and then, we analyze the portal and identify its main transmedia characteristics and their relationship with the other productions made with the brand. Transmedia design of the "Sítio" uses elements developed in other adaptations of the work of Lobato and continues the expansion of the fictional universe, re-creating your space and encouraging their users to experience a playful way of that universe. With the animation, the story is expanded; presenting new information about the universe without mischaracterize the main characteristics developed by Lobato. Through social networks, users participate actively, both to assess the functioning of the Portal and how to develop productions based on the universe of the "Sítio". Finally, the portal uses features present in the text of Lobato that work effectively in the development of a TransMedia narrative. / Importante autor da literatura infantojuvenil brasileira, Monteiro Lobato criou com seus livros do Sítio do Picapau Amarelo um universo que permanece e influencia o imaginário da população brasileira até hoje. Esse universo não se restringiu apenas à literatura, ele expandiuse também em outras mídias ao longo de quase noventa anos, por meio de seriados televisivos, histórias em quadrinhos, cinema, entre outras mídias. Em 2011, tornou-se disponível o portal online Mundo do Sítio, primeiro produto do projeto transmídia baseado na obra de Lobato. Além do portal, o projeto transmídia do Sítio conta ainda com uma animação, páginas em redes sociais e um espaço temático físico localizado em Mairiporã SP. A presente pesquisa procura identificar como o atual projeto transmídia foi desenvolvido a partir de um universo já conhecido e como ele aproveita influências de outras adaptações para reapresentar o Sítio a uma nova geração. Para isso, realizamos inicialmente um levantamento histórico de todas as produções com a marca do Sítio, desde a publicação dos livros por Monteiro Lobato e, em seguida, analisamos o portal e identificamos suas principais características transmidiáticas e sua relação com as demais produções feitas com a marca. O projeto transmídia do Sítio utiliza elementos desenvolvidos em outras adaptações da obra de Lobato e dá continuidade à expansão do universo ficcional, recriando o seu espaço e estimulando seus usuários a vivenciarem de forma lúdica esse universo. Com a animação, a história é expandida, apresentando informações novas sobre o universo, sem descaracterizar as características principais desenvolvidas por Lobato. Por meio das redes sociais, os usuários participam de forma ativa, tanto para avaliar o funcionamento do Portal quanto para desenvolver produções baseadas no universo do Sítio. Por fim, o portal utiliza-se de características presentes no texto de Lobato que funcionam de forma eficaz no desenvolvimento de uma narrativa transmídia.

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