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Temporalidades sincrônicas: as narrativas audiovisuais digitais na música eletrônica / Temporalidades sincrônicas: as narrativas audiovisuais digitais na música eletrônica

Ramos, Adriana Anunciação 12 August 2011 (has links)
A pesquisa busca descrever e analisar as experiências de temporalidades em narrativas digitais, desenvolvidas especificamente pelas produções audiovisuais digitais do grupo de Vjs Embolex. O estudo se dará a partir de uma análise comparativa entre a influência da narrativa midiática na percepção da temporalidade moderna e as temporalidades proporcionadas pelas novas tecnologias de comunicação e suas narrativas. Busca-se entender em que medida a inserção das tecnologias digitais provocaram mudanças no deslocamento da noção de temporalidade diacrônica proporcionando o advento de outras temporalidades técnicas. Primeiramente, é feita a contextualização das narrativas midiáticas diacrônicas, por meio de numa análise histórica introdutória que estabelece a relação entre as distintas tecnologias midiáticas (a oral, a escrita e as eletrônicas) e as respectivas temporalidades narrativas que engendraram. Num segundo momento, a pesquisa busca desenvolver um estudo sobre as produções audiovisuais digitais do núcleo de Vjs Embolex. A análise destas produções buscará identificar os tipos específicos de temporalidades técnicas apresentadas por suas narrativas, além dos seus conteúdos e especificidades estéticas. / The research seeks to describe and analyse the experiences of temporality in digital narratives developed specifically by the audiovisual digital production of the group of Vjs Embolex. The study will take place from a comparative analysis on the influence of media narratives on perception of the modern temporality and the temporalities offered by new communication technologies and their narratives. We seek to understand to what extent the insertion of digital technologies have caused changes in the displacement of the notion of diachronic temporality providing the advent of other technical temporalities. Firstly, the context of the diachronic narratives produced by the media is drawn through an introductory historical analysis that establishes the relationship between the different media technologies (oral, written and electronic) and the type of temporality they engender. Secondly, the research seeks to develop a study on the audiovisual digital production of Embolex Vjs. The analysis of these productions aims to identify the specific types of technical temporalities presented by their narratives, beyond their specific content and aesthetics.
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Narrativas da cibercultura: representações da técnica, articulações discursivas e processos de agenciamento / -

Tavernari, Mariana Della Dea 06 April 2015 (has links)
A centralidade da cibercultura na contemporaneidade manifesta-se não apenas na potencialidade dos dispositivos tecnológicos no cotidiano, mas também em sua dimensão social, cultural e epistemológica como formação discursiva. Nesta tese propomos uma análise crítica das narrativas ciberculturais, práticas midiáticas cristalizadas nas tramas convergentes da comunicação, da cultura e da tecnologia na sociedade contemporânea. Tais narrativas são investigadas em seus componentes de articulação discursiva e processos de agenciamento atrelados a representações da técnica, configurando diferentes tipos de narrativas representativas do imaginário da cibercultura, organizadas em torno de complexos exploratórios e ontológicos da narrativa. Tais dimensões técnicas, éticas e estéticas das narrativas ciberculturais promovem geometrias e poéticas diferenciadas, evidenciando um continuum dos diversos modos de narratividade, dando mais ou menos espaço ao interator, permitindo a segmentação de crenças e a cristalização de imaginários. / The centrality of cyberculture nowadays manifests itself not only through the potential of technological devices, but also in its social, cultural and epistemological dimension, as a discursive formation. In this thesis we propose a critical analysis of cibercultural narratives, media practices in converging communication, culture and technology frames in contemporary society. Such narratives are investigated through their discursive components and agency processes linked to certain technical representations that configure different types of narratives representing the imaginary of cyberspace, organized around exploration and ontological narrative complexes. Such technical, ethical and aesthetic dimensions of cibercultural narratives promote different geometries and poetics of these narratives, in a continuum of different modes of narration, giving more or less space to the interactor, allowing targeting of beliefs and the cristalization of imaginaries
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Narrativas digitais: um passeios pelo universo das obras multimídia

Oliveira, Poliana Barbosa Martins de 07 March 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T13:50:29Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Poliana Oliveira bb central.pdf: 3400669 bytes, checksum: c4916273bab930aa1f80c9bfa8819918 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T13:50:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Poliana Oliveira bb central.pdf: 3400669 bytes, checksum: c4916273bab930aa1f80c9bfa8819918 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-07 / CNPq / O universo das narrativas digitais multimídia tem se expandido e consolidado tanto dentro como fora das academias. Diversos grupos de autores e pesquisadores têm se reunido com o intuito de fomentar as discussões sobre o fenômeno, bem como de divulgar as obras e pensar estratégias que tornem os projetos de criação economicamente viáveis. Ao mesmo tempo, o aprimoramento dos recursos tecnológicos utilizados na composição destas narrativas faz com que elas adquiram, cada vez mais, feições de jogo, e proporciona uma maior imersividade do leitor na obra. Este trabalho tem por intuito: apresentar um panorama do universo das narrativas digitais, através da exposição dessas novas estratégias de criação e divulgação das obras; e examinar como o elemento “jogo”, que já permeava as composições da literatura experimental impressa tem se incorporado às narrativas digitais com o uso de recursos multimídia.
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Narrativas da cibercultura: representações da técnica, articulações discursivas e processos de agenciamento / -

Mariana Della Dea Tavernari 06 April 2015 (has links)
A centralidade da cibercultura na contemporaneidade manifesta-se não apenas na potencialidade dos dispositivos tecnológicos no cotidiano, mas também em sua dimensão social, cultural e epistemológica como formação discursiva. Nesta tese propomos uma análise crítica das narrativas ciberculturais, práticas midiáticas cristalizadas nas tramas convergentes da comunicação, da cultura e da tecnologia na sociedade contemporânea. Tais narrativas são investigadas em seus componentes de articulação discursiva e processos de agenciamento atrelados a representações da técnica, configurando diferentes tipos de narrativas representativas do imaginário da cibercultura, organizadas em torno de complexos exploratórios e ontológicos da narrativa. Tais dimensões técnicas, éticas e estéticas das narrativas ciberculturais promovem geometrias e poéticas diferenciadas, evidenciando um continuum dos diversos modos de narratividade, dando mais ou menos espaço ao interator, permitindo a segmentação de crenças e a cristalização de imaginários. / The centrality of cyberculture nowadays manifests itself not only through the potential of technological devices, but also in its social, cultural and epistemological dimension, as a discursive formation. In this thesis we propose a critical analysis of cibercultural narratives, media practices in converging communication, culture and technology frames in contemporary society. Such narratives are investigated through their discursive components and agency processes linked to certain technical representations that configure different types of narratives representing the imaginary of cyberspace, organized around exploration and ontological narrative complexes. Such technical, ethical and aesthetic dimensions of cibercultural narratives promote different geometries and poetics of these narratives, in a continuum of different modes of narration, giving more or less space to the interactor, allowing targeting of beliefs and the cristalization of imaginaries
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Temporalidades sincrônicas: as narrativas audiovisuais digitais na música eletrônica / Temporalidades sincrônicas: as narrativas audiovisuais digitais na música eletrônica

Adriana Anunciação Ramos 12 August 2011 (has links)
A pesquisa busca descrever e analisar as experiências de temporalidades em narrativas digitais, desenvolvidas especificamente pelas produções audiovisuais digitais do grupo de Vjs Embolex. O estudo se dará a partir de uma análise comparativa entre a influência da narrativa midiática na percepção da temporalidade moderna e as temporalidades proporcionadas pelas novas tecnologias de comunicação e suas narrativas. Busca-se entender em que medida a inserção das tecnologias digitais provocaram mudanças no deslocamento da noção de temporalidade diacrônica proporcionando o advento de outras temporalidades técnicas. Primeiramente, é feita a contextualização das narrativas midiáticas diacrônicas, por meio de numa análise histórica introdutória que estabelece a relação entre as distintas tecnologias midiáticas (a oral, a escrita e as eletrônicas) e as respectivas temporalidades narrativas que engendraram. Num segundo momento, a pesquisa busca desenvolver um estudo sobre as produções audiovisuais digitais do núcleo de Vjs Embolex. A análise destas produções buscará identificar os tipos específicos de temporalidades técnicas apresentadas por suas narrativas, além dos seus conteúdos e especificidades estéticas. / The research seeks to describe and analyse the experiences of temporality in digital narratives developed specifically by the audiovisual digital production of the group of Vjs Embolex. The study will take place from a comparative analysis on the influence of media narratives on perception of the modern temporality and the temporalities offered by new communication technologies and their narratives. We seek to understand to what extent the insertion of digital technologies have caused changes in the displacement of the notion of diachronic temporality providing the advent of other technical temporalities. Firstly, the context of the diachronic narratives produced by the media is drawn through an introductory historical analysis that establishes the relationship between the different media technologies (oral, written and electronic) and the type of temporality they engender. Secondly, the research seeks to develop a study on the audiovisual digital production of Embolex Vjs. The analysis of these productions aims to identify the specific types of technical temporalities presented by their narratives, beyond their specific content and aesthetics.
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Expressividade procedural: narrativas e jogos digitais / -

Ferreira, Daniel Peixoto 20 May 2016 (has links)
Esta tese trata a respeito de uma abordagem criativa específica em mídias digitais: o emprego expressivo da autoria procedural (isto é, da criação ou manipulação de algoritmos). Esta abordagem, denominada aqui como expressividade procedural, difere fundamentalmente do emprego do computador unicamente para emular formas e linguagens tradicionais. Nossa investigação inclui estudos práticos realizados no contexto do projeto Playing Beowulf (University College London), no qual trabalhei como parte da equipe de pesquisa e desenvolvimento do MissionMaker, um aplicativo educacional para criação de narrativas e jogos digitais. Esperamos com esta tese contribuir na compreensão sobre o uso expressivo da autoria procedural em mídias digitais, e no seu papel fundamental na realização da expressividade própria deste meio. / This thesis is about a specific creative approach in digital media: the expressive use of procedural authorship (i.e., the creation or manipulation of algorithms). This approach, which we call procedural expressiveness, distinguishes itself in a fundamental manner from the use of computers solely to emulate traditional forms and languages. Our investigation includes practical studies conducted in the context of the Playing Beowulf project (University College London), where I worked as part of the research and development team of MissionMaker, an educational software for creating digital narratives and games. With this thesis we hope to contribute in understanding the expressive use of procedural authorship in digital media, and its fundamental role in achieving the unique expressiveness of this medium.
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Narrativas digitais, autoria e currículo na formação de professores mediada pelas tecnologias: uma narrativa-tese / Digital storytelling, authorship and curriculum in teacher training mediated by technologies: a narrative-thesis

Rodrigues, Alessandra 23 June 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-07-11T12:42:19Z No. of bitstreams: 1 Alessandra Rodrigues.pdf: 5444016 bytes, checksum: 6cbfb17658fe29c7233b3155d1dae2de (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-11T12:42:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alessandra Rodrigues.pdf: 5444016 bytes, checksum: 6cbfb17658fe29c7233b3155d1dae2de (MD5) Previous issue date: 2017-06-23 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / Digital storytelling combine the tradition of storytelling with the contemporaneousness of information and communication technologies (ICT). When used in educational contexts, they can be spaces for the promotion of authorship and dialogue among the subjects of the curriculum, enhancing more meaningful, contextualized and critical-creative learning. Digital storytelling also allow association with the concept of narrative curriculum, although they have been little explored in the scope of scientific research. Considering this context of possible relations, this study aims to analyze the production and to advertising of digitals storytelling of learning (DSL) as a possibility for the construction of a narrative curriculum in teacher training and its influence: a) in the building of teacher authorships; B) in the approximation/appropriation/signification of the technology for pedagogical use. The research locus was a semi-presential discipline of the Graduate Program in Science Teaching of a Brazilian public university. In this course, the research subjects produced and presented their DSL during a semester. The methodological way of the research was made through the observation of the classes in the classroom, the monitoring the production and dissemination of the partial storytelling posted in a virtual environment and by holding focus groups with the subjects. The analysis is carried out from the intersection of the discourses of the subjects in the DSL and in the other enunciative contexts, having as guiding the three central themes of the study: authorship, narrative curriculum and ICT. Considering this movement, the research constitutes as a qualitative study of storytelling character, with ethnographic inspiration. The results of this research suggest that the construction of the narrative curriculum is associated with some elements (narrative learning and tertiary, narrative capital and experience) and has the storytelling way of thinking as structuring. This study also indicates that, as curricular elements, the DSL can be seen: a) as enhancing of the assumption of the author-function by the subjects; b) as instigators of the subjects' perception on the storytelling temporality of life and human constructions; c) as elements of critical-reflexive articulation between the prescriptive curricular contents and the subjects' knowledge, experiences and narrative capital; d) as spaces that promote storytelling learning and tertiary that contribute to the social future of the subjects, empowering them; e) as spaces of construction of narrative identities that allow subjects to define, appropriate and maintain the continuous storytelling of their own curricula; f) as promoters of autonomous processes of approximation, appropriation and resignification of the ICT for pedagogical use / As narrativas digitais aliam a tradição de contar histórias à contemporaneidade das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC). Quando utilizadas em contextos educacionais podem ser espaços de promoção da autoria e de diálogo entre os sujeitos do currículo potencializando aprendizagens mais significativas, contextualizadas e crítico-criativas. As narrativas digitais também permitem associação com o conceito de currículo narrativo, ainda que tenham sido pouco exploradas no âmbito das pesquisas científicas. Considerando esse contexto de relações possíveis, este estudo tem como objetivo analisar a produção e veiculação de narrativas digitais de aprendizagem (NDA) como possibilidade para a construção de um currículo narrativo na formação de professores e sua influência: a) na construção da autoria docente; b) na aproximação/apropriação/significação da tecnologia para uso pedagógico. O lócus de investigação foi uma disciplina semipresencial do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências de uma universidade pública brasileira. Nesta disciplina, os sujeitos de pesquisa produziram e veicularam suas NDA durante um semestre letivo. O percurso metodológico da pesquisa se fez pela observação participante das aulas presenciais da disciplina; pelo acompanhamento da produção e divulgação das narrativas parciais postadas em ambiente virtual e pela realização de grupos focais com os sujeitos. O trabalho analítico realiza-se a partir do entrecruzamento dos discursos dos sujeitos nas NDA e nos demais contextos enunciativos tendo como orientadoras as três temáticas centrais do estudo: autoria, currículo narrativo e TDIC. Considerando esse movimento, a pesquisa constitui-se como um estudo qualitativo de caráter narrativo, com inspiração etnográfica. Os resultados desta investigação sugerem que a construção do currículo narrativo está associada a alguns elementos (aprendizagem narrativa e terciária, capital narrativo e experiência) e tem o modo narrativo de pensamento como estruturante. Este estudo também indica que, como elementos curriculares, as NDA podem ser vistas: a) como potencializadoras da assunção da função-autor pelos sujeitos; b) como instigadoras da percepção dos sujeitos sobre a temporalidade narrativa da vida e das construções humanas; c) como elementos de articulação crítico-reflexiva entre os conteúdos curriculares prescritivos e os conhecimentos, as experiências e o capital narrativo dos sujeitos; d) como espaços promotores de aprendizagens narrativas e terciárias que contribuem para o futuro social dos sujeitos, empoderando-os; e) como espaços de construção de identidades narrativas que permitem aos sujeitos definirem, se apropriarem e manterem a narrativa contínua de seus próprios currículos; f) como promotoras de processos autônomos de aproximação, apropriação e ressignificação das TDIC para uso pedagógico
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Expressividade procedural: narrativas e jogos digitais / -

Daniel Peixoto Ferreira 20 May 2016 (has links)
Esta tese trata a respeito de uma abordagem criativa específica em mídias digitais: o emprego expressivo da autoria procedural (isto é, da criação ou manipulação de algoritmos). Esta abordagem, denominada aqui como expressividade procedural, difere fundamentalmente do emprego do computador unicamente para emular formas e linguagens tradicionais. Nossa investigação inclui estudos práticos realizados no contexto do projeto Playing Beowulf (University College London), no qual trabalhei como parte da equipe de pesquisa e desenvolvimento do MissionMaker, um aplicativo educacional para criação de narrativas e jogos digitais. Esperamos com esta tese contribuir na compreensão sobre o uso expressivo da autoria procedural em mídias digitais, e no seu papel fundamental na realização da expressividade própria deste meio. / This thesis is about a specific creative approach in digital media: the expressive use of procedural authorship (i.e., the creation or manipulation of algorithms). This approach, which we call procedural expressiveness, distinguishes itself in a fundamental manner from the use of computers solely to emulate traditional forms and languages. Our investigation includes practical studies conducted in the context of the Playing Beowulf project (University College London), where I worked as part of the research and development team of MissionMaker, an educational software for creating digital narratives and games. With this thesis we hope to contribute in understanding the expressive use of procedural authorship in digital media, and its fundamental role in achieving the unique expressiveness of this medium.
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À tela infinita… e além: um estudo sobre o uso de recursos da hipermídia na criação de histórias em quadrinhos digitais / To infinite canvas... and beyond: a study on the use of hypermedia resources in the design of digital comics

Machado, Liandro Roger Memória January 2016 (has links)
MACHADO, Liandro Roger Memória. À tela infinita… e além: um estudo sobre o uso de recursos da hipermídia na criação de histórias em quadrinhos digitais. 2016. 125f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Instituto de Cultura e Arte, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2016. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-11-23T13:43:50Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_lrmmachado.pdf: 13905476 bytes, checksum: f4646994efb7160433a8c413ae8544c4 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-11-23T17:46:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_lrmmachado.pdf: 13905476 bytes, checksum: f4646994efb7160433a8c413ae8544c4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-23T17:46:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_lrmmachado.pdf: 13905476 bytes, checksum: f4646994efb7160433a8c413ae8544c4 (MD5) Previous issue date: 2016 / Having become popular in newspapers and magazines throughout the 19th and 20th centuries, comics were consolidated in modern culture in a way intrinsically related to press media. About a hundred years later, the digital revolution, which conditioned new technological and social dynamics to communication media, also opened up space for a possible reinvention of comics. Media convergence and language hybridization unsharpened the boundaries between the domains of comics, audiovisual and games, and hypermedia resources such as interactivity, animation, sound, multilinear storytelling, dynamic layout and infinite canvas began to come up as new possible elements to the comics repertoire. However, there has been little discussion and exploration about this subject: conventional language and techniques are entrenched in such way that many digital comics artworks are still conceived and produced as if they were constrained to the same circumstances of press media. Opposing to this scenario, this research intended to investigate the relationship between comics and digital media, questioning how is it possible for comic authors to consider the use of hypermedia resources in the design of digital comics. Therefore, we aimed to propose thoughts based on a literature review concerning this topic, enriched with a field gathering of examples of comics and interviews with artists who have, effectively, explored hypermedia possibilities in their work with digital storytelling. The thoughts brought up by this theoretical research culminated in the design and production of “Atravessando a Rua” (www.atravessandoarua.com), an original digital comics experiment that, besides contributing to the digital comics cultural collection, was also meant to illustrate a possible empiric answer to the proposed research question. / Popularizadas em jornais e revistas ao longo dos séculos XIX e XX, as histórias em quadrinhos (HQs) foram consolidadas na cultura moderna de forma intrinsecamente relacionada aos meios impressos. Cerca de cem anos depois, a revolução digital, que condicionou nova dinâmica tecnológica e social aos meios de comunicação, também abriu espaço para uma possível reinvenção dos quadrinhos. A convergência dos meios e a hibridação das linguagens tornaram menos nítidas as fronteiras entre os domínios dos quadrinhos, do audiovisual e dos games, e recursos da hipermídia como interatividade, animação, som, multilinearidade narrativa, diagramação dinâmica e tela infinita passaram a figurar como novos elementos possíveis ao repertório das HQs. No entanto, pouco tem sido explorado e discutido nesse sentido: a linguagem e as técnicas convencionais estão arraigadas de tal modo que muitas obras de quadrinhos digitais ainda são concebidas e produzidas como se estivessem restritas às mesmas circunstâncias da mídia impressa. Na contramão desse cenário, buscou-se, com esta pesquisa, investigar a relação entre quadrinhos e mídia digital, questionando-se como é possível, ao autor, pensar o uso de recursos da hipermídia na criação de histórias em quadrinhos digitais. Para tanto, procurou-se propor reflexões a partir de uma revisão bibliográfica acerca do tema, enriquecida por um levantamento de campo que reuniu exemplos de HQs diversas e por entrevistas com alguns dos artistas que têm, efetivamente, explorado possibilidades da hipermídia em narrativas digitais. As reflexões levantadas com a pesquisa teórica culminaram em um experimento de concepção e produção da história em quadrinhos digital “Atravessando a Rua” (www.atravessandoarua.com), que, além de contribuir para o acervo cultural de quadrinhos digitais, pôde também ilustrar uma possível resposta empírica ao questionamento posicionado.
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Histórias digitais: narrativas no século XXI. O software Movie Maker como recurso procedimental para construção de narrações / Narratives of the XXI century Study of the Movie Maker software and Procedural Appeal for Building Stories.

Carvalho, Gracinda Souza de 28 April 2008 (has links)
Considerando a importância de tornar a educação e a prática docente mais próximas à realidade do educando e da sociedade contemporânea e considerando ainda a relevância que as novas tecnologias de informação e os recursos midiáticos podem somar ao processo educativo, essa pesquisa investigou as contribuições da utilização do software Movie Maker para a construção de narrativas digitais. À luz do embasamento teórico, realizamos uma análise das produções dos educandos com o intuito de averiguar os avanços obtidos, resultados e entraves da metodologia aplicada. Esta investigação foi baseada numa lógica seqüencial de construção do conceito, desenvolvida dentro da teoria sócio-construtivista. Foram utilizadas a diversidade dos recursos midiáticos e das novas tecnologias de informação para despertar a curiosidade e a reflexão e para que através do contato com o novo, surgisse o conflito cognitivo, a fim de que o aluno adquirisse saberes que o habilitasse a explicar um processo, formular um conceito, chegando a um nível de conhecimento maior. Avaliamos os recursos midiáticos como importantes ferramentas de contextualização e renovação de conteúdos didáticos, bem como poderosos meios de motivação e sedução discente para o aprender a aprender.(ASSMANN, 2002). Trata-se de uma pesquisa realizada com alunos do ciclo fundamental II e EJA de escolas públicas, sendo que o material analisado, foi coletado no laboratório de informática e sala de aula. Para obtenção dos dados da pesquisa, fui simultaneamente educadora e pesquisadora. Os dados obtidos durante o processo de investigação permite avaliar que efetivamente houve a contribuição, especifica do software Movie Maker, como ferramenta procedimental para a melhoria da produção oral e escrita do gênero narrativo pelos alunos envolvidos. Além disso, o processo investigativo reforçou a certeza de que a mediação do professor é fundamental para a construção do conhecimento formal. / Considering the importance of making the education and the teaching practice nearer to the reality of the pupil and of the contemporary society and considering still the relevance what new technologies of information and media resources can add up to the educative process, this research investigated the results of the use of Movie Maker software for the construction of digital narratives. By the light of the theoretical foundation, we carry out an analysis of the pupils productions with the intention of checking the obtained advancements, results and obstacles of the hard-working methodology. This investigation was based on a construction of the concept sequential logic, developed inside the social-constructivist theory. It was used media resources and information new technologies diversity to wake curiosity and reflection so that, through the contact with the new, the cognitive conflict appeared, and so that, from then on, the pupil acquired knowledge that would enable him to explain a process, to formulate a concept, reaching so a level of better knowledge (DIJK, 1992). We considered media resources as important tools of context and renovation of educational contents, as well as mighty ways of motivation and learning seduction for learning to learn (ASSMANN, 2002). A research carried out with pupils of the Basic II Cycle of public schools, being that most of the analysed material were collected in the computer science laboratory and in the classroom, that´s what this is all about. For getting the research data, I was simultaneously an educator and investigator. The data obtained during the process of investigation allow us to evaluate that there effectively was specific contribution of Movie Maker software, like procedure tool for the improvement of oral and written production of narrative type for the involved pupils. Besides, we can think that the teacher´s mediation is basic for the construction of formal knowledge.

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