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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
481

Einsatz Mobiler Apps im E-Learning

Stieglitz, Stefan, Lattemann, Christoph, Brockmann, Tobias 25 October 2013 (has links) (PDF)
Innovative mobile Endgeräte und Applikationen durchdringen nicht mehr nur das Berufs- und Privatleben, sondern finden auch zunehmend Einsatz in der Aus- und Fortbildung. Dies gilt sowohl in Hinblick auf das „Lifelong Learning“ als auch in der schulischen und universitären Ausbildung. Neue Regelungen zu Bachelor- und Masterprogrammen, Lehrformen wie Gruppenarbeiten und die zunehmende Mobilität der Studierenden verlangen nach neuen Lernmedien und Lehrkonzepten, die es ermöglichen, bisherige Lehrlaufzeiten im Studium sinnvoll zu nutzen. (...)
482

Fishification – Visualizing Activity Streams Using the Aquarium Metaphor

Maier, Sonja, Burkhard, Martin, Lachenmaier, Peter, Nutsi, Andrea, Koch, Michael 25 October 2013 (has links) (PDF)
Large screens in semi-public spaces are already used in different organizations for presenting information. To make these information radiators work, the visualization and interaction have to be as attractive and intuitive as possible. In this paper, we present a new way of visualizing social activity streams on semi-public large screens. In order to keep the user interface simple, and to attract people that are passing by, the aquarium metaphor is used. Apart from describing a prototype implementation, the paper elaborates on an evaluation of the prototype.
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Topic-Based Aggregation of Questions in Social Media

Muthmann, Klemens 25 October 2013 (has links) (PDF)
Software produced by big companies such as SAP is often feature rich, very expensive and thus only affordable by other big companies. It usually takes months and special trained consultants to install and manage such software. However as vendors move to other market segments, featuring smaller companies, different requirements arise. It is not possible for medium or small sized companies to spend as much money for business software solutions as big companies do. They especially cannot afford to hire expensive consultants. It is on the other hand not economic for the vendor to provide the personnel free of charge. One solution to this dilemma is bundling all customer support cases on special Web platforms, such as customer support forums. SAP for example has the SAP Community Network1. This has the additional benefit that customers may help each other. (...)
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Zesare: Kompetenzbündelung zur Unterstützung Studierender beim Erwerb studienbegleitender Zertifizierungen an sächsischen Hochschulen – Ein Projektbericht

Hara, Tenshi, Feldmann, Marius, Mußmacher, Yvonne, Schill, Alexander 25 October 2013 (has links) (PDF)
Im Rahmen eines vom Hochschuldidaktischen Zentrums Sachsen ausgelobten Projektes im Rahmen des Verbundes „Lehrpraxis im Transfer“ wurde eine online Lehr-/Lern-Plattform konzipiert und prototypisch implementiert. Dabei stand die Förderung des Wissenstransfers zwischen den verschiedenen sächsischen Hochschulen im Vordergrund, wodurch Lehrende und Lernende effizient im Wissenstransfer unterstützt werden sollen.
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Kommunikation geht alle an! – Mitarbeiterkompetenzen für neue Kommunikationsaufgaben durch Social Media

Riedel, Jana 25 October 2013 (has links) (PDF)
Der Beitrag argumentiert anhand einer theoretischen Betrachtung der Kommunikationsprozesse in Unternehmen, dass mit Social Media die Kommunikationsverantwortung von zentral gesteuerten Abteilungen auf alle Mitarbeiter übertragen wird. Diese neuen Kommunikationsaufgaben erfordern von den Mitarbeitern konkrete Kompetenzen, die es durch Maßnahmen der Personalentwicklung zu fördern gilt. Im Gegensatz zu den bisher beschriebenen organisatorischen und technischen Herausforderungen der Social-Media-Integration fokussiert der vorliegende Beitrag die Herausforderungen für den Funktionsbereich der Personalarbeit und gibt einen ersten Überblick über das Forschungsfeld.
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Adaptierbare Perspektive auf virtuelle Gemeinschaften

Frank, Ingmar S., Zavesky, Martin 15 December 2014 (has links) (PDF)
Eine virtuelle Gemeinschaft (VG) versteht sich primär als Medium zur Begegnung zwischen Individuen. Mit der Ausnahme von künstlichen Agenten, insbesondere derer mit adversarialen Problemstellungen im unbekannten Zustandsraum, sind diese Individuen zumeist menschlicher Natur. So versteht es sich, in diesen Bereich mit menschlichen Maßstäben zu messen.
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Commitment in virtuellen Teams - Gibt es das?

Tomaschek, Anne, Meyer, Jelka, Richter, Peter 15 December 2014 (has links) (PDF)
Die besonderen Charakteristika virtueller Projektteams, die dezentral, über räumliche, zeitliche und organisatorische Grenzen hinweg, hauptsächlich mittels Informations- und Kommunikationstechnologien kooperieren, bilden einerseits das Potential, flexibel auf die Anforderungen dynamischer Wirtschaftsumgebungen reagieren zu können. Gleichermaßen stellen sie Herausforderungen an die Zusammenarbeit der Teilnehmer dar.
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Evaluation von Online-Communities

Donker, Hilko, Fleck, Michael 15 December 2014 (has links) (PDF)
Eine Online-Community oder auch virtuelle Gemeinschaft ist ein Bereich im Internet, in der Personen sich zu bestimmten Themen treffen, sich unterhalten, sich selbst darstellen oder um zu konsumieren. Der Erfolg einer Online-Community ist durch die Usability des User Interfaces einer Online-Community nicht angemessen zu beschreiben. Daher wird in diesem Beitrag analysiert, welche weiteren Faktoren neben der Usability bei der Evaluation von Online-Communities berücksichtigt werden müssen. Online-Communities unterstützen kooperatives Verhalten, wie die Kommunikation zwischen Teilnehmern und das Arbeiten in Gruppen. Daher spielen soziale Eigenschaften der Anwendung eine zentrale Rolle. Hierzu wird das Konzept der Sociability eingeführt und es werden Kriterien abgeleitet, die bei der Bewertung von Online-Communities berücksichtigt werden sollten. Neben Usability und Sociability werden Eigenschaften der Online-Communities bewertet, die den Nutzer bei der Anwendung sowohl stimulieren als auch ihn dabei unterstützen, sich mit der Gemeinschaft zu identifizieren und ihm helfen, sich innerhalb der Umgebung seiner gewünschten Identität angemessen auszudrücken.
489

Opportunismus und Informationsverhalten in virtuellen Unternehmen

Benkhoff, Birgit, Reuter, Martin 15 December 2014 (has links) (PDF)
Virtuelle Unternehmen, definiert als temporäre Zusammenschlüsse rechtlich unabhängiger Organisationen zum Zwecke der Auftragsabwicklung, gelten als eine theoretisch höchst effiziente Organisationsform. Sie sind aber dafür bekannt, dass sie leicht zerbrechen, und werden von den Teilnehmern als schwer zu managen empfunden. Von daher finden sie nicht die weite Verbreitung, wie es in den Augen von Wirtschaftspolitikern ökonomisch wünschenswert wäre. Ein Grund liegt darin, dass die einzelnen Partner des Netzwerkes nur vorübergehend zu Projektzwecken als einheitliche Organisation auftreten und parallel dazu weiterhin ihre einzelbetrieblichen Interessen verfolgen. Dabei können die Belange des gemeinsamen Ziels leiden.
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Ein Kennzahlensystem zur Erfolgsmessung in virtuellen Gemeinschaften

Buer, Tobias, Pankratz, Giselher 15 December 2014 (has links) (PDF)
Das kommerzielle Potential von virtuellen Gemeinschaften wurde Ende der 1990er Jahre entdeckt. Mit dem Einbruch des Werbemarktes endete die Euphorie. Vermeintlich erfolgreiche virtuelle Gemeinschaften wurden eingestellt. Nur wenige virtuelle Gemeinschaften konnten bislang beweisen, dass sie strategischen und langfristigen Erfolg haben. Kennzahlensysteme zur Messung und Steuerung des Erfolgs einer virtuellen Gemeinschaft können einen wesentlichen Beitrag sowohl zu einer kurzfristigen Erfolgsüberwachung sowie zu einer langfristig orientierten Erfolgsplanung und -sicherung leisten. Der vorliegende Beitrag präsentiert einen Vorschlag für ein solches Kennzahlensystem. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Messung der Attraktivität einer virtuellen Gemeinschaft und der Aktivität ihrer Nutzer. Der Beitrag gliedert sich wie folgt. Abschnitt 2 führt zunächst kurz in die Grundlagen virtueller Gemeinschaften ein. Abschnitt 3 referiert wichtige Ansätze in der Literatur zur Erfolgsmessung in virtuellen Gemeinschaften. In Abschnitt 4 wird das entwickelte Kennzahlensystem vorgestellt und erläutert. Die Anwendung der Kennzahlen und ihre Interpretation werden in Abschnitt 5 am Beispiel der virtuellen Gemeinschaft GamesFinder.com demonstriert. Abschnitt 6 beschließt den Beitrag mit einem kurzen Ausblick.

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