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501

Transactional graph transformation systems / Sistemas de transformação de grafos transacionais

Foss, Luciana January 2008 (has links)
Em contraste aos sistemas transformacionais, sistemas reativos são caracterisados por reagir continuamente a estímulos provinientes seu ambiente. Além da reatividade, se considerarmos que muitas aplicações requerem métodos de especificação que possibilitam descrever a distribuição espacial dos estados, sistemas de transformação de grafos parecem ser uma técnica de especificação bastante adequada. Algumas aplicações com essas características são sistemas móveis e vias biológicas. Além disso, diversas abordagens para especificação de sistemas reativos propõem usar linguagens assíncronas para especificar a comunicação entre componentes e definem mecanismos para descrever um conjunto (ou seqüência) de atividades que são realizadas atomicamente. Porém, pouca atenção tem sido dada à idéia de estender sistemas de transformação de grafos para permitir a especificação de atividades atômicas. Recentemente, inspirada nas idéias das redes de Petri “zero-safe” foi definida uma extensão de sistemas de transformação de grafos (GTS) – denominada GTS transacional (T-GTS) – equipando-os com uma noção de transação. Uma transação, nesta abordagem, descreve um conjunto de ações que são executadas de um modo atômico e é definida através de uma distinção entre os recursos visíveis e invisíveis de um ponto de vista externo, onde os últimos são considerados temporários e “esquecidos” em um nível abstrato. Nesta tese é dada uma fundamentação mais teórica para T-GTSs definindo uma noção de morfismos de implementação T-GTS (associando produções de um sistema com transações de outro) e, usando essa noção, é demonstrada a existência de uma adjunção entre as categorias de GTSs e T-GTSs com morfismos de implementação. Além disso, GTSs transacionais são estendidas com um mecanismo para descrever padrões de interação de sistemas reativos através de relações de dependência incluídas nas produções. A idéia é que um sitema interage com seu ambiente consumindo e criando elementos visíveis para à esse ambiente, uma relação de causalidade. Finalmente, propomos uma noção de refinamento para T-GTSs com relação de dependência caracterizada por uma visão “caixa-devidro”, onde alguns aspectos internos são preservados. Em um nível abstrato, o sistema é especificado por produções que descrevem (de uma maneira atômica) reações completas, onde a relação de dependência determina algumas restrições na estrutura interna dessas reações. Um refinamento de um sistema é definido por um morfismo total de implementação que associa cada produção (abstrata) a uma transação. Assim, o sistema refinado preserva todo o comportamento externo do sistema original e as restrições da estrutura interna determinadas pelas relações de dependência. / Reactive systems, in contrast to transformational systems, are characterised by having to continuously react to stimuli from its environment. If, in addition to reactiveness, we consider that for many applications the specification method should provide a way to describe the spatial distribution of states, graph transformation seems to be a suitable specification technique. Some applications with these characteristics are mobile systems and biological pathways. However, the approaches provided for graph transformations so far are not adequate to explicitly describe interaction patterns. Furthermore, several approaches to specify reactive systems propose to use asynchronous languages to specify communication between components and define mechanisms to describe a set (or sequence) of activities that are performed atomically. However, scarce attention has been devoted to the idea of extending GTSs in order to allow the specification of atomic activities. Inspired by the ideas of zero-safe Petri nets, an extension of graph transformation systems (GTSs) – called transactional GTS (T-GTS) – was defined, equipping them with a transaction notion. A transaction, in this approach, describes a set of actions that are executed in an atomic way and it is defined by distinguishing the resources that are visible or invisible from an external point of view, where the last ones are considered temporary and are forgotten at a more abstract level. In this thesis, we give a more theoretical foundation to T-GTS defining a notion of implementation morphisms between T-GTSs (associating graph productions of a system with transactions of other system) and using this notion we demonstrate the existence of an adjunction between categories of GTSs and T-GTSs with implementation morphisms. Moreover, we extends transactional GTSs with a mechanism to describe interaction patterns of reactive systems, by means of dependency relations included in the graph productions. The idea is that a system interacts with its environment by consuming and creating elements visible to this environment, obeying a causal dependency. Finally, we propose a notion of glass-box refinement for T-GTSs with dependency relations, where some internal aspects are preserved. In an abstract level, the system is specified by productions describing (in an atomic way) complete reactions, where the dependency relations give some constraints on the internal structure of these reactions. A refinement of a system is given by a total implementation morphism, that associates each (abstract) production to a transaction. Hence, the refined system preserves all external behaviour of the original system and the internal constraints given by the dependency relations.
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Reference model for adaptive and intelligent educational systems supported by learning objects / Modelo de referencia para sistemas educacionales adaptativos inteligentes soportados por objetos de aprendizaje / Modelo de referencia para sistemas educacionais adaptativos inteligentes suportados por objetos de aprendizagem

Moreno Cavidad, Julian January 2012 (has links)
A aprendizagem assistida por computador, conhecida mais amplamente com o nome genérico de e-learning, converteu-se numa poderosa ferramenta com amplas potencialidades dentro do campo educativo. Mesmo assim, uma das maiores críticas que esta recebe é que na maioria dos casos os cursos que são implementados seguem um enfoque “one size fits all”, isto é, que todos os alunos recebem exatamente o mesmo conteúdo e da mesma maneira desconhecendo suas necessidades particulares. Esta falha radica não só na falta de interação direita entre aluno e tutor, senão também na falta de um desenho instrucional apropriado que considere alguns dos diversos enfoques disponíveis hoje em dia. Existem diversos enfoques que procuram solucionar este problema e adaptar o processo de ensino os estudantes. Pode-se dizer que na vanguarda de estes enfoques encontram-se os Sistemas Educacionais Inteligentes Adaptativos, os quais combinam as funcionalidades de dois enfoques: os Sistemas Hipermídia Educacionais Adaptativos y os Sistemas Tutoriais Inteligentes. Embora, logo de uma extensa revisão bibliográfica, se encontrou que existe ainda um inconveniente importante com este tipo de sistemas e em particular com seus modelos de referência: ou são demasiado simples, incluindo somente umas poucas funcionalidades; ou são demasiado complexos, o que dificulta seu desenho e implementação. Considerando este panorama, o objetivo principal de esta tese foi a definição de um modelo de referência intentando alcançar esse equilíbrio esquivo, de tal maneira que permita o desenho de cursos que se adaptem de una maneira efetiva e inteligente ao progresso e características de cada estudante, mas sem ser demasiado complexo. Outra propriedade importante desse modelo és que integra o uso de Objetos de Aprendizagem, promovendo assim a flexibilidade e a usabilidade. Para alcançar este objetivo geral, três sub modelos foram considerados: um modelo do domínio, um modelo do estudante y um modelo do tutor. O primeiro serve para estruturar o domínio de conhecimento e foi definido usando a noção de objetivo de aprendizagem junto com um esquema flexível multi-nível com operações opcionais de pré-requisitos. O segundo visa caracterizar aos estudantes e considera informação pessoal, de conhecimento e psico-cognitiva. O terceiro pode ser considerado como o coração do sistema e define as funcionalidades adaptativas consideradas: sequenciamento y navegação, apresentação de conteúdo, evacuação, y suporte colaborativo. Com o fim de clarificar os três sub modelos, assim como todos seus componentes e relações, se presentou um exemplo de instanciação que se denominou Doctus, o qual consiste em una ferramenta de autor para cursos adaptativos. Doctus não somente serviu para exemplificar o uso do modelo de referência em sua totalidade, mas também para refinar os sub modelos e alguns procedimentos involucrados. Como parte final de esta tese, se realizou também a implementação e validação preliminar de Doctus. Isto foi feito com 51 sujeitos, professores em diversos níveis de formação. Os resultados obtidos em esta etapa foram sobressalientes no sentido que todas as funcionalidades adaptativas foram bem avaliadas e todos os pesquisados manifestaram seu entusiasmo por contar com uma ferramenta que lhes ajudara em seus práticas docentes considerando a seus estudantes como indivíduos particulares. / Computer Aided Learning, known more widely with the generic name of e-learning, has become a powerful tool with lots of potentialities within educational field. Even though, one of the main critics that it receives is that in most cases the implemented courses follows a “one size fits all” approach, which means that all students receive the same content in the same way being unaware of their particular needs. This problem is not due only to the absence of direct interaction between student and tutor, but also because of the lack of an appropriate instructional design. There are several approaches which deal with this issue and look for adapt the teaching process to students. One could say that in the top of those approaches the Adaptive and Intelligent Educational Systems are situated, which merges the functionalities of two approaches: the Adaptive Educational Hypermedia Systems and the Intelligent Tutoring Systems. Nevertheless, after an extensive literature review, a major inconvenience is still found for this kind of systems and particularly for their reference models: or they are too simple, including just a few functionalities; or they are too complex, which difficult their design and implementation. Considering this panorama, the main objective of this dissertation thesis was the definition of a reference model trying to reach such an elusive equilibrium, in such a way that allows the design of courses which adapt themselves in an intelligent and effective way to the progress and characteristics of each student but without being too complex. Another important feature is that this model integrates Learning Objects, promoting this way flexibility and reusability. In order to achieve this general objective, three sub-models were considered: a domain model, a student model and a tutor model. The first one serves to structure the knowledge domain and was defined using the notion of learning goal and a flexible multilevel schema with optional prerequisite operations. The second one aids to characterize students and considered personal, knowledge and psycho-cognitive information. The third one may be considered as the hearth of the system and defines the adopted adaptive functionalities: sequencing and navigation, content presentation, assessment, and collaborative support. With the aim of clarify the three sub-models, as well as all their components and relationships, an instantiation example was also presented. Such an instantiation was called Doctus, an authoring tool for adaptive courses. Doctus was not only helpful to exemplify the setup of the referece model as a whole, but also to refine sub-models and several procedures envolved. As final part of the dissertation, the implementation and preliminary validation of Doctus was performed. This was done with 51 subjects, teachers from different formation levels. The obtained results in this stage were outstanding, all the adaptive functionalities were well evaluated and all of those polled felt enthusiastic about counting with a tool for helping them in their teaching practices considering students as particular individuals. / El aprendizaje asistido por computador, conocido más ampliamente con el nombre genérico de e-learning, se ha convertido en una poderosa herramienta con amplias potencialidades dentro del campo educativo. Aun así, una de las mayores críticas que este recibe es que en la mayoría de los casos los cursos que son implementados siguen un enfoque “one size fits all”, es decir, que todos los alumnos reciben exactamente el mismo contenido y de la misma manera desconociendo sus necesidades particulares. Esta falla radica no sólo en la falta de interacción directa entre alumno y tutor, sino también en la falta de un diseño instruccional apropiado que considere diversos de los enfoques disponibles hoy en día. Existen diversos enfoques que buscan solucionar este problema y adaptar el proceso de enseñanza a los estudiantes. Se podría decir que a la vanguardia de estos enfoques se encuentran los Sistemas Educacionales Inteligentes Adaptativos, los cuales combinan las funcionalidades de dos enfoques: los Sistemas Hipermedia Educacionales Adaptativos y los Sistemas Tutoriales Inteligentes. Sin embargo, luego de una extensa revisión bibliográfica, se encontró que existe aún un inconveniente importante con este tipo de sistemas y en particular con sus modelos de referencia: o son demasiado simples, incluyendo solamente unas pocas funcionalidades; o son demasiado complejos, lo cual dificulta su diseño e implementación. Considerando este panorama, el objetivo principal de esta tesis fue la definición de un modelo de referencia intentando alcanzar tal equilibrio esquivo, de tal manera que permita el diseño de cursos que se adapten de una manera efectiva e inteligente al progreso y características de cada estudiante pero sin ser demasiado complejo. Otra propiedad importante de dicho modelo es que integra el uso de Objetos de Aprendizaje, promoviendo así la flexibilidad y la reusabilidad. Con el fin de alcanzar este objetivo general, tres sub modelos fueron considerados: un modelo del dominio, un modelo del estudiante y un modelo del tutor. El primero sirve para estructurar el dominio de conocimiento y fue definido empleando la noción de objetivo de aprendizaje junto con un esquema flexible multinivel con operaciones opcionales de prerrequisitos. El segundo busca caracterizar los estudiantes y considera información personal, de conocimiento y psico-cognitiva. El tercero puede ser considerado como el corazón del sistema y define las funcionalidades adaptativas consideradas: secuenciamiento y navegación, presentación de contenido, evaluación, y soporte colaborativo. Con el fin de clarificar los tres sub modelos, así como todos sus componentes y relaciones, se presentó además un ejemplo de instanciación. Tal instanciación se denominó Doctus, el cual consiste en una herramienta de autor para cursos adaptativos. Doctus no solamente sirvió para ejemplificar el uso del modelo de referencia en su totalidad, sino también para refinar los sub modelos y algunos procedimientos involucrados. Como parte final de esta tesis, se realizó también la implementación y validación preliminar de Doctus. Esto se hizo con 51 sujetos, todos profesores en diversos niveles de formación. Los resultados obtenidos en esta etapa fueron sobresalientes en el sentido que todas las funcionalidades adaptativas fueron bien evaluadas y todos los encuestados manifestaron su entusiasmo por contar con una herramienta que les ayudara en sus prácticas docentes considerando a sus estudiantes como individuos particulares.
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Restauraciones en Alemania: Trabajos Realizados en el Museo Regional de Renania en Bonn y en la Academia de Artes y Diseño Stuttgart

Haindl Wotherspoon, Paula January 2008 (has links)
No description available.
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Imaginería popular chilena : estudio iconográfico y proceso restaurativo de tres policromías devocionales de culto activo Zona centro-sur, siglos XVIII-XIX

Martínez Càrcamo, Amanda January 2016 (has links)
Postítulo de restauración del patrimonio cultural mueble / En la presente tesis se dan a conocer los resultados del proceso de conservación y restauración que se efectúo sobre tres esculturas de madera policromada de talla popular chilena del siglo XVIII-XIX, de culto devocional activo. El proceso contempló la delimitación del objeto de estudio y la problemática que éste implicaba. Una vez definido esto, se realizó una investigación bibliográfica, y se establecieron los criterios de intervención. Entre ellos cabe resaltar la mínima intervención, respeto por el original, así como la intervención visible y reversible de los tratamientos, en la perspectiva de que quedaran plasmadas las ideas y necesidades de la comunidad respecto de las piezas. La primera intervención se realizó en el Curso de Madera en el Postítulo de Conservación y restauración del patrimonio cultural mueble de la Universidad de Chile, el año 2013; la segunda intervención se realizó durante el verano de 2015 y; la tercera pieza se abordó durante el segundo semestre del presente año. Todas las intervenciones estuvieron guiadas y se realizaron bajo la supervisión del Profesor Manuel Cocha.
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Proposta de um modelo de repositório colaborativo para compartilhar informações de jogos para o ensino de computação

Bonetti, Thiago Michels January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência de Computação, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:11:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328232.pdf: 7210532 bytes, checksum: fdba6c8a55164da2ba77226ffa7624f7 (MD5) Previous issue date: 2014 / Atualmente existem diversos tipos de jogos voltados para o ensino de computação. Porém há uma dificuldade em localizar tais jogos por específicas áreas de conhecimento e/ou específicos objetivos de aprendizagem e por estarem espalhados na internet. Assim, devido à dificuldade de encontrar esses jogos de forma centralizada e estruturada, surge a necessidade de construir um repositório digital de objetos de aprendizagem representando jogos educacionais para o ensino de computação. Isso possibilitará o compartilhamento destes objetos de aprendizagem, suportando o upload das informações de jogos e suas caracterizações e no outro lado a busca de jogos por parâmetros específicos como tipo de jogo, objetivos de aprendizagem, áreas de conhecimento da computação, entre outros. Nesse contexto, esta dissertação tem o objetivo de propor um modelo de um repositório digital de objetos de aprendizagem (jogos) para o ensino de computação. Portanto, como fundamentação teórica, o ensino de computação, repositórios de objetos de aprendizagem, jogos educacionais e comunidade de prática são analisados. Executando uma revisão sistemática, o estado da arte sobre repositórios de jogos para o ensino de computação é levantado. Com base nessas informações, um modelo de um repositório é desenvolvido e este modelo é instanciado pelo desenvolvimento do Instrucional Games Repository (IGR). Ao final, o modelo por meio do IGR é avaliado em termos de utilidade e usabilidade por um grupo de instrutores de computação. Espera-se que a construção do repositório IGR forneça diversos benefícios para a comunidade acadêmica, uma vez que não foi encontrado nenhum sistema com o mesmo objetivo. O IGR possibilita instrutores compartilhar informações de jogos educacionais para o ensino de computação de forma centralizada, em um website, e de forma estruturada, através da definição de metadados. Com isso, a procura por jogos educacionais para o ensino de computação se torna mais fácil e eficiente.<br> / Abstract : Currently exist diverse types of games for teaching computing. But it is difficult to localize such games by specific knowledge areas and/or specific learning objectives as information on these games is scattered on the Internet. Thus, due to the difficulty of finding these games in a centralized and structured way on the Internet, emerges the proposal to build a digital repository of learning objects representing educational games for teaching computing. This will enable the sharing of these learning objects, supporting the upload of game information and characterizations, and on the other side the search for games by specific parameters such as game type, learning objectives, computing knowledge area and others. In this context, this master s thesis aims at developing a model of a digital repository of learning objects (games) for teaching computing. Therefore, as theoretical foundation, computing education as well as repositories of learning objects and communities of practice and educational games are analyzed. Running a systematic review, the state of the art regarding repositories for games to computer education is analyzed. Based on this information a model for an instructional games repository is developed and instantiated through the development of the Instructional Games Repository (IGR) for computing games. Finally, the IGR is evaluated in terms of usefulness and usability by a group of computing instructors. The construction of the repository IGR is expected to provide several benefits to the academic community, as does not exist another system with the same objective so far. The IGR enables instructors to share educational games for teaching computing in a centralized manner, on a website, and in a structured way using metadata. With this, the finding of appropriate educational games for teaching computer games becomes easier and more efficient.
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Framework para sistemas de votação digital

Cabral, Patricia Dousseau January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:15:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327879.pdf: 2388494 bytes, checksum: de15313240f2034ba2de7655be91ffbb (MD5) Previous issue date: 2014 / Abstract : Votar é um mecanismo amplamente utilizado em tomadas de decisões, sendo comumente empregado por governos e empresas. A confiança no processo de votação é fundamental para a credibilidade do resultado. Cada vez mais eleições são conduzidas através da internet devido à sua acessibilidade e facilidade de utilização. Mas esta prática traz novos desafios, tais como a credibilidade no sistema e o risco de coerção dos votantes. Apesar disto, diversos sistemas de votação online foram e continuam sendo propostos, mas implementá-los e validá-los é uma tarefa complexa e difícil. Para facilitar o desenvolvimento e a avaliação destes sistemas, assim como a idealização de novos protocolos de votação digital, foi desenvolvido um framework orientado a objetos, que fornece a estrutura necessária a um sistema de votação, reduzindo o esforço necessário para o seu desenvolvimento. Com isto, é possível estender sistemas e protocolos de uma maneira simplificada e em um período de tempo menor, favorecendo focar nos pontos mais importantes da implementação, como a busca por vulnerabilidades, testes de diferentes cenários de utilização e possíveis ataques, permitindo encontrar pontos fracos que de outra maneira poderiam não ser notados. Para avaliar a adequação do framework, foram desenvolvidos quatro protocolos de votação digital, assim como um quarto utilizadopara mostrar a importância do framework na avaliação de protocolos.<b> / Abstract : Voting is a mechanism widely used in decision making and are commonlyemployed by governments and businesses. The confidence in the votingprocess is fundamental to the credibility of the result. Increasingly pollsare conducted over the internet due to its availability and ease of use. Butthis practice brings new challenges, such as confidence in the system, andcoercion of voters. Several online voting systems have been proposed, but implementingand evaluating them is a difficult and complex task. To facilitatethe development and evaluation of these systems, as well as the idealizationof new digital voting protocols, we developed an object-oriented frameworkthat provides the necessary structure of a voting system, reducing the effortrequired for its development. With it you can extend systems and protocolsin an easier way and in a shorter period of time, allowing focus on the mostimportant points of development, such as searching for vulnerabilities, differentusage scenarios and tests possible attacks, allowing you to find weaknessesthat might otherwise not be noticed. To assess the adequacy of theframework, four digital voting protocols were developed.
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Repositório web para compartilhamento, reuso, versionamento e evolução de conteúdos binários : modelagem e análise por Redes de Petri coloridas / Web repository for sharing, reuse, versioning and evolution of binary content: modeling and analysis of colored Petri Nets

Furtado Júnior, Corneli Gomes 12 1900 (has links)
FURTADO JÚNIOR, C. G. Repositório web para compartilhamento, reuso, versionamento e evolução de conteúdos binários : modelagem e análise por Redes de Petri coloridas. 2011. 149 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Teleinformática) – Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2011. / Submitted by Marlene Sousa (mmarlene@ufc.br) on 2012-01-24T18:59:46Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_cgfurtadojunior.pdf: 8625571 bytes, checksum: f577746d0f88ba98e57773c1b39290ee (MD5) / Approved for entry into archive by Marlene Sousa(mmarlene@ufc.br) on 2012-01-24T19:00:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_cgfurtadojunior.pdf: 8625571 bytes, checksum: f577746d0f88ba98e57773c1b39290ee (MD5) / Made available in DSpace on 2012-01-24T19:00:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_cgfurtadojunior.pdf: 8625571 bytes, checksum: f577746d0f88ba98e57773c1b39290ee (MD5) Previous issue date: 2011-12 / The free availability of digital content has fairly increased on the Web. Many of these contents can be modified, reused and adapted for specific purposes. Although diferent resources for providing and storing contents are widely available, there is a lack of tools suitable to versioning control of binary content on the Internet. In addition, most solutions to persistent data on the Web are based on Relational DataBase (RDB). As a simple solution, we can modify the original data and store new records in the tables of a database. However, this leads to a possible ineficiency due to a potentially large amount of redundant information. Nevertheless, in order to overcome this issue, it is possible to adapt versioning tools, also known as Control Version System (CVS), to the solution. These tools are specialized in storage of the modified regions of documents. This process is known as "deltification". However, regarding access time and gathering data, a CVS is less eficient than a DataBase Management System (DBMS). Therefore, if a CVS is used as a solution for data persistence, this can reduce the overall performance of the application. Aiming at designing a repository of versioned binary content on the Web, with eficient management for both accessing and storing binary data, this work analyzes the performance of free DBMSs most frequently used and a CVS, which we consider being the most suitable to the addressed repository. The attained results were the basis for the specification of thearchitecture of a repository that relies on a hybrid approach. The resulting approach lies in the simultaneous use of a DBMS and a CVS. We took into account features and runtime performance of both tools for each operation required in the final application. Then, we designed models on colored Petri Nets, which allowed the simulation and analysis of the aimed architecture. As a result, we present the e ciency of the proposed architecture against a traditional storage approach. / A livre disponibilização de conteúdos digitais vem crescendo de maneira expressiva na Web. Muitos desses conteúdos podem ser modificados, reutilizados e adaptados para propósitos específicos. Embora muitos recursos para armazenamento e disponibilização de conteúdos sejam bastante difundidos, não se percebem na Internet repositórios que possuam instrumentos apropriados para o controle de versões de conteúdo binário (CB). A maioria das soluções encontradas para a persistência de dados na Web é baseada em Bancos de Dados Relacionais (BDR). A simples adição de modificações aos dados originais e armazenamento em novos registros de tabelas em um BD pode ser ineficiente devido a uma quantidade potencialmente grande de informações redundantes. É possível, para este fim, adaptar ferramentas de versionamento conhecidas por Sistemas de Controle de Versão (SCV), ferramentas especializadas no armazenamento de regiões modificadas de documentos. Entretanto, um SCV é menos eficiente do que os Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados (SGBD) em tempo de acesso e recuperação de informaações, o que pode comprometer o desempenho da aplicação, caso seja adotado como solução para a persistência de dados. Visando conceber um repositório de CBs versionados na Web, com gestão eficiente tanto para o acesso como para o armazenamento de CBs, neste trabalho é analisado o desempenho dos SGBDs gratuitos mais utilizados na atualidade e de um SVC que se revelou o mais adequado ao escopo deste trabalho. Os resultados obtidos serviram de base para a especificação da arquitetura de um repositório que se apoia em uma abordagem híbrida, com o uso simultâneo de um SGBD e um SVC. Em seguida, foi realizada a modelagem por Redes de Petri coloridas, o que permitiu a simulação e a análise da arquitetura concebida, demonstrando-se a maior eficiência da arquitetura proposta em relação a uma abordagem de armazenamento tradicional.
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Potencialidades de objetos de aprendizagem em repositório digital para o ensino da língua inglesa / Potentialities of learning objects in digital repositories to English language teaching

Pessoa, Eder Gomes January 2015 (has links)
PESSOA, Eder Gomes. Potencialidades de objetos de aprendizagem em repositório digital para o ensino da língua inglesa. 2015. 96f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-04-07T17:07:12Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_egpessoa.pdf: 4099488 bytes, checksum: 91642cde9be250f3817bfcc8a0444ed1 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-04-08T15:02:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_egpessoa.pdf: 4099488 bytes, checksum: 91642cde9be250f3817bfcc8a0444ed1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-08T15:02:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_egpessoa.pdf: 4099488 bytes, checksum: 91642cde9be250f3817bfcc8a0444ed1 (MD5) Previous issue date: 2015 / This study aims at analyzing Learning Objects created to teach English as a foreign language available in the repository BIOE in order to verify whether these Objects can be classified as Language Learning Objects and, thus, could be used as resources to develop the learner’s communicative competence. Besides, we also intend to investigate whether the Objects incorporate characteristics of interactivity and independent learning. To analyze the Objects, we use an instrument developed by Borges (2006) that was originally created to analyze whether ESL/EFL software incorporate principles of the Communicative Language Teaching. Since our object of study is much smaller than and educational software, the instrument had to be adapted. Yet, the original three parts of the instrument were used in this research in order to analyze the technical characteristics focusing on motivation; the pedagogical characteristics focusing on the development of the communicative competence; and characteristics of individualized learning focusing on the development of learner’s autonomy. The results show that there is a very small amount of Language Learning Objects available in the repository and that the Objects analyzed do have the potential to develop the communicative competence when used as resources, and since they have a significant level of interactivity, they motivate students to learn. However, this study displays that there is no concern about creating Language Learning Objects that incorporate characteristics of individualized learning that contributes to developing learner’s autonomy. / Esta pesquisa tem como objetivo analisar os Objetos de Aprendizagem criados para o ensino de língua inglesa/LE disponíveis no repositório BIOE com o intuito de verificar se esses OA podem ser classificados como Objetos de Aprendizagem de Línguas e, desse modo, podem ser usados como recursos que desenvolvam a Competência Comunicativa. Buscamos ainda, evidenciar e descrever se esses Objetos, sejam OA ou OAL, incorporam características de interatividade e de uma aprendizagem individualizada. Para essa análise, utilizamos uma adaptação do instrumento criado por Borges (2006) que foi desenvolvido para avaliar se softwares educacionais de ensino de línguas desenvolvem a Competência Comunicativa (CC) do aprendiz. Por tratarmos de OA(L), nosso objeto de estudo é menor do que um software educacional que é mais complexo e, por isso, tivemos que adaptar o instrumento de análise. Ainda assim, mantivemos as três partes do instrumento que analisam, respectivamente, as características técnicas, com foco na interatividade; as características pedagógicas, com foco no desenvolvimento da Competência Comunicativa; e as características de aprendizagem individualizada que busca obter dados sobre a contribuição desses OA(L) para o desenvolvimento da autonomia do aprendiz. Os resultados revelaram um número muito reduzido de OAL e que esses Objetos apresentam o potencial de desenvolvimento da CC e, por incorporarem elementos de interatividade, demonstram um potencial motivacional significativo. No entanto, os Objetos analisados mostraram que, dificilmente, há uma preocupação em incorporar característica da aprendizagem individualizada que promova a autonomia do aprendiz.
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Cartografia da autoria de objetos de aprendizagem na cibercultura : potenciais de e-práticas pedagógicas contemporâneas para aprender Geografia / Authors mapping of objects in cyberculture : potential of contemporary pedagogical e- practices to learn geography

Giordani, Ana Claudia Carvalho January 2016 (has links)
Em tempos de aprendizagem ubíqua, a sala de aula torna-se um território multidimensional, fonte de saberes múltiplos, conectado, multifacetado, interativo. O texto desta tese insere-se no contexto da inovação na Geografia Escolar impulsionada pelo processo de autoria na aprendizagem. O objetivo geral centrou-se em cartografar processos de autoria de objetos de aprendizagem (OAs) no aprender Geografia. De modo mais específico, objetivou-se: (a) articular os conceitos de cibercultura, objetos de aprendizagem, e-práticas pedagógicas contemporâneas no ensino de Geografia. Para tanto, recorro aos autores de forma integrada, buscando o entendimento de como a contemporaneidade e suas ferramentas teóricas, e seus modos de olhar podem, efetivamente, contribuir no aprender Geografia; (b) analisar os aspectos inerentes aos objetos de aprendizagem, concebendo-os por meio de suas metodologias, metáforas e características próprias, isto é, trazer para a escola e para discussão na linha de ensino de Geografia, os objetos de aprendizagem enquanto potenciais pedagógicos; (c) propor aos alunos a autoria de objetos de aprendizagem geográficos, cartografando as distintas possibilidades de aprender na cibercultura. Teve-se, como locus, a sala de aula da turma 9 A-2015, da Escola Municipal Pernambuco, localizada no Bairro Niterói, no município de Canoas-RS. Partiu-se do pressuposto que o percurso metodológico da Cartografia movimenta-se em linhas: experimentação, exploração e autoria. Em cada movimento, realizaramse idas e vindas, os quais perfazem a investigação que envolveu alunos-autores no processo de elaboração de OAs. Dos resultados, destacam-se as seguintes contribuições: a construção de três objetos de aprendizagem, com autoria de alunos, abordando as temáticas Rio Gravataí, Transporte e Migração, e População. O processo de autoria de OA possibilitou o desenvolvimento do conceito e-práticas pedagógicas, relacionando as práticas geográficas ao contexto da aprendizagem úbiqua na cibercultura. No contexto das ideias apresentadas, a pesquisa que orientou a construção da tese inscreve-se na corrente vital do processo de ensino e aprendizagem, ao rasurar geografias com os potenciais de e-práticas pedagógicas na (da) Cibercultura. As metamorfoses do pensamento geográfico e, por conseguinte, de seus conceitos estão implícitas na sala de aula, em tempos e espaços de aprendizagem ubíqua, na qual o digital encontra-se arraigado no cotidiano dos nossos alunos. As reflexões e proposições sobre a relação autoria de OAs através de e-práticas pedagógicas coloca a cibercultura na apropriação de saberes ampliando os potenciais tecnológicos de aprendizagem, principalmente, por direcionar o conhecimento às práticas comuns do seu cotidiano. É fundamental ampliar essa concepção, podemos ser autores dos nossos potenciais didáticos digitais através das e-práticas pedagógicas. Deste modo, a relação cibercultura, OAs e e-práticas cria potenciais com diferentes linguagens para mediar o processo de ensino e aprendizagem de Geografia. Experiência, vivência e territorialização de formas distintas e plurais de aprendizagem, a autoria como apropriação dos saberes são rasuras na escola que a turma 9 A – 2015 realizou. / In ubiquitous learning times, the classroom becomes a multidimensional territory, source of multiple knowledge, connected, multi-faceted, interactive. The text of this thesis is part of the context of innovation in School Geography driven by the authoring process in learning. The overall objective focused on mapping learning objects authoring processes (OAs) in learning geography. More specifically, it aimed to: (a) articulate the concepts of cyberculture, learning objects, e-practical contemporary pedagogical in teaching of Geography. More specifically, it aimed to: (a) articulate the concepts of cyberculture, learning objects, e-practical contemporary pedagogical teaching of Geography. Therefore, we turn to the authors in an integrated manner, seeking the understanding of how contemporary and its theoretical tools, and their ways of looking can effectively contribute to the learning geography; (B) to analyze the aspects related to learning objects, conceiving them through their methodologies, conceiving them by their metaphors and their own characteristics, that is, bring to school and for discussion in geography teaching line, learning objects as potential teaching ; (C) propose to the students the authorship of spatial learning objects, charting the different possibilities of learning in cyberculture. As locus we had the classroom of the class 9 A-2015 of the Municipal School Pernambuco, located in Niteroi neighborhood in the city of Canoas-RS. It was started from the assumption that the methodological approach of Cartography moves in lines: experimentation, exploration and authorship. In every movement, there were comings and goings, which make up the research that involved students-authors on the OAs drafting process. From the results, the following contributions are: the construction of three learning objects, authored by students, addressing the themes Gravataí River, Transport and Migration and Population. The OA authoring process enabled the development of the concept of pedagogical e-practical, relating the geographical practices to the Ubiquitous learning in cyberculture. In the context of the ideas presented, the research that guided the construction of the thesis is part of the life stream of the process of teaching and learning, when erase geographies with the potential of teaching e- practices (in the) Cyberculture. The metamorphoses of geographical thought and therefore of its concepts are implicit in the classroom, in time and space of ubiquitous learning, in which the digital is rooted in the daily lives of our students. The reflections and proposals on the OAs authored relationship through educational e-practices puts cyberculture in the appropriation of knowledge expanding the potential of technological learning, primarily by direct knowledge to their daily common practices. It is essential to extend this concepts, students can be authors of their digital learning potential through educational e-practices. Thus, cyberculture relationship, OAs and pedagogical e- practical’s can develop potential, with different languages, to maximize the learning of geography. Experience and territorial distinct and plural forms of learning, authorship and appropriation of knowledge are erasures that the school the class 9 - 2015 held.
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Disseminação de conteúdo educacional através de sua catalogação automática em repositório educacional

Tivir, Cecília Rafael José January 2017 (has links)
Atualmente, existem vários recursos para catalogar e disponibilizar objetos de aprendizagem em vários padrões de metadados. No entanto, encontramos um problema relacionado ao armazenamento e recuperação de objetos de aprendizagem. Talvez porque os professores/autores não tenham tempo para armazenar seus objetos ou mesmo porque o processo de armazenamento de metadados em um repositório é muito trabalhoso. Como resposta ao problema encontrado é apresentada uma possibilidade de minimizar o mesmo e, pretende-se com a pesquisa facilitar o processo de catalogação e disponibilização dos objetos de aprendizagem através da interoperabilidade da plataforma virtual de aprendizagem Moodle com um repositório de objetos de aprendizagem Cognix. Este trabalho tem como objetivo propor uma ferramenta que permite a catalogação automática de objetos de aprendizagem do Moodle no repositório Cognix. Para tal, foram descritas quatro etapas metodológicas para o desenvolvimento do projeto, bem como para a implementação da ferramenta. Espera-se com esta ferramenta possibilitar a reutilização e o acesso aos objetos de aprendizagem em outros ambientes/sites, garantindo assim a descrição uniforme e completa dos metadados. / Nowadays, there are several resources for cataloging and making available learning objects in various metadata standards. However, we found a problem related to the existence of the storage and retrieval of learning objects. Perhaps because the teachers/authors do not have time to storage their objects or even because the process of storage metadata in a repository is very laborious. As one way to this problem, it is here presented a possibility of minimizing it and with this research we aim to facilitate the process to storage and making available the learning objects through the interoperability of the virtual learning platform Moodle with the repository of Cognix. This work aims to propose a tool that allows the automatic storage of Moodle learning objects in the Cognix repository. For such, four methodological steps were described for the development of the project as well as for the implementation of the tool. This tool is expected rant reutilization and access to learning objects for their users, thus ensuring the uniform and complete description of the metadata.

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