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Objetos de Aprendizagem para o ensino de espanhol como língua estrangeira : análise da presença em repositórios e dos metadados /Oliveira, Michelle Faria Nicolini de. January 2019 (has links)
Orientador: Cibele Cecilio de Faria Rozenfeld / Banca: Sandra Mari Kaneko Marques / Banca: Isadora Valencise Gregolin / Resumo: As novas tecnologias digitais têm sido um assunto bastante pertinente, tanto em congressos e artigos acadêmicos relacionados à área da Educação, quanto, também, no campo do ensino e aprendizagem de língua estrangeira (LE). Juntamente com o avanço tecnológico, tem crescido, também, o número de materiais didáticos, disponíveis para muitas disciplinas, com diversos conteúdos e, em variadas plataformas, dentre eles, os Objetos de Aprendizagem (OA), foco desta pesquisa. Visando fornecer elementos que auxiliem a prática docente no ensino de Espanhol como Língua Estrangeira (E/LE), o presente estudo busca identificar e analisar os metadados dos Objetos de Aprendizagem (OAs) presentes em dois repositórios públicos digitais, apresentando suas potencialidades e suas limitações a partir da análise que enfoca duas características, a acessibilidade e a recuperabilidade (metadados). Para isso, esta pesquisa fundamenta-se teoricamente em estudos acerca do ensino mediado pelas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) (GREGOLIN, 2008, 2018; SANTAELLA, 2010, 2014, BALESTRINI; ROZENFELD; MARQUES- SCHÄFER, 2018) e dos Objetos de Aprendizagem (LEFFA, 2006, 2012; TAROUCO 2003, 2012). A metodologia adotada na pesquisa é de natureza qualitativa (GODOY, 1995), descritiva (GERARDT; SILVEIRA, 2009) e interpretativista (MOITA LOPES, 1994). Ela se configura como descritiva à medida que descrevemos e tabulamos os elementos constantes nos OAs e seus metadados encontrados nos repositó... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Resumen: Las nuevas tecnologías digitales han sido un tema suficientemente pertinente, tanto en congresos y artículos académicos del área de la Educación, como, también, en el campo de la enseñanza y aprendizaje de lengua extranjera (LE). Con el avance tecnológico, ha crecido, también, el número de materiales didácticos, disponibles en diferentes disciplinas, con múltiples contenidos y, en varias plataformas, entre ellas, los Objetos de Aprendizaje (OA), foco de esta investigación. Objetivando presentar elementos que auxilien la práctica docente en la enseñanza de Español Lengua Extranjera (E/LE), este estudio busca identificar y analizar los metadatos de los Objetos de Aprendizaje (OAs) en dos repositorios públicos digitales, presentando sus potencialidades y sus limitaciones a partir del análisis que enfoca dos características, la accesibilidad y la recuperabilidad (metadados). Para ello, esta investigación se fundamenta teóricamente en investigaciones acerca de la enseñanza mediada por las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDICs) (GREGOLIN, 2008, 2018; SANTAELLA, 2010, 2014; BALESTRINI; ROZENFELD; MARQUES-SCHÄFER, 2018) y los Objetos de Aprendizaje (LEFFA, 2006, 2012; TAROUCO 2003, 2012). La metodología adoptada en la investigación es la cualitativa (GODOY, 1995), descriptiva (GERARDT; SILVEIRA, 2009) e interpretativista (MOITA LOPES, 1994). Ella se configura como descriptiva a medida que describimos y tabulamos los elementos constantes en los OAs y sus m... (Resumen completo clicar acceso eletrônico abajo) / Mestre
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Uso de jogos digitais com crianças com dificuldades de aprendizagem : um estudo de caso em uma intervenção pedagógica /Morgado, Camila Lourenço. January 2018 (has links)
Orientador: Silvio Henrique Fiscarelli / Banca: Maria Iolanda Monteiro / Banca: Marcia Cristina Argenti Perez / Resumo: A presente pesquisa teve como objetivo investigar a contribuição do uso de games educacionais, na superação de dificuldades de aprendizagem apresentadas por crianças em processo de alfabetização. Para alcançar esse objetivo desenvolvemos um conjunto de atividades com crianças selecionadas pelo CENPE (Centro de Pesquisas da Infância e da Adolescência "Dante Moreira Leite"), localizado na UNESP (Universidade Estadual Paulista). A avaliação das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelas crianças e sua evolução até o final da pesquisa, foi realizada por meio de observações e avaliações escritas, baseadas nos níveis de alfabetização apresentados pelos estudos de Emília Ferreiro. Os referenciais teórico-metodológico empregados na pesquisa são predominantemente qualitativos, consistindo em um estudo de caso, no qual serão empregadas técnicas de entrevista, observação e registros das atividades dos alunos. Os resultados gerais do projeto apontam aumento quantitativo e qualitativo no domínio dos conteúdos de Língua Portuguesa e Matemática. Também foi possível observar que ao longo do processo as crianças apresentaram um aumento da autonomia intelectual, ou seja, melhora na capacidade de realizar autonomamente as atividades propostas e aumento da autoconfiança durante o andamento dos trabalhos. / Abstract: The present research aimed to investigate the contribution of the use of educational games, in overcoming learning difficulties presented by children in the literacy process. To achieve this goal, we developed a set of activities with children selected by CENPE (Center for Child and Adolescent Research "Dante Moreira Leite"), located at UNESP (Universidade Estadual Paulista). The evaluation of the learning difficulties presented by the children and their evolution until the end of the research was carried out by means of observations and written evaluations, based on the levels of literacy presented by the studies of Emília Ferreiro. The theoretical-methodological references used in the research are predominantly qualitative, consisting of a case study, in which interview techniques, observation and records of students' activities will be used. The overall results of the project indicate a quantitative and qualitative increase in the Portuguese Language and Mathematics contents. It was also possible to observe that throughout the process the children presented an increase in the intellectual autonomy, that is, an improvement in the ability to autonomously carry out the proposed activities and increase the self-confidence during the progress of the work. / Mestre
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Utilização da plataforma de prototipação de hardware arduino como apoio à aprendizagem de conceitos do componente curricular de programação do ensino médio / Utilization of the prototyping platform of arduino hardware with support to the learning of concepts of the curricular component programming in high schoolSoares, Renira Carla 19 December 2016 (has links)
From the compelling need of school to become more attractive to the students, it seeks to stimulate the practices that approach the school contents to the reality, as an alternative to innovate the learning. From the premise that the teaching of algorithm in high school in the traditional way is a hard task in schools, the present work aims to verify the efficiency of the insertion of arduino hardware prototyping platform as Information and Communication Technology to support the process of teaching and learning in the classroom. This work, proposed in the Postgraduate Program in Educational Technologies in Network, in particular in the research line of Development of Educational Technologies in Network, suggests the insertion in traditional methods of teaching of this programmable platform of hardware capable of becoming a support, school help, complementation of class, in order to involve the student, through the exploration of his or her curiosity, associated to the contact and handling of the equipment, in the longing that it substitutes the role of spectator by the leading role in the process of teaching and learning. The educational product described in this work is about five objects of learning constructed from the Arduino hardware, to assist in the comprehension of covered contents in the subject of Programming I in the Technical Computing Course in the campus of IF Farroupilha in Santo Augusto. Each one of the OL (objects of learning) was built to the light of Bloom Taxonomy, which standardizes the language in which the objectives of learning are presented. The other methods used are the ones of qualitative approach and case study. Each object was presented to the students in different pedagogical moments in order to, from each experiment, present one of the contents that introduces the teaching of algorithms. The instruments to conduct the search were based on ethnographic techniques of audio and video recording, besides textual summary, where there was the pedagogical intervention of the researcher, presenting the experiments to the students, which were distributed in pairs or trios. The systemization of data was performed observing the Discursive Textual Analysis, having in mind the need of comprehension of the process. It was possible to realize that the use of experiments in the classroom aroused the interest in the students, in addition to a bigger degree of compromise in the attempt of the students to comply with what was proposed and understand what was happening in each situation problem. The experiments served as a support tool in the learning because the students engaged themselves in the task of discovering in group the correct words to comprehend the meaning of each experiment and systematize it through a textual description and subsequently a pseudocode. It is believed that because of the popularity of Arduino, facility of construction of experiments and because of the fact of being a free technology it is possible to characterize the objects of learning as a viable alternative as a didactic resource to the teaching of algorithms, taking advantage of its potential in public schools, usually lacking in resources. / A partir da necessidade premente da escola tornar-se mais atrativa aos alunos, busca-se estimular as práticas que aproximam os conteúdos escolares da realidade, como alternativa para inovar a aprendizagem. Partindo da premissa de que o ensino de algoritmos no nível médio da maneira tradicional é tarefa árdua nas escolas, o presente trabalho tem como objetivo verificar a eficiência da inserção da plataforma de prototipação de hardware Arduino como Tecnologia de Informação e Comunicação para apoio ao processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Este trabalho, proposto no Programa de Pós Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, mais especificamente na linha de pesquisa Desenvolvimento de Tecnologias Educacionais em Rede, sugere a inserção nos métodos tradicionais de ensino desta plataforma de hardware programável capaz de tornar-se um suporte, reforço ou complementação da aula, para que envolva o aluno, através da exploração de sua curiosidade, aliada ao contato e manuseio do equipamento, no anseio que substitua o papel de expectador pelo de protagonista do processo de ensino e aprendizagem. O produto educacional descrito neste trabalho trata-se de cinco objetos de aprendizagem construídos a partir da ferramenta Arduino, para auxiliar na compreensão de conteúdos abordados na disciplina de Programação I do curso Técnico em Informática no Campus do IF Farroupilha de Santo Augusto. Cada um dos OA foram construídos à luz da Taxonomia de Bloom, que padroniza a linguagem em que os objetivos da aprendizagem são apresentados. Os demais métodos utilizados são o de abordagem qualitativa e estudo de caso. Cada objeto foi apresentado aos alunos, em diferentes momentos pedagógicos, com o intuito de, a partir de cada experimento, apresentar um dos conteúdos que introduz o ensino de algoritmos. Os instrumentos para realização da pesquisa foram baseados em técnicas etnográficas de gravação de áudio e vídeo, além de resumo textual, onde houve a intervenção pedagógica do pesquisador, apresentando os experimentos para os alunos, que estavam distribuídos em duplas ou trios. A sistematização dos dados foi realizada observando a Análise Textual Discursiva, tendo em vista a necessidade de compreender o processo. Foi possível perceber que o uso dos experimentos em sala de aula despertou interesse nos alunos, além de um grau de comprometimento maior na tentativa dos alunos de cumprir o que foi proposto e entender o que se passava em cada situação problema. Os experimentos serviram como ferramenta de auxílio na aprendizagem, pois os alunos empenharam-se na tarefa de descobrir em grupo as palavras corretas para compreender o significado de cada experimento e sistematizá-lo através de uma descrição textual e posteriormente um pseudocódigo. Acredita-se que pela popularidade do Arduino, facilidade de construção dos experimentos e pelo fato de ser uma tecnologia livre, é possível caracterizar os objetos de aprendizagem como uma alternativa viável como recurso didático para o ensino de algoritmos, aproveitando seu potencial em escolas públicas, usualmente carente de recursos.
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Desenvolvimento de guias didáticos para a utilização de objetos de aprendizagem / Developing of classroom guides based on the use of learning objectsBahé, Thiago Rodrigues da Silva 11 December 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2016-05-05T19:58:00Z
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2015_ThiagoRodriguesdaSilvaBahé_PRODUTO.pdf: 976336 bytes, checksum: 8bb3b6157e28f1bf46a27059c90d1d3b (MD5) / Ao desenvolver este projeto pensamos oferecer para os professores do ensino médio, em especial os professores de Física que, envolvidos em diversas atividades didáticas e administrativas, pudessem se beneficiar de material instrucional para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, e especialmente voltado para aqueles professores que não dominam adequadamente uma tecnologia digital, como os programas utilizados para simular fenômenos e registrar dados. O objetivo deste trabalho é propor um material didático no formato de guias, baseados na utilização de Objetos de Aprendizagem. Cada guia apresenta: uma discussão teórica sobre o assunto abordado no objeto de aprendizagem selecionado, sugestões para que o professor possa usufruir da ferramenta multimídia que estiver à sua disposição e sugestões de materiais que possam enriquecer o trabalho de sala de aula. Neste projeto, utilizamos Objetos de Aprendizagem sobre o Fenômeno do Batimento, o Princípio de Pascal e o Ciclo de Carnot. Os guias desenvolvidos foram aplicados em sala de aula seguindo o planejamento previsto para cada série. Os registros e relatos dessas experiências foram utilizados para aprimorar os materiais desenvolvidos e os resultados estão apresentados neste trabalho. / When developing this project we sought to offer high school teachers, especially those physics teachers, involved in various teaching and administrative activities, that could benefit from instructional material to assist the teaching and the learning process especially facing those teachers who fail to dominate a digital technology, such as the programs used to simulate phenomena and to record data. The objective of this paper is to propose an instructional guide material, focused on the use of learning objects. Each guide presents a theoretical discussion of the subject addressed by the selected learning objects, suggestions for the teacher to take advantage of the available multimedia tool and suggestions for materials that can enrich classroom work. In this project, we use Learning Objects on the Phenomenon of the beat, the Pascal principle and the Carnot cycle. Developed guides were applied in the classroom following the proposed planning for each series. The records and accounts of these experiences were used to improve the materials developed and its results are presented here.
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O trabalho interacional para reconfiguração de atividades pedagógicas instrucionais na sala de aula de inglês como língua adicionalBaumvol, Laura Knijnik January 2011 (has links)
Esta pesquisa, fundamentada na Análise da Conversa Etnometodológica, examina a reconfiguração de atividades pedagógicas na fala-em-interação de sala de aula de inglês como língua adicional. Os dados consistem em aproximadamente treze horas e trinta minutos de registros audiovisuais, gerados em uma turma de nível intermediário de inglês como língua adicional em um curso livre de idiomas. Foram encontradas três ocorrências de reconfiguração da atividade pedagógica, cujo exame minucioso permite concluir que o fenômeno envolve: 1) uma ação deflagradora da reconfiguração da atividade pedagógica, de natureza desafiliativa ou de desalinhamento; 2) um novo alinhamento conjunto dos participantes e uma modificação em sua orientação conjunta, evidenciados pelas ações que passam a realizar e pela exibição de sinais multimodais (direcionamento de olhar e movimentos de tronco e cabeça); 3) mudanças na organização da fala-em-interação e no modo de participação, deixando de ocorrer a préalocação dos turnos de fala ou a orquestração da atividade pedagógica por um dos participantes; 4) a afiliação dos participantes com a posição tomada por quem produziu a ação deflagradora da reconfiguração da atividade pedagógica, com a formação de alianças evidenciadas pelo direcionamento de olhar e pela realização de gestos; e 5) um complexo, intenso e custoso trabalho interacional realizado pelos participantes, que mobilizam diversas competências linguísticas e interacionais. Em um dos segmentos analisados, a reconfiguração da atividade pedagógica apresenta importantes distinções em relação às demais, visto que: 1) é deflagrada por uma ação de desalinhamento, e não de desafiliação; 2) quebra a organização da fala-em-interação na atividade pedagógica; 3) envolve um movimento de oposição dos demais interagentes em relação à proposta da participante que dirige as ações segundo o mandato institucional e uma contraproposta de como e o quê fazer “aqui e agora”, o que parece estar relacionado ao fato de a ação deflagradora ser de desalinhamento. A investigação realizada oferece uma contribuição para pesquisas sobre aprendizagem e participação na fala-eminteração de sala de aula ao trazer novos elementos para a compreensão de como os participantes lidam com momentos que emergem da realização da atividade pedagógica e com novos objetos de aprendizagem que são tornados relevantes. / This research, grounded on Ethnometodological Conversation Analysis, examines the pedagogical activity reconfiguration within talk-in-interaction in a classroom of English as an additional language. The data consists of approximately thirteen hours and thirty minutes of audiovisual recordings in an intermediate level English class in a language center. The detailed examination of the three instances of pedagogical activity reconfiguration found shows that the phenomenon involves: 1) a disaffiliative or disaligned action which triggers the pedagogical activity reconfiguration; 2) a new alignment among participants, displayed by their actions and by multimodal details (gaze directions and body movements); 3) changes in talk-in-interaction organization and participation framework, with no turn allocation nor pedagogical activity orchestration by a participant; 4) the affiliation with positions taken by other interactants who performed the action which started the pedagogical activity reconfiguration and the constitution of alliances displayed by gaze directions and gestures; and 5) a complex and intense interactional work accomplished by participants, who mobilize different linguistic and interactional resources. The pedagogical activity reconfigurations has distinct features in one of the data analyzed since: 1) it is triggered by a disaligned action, not a disaffiliative one; 2) it breaches the talk-in-interaction organization of the pedagogical activity; 3) interactants oppose to the proposal made by the participant who is responsible for the accomplishment of the institutional mandate and bring forward a counterproposal to what was being done so far, which seems to be related with the disaligned action which triggers the reconfiguration. The present research provides a contribution to studies on learning and participation in classroom talk-in-interaction by bringing new elements to better understand how participants deal with moments that emerge from the accomplishment of the pedagogical activity and with potential learning objects.
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Proposta de uma ontologia para o gerenciamento de objetos de aprendizagemSilva, Maria das Graças Pereira da 24 August 2017 (has links)
Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2018-03-09T22:01:30Z
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Previous issue date: 2017-08-24 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Learning objects are increasingly present in the educational context. When they are
successful as a great allies of the educational process. It is necessary for the teacher to
be clear about the goals he wants to achieve and then to research, select and define good
strategies for using the learning objects in his classes in order to meet his educational
objectives. To facilitate reuse, learning objects must be available in a machine-readable
format. To facilitate the search, use and reuse, semantic models, such as ontologies, can
be used. Ontologies aim to develop a set of rules that allow inference so that the
machine can, through access to these rules, abstract a semantic meaning from the
information available. In this way, the present work presents an ontology for the
management of learning objects, based on educational objectives, according to the
cognitive domain of Bloom Taxonomy. The methodological procedure adopted to build
the ontology was performed in four stages: a detailed study of the process of ontology
development, the functioning of the ontology editor, and the study of pedagogical tools.
Contents Map and Map of Dependencies and educational objectives of the Bloom
Taxonomy ; elaboration of the document specifying ontology requirements and
competence issues; definition of classes and their hierarchy, properties and instances;
the validation of the ontology. The implementation of the ontology was done in the
Protégé editor with the use of the OWL language. The validation was done theoretically
by using hypothetical scenarios of a discipline. Given the results presented: automate
the process of knowledge inference; determine the educational purpose of a student,
content, and learning objects; work the contents hierarchically, and; indicate the
learning objects to achieve a particular educational goal, it is considered that the use of
ontologies offers a potential to be explored to improve the teaching and learning
process / Os objetos de aprendizagem estão cada vez mais presentes no contexto educacional.
Quando bem utilizados podem ser grandes aliados do processo educativo. É necessário,
para isso, que o professor tenha clareza dos objetivos que deseja alcançar e, em seguida,
pesquise, selecione e defina boas estratégias de utilização dos objetos de aprendizagem
em suas aulas, de forma a atender aos seus objetivos educacionais. Para favorecer a
reutilização, os objetos de aprendizagem devem estar disponíveis em um formato que
seja entendido por máquinas. Para facilitar a busca, uso e reuso, modelos semânticos,
como as ontologias, podem ser utilizadas. Ontologias visam desenvolver um conjunto
de regras que possibilitam a inferência de forma que a máquina possa, através do acesso
a essas regras, abstrair um significado semântico das informações disponibilizadas.
Dessa forma, o presente trabalho apresenta uma ontologia para o gerenciamento de
objetos de aprendizagem, baseado em objetivos educacionais, de acordo com o domínio
cognitivo da Taxonomia de Bloom. O procedimento metodológico adotado para
construir a ontologia foi executado em quatro etapas: estudo detalhado do processo de
desenvolvimento de ontologias, funcionamento do editor de ontologias, além do estudo
das ferramentas pedagógicas Mapa de Conteúdos e Mapa de Dependências e dos
objetivos educacionais da Taxonomia de Bloom; elaboração do documento de
especificação de requisitos da ontologia e questões de competência; definição das
classes e sua hierarquia, propriedades e instâncias e; a validação da ontologia. A
implementação da ontologia foi feita no editor Protégé com a utilização da linguagem
OWL. A validação foi realizada de forma teórica por utilizar cenários hipotéticos de
uma disciplina. Diante dos resultados apresentados: automatizar o processo de
inferência de conhecimento; determinar o objetivo educacional de um estudante,
conteúdo e dos objetos de aprendizagem; trabalhar os conteúdos de forma hierárquica,
e; indicar os objetos de aprendizagem para atingir determinado objetivo educacional,
considera-se que a utilização de ontologias, oferece um potencial a ser explorado para a
melhoria do processo de ensino e aprendizagem / 2018-03-09
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O uso de objetos de aprendizagem (oa) em ensino de ciências /Martins, Caroline de Oliveira. January 2010 (has links)
Orientador: Osmar Cavassan / Banca: Aguinaldo Robinson Souza / Banca: José Artur Barroso Fernandes / Resumo: O surgimento de novas tecnologias proporcionou ao ensino de ciências uma oportunidade de utilizar novos recursos em práticas pedagógicas para o processo de ensino-aprendizagem. No ensino de ciências, dentro do tema de ecossistemas terrestres, estes recursos propiciam ao professor simular fenômenos de ambiente naturais através de animações ou vídeos, aproximando os alunos do ambiente real complementando a aula teórica. Entretanto discussões acerca do uso de recursos tecnológicos levantam a dúvida sobre as vantagens e desvantagens do uso de tecnologias na sala de aula quando comparadas a outros recursos como aulas práticas de campo. Os objetos de aprendizagem são recursos tecnológicos que permitem que o professor possam ampliar sua prática pedagógica dando enfoques diferentes para o tema a ser abordado, tornando assim sua prática docente atraente e estimulante para os alunos, mas estes recursos podem trazer no seu conteúdo de erros conceituais que implicam em uma dificuldade de aprendizagem do termo. Entretanto as aulas práticas de campo trazem as vantagens de estimular nos alunos os sentidos como o olfato e tato, mas trazem dificuldades como locomoção dos alunos para o ambiente de estudo e necessidade de mais tempo disponível para abordagem de temas. Diante dessa discussão os objetivos da pesquisa foram de efetuar a análise de conteúdos (imagens, textos, animações, vídeos) encontrados em objetos de aprendizagem que abordam o tema ecossistemas terrestres naturais do ponto de vista da teoria construtivista do conhecimento. Além da análise de conteúdos, pretende-se investigar a partir da visão de professores possíveis limitações encontradas no uso dessas ferramentas tecnológicas como complementos de aulas teóricas, quando comparadas com aulas práticas de campo. A pesquisa foi feita em três etapas. O primeiro momento foi feita a busca no site do RIVED... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The emergence of nes technologies has provided the teaching of science an opportunity to use new features in teaching practices for process of teaching and learning. In science education, within the theme of terrestrial ecosystems, these resources provide the teacher simulate phenomena of natural environments through animations or videos, approaching students in a real environment complementing the theoretical class. However discussions on the use technological resources to raise doubt about the advantages and disadvantages of using technology in the room class when compared to other resources such as classroom practice field. The learning objects are technological resources that enable the teacher may expand their pedagogical practice giving different approaches to the topic being addressed, thus making it attractive and their teaching practice for pupils, but these resources can bring to your content of conceptual mistakes that imply a difficulty in learning of fear. However the practical lessons of the field bring advantages of encouraging students in the senses like smell and touch, but bring difficulties such as transportation of students to the study environment and need more time for discussion of topics. Against this discussion the research objectives were to perform the analysis content (image, text, animation, video) found on objects learning that address natural terrestrial ecosystems point of view of constructivist theory of knowledge. Besides the analysis of content, we intend to investigate from the perspective of teachers. Possible limitations encountered in using the new technological tools to supplement lectures practical classes compared field. The survey was conducted in three stages. The first time was made to search the site RIVED (Virtual Interactive Network for Education) of learning objects to be analyzed in the survey that addressed the Terrestrial Ecosystems theme... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Um estudo sobre objetos digitais de aprendizagem no processo de alfabetização e letramento /Alexandre, Mariana dos Reis. January 2017 (has links)
Orientador: Thaís Cristina Rodrigues Tezani / Banca: Ketilin Mayra Pedro / Banca: Vera Lúcia Messias Fialho Capellini / Resumo: As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) estão cada vez mais presentes no nosso cotidiano, modificando comportamentos e estilos de vida. Essas mudanças são, também, percebidas nas escolas, principalmente, nos alunos, mesmo naqueles que não possuem acesso ao universo digital em casa. Nas escolas públicas, encontramos alguns entraves: há computadores disponíveis para o uso, porém para alguns professores dos Anos iniciais ainda há dúvida sobre as possibilidades de usá-los na alfabetização: por que, como e quando utilizá-los. Assim, questionamos se há e como são os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) que auxiliam no processo de alfabetização e letramento. Para tanto, estabelecemos como objetivo geral avaliar a aplicabilidade dos ODA para o processo de alfabetização e letramento. Para alcançá-lo, delimitamos, como objetivos específicos: a) levantar e analisar os ODA existentes para uso no processo de alfabetização e letramento de acordo com os níveis de escrita e o currículo; b) aplicar e verificar a aplicabilidade dos ODA selecionados em relação aos alunos e à prática docente da própria pesquisadora; c) desenvolver um material de apoio com sugestões de ODA para utilização na alfabetização e letramento. Desse modo, utilizamos as contribuições da pesquisa qualitativa, com desenvolvimento interventivo e participante, sendo etapas do Trabalho: 1) estudos teóricos e documentais; 2) busca por ODA para alfabetização e letramento; 3) elaboração de um instrumento de a... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Digital Information and Communication Technologies (TDIC) are increasingly present in our daily lives, modifying behaviors and lifestyles. These changes are also perceived in schools, especially in students, even those who do not have access to the digital universe at home. In public schools, we find some obstacles: there are computers available for use, however, for some teachers in the early years there is still doubt about the possibilities of using them in literacy: why, how and when to use them. Thus, we questioned if there are and how are the Digital Learning Objects (ODA) that assist in the process of literacy and literacy. Therefore, we established as general objective to evaluate the applicability of the ODA to the process of literacy and literacy. To achieve this, we define as specific objectives: a) to raise and analyze the existing ODA for use in the process of literacy and literacy, according to the levels of writing and the curriculum; b) apply and verify the applicability of the selected ODA in relation to the students and the teaching practice of the researcher herself; c) develop supporting material with ODA suggestions for use in literacy and literacy. Thus, we use the contributions of the qualitative research, with intervention and participant development, being stages of the work: 1) theoretical and documentary studies; 2) search for ODA for literacy and literacy; 3) preparation of an ODA analysis and evaluation tool; 4) analysis and evaluation of the ODA ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Física no futebol : objeto de aprendizagem gamificado para o ensino de física em mídias digitais por meio do esporte a partir do edutretenimento /De Grande, Fernando Chade. January 2016 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Denis Porto Renó / Banca: Vicente Gosciola / Resumo: O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de Objeto deAprendizagem (OA) gamificado para servir de apoio ao Ensino de Ciências,especificamente ao ensino da Física Mecânica. A dinâmica de uma ação no futebolfoi utilizada para exemplificar conceitos da Física Mecânica, onde o aprendiz poderáinteragir com o OA, interferindo nas variáveis da Física e alterando a trajetória dabola. O recurso da gamificação implementado nesse OA, por meio de mecânica,estética e pensamento de games, tem como intuito engajar o aprendiz, motivar aação e promover consequentemente a aprendizagem da Física Mecânica. Asimulação da realidade produzida em animação digital e distribuída pelas mídiasdigitais nos processos de ensino-aprendizagem torna-se um suporte ao aluno naformação do seu desenvolvimento cognitivo. O propósito do trabalho é propor umasolução de aprendizagem por meio do edutretenimento, aproximando conceitos efórmulas da realidade cotidiana do aluno. Dessa forma, aproximando o Ensino deCiências da realidade do aluno, espera-se formar cidadãos mais críticos e reflexivosdiante das implicações sociais e éticas, onde a importância do trabalho científicojuntamente com aspectos tecnológicos poderão contribuir para melhoria de vida dasociedade. / Abstract: This study aims to present a proposal for a Learning Object using gamification toprovide support to Science Education, specifically teaching classical mechanics. Thedynamics of an action in football was used to illustrate concepts of MechanicalPhysics, where students can interact with the Learning Object, interfering withphysics variables and therefore changing the trajectory of the ball. The use ofgamification implemented in the Learning Object through mechanics, aesthetics andgame-thinking, has the intention to engage students, motivate and consequentlypromote the learning of Mechanical Physics. The simulation of reality produced indigital animation and distributed on digital media in the process of learning andteaching becomes a support in students' cognitive development. The purpose of thiswork is to create an effective learning solution through edutertainment, associatingconcepts and formulas to students' everyday life. Thus, approaching the teaching ofscience to student's reality, is expected to form more critical and reflective citizens onsocial and ethical implications, where the importance of scientific work andtechnological aspects can contribute to improve the quality of life in society. / Mestre
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100 metros rasos : objeto de aprendizagem para o ensino de física como aplicação do conectivismo e do edutretenimento /Santos, João Fernando Tobgyal da Silva. January 2016 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Vicente Gosciola / Banca: Denis Porto Reno / Resumo: A presente dissertação contém uma proposta de objeto de aprendizagem, em que um caso da Física, Movimento Retilíneo Uniforme, exemplificado em uma situação hipotética de uma prova do atletismo - 100 metros rasos, para se constituir em uma aplicação dos conceitos do Conectivismo e do Edutretenimento. As reflexões trazidas pela observação do comportamento dos alunos em sala de aula, o crescente acesso às novas tecnologias, as inquietações deste pesquisador, leituras e aplicações em sala de aula, constata a presença destas tecnologias móveis no cotidiano dos alunos, dentro e fora das salas de aula, sem a devida potencialização destes, em prol do aprendizado. A disseminação de aplicativos, programas e sistemas, em uma gama de facilidade de uso, disponibiliza recursos voltados ao bem-estar dos usuários. Constitui-se como objeto de estudo, uma proposta de aplicativo, aportado dos princípios do Conectivismo e do Edutretenimento, que propõe a construção do conhecimento na Escola. Utiliza-se a metodologia do V de Gowin para a definição da pergunta-chave e da linha de condução do pensamento da presente dissertação. Espera-se constribuir efetivamente para o desenvolvimento de ferramentas, que ao serem disponibilizadas aos professores e alunos da rede brasileira de ensino, incrementem a facilidade de uso, a aplicabilidade e a eficiência na relação professor-aluno, fortalecendo o ensino e o interesse pelo estudo das Ciências / Abstract: This thesis contains a Learning Object proposal in a case of physics, Rectilinear Motion Uniform, exemplified in a in a hypothetical situation of a proof of athletics - 100 meters, to constitute an application of the concepts of Connectivism and Edutretenimento. The reflections brought by observing the behavior of students in the classroom, increasing access to new technologies, the concerns of this research, readings and applications in the classroom, notes the presnece of these mobile technologies in the daily lives of students, in and out of rooms class without proper empowerment of these, for the sake of learning. The spread of applications, programs and systems in a range of ease of use, offers resources focused on the user's well-being. It serves as an object of study, an application proposal, contributed the principles of Connectivism and Edutretenimento, which proposes the construction of knowledge in school. It is used to Gowin V methodology to the key question of the definition and the driving line of the present dissertation thinking. It is expected to contribute effectivelly to the development of tools, which when made available to teachers and students of the Brazilian education system, boost European esse of use, applicability and efficiency in teacher-student relationship, strengthening education and interest in the study of Sciences / Mestre
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