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DBT in Practice: Part II

Johnson, M., Stinson, Jill D. 01 October 2013 (has links)
No description available.
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Understanding the Reasons for Part II Order Requests in Municipal Class Environmental Assessments

Weller, Leah Shoshana January 2014 (has links)
The practice of environmental assessment (EA) in Ontario, Canada and elsewhere has been criticized for resulting in projects that are not necessarily “good” for the environment or society, but simply “less bad.” In Ontario, the ongoing erosion over time of meaningful public involvement in the EA process is seen as a major reason for the degradation of EA practice from something closer to its idealistic purpose of creating “sustainable” development down to its current state, as many have suggested, as an administrative process to ensure legislated minimum requirements (for action or outcome) are met. Nonetheless, the EA process in Ontario continues to offer one of the best legislated processes available for addressing the potential negative impacts associated with public projects in the province. Ontario’s streamlined Class EA process allows for routine, low-impact public projects to proceed without ministerial review so long as certain minimum standards for technical review and public consultation are met. It also includes a mechanism for stakeholders to request ministerial review should a stakeholder believe a substantive or procedural error or oversight has occurred during the study. This mechanism, called a Part II Order request, has been invoked in recent years for multiple reasons in addition to correcting substantive or procedural errors or oversights. This research asks why stakeholders request Part II Orders. Through review and coding of Part II Order request letters from various projects across Ontario, and conducting detailed case studies of projects for which Part II Order requests were made in the Greater Toronto Area, it was determined that the two most commonly-found issues in the Part II Order letters were related to stakeholders feeling distrustful of the proponent or the EA process, and stakeholders feeling as though they were not adequately engaged in public consultation activities for the EA study. The case studies examined these themes in greater detail, and found that these two issues were intertwined with issues of stakeholder power and control. The research findings suggest that EA outcomes can be improved by altering public consultation activities to provide stakeholders with greater control over the decision-making process in a transparent manner so that stakeholders are aware not only of the perspectives of the proponent, but also those of other stakeholders.
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Darstellung und Bedeutung des Judentums im Videospiel The Last of Us Part II

Konkol, Sylvio 09 September 2024 (has links)
Mit dem Judentum stellt das 2020 erschienene Videospiel The Last of Us Part II eine Religion dar, deren Repräsentation bzw. Thematisierung auch und gerade in digitalen Spielen mit besonderen Sensibilitäten verbunden und dementsprechend selten ist. Ihren Ausdruck findet diese Darstellung in der jüdischstämmigen Deuteragonistin Dina, vor allem aber in einem vergleichsweise kurzen Spielabschnitt in einer Synagoge, der in dieser Arbeit eingehend beschrieben und aus religionswissenschaftlicher Perspektive analysiert wird. Methodisch wird dabei an die von Oliver Steffen formulierte (2017) Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung angeknüpft, insbesondere an die vier Kriterien der Implementierung religiöser Inhalte in digitalen Spielen. So werden neben der Einbindung der jüdischen Religion in die Spielerzählung auch die Besonderheiten ihrer Einbindung in die Interaktivität bzw. Spielmechanik und damit videospielspezifische Herausforderungen und Probleme untersucht. Im Anschluss wird die weitergehende Bedeutung der jüdisch-religiösen Spielinhalte im Gesamtkontext des Spiels diskutiert, wobei die These vertreten wird, dass der Spielabschnitt in der Synagoge in zweifacher Hinsicht als Schlüsselszene fungiert und nicht nur eine im späteren Spielverlauf erkennbare Analogie auf den Nahostkonflikt vorbereitet, sondern auch auf mögliche Bezüge zur jüdischen Geschichte und Identität in der Spielreihe insgesamt verweist. Der so beschriebenen Untersuchung vorangestellt ist ein umfassender Überblick über Darstellungen des Judentums in Video- und Computerspielen generell, der die Relevanz und den weitgehenden Ausnahmecharakter der Implementierung in The Last of Us Part II erkennbar werden lässt, aber auch davon unabhängig als Anknüpfungspunkt für die weitere Forschung dienen kann.
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Compounding the Problem? : Gated Communities in Climate and Environmental Disaster Fiction / Att bygga in problem? : Grindsamhällen i berättelser om klimat- och miljökatastrofer

Walsh, Ryan Nicholas January 2023 (has links)
The gated community motif occurs frequently within climate and environmental disaster fiction. This thesis investigates its occurrence across three media to establish how the gated community mode of living, as rendered in post-apocalyptic speculative fiction, responds to the threat and consequences of climate and environmental crisis. This thesis combines recent urban studies scholarship with ecocritical theory to analyse the gated communities present in Octavia E. Butler’s novels, The Parable of the Sower and The Parable of the Talents, Neil Blomkamp’s film, Elysium, and Naughty Dog’s video games, The Last of Us and The Last of Us: Part II. Comparative analysis of the motif in each primary narrative reveals how disaster exacerbates the security and segregation this mode of settlement makes possible, resulting in a pronounced Othering of outsiders to these communities. This essay concludes that the boundaries of these speculative gated communities come to symbolise the borders Global North, which rhetorically and physically exclude the migrant Other. As most of the gated communities in these narratives experience catastrophe and collapse at the hands of those they refuse to accept, the texts appear to warn us to expect similar results unless issues of climate justice are not addressed by the Global North today. / Grindsamhället (eng. gated community) är ett vanligt förekommande motiv i berättelser om klimat- och miljökatastrofer. Den här uppsatsen undersöker motivet i tre medietyper för att diskutera hur grindsamhället som samhällsform porträtteras i postapokalyptiskt spekulativ fiktion, och hur det ses svara på klimat- och miljö- krisernas hot och konsekvenser. Uppsatsen kombinerar ekokritisk teori med modern forskning inom urbana studier för att analysera grindsamhällen som förekommer i romanerna The Parable of the Sower och The Parable of the Talents av Octavia E. Butler, Neil Blomkamps film Elysium och Naughty Dogs datorspel The Last of Us och The Last of Us: Part II. Komparativ analys av motivet i de primära berättelserna ger vid handen hur katastrofer förvärrar den säkerhet och segregation som samhälls- formen möjliggör, vilket resulterar i en uttalad syn på personer utanför samhällena som Andra. Uppsatsen slår fast att gränserna för de spekulativa grindsamhällena sym- boliserar gränserna mellan det globala nord och syd, vilket retoriskt och fysiskt ute- stänger migranter från syd och konstruerar dem som Andra. Eftersom de flesta grindsamhällen i berättelserna drabbas av katastrof och kollaps på grund av de människor som man vägrar släppa in tycks texterna varna oss för att vi kan förvänta oss något liknande om den globala norden inte ser till att hantera frågor om klimaträttvisa idag.

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