• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 13
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 32
  • 13
  • 8
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

El uso de la metodología de las áreas de interés según el currículo creativo y su contribución en el aprendizaje autónomo en niñas de 4 años de una institución privada de Miraflores

Bringas Diez Gallo, Maria Lucia, Caro Quimper, Maria Pia 08 March 2018 (has links)
La presente tesis describe y analiza la aplicación de la metodología de trabajo por áreas de interés según el Currículo Creativo en niñas de 4 años, para evaluar su contribución en el proceso de aprendizaje autónomo y desarrollo integral. El estudio fue realizado a través de un análisis descriptivo aplicado en una institución privada mediante observaciones de aula durante un período de 4 meses. La metodología de trabajo por áreas de interés ofrece una educación individualizada, la cual incentiva el aprendizaje en los niños, a través de un mayor sentido de seguridad y confianza en sí mismos. Esta metodología se realiza en un ambiente acogedor y motivador, centrándose en el respeto y la autodeterminación, con el fin de maximizar sus capacidades y habilidades, buscando que ellos sean los principales constructores de su aprendizaje. Con los resultados obtenidos se puede afirmar que más del 90% de la muestra logra los indicadores previstos en cada área, lo cual evidencia que la metodología de las áreas de interés, favorece el desarrollo del aprendizaje autónomo. / Tesis
2

Propuesta de una fundamentación antropológica con perspectiva personalista para la educación básica regular en el Perú

Sandoval Laura, Francisco Javier January 2012 (has links)
La presente investigación surge a partir de la necesidad de recuperar el sentido de la educación centrado en la persona. El Diseño Curricular Nacional (DCN) no presenta una fundamentación antropológica clara y coherente, situación que dificulta la formación integral de los educando en la Educación Básica Regular peruana (EBR). En esta investigación se planteó como objetivo general: diseñar una propuesta de fundamentos antropológicos desde la perspectiva personalista para el DCN que oriente y promueva una formación integral en la Educación Básica Regular peruana. Para ello, fue necesario realizar un diagnóstico para conocer la percepción de los profesionales de la educación con respecto a la fundamentación del DCN y el análisis documental del mismo lo que ha permitido justificar la necesidad del diseño de esta propuesta. Se considera que si se diseña la propuesta de una fundamentación antropológica con perspectiva personalista para el DCN, entonces se potencia la formación integral en la EBR peruana. La metodología que se empleó es de tipo descriptica-propositiva. Esta investigación presenta como resultado que en la educación peruana existe la necesidad de una formación basada en el ser personal del educando. Por último, la investigación ha sido elaborada con el propósito de que las autoridades educativas locales y nacionales muestren mayor interés por apostar por una buena educación en el Perú, pues se sabe que si se ponen buenos cimientos en el desarrollo integral la sociedad, las familias, las instituciones y cada ser humano, se verá mejorado y enriquecido.
3

Propuesta de una fundamentación antropológica con perspectiva personalista para la educación básica regular en el Perú

Sandoval Laura, Francisco Javier, Sandoval Laura, Francisco Javier January 2012 (has links)
La presente investigación surge a partir de la necesidad de recuperar el sentido de la educación centrado en la persona. El Diseño Curricular Nacional (DCN) no presenta una fundamentación antropológica clara y coherente, situación que dificulta la formación integral de los educando en la Educación Básica Regular peruana (EBR). En esta investigación se planteó como objetivo general: diseñar una propuesta de fundamentos antropológicos desde la perspectiva personalista para el DCN que oriente y promueva una formación integral en la Educación Básica Regular peruana. Para ello, fue necesario realizar un diagnóstico para conocer la percepción de los profesionales de la educación con respecto a la fundamentación del DCN y el análisis documental del mismo lo que ha permitido justificar la necesidad del diseño de esta propuesta. Se considera que si se diseña la propuesta de una fundamentación antropológica con perspectiva personalista para el DCN, entonces se potencia la formación integral en la EBR peruana. La metodología que se empleó es de tipo descriptica-propositiva. Esta investigación presenta como resultado que en la educación peruana existe la necesidad de una formación basada en el ser personal del educando. Por último, la investigación ha sido elaborada con el propósito de que las autoridades educativas locales y nacionales muestren mayor interés por apostar por una buena educación en el Perú, pues se sabe que si se ponen buenos cimientos en el desarrollo integral la sociedad, las familias, las instituciones y cada ser humano, se verá mejorado y enriquecido. / Tesis
4

Diseño de un programa basado en los principios de la educación personalizada para mejorar el nivel de interacción entre docentes y estudiantes de la Institución Educativa Particular Augusta López Arenas de Ferreñafe año 2011

Cieza Dominguez, Marco Antonio January 2012 (has links)
Esta investigación es de tipo descriptivo-propositivo. En la metodología se realizó primero un marco teórico de referencia, teniendo como base la filosofía personalista y la educación personalizada de Víctor García Hoz, incidiendo en el tema de virtudes sociales. Se aplicó un instrumento tipo test, que busca medir el nivel de interacción entre docentes y estudiantes tanto en el desarrollo personalizado de lo académico y las relaciones inter-personales. El análisis de resultados evidenció la carencia y falta de una verdadera y sólida interacción personalizada en dicha institución, por consiguiente a causa de las necesidades identificadas se propone un programa de virtudes sociales que ayuden a desarrollar una verdadera interacción y permita la convivencia entre los agentes de la educación, como son los docentes y estudiantes. / Tesis
5

Estudio de la heterogeneidad regulatoria en cáncer y sus implicaciones en la medicina personalizada

Marín Falco, Matías 08 March 2021 (has links)
[ES] El cáncer es la segunda causa de muerte en el mundo y se caracteriza principalmente por la proliferación descontrolada de las células que forman el tumor. Aunque el desarrollo de un tumor es posible debido a ciertos procesos comunes desencadenados por la desregulación del equilibrio existente entre los componentes moleculares de una célula y sus elementos de control, existe una gran heterogeneidad en los mecanismos a través de los cuales ocurre dicha desregulación. Gracias al desarrollo de nuevas tecnologías de secuenciación ha sido posible observar como esta heterogeneidad no solo se observa entre los distintos tipos de tumores sino entre las propias células de un mismo tumor. La caracterización de la heterogeneidad tumoral ha tenido un gran impacto en la comprensión de la enfermedad y el desarrollo de nuevas terapias dirigidas. Por este motivo, con el fin de mejorar la caracterización de alteraciones en los distintos mecanismos regulatorios, en esta tesis se han desarrollado dos metodologías con gran potencial para su aplicación en la medicina personalizada y que permiten estudiar la heterogeneidad inter e intratumoral de los estados de activación de elementos reguladores. En primer lugar, se desarrolló una metodología que permite determinar en una muestra el estado de activación de los factores de transcripción (FTs) a partir de la expresión de los genes a los que regula. Se aplicó la metodología para realizar un análisis sistemático de varios cánceres (conocido como estudios pan-cáncer) en el que se caracterizó por primera vez el escenario regulatorio de 52 FTs en 11 tipos de cáncer distintos. Además, al poder obtener valores de activación individuales para cada muestra, fue posible observar correlaciones entre la activación de algunos FTs con la supervivencia, sugiriendo así su uso como marcadores pronósticos. En segundo lugar, se desarrolló otra metodología en la que se emplea un modelo mecanístico para determinar el estado de activación de alrededor de 1000 circuitos de señalización a partir de datos de experimentos transcriptómicos de células únicas (scRNAseq). El uso de este modelo mecanístico en datos de scRNAseq de 4 pacientes de glioblastoma, además de mostrar la heterogeneidad intratumoral presente en las muestras, ha permitido realizar intervenciones in silico para simular el efecto de distintas drogas sobre las células. De esta manera, ha sido posible describir posibles mecanismos mediante los cuales un grupo de células pueden evitar el efecto de una terapia dirigida. Las metodologías desarrolladas en esta tesis, así como los resultados obtenidos tras su aplicación supone una valiosa fuente de información para el desarrollo de marcadores de diagnóstico, pronóstico y respuesta que ayuden a entender mejor los distintos niveles de heterogeneidad presentes en cáncer, y así, poder aumentar la eficacia de las terapias dirigidas. / [CA] El càncer és la segona causa de mort al món i es caracteritza principalment per la proliferació descontrolada de les cèl·lules que formen el tumor. Encara que el desenvolupament d'un tumor és possible a causa de certs processos comuns desencadenats per la desregulació de l'equilibri existent entre els components moleculars d'una cèl·lula i els seus elements de control, hi ha una gran heterogeneïtat en els mecanismes a través dels quals s'aconseguix aquesta desregulació. Gràcies a el desenvolupament de noves tecnologies de seqüenciació ha sigut possible observar com aquesta heterogeneïtat no només s'observa entre els diferents tipus de tumors sinó entre les pròpies cèl·lules d'un mateix tumor. La caracterització de l'heterogeneïtat tumoral ha tingut un gran impacte en la comprensió de la malaltia i el desenvolupament de noves teràpies dirigides. Per aquest motiu, per tal de millorar la caracterització d'alteracions en els diferents mecanismes reguladors, en aquesta tesi s'han desenvolupat dues metodologies amb gran potencial per a la seua aplicació en la medicina personalitzada i que permeten estudiar l'heterogeneïtat inter i intratumoral dels estats de activació d'elements reguladors. En primer lloc es va desenvolupar una metodologia que permet determinar en una mostra l'estat d'activació dels factors de transcripció (FTs) a partir de l'expressió dels gens als que regula. Es va aplicar la metodologia per a realitzar una anàlisi de pan-cancer en el qual es va caracteritzar per primera vegada l'escenari regulatori de 52 FTs a 11 tipus de càncer diferents. A més, al poder obtenir valors d'activació individuals per a cada mostra, va ser possible observar correlacions entre l'activació d'alguns FTs amb la supervivència, suggerint així el seu ús com a marcadors pronòstics. En segon lloc, es va desenvolupar una altra metodologia en la qual s'empra un model mecanístic per determinar l'estat d'activació d'al voltant de 1000 circuits de senyalització a partir d'experiments transcriptòmics de cèl·lules úniques (scRNAseq). L'ús d'aquest model mecanístic en dades de scRNAseq de 4 pacients de glioblastoma, a més de mostrar l'heterogeneïtat intratumoral present en les mostres, ha permès realitzar intervencions in silico per simular l'efecte de diferents drogues sobre les cèl·lules. D'aquesta manera, ha estat possible descriure possibles mecanismes mitjançant els quals un grup de cèl·lules poden evitar l'efecte d'una teràpia dirigida. Les metodologies desenvolupades en aquesta tesi, així com els resultats obtinguts després de la seva aplicació suposa una valuosa font d'informació per al desenvolupament de marcadors de diagnòstic, pronòstic i resposta que ajudin a entendre millor els diferents nivells d'heterogeneïtat presents en càncer, i així, poder augmentar l'eficàcia de les teràpies dirigides. / [EN] Cancer is the second leading cause of death in the world and is characterized mainly by the uncontrolled proliferation of the cells that make up the tumor. Although the development of a tumor is possible due to certain common processes triggered by the dysregulation of the existing balance between the molecular components of a cell and its control elements, there is great heterogeneity in the mechanisms through which this dysregulation is achieved. Thanks to the development of new sequencing technologies, it has been possible to observe how this heterogeneity is not only observed between the different types of tumors but also between the cells of the same tumor. The characterization of tumor heterogeneity has had a great impact on the understanding of the disease and the development of new targeted therapies. For this reason, in order to improve the characterization of alterations in the different regulatory mechanisms, in this thesis two methodologies have been developed that allow studying the inter- and intratumoral heterogeneity of the activation states of regulatory elements and with great potential for their application in personalized medicine. In the first place, a methodology that allows determining in a sample the activation state of the transcription factors (FTs) from the expression of the genes that it regulates was developed. The methodology was applied to perform a pan-cancer analysis in which the regulatory scenario of 52 FTs was characterized for the first time in 11 different types of cancer. Furthermore, by being able to obtain individual activation values for each sample, it was possible to observe correlations between the activation of some FTs with survival, thus suggesting their use as prognostic markers. Second, another methodology was developed using a mechanistic model to determine the activation state of around 1000 signaling circuits in single cell transcriptomic experiments (scRNAseq). The use of this mechanistic model in scRNAseq data from 4 glioblastoma patients, in addition to showing the intratumoral heterogeneity present in the samples, has allowed in silico interventions to simulate the effect of different drugs on cells. In this way, it has been possible to describe possible mechanisms by which a group of cells can avoid the effect of a targeted therapy. The methodologies developed in this thesis, as well as the results obtained after its application, is a valuable source of information for the development of diagnostic, prognostic and response markers that help to better understand the different levels of heterogeneity present in cancer, and thus, be able increase the effectiveness of targeted therapies. / Marín Falco, M. (2021). Estudio de la heterogeneidad regulatoria en cáncer y sus implicaciones en la medicina personalizada [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/165413 / TESIS
6

Singularity According to Personalized Education in Digital Era / La singularidad según la educación personalizada en la era digital / A singularidade na perspectiva da educação personalizada na era digital

Perochena González, Paola, Coria, Gisela Matilde, Calderero Hernández, José Fernando 10 April 2018 (has links)
Singularity, opening and autonomy are essential elements considered fundamental in «Personalized Education». The article delves into the consequences of the singularity of every day practice of teaching and learning in the current context characterized, among other features, by increasing digitization. In the light of the outcome, it follows that the unique and unreapetable being of the person must be considered in relation to the teaching and educational reality from planning, execution and assessment.Every training process has to adapt to each specific situation and the features andinterests of the student encouraging his/her research capacity and creativity. Theteacher adopts, among others, a role of trainee and assessment becomes a source of learning, improving in this way the quality of academic training. / La singularidad, la apertura y la autonomía son elementos esenciales de lapersona considerados fundamentales en la «educación personalizada». El artículoprofundiza en las consecuencias de la singularidad en la práctica cotidiana de laenseñanza y el aprendizaje en el contexto actual caracterizado, entre otros aspectos, por una creciente digitalización. Se concluye que el ser único e irrepetible de la persona debe ser considerado en relación con la realidad docente y educativa desde la planificación, ejecución y evaluación. Todo proceso formativo ha de adaptarse a cada situación concreta y a las características e intereses del estudiante, fomentando su capacidad investigadora y su creatividad. El docente adopta, entre otros, un rol de aprendiz y la evaluación se convierte en una fuente de aprendizaje, mejorando así la calidad de la formación. / A singularidade, a abertura e a autonomia são elementos essenciais da pessoa efundamentais na «educação personalizada». O artigo aprofunda as consequenciasda singularidade na prática cotidiana do ensino e da aprendizagem no contextoatual caracterizando-se, entre outras coisas, por meio do aumento da digitalização.Conclui-se que o ser único e irrepetível da pessoa deve ser considerado na relaçãocom a realidade docente e educativa desde o planejamento, a execução e a avaliação.Todo o processo formativo deve se adaptar a cada situação concreta e às características e interesses do estudante, estimulando a sua capacidade investigativa e criativa. O docente adota, entre outras questões, um papel de aprendiz e a avaliação se torna uma fonte de aprendizagem, melhorando assim a qualidade da formação.
7

Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador / Personalized gamification oriented by user player types

Andrade, Fernando Roberto Hebeler 24 July 2018 (has links)
A Gamificação é uma técnica que a utiliza elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos, visando aumentar a motivação e engajamento dos usuários e que vem ganhando espaço em diversos áreas como saúde, marketing e também na educação. Porém, ainda que o interesse pela técnica venha crescendo, os meios para sua aplicação nesses ainda não estão bem definidos e os resultados obtidos têm-se mostrado dependentes do contexto e da população alvo. Diversos autores atribuem essa inconstância nos resultados a problemas no design da gamificação, uma vez que a maior parte dos projetos tem utilizado abordagens one-size-fits-all, no qual todos os usuários utilizam o mesmo ambiente independente de suas preferências individuais. Diante desse cenário, tem-se proposto que a gamificação personalizada pode atender uma maior parcela dos usuários, adequando os ambientes gamificados ao perfil dos usuários. Uma das abordagens para a personalização da gamificação consiste no uso de tipologias de jogadores para determinar os elementos mais interessante para o usuário. No entanto, as tipologias utilizam estereótipos, criando constructos que ainda restringem as informações consideradas durante a personalização. Dessa forma, neste trabalho buscou-se investigar a personalização com base na teoria de motivações para se engajarem em jogos, que trata o perfil do usuário como um conjunto de diferentes subcomponentes motivacionais correlacionados, que se agrupam em macro-componentes. Para isso, adaptou-se a teoria para o contexto da gamificação e elaborou-se dois modelos o de Macro-Gamificação, o qual relaciona-se com a teoria de Autodeterminação e às necessidades de Competência, Relacionamento e Autonomia do usuário, e o de Micro-Gamificação, que relaciona os elementos de jogos a um determinado subcomponente motivacional e disponibilizá-lo mediante o interesse do usuário no subcomponente. Para avaliar então se a gamificação personalizada influencia no engajamento dos usuários quando comparada a gamificação não personalizada, os modelos foram implementados em um ambiente virtual de aprendizagem, preparado para criar os perfis de gamificação dos usuários dinamicamente e adaptar interface do em tempo real. Realizou-se então um estudo de caso com N=36, utilizando como domínio o estudo dos silabários do idioma japonês. Ao final do estudo foram identificados dois padrões de atuação no sistema com uma diferença de 65% de participação e que foi utilizado para segmentar os participantes. No segmento menos engajado, os participantes do grupo não personalizado apresentaram um engajamento aos grupos personalizados. Já no segmento dos usuários mais ativos o grupo utilizando o modelo Micro-Gamificado, apresentou-se mais engajado. Desse modo, não é possível afirmar que a gamificação personalizada proporcione um maior engajamento do que a gamificação sem personalização, embora os resultados sugiram que usuários que permanecem utilizando o sistema por mais tempo tem um maior engajamento no ambiente personalizado. Por fim, é possível afirmar que o desenvolvimento de sistemas gamificados com personalização ainda está em sua infância e por isso nesta pesquisa além de buscar evidencias sobre o impacto da gamificação personalizada no engajamento dos usuários, buscou-se também desenvolver ferramental para facilitar o processo para os membros da comunidade em ordem de impulsionar os avanços dessa área de pesquisa. / Gamification is a technique that uses game design elements in non-game context, to increase users motivation and engagement and that has been gaining space in several areas such as health, marketing and also in education. However, although the interest in the technique is growing, the means for its application are still not well defined and the results obtained have been shown to be dependent on the context and the population. Several authors attribute this resultsin the results to problems in gamification design, since most projects have been using an one-size-fitsall approach, in which all users uses the same environment independent of their preferences. Given this scenario, it has been proposed that the personalized gamification can adress a larger portion of users, adapting the gamified environments to users profiles One of the approaches to personalize the gamification is to use player typologies to determine which elements are most interesting to the user. However, typologies uses stereotypes, creating constructs that still restrict the information considered during customization. Thus, in this work, we sought to investigate personalization based on the theory of motivations to engage in games, which treats the user profile as a set of different correlated motivational subcomponents, which are grouped into macrocomponents. For this, the theory was adapted to the context of the gamification and two models were elaborated the Macro-Gamification, which is related to the theory of Self-determination and to the needs of Competence, Relationship and Autonomy of the user, and the Micro-Gamification, which relates the game elements to a particular motivational subcomponent and make it available through the users interest in the subcomponent. In order to evaluate whether personalized gamification influences user engagement when compared to non-personalized gamification, the models were implemented in a virtual learning environment, prepared to dynamically create users gamification profiles and adapt the interface in real time. A case study was then carried out with N = 36, using as a domain the study of syllabaries of the Japanese language. At the end of the study, two patterns of performance in the system with a difference of 65 % participation were identified and used to segment the participants. In the less engaged segment, the non-personalized group participants showed a higer engagement than the personalized groups. However, in the segment of the most active users the group using the Micro-Gamified model, presented itself more engaged. Thus, it can not be argued that personalized gamification provides greater engagement than non-personalized gamification, although the results suggest that users who remain using the system longer have a greater engagement in the personalized approach. Finally, it is possible to affirm that the development of personalized gamified systems is still in its infancy and for this reason, in this research, besides searching for evidence on the impact of personalized gamification on user engagement, we also sought to develop tooling to facilitate the process for the members of the community in order to boost the advances of this area of research.
8

Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador / Personalized gamification oriented by user player types

Fernando Roberto Hebeler Andrade 24 July 2018 (has links)
A Gamificação é uma técnica que a utiliza elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos, visando aumentar a motivação e engajamento dos usuários e que vem ganhando espaço em diversos áreas como saúde, marketing e também na educação. Porém, ainda que o interesse pela técnica venha crescendo, os meios para sua aplicação nesses ainda não estão bem definidos e os resultados obtidos têm-se mostrado dependentes do contexto e da população alvo. Diversos autores atribuem essa inconstância nos resultados a problemas no design da gamificação, uma vez que a maior parte dos projetos tem utilizado abordagens one-size-fits-all, no qual todos os usuários utilizam o mesmo ambiente independente de suas preferências individuais. Diante desse cenário, tem-se proposto que a gamificação personalizada pode atender uma maior parcela dos usuários, adequando os ambientes gamificados ao perfil dos usuários. Uma das abordagens para a personalização da gamificação consiste no uso de tipologias de jogadores para determinar os elementos mais interessante para o usuário. No entanto, as tipologias utilizam estereótipos, criando constructos que ainda restringem as informações consideradas durante a personalização. Dessa forma, neste trabalho buscou-se investigar a personalização com base na teoria de motivações para se engajarem em jogos, que trata o perfil do usuário como um conjunto de diferentes subcomponentes motivacionais correlacionados, que se agrupam em macro-componentes. Para isso, adaptou-se a teoria para o contexto da gamificação e elaborou-se dois modelos o de Macro-Gamificação, o qual relaciona-se com a teoria de Autodeterminação e às necessidades de Competência, Relacionamento e Autonomia do usuário, e o de Micro-Gamificação, que relaciona os elementos de jogos a um determinado subcomponente motivacional e disponibilizá-lo mediante o interesse do usuário no subcomponente. Para avaliar então se a gamificação personalizada influencia no engajamento dos usuários quando comparada a gamificação não personalizada, os modelos foram implementados em um ambiente virtual de aprendizagem, preparado para criar os perfis de gamificação dos usuários dinamicamente e adaptar interface do em tempo real. Realizou-se então um estudo de caso com N=36, utilizando como domínio o estudo dos silabários do idioma japonês. Ao final do estudo foram identificados dois padrões de atuação no sistema com uma diferença de 65% de participação e que foi utilizado para segmentar os participantes. No segmento menos engajado, os participantes do grupo não personalizado apresentaram um engajamento aos grupos personalizados. Já no segmento dos usuários mais ativos o grupo utilizando o modelo Micro-Gamificado, apresentou-se mais engajado. Desse modo, não é possível afirmar que a gamificação personalizada proporcione um maior engajamento do que a gamificação sem personalização, embora os resultados sugiram que usuários que permanecem utilizando o sistema por mais tempo tem um maior engajamento no ambiente personalizado. Por fim, é possível afirmar que o desenvolvimento de sistemas gamificados com personalização ainda está em sua infância e por isso nesta pesquisa além de buscar evidencias sobre o impacto da gamificação personalizada no engajamento dos usuários, buscou-se também desenvolver ferramental para facilitar o processo para os membros da comunidade em ordem de impulsionar os avanços dessa área de pesquisa. / Gamification is a technique that uses game design elements in non-game context, to increase users motivation and engagement and that has been gaining space in several areas such as health, marketing and also in education. However, although the interest in the technique is growing, the means for its application are still not well defined and the results obtained have been shown to be dependent on the context and the population. Several authors attribute this resultsin the results to problems in gamification design, since most projects have been using an one-size-fitsall approach, in which all users uses the same environment independent of their preferences. Given this scenario, it has been proposed that the personalized gamification can adress a larger portion of users, adapting the gamified environments to users profiles One of the approaches to personalize the gamification is to use player typologies to determine which elements are most interesting to the user. However, typologies uses stereotypes, creating constructs that still restrict the information considered during customization. Thus, in this work, we sought to investigate personalization based on the theory of motivations to engage in games, which treats the user profile as a set of different correlated motivational subcomponents, which are grouped into macrocomponents. For this, the theory was adapted to the context of the gamification and two models were elaborated the Macro-Gamification, which is related to the theory of Self-determination and to the needs of Competence, Relationship and Autonomy of the user, and the Micro-Gamification, which relates the game elements to a particular motivational subcomponent and make it available through the users interest in the subcomponent. In order to evaluate whether personalized gamification influences user engagement when compared to non-personalized gamification, the models were implemented in a virtual learning environment, prepared to dynamically create users gamification profiles and adapt the interface in real time. A case study was then carried out with N = 36, using as a domain the study of syllabaries of the Japanese language. At the end of the study, two patterns of performance in the system with a difference of 65 % participation were identified and used to segment the participants. In the less engaged segment, the non-personalized group participants showed a higer engagement than the personalized groups. However, in the segment of the most active users the group using the Micro-Gamified model, presented itself more engaged. Thus, it can not be argued that personalized gamification provides greater engagement than non-personalized gamification, although the results suggest that users who remain using the system longer have a greater engagement in the personalized approach. Finally, it is possible to affirm that the development of personalized gamified systems is still in its infancy and for this reason, in this research, besides searching for evidence on the impact of personalized gamification on user engagement, we also sought to develop tooling to facilitate the process for the members of the community in order to boost the advances of this area of research.
9

Metodologias interativas de ensino na formação de professores de física : um estudo de caso com o peer instruction

Müller, Maykon Gonçalves January 2013 (has links)
O objetivo geral deste trabalho é investigar a prática de metodologias interativas de ensino, em específico o método Peer Instruction, Instrução pelos Colegas (IpC) em uma tradução livre, no contexto de uma escola de educação básica brasileira. Resumidamente, procuramos responder às seguintes questões: i) Em comparação com o ensino tradicional, quais os resultados obtidos através da implementação do método IpC em uma escola de ensino básico brasileira em termos da motivação para aprender Física, engajamento cognitivo e desempenho em Testes Conceituais por parte dos alunos? ii) Como viabilizar o uso dos computadores do projeto governamental ―UCA‖ (Um Computador por Aluno) como sistema de votação para o IpC? iii) A discussão entre os colegas, no contexto de nossa pesquisa, promove a convergência para a resposta correta em testes conceituais, conforme apontado por alguns estudos na literatura? iv) Quais os principais conflitos e dificuldades que professores principiantes encontram ao utilizar o IpC? v) Que vantagens e limitações são apontadas por eles quanto ao uso do IpC como estratégia didática? Adotamos como referencial teórico a Teoria da Educação de Gowin e como referencial metodológico o estudo de caso segundo a perspectiva de Yin. A investigação realizada contou com dois estudos de caso. O primeiro foi realizado em uma turma de 34 alunos de terceiro ano do Ensino Médio de uma escola pública federal, ao longo de uma sequência didática sobre tópicos de Eletromagnetismo. Nesse estudo, observou-se que as discussões entre os colegas mostraram-se frutíferas, propiciando a participação ativa dos alunos e levando à convergência para a resposta correta. Concluiu-se que a metodologia pode ser aplicada com sucesso no contexto de uma sala de aula de ensino médio, utilizando os computadores do projeto UCA como sistema de votação, dadas as condições de infraestrutura para usá-los pelo período de duração da aula (e.g. carga nas baterias). A participação ativa dos alunos em sala de aula, aliada aos comentários positivos em relação ao método, mostram que é possível, através do método IpC, modificar a dinâmica de sala de aula, aumentando significativamente a interação interpessoal e a motivação dos alunos. O segundo estudo foi realizado com dois graduandos do curso de Licenciatura em Física, no seu período de regência no estágio de docência, os quais utilizaram o IpC pela primeira vez. Concluímos que os principais conflitos vivenciados pelos graduandos relacionam-se à escolha dos Testes Conceituais e ao comportamento dos estudantes durante a etapa da votação desses testes. Além disso, o feedback de aprendizagem dos conceitos compartilhados com os estudantes, proporcionado pelo IpC, não foi efetivamente aproveitado para guiar as atividades de ensino. Quanto às vantagens apontadas, destacam-se a discussão entre os estudantes sobre tópicos de Física e o engajamento desses em sua própria aprendizagem. Em relação às limitações, destacam-se a necessidade de tempo para refletir sobre os Testes Conceituais e a limitação do tempo de aula para resolução de problemas. / The main purpose of this work is to investigate the practice of interactive teaching methods, in particular the Peer Instruction method (PI) in the context of a Brazilian School of basic education. In short, we seek to answer the following research questions: i) What are the results produced by Peer Instruction, in a Brazilian high school, in terms of motivation to learn physics, student engagement and performance in Concept Tests compared with traditional teaching? ii) How to use OLPC (One Laptop Per Child project) computers as voting system for PI? iii) In the context of our research, does peer discussion actually promote convergence towards the correct answer in ConcepTests, as pointed out in the literature? iv) What are the major conflicts and difficulties that teachers face when using PI? v) What advantages and limitations are pointed out by teachers using PI? To answer these questions, we adopted as theoretical background Gowin’s Educational Theory and Yin’s methodological framework for case study research. The investigation included two case studies. The first study was conducted in a class of 34 students in the third year of a Federal Public High School over an instructional sequence on topics of Electromagnetism. In this study we gathered evidences about the convergence to the correct answer in the student’s responses through peer discussion. We conclude that this methodology can be successfully implemented in the context of a High School classroom using computers of the OLPC project as a voting system, given the infrastructural conditions to use them in class (e.g. batteries charge lasting, at least, the class period or electrical outlets to connect the laptops). The second study was conducted with two physics pre-service teachers applying PI for the first time. We conclude the main conflicts experienced by them are related to the choice of ConceptTests and the behavior of their students during the voting sessions. Furthermore, student’s answer to the ConcepTests has not been effectively used as feedback to guide teaching activities. Regarding the advantages, stand out the discussion among students about topics of physics and the engagement of them in their own learning. As limitations, the short time to reflect upon the ConceptTests and also to implement problem-solving activities can be highlighted.
10

Wawa Store

Avalos Santibañez, Karin Myrella, Mendoza Pérez, Karen Denisse, Merino Linares, Karla Rossana Victoria, Vidaurre Ramos, Elvis José 16 July 2019 (has links)
El presente trabajo de investigación consiste en crear una idea de negocio innovadora que cubra una necesidad actual y pueda ser viable de ejecutarse. En la investigación se identificó a través de entrevistas de profundidad que existen padres que cuando van a comprar ropa para sus bebés entre cero y dos años, se sienten abrumados porque los bebés se aburren rápidamente. Por esta razón, nace WAWA STORE, una idea de negocio que consiste en fabricar y comercializar ropa personalizada para bebés a través de una Web App. Para el desarrollo del presente proyecto se cuenta con un equipo de trabajo con experiencia en el rubro, uno de los integrantes en la actualidad cuenta con un negocio de ropa para niños y el equipo que lo acomp0aña cuenta con experiencia en administración, finanzas, y ventas. El presente proyecto cuenta con el potencial de generar una rentabilidad promedio anual de 15% asimismo, les permitirá a los accionistas recuperar su inversión con un excedente de S/.139,290 que logra una tasa de rendimiento interna de retorno de 84%. Por último, para poner en marcha el proyecto se requiere una inversión total de S/.89,186 soles, de los cuales se cuenta con el 66% de capital propio. En consecuencia, se busca adquirir un aporte de inversión de S/.30,000 para dar inicio a las operaciones. / The present research work is to create an innovative business idea that meets a current need and can be viable to execute. The research identified through in-depth interviews that there are parents who when they go to buy clothes for their babies between zero and two years old, they feel overwhelmed because babies get bored quickly. For this reason, WAWA STORE was born as a business idea that consists of manufacturing and marketing personalized baby clothes through a web app. For the development of this project there is a work team with experience in the field, one of the members currently has a business of clothing for children and the team that accompanies him has experience in administration, finance and sales. This project has the potential to generate an average annual return of 15% also, it will allow shareholders to recover their investment with a surplus of S/. 139,290 achieving an internal return rate of 89%. Finally, the implementation of the project requires a total investment of S/.89,186 soles, of which 66% own capital is available. Consequently, it seeks to acquire an investment contribution of S/.30,000 to start operations. / Trabajo de investigación

Page generated in 0.0875 seconds