1 |
Xeero: A 3D Action-Puzzle-Platforming GameAnumba, Eric Charles 29 April 2015 (has links)
This report discusses the design and development of Xeero, a 3D action-puzzle-platforming game constructed from our own custom engine, original art and sound assets. Despite a small development team, we strove to create a highly-polished and marketable interactive experience. We explain the methodology employed, results gained, and challenges faced by each member of the team in pursuit of this goal.
|
2 |
An ILP-model for the Train platforming problemCalderon, Simon January 2023 (has links)
The goal of this thesis is to create an optimization model to optimize the routing of trains within railway stations. This problem is known as the train platforming problem, and the model we present is an integer programming model. By this model we aim to optimize factors such as walking distance, switch usage or platform usage. We validate the model by implementing the model for Linköping station, which is a typical mid size station in the Swedish railway network. This implementation is done for different time horizons, ranging from 2 hours to one day, which corresponds to train sets ranging from 27 to 265 trains. In the conclusion we see that the model is efficient for optimizing the train platforming problem for the implemented station and timetables, and that the model has a possibility to optimize the four objectives tested. Furthermore we see that optimizing certain objectives gives solutions that are also good with regards to other objective functions. / Målet med den här uppsatsen är att skapa en optimeringsmodell för att optimera valet av vägar för tåg genom tågstationer. Modellen vi presenterar är en heltalsmodell, där syftet är att minimera bland annat gångavstånd, användningen av tågväxlar eller användningen av perronger. För att testa modellen presenterar vi en implementation av modellen för stationen i Linköping, vilken är en typisk mellanstor station i det svenska tågnätet. Impplementeringen är gjord för olika tidslängder, från 2 timmar till ett dygn vilket motsvarar dataset från 27 till 265 tåg. Vi drar slutsatsen att modellen på ett effektivt sätt kan lösa valet av tågvägar genom stationen, för de fyra tidtabeller och den station vi har implementerat. Vidare ser vi att modellen har potential att optimera de fyra målfunktioner vi testat och att optimering av några av målfunktionerna ger lösningar som är bra även med hänsyn till de andra målfunktionerna.
|
3 |
Rytm och agens i datorspel : En studie om spelares upplevelse av hot och angelägenhet i ett platforming-spel / Rhythm and agency in computer games : A study on players perception of threat and urgency in a platforming gameJernkrook, Vincent January 2022 (has links)
I denna studie undersöks hur musikalisk rytm påverkar en spelares agens i ett 2D-stridsspel. Tidigare forskning menar att rytm är starkt knutet till biologiska och psykologiska synkroniseringsprocesser och att musik kan agera som en agent för en kompositörs intentioner. För att undersöka detta har en artefakt tagits fram i form av ett 2D-stridsspel med komponerad musik som sedan använts som fokuspunkt för en intervju med 8 deltagare. Resultatet visar att det finns en viss korrelation mellan rytmisk intensitet och agens, särskilt när det gäller upprymdhet, behag och upplevelse av hot. Det konstaterades även att musikalisk erfarenhet kan ha en inverkan på en individs uppfattning och resonemang kring musik i spel. Mer forskning krävs för att fastställa hur musik förhåller sig till situationsbundenhet för att kunna utföra en tillfredsställande applicering av de fynd som denna undersökning tagit fram. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
4 |
Spelet Cave Generation : En Studie Om Procedurell Generering i 2D-Plattformsspel / Cave Generation the game : A study about procedural generation in 2D platform gamesJohannesson, Nick, Kevin, Simon January 2018 (has links)
Denna studie undersöker olika designval inom datorspel för att skapa intressanta och varierade nivåer som kan tilltala både erfarna spelare och nybörjare inom en av de populäraste fritidsaktiviterna i världen. Att designa en nivå i ett spel är en tidskrävande process, och ett sätt att korta ner på detta arbete är att låta en dator skapa nivåer efter specifika instruktioner, genom en process som kallas för procedurell generering. Målet med denna studie är att ta reda på vilka designval som behöver tas i åtanke för att skapa program för att procedurellt generera nivåer i spel som är anpassade efter en specifik målgrupp. Studiens forskningsfråga lyder: Vilka element krävs i ett 2D-plattformsspel för att spelare skall tycka om spelet? Samt vilka undersökta PCG-algoritmer och parameterinställningar lämpar sig för att skapa ett spel som uppfyller dessa önskemål? För att göra detta utvecklades ett datorspel som använde sig av olika former av procedurell generering. Respondenter från olika målgrupper utformade efter deras spelvanor intervjuades för att ta reda på vilka aspekter personer från varje grupp letade efter i ett datorspel, och det egenutvecklade spelet utformades efter respondenternas svar. Efter detta så fick ett större antal informanter testa spelet och svara på enkätfrågor som sedan sammanställdes och analyserades för att ta reda på vilka aspekter av spelets genererade nivåer som informanterna från varje målgrupp tyckte att datorn hade lyckats med. En del av de resultat vi fått från studien var bland annat att folk som spelar ofta blir mer motiverade av ett poängsystem än folk som spelar mer sällan, samt att alla målgrupper tyckte om en stor variation mellan nivåerna. / This study examines different design choices within computer games to create interesting and varied levels that can appeal to both seasoned gamers and newcomers in one of the most popular hobbies in the world. Designing a level is a time-consuming process, and a way to shorten this work is to let a computer create the levels based on specific instructions, through a process called procedural generation. The goal of this study is to find out what design choices that needs to be taken into account in order to create programs to procedurally generate levels in games that are tailored for a specific target audience. The research question of this study is: Which elements are required in a 2D-platforming game in order for players to enjoy it? And which of the examined PCG-algorithms and parameter settings are suitable for creating a game that fulfils these requirements? In order to do this, a computer game was developed which used various forms of procedural generation. Respondents from target audiences based on their gaming habits were interviewed in order to find out what aspects people from each group looked for in a video game, and the in-house developed computer game was designed based on the respondents’ answers. After this a larger number of people tested the game and answered a survey, which was later compiled and analysed to find out which aspects of the games generated levels that the players from each target audience felt that the computer had been successful in. A part of the results that we found in this study are among other thing that people who play games more often are more motivated by a score system than other players who play less. And that all target audiences prefer varied level design.
|
5 |
Ordonnancement des trains dans une gare complexe et à forte densité de circulation / Train platforming problem in busy and complex railway stationsBai, Lijie 28 August 2015 (has links)
Cette thèse porte sur l'ordonnancement des trains dans les gares complexes en forte densité de circulation. L'objet se situe à la réalisation d'un outil pour aider les managers de la gare à générer un tableau des horaires sans-conflits dans un journée. Le management des circulations ferroviaires dans la gare demande l'ordonnancement soigneux pour adapter les ressources limités, en évitant les conflits entre les trains et satisfaisant l'objectif et les politiques économiques et de la sécurité en même temps. D'après les méthodes appliquées en recherche opérationnelle et les expériences professionnelles, une modèle mathématique applicable aux gares différentes est construit pour formaliser le problème de l'ordonnancement des trains contenant la topologie de la gare, activités des trains, contraintes de planification et objectives. Comme un problème à grande échelle, l'ordonnancement des trains dans un journée est décomposé en sous-problèmes traitables dans l'ordre du temps par sliding window algorithme accumulé. Chaque sous-problème est résolu par branch-and-bound de CPLEX. Afin d'accélérer le calcul des sous-problèmes, tri-level optimisation méthode est construit pour offrir une solution optimale locale dans un temps de calcul assez court. Cette solution est donnée à branch-and-bound comme une solution initiale.Ce système consiste à vérifier la faisabilité des horaires donnés à la gare. Les trains avec les conflits insolvables sont retournés à l'origine de ces trains avec les modifications des heures proposées. Déviations des trains commerciaux sont minimisées pour diminuer la propagation du délai dans le réseau ferroviaire. / This thesis focuses on the trains platforming problem within busy and complex railway stations and aims to develop a computerized dispatching support tool for railway station dispatchers to generate a full-day conflict-free timetable. The management of rail traffic in stations requires careful scheduling to fit to the existing infrastructure, while avoiding conflicts between large numbers of trains and satisfying safety or business policy and objectives. Based on operations research techniques and professional railway expertise, we design a generalized mathematical model to formalize the trains platforming problem including topology of railway station, trains' activities, dispatching constraints and objectives. As a large-scale problem, full-day platforming problem is decomposed into tractable sub-problems in time order by cumulative sliding window algorithm. Each sub-problem is solved by branch-and-bound algorithm implemented in CPLEX. To accelerate calculation process of sub-problems, tri-level optimization model is designed to provide a local optimal solution in a rather short time. This local optimum is provided to branch-and bound algorithm as an initial solution.This system is able to verify the feasibility of tentative timetable given to railway station. Trains with unsolvable conflicts will return to their original activity managers with suggestions for the modification of arrival and departure times. Time deviations of commercial trains' activities are minimized to reduce the delay propagation within the whole railway networks.
|
Page generated in 0.1035 seconds