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Simulación del proceso de dispensación de medicamentos a través del software Arena de un policlínico del distrito del Rímac

Rivera Jimenez, Lesly Briggite January 2018 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / El documento digital no refiere asesor / Optimiza los tiempos de espera del paciente que genera el proceso de dispensación de medicamentos a través de un modelo de simulación elaborado con el software Arena en el servicio de farmacia de un policlínico del Rímac. Utiliza dicho software para visualizar los diversos escenarios de acuerdo al diagnóstico del servicio de farmacia (recursos humanos, materiales, sistemas, etc.). Mediante la ejecución del modelo se llega a la conclusión que el escenario tres es el que reduciría en 24% el tiempo de espera del paciente, es decir, de 20 minutos aproximadamente (diagnóstico) a 15 minutos (propuesta). También los tiempos del proceso de digitación y la actividad de transporte del DAP - propuesta se reducirían logrando un tiempo total de atención para una receta en el turno de la mañana igual a 17 minutos aproximadamente, un resultado muy cercano al del modelo de simulación y al estudio que se realizó en Nigeria, el cual se toma como referencia por ser uno de los más exitosos. / Trabajo de suficiencia profesional
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Evaluación técnico económica de circuitos de conminución para procesar un mineral de oro usando el software JKSimMet

Jefferson Montoya, Mayra Thalia January 2017 (has links)
Desarrolla un estudio técnico económico, evaluando dos circuitos de conminución a un nivel conceptual (± 30%), para un proyecto minero situado en la región Goldfields en Australia Occidental. El proyecto busca procesar 300 t/h (nominal) de mineral de oro, el cual tiene un índice de trabajo de 14 kWh/t. El tamaño de partícula requerido para el producto de conminución es 100 µm de P80, que será luego introducido a un circuito de lixiviación. La simulación de ambos circuitos se lleva a cabo en el laboratorio de cómputo de la Escuela de Minas de Australia Occidental (WASM), los cuales cuentan licencia para el uso del software JKSimMet (WASM 2016). / Tesis
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Simulación de tránsito de avenidas y de los niveles de inundación en el cauce del río Tulumayo para la Central Hidroeléctrica Chimay

Inocente Mendoza, Felix Fernando January 2014 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Simula los niveles de inundación en el río Tulumayo aguas abajo de la Central Hidroeléctrica Chimay, la cual necesitaba de medidas de hidráulica fluvial para protección del cauce del río Tulumayo aguas abajo de la presa Tulumayo hasta el poblado de Vitoc (aproximadamente 25Km río abajo), estos riesgos y vulnerabilidades estaban asociados principalmente al cambio de régimen hidráulico por la construcción de la presa y la operación del sistema hidráulico de la Central Hidroeléctrica Chimay. La simulación del tránsito de avenidas aguas abajo del embalse permitió establecer los límites y áreas de inundación y los peligros asociados tanto en la población ubicada en el ámbito de influencia, así como a la infraestructura. Para la simulación de la onda de avenida a lo largo del río Tulumayo aguas abajo del embalse de regulación se utilizó el software HEC-RAS e Eagle Point además de AutoCAD. / Trabajo de suficiencia profesional
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Sistema web basado en algoritmo de ruta más corta para optimización de rutas en la empresa de servicios logísticos de courier Seminario Martínez Servicios Generales S.A.C

Milian Mondragon, Jorge Luis January 2019 (has links)
El presente trabajo de investigación buscó optimizar las rutas de entrega para la empresa de servicio Courier SEMINARIO MARTÍNEZ, ya que en dicha empresa se encontró que se perdía dinero y tiempo dado que las rutas se designaban de manera aleatoria sin fundamento alguno que permitiera asegurar la mejor distribución a tiempo de los paquetes y por ende la satisfacción del cliente. Se consideró que esto debía superarse con la implantación de un sistema web utilizando el algoritmo de la ruta más corta lo cual optimizaría las rutas, tiempos, coste de gestión y distribución de paquetes en la empresa. Además, se buscó apoyar a los supervisores a tomar decisiones sobre la realización de tareas, reducir la tendencia de entregas impuntuales, aumentar las ganancias netas por tarea e incrementar el porcentaje de satisfacción del usuario. Finalmente, cabe resaltar que se ha contribuido en el control de las entregas además de haber logrado reducir el porcentaje de entregas impuntuales en más de un 50% lo cual ha impactado de manera positiva en la satisfacción del cliente y por ende han mejorado las ganancias netas de la empresa.
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Mejora de la experiencia de usuario de un videojuego mediante la implementación de Ajuste de Dificultad Dinámico, Inteligencia Artificial y Minería de Textos

Fabian Gutiérrez, Francisco Alonso 09 October 2023 (has links)
La experiencia de usuario (UX) es el término que se refiere a las sensaciones experimentadas por el usuario cuando realiza una tarea o interactúa con un sistema en particular. Este atributo es uno de los objetivos principales de los sistemas interactivos como los videojuegos ya que buscan explotar las emociones y sentimientos del usuario asegurando su diversión y entretenimiento. Durante la creación de un videojuego, múltiples aspectos influencian la experiencia de usuario o jugabilidad. La narrativa del videojuego, el nivel de dificultad, la complejidad de las mecánicas e inteligencia de los agentes controlados por el sistema son algunos aspectos que de no ser tratados adecuadamente influencian negativamente en la jugabilidad y representan problemas durante la experiencia como poca inmersión, molestia, bajo nivel de reto y sentido de competencia negativo. Dichos problemas han sido detectados en el videojuego seleccionado que se rediseñará para este proyecto de fin de carrera con el fin de mejorar la experiencia de usuario. El videojuego en mención consiste en la lucha entre personajes a través del uso de diálogo en debates utilizando como contexto la política peruana. Este videojuego fue desarrollado como proyecto de una asignatura de la especialidad de pregrado de Ingeniería Informática, Algoritmia, por lo que cumple requisitos técnicos de la asignatura: algoritmos y estructuras de datos; pero sus aspectos de diseño no están enfocados en brindar una jugabilidad adecuada a los jugadores. En resumen, se propone desarrollar alternativas de solución a los problemas de desbalance de dificultad, comportamiento aleatorio de los agentes y bajo nivel de inmersión en un videojuego de lucha basado en diálogos mediante la implementación de módulos de ajuste de dificultad dinámico, comportamiento de agentes inteligentes y minería de textos. Cada uno de los módulos se encargará de tratar estos aspectos del videojuego, y en el proyecto se detalla el procedimiento realizado para diseñarlos e implementarlos dentro del videojuego base y así obtener una nueva versión del videojuego.
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Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundaria

Salazar Suasnabar, Hubert Eliot 05 September 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos futuros relacionados al proyecto en sí. En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología. A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente. También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos, los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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Rediseño vial y microsimulación de la avenida Eduardo de Habich entre las calles Michael Fort y Charles Sutton

Quispe Vilca, Dante Dennis, Soto Sánchez, Walter Eduardo 19 November 2019 (has links)
La invasión del espacio público por el automóvil ha ido incrementando en los últimos años en el Perú. Este problema genera que las vías públicas sean cada vez más inseguras para el tránsito de peatones y ciclistas. En este sentido, el desarrollo de este proyecto de ingeniería busca analizar y mejorar las condiciones de circulación de peatones, ciclistas y automóviles en un tramo de la avenida Eduardo de Habich. El proyecto está dividido en cuatro etapas. En la primera etapa se realizaron observaciones directas para determinar de forma cualitativa los conflictos en el tramo estudiado. En la segunda etapa se realizó la recolección de los flujos vehiculares, peatonales, fases del semáforo y geometría de la vía. En la tercera etapa, se elaboró propuestas de mejora en base a manuales de diseño urbano. Por último, en la cuarta etapa se desarrolló, en el programa VISSIM, el modelo de la sección actual y el modelo con las propuestas de mejora. En esta etapa también se compararon los resultados de ambos modelos con el fin de verificar si los cambios propuestos tuvieron éxito. Entre las principales propuestas se puede mencionar la eliminación de carriles en la Av. Habich, la ampliación de medianas y veredas, la inclusión de ciclovías unidireccionales en ambos sentidos de la vía, el rediseño de las fases del semáforo, la ampliación de rampas y el desplazamiento de paraderos de transporte público. Los resultados de este nuevo diseño se compararon con el diseño actual y se logró que los tiempos de viaje peatonal en los cruceros de la Av. Eduardo de Habich se redujeran en 8% y 30%. Del mismo modo se compararon los tiempos de viaje vehicular del tramo analizado y se obtuvo un aumento de 7% en el sentido este-oeste, mientras se redujo en 35% en el sentido contrario. Los tiempos de espera de los peatones y de los vehículos de la Calle Darío Valdizán se redujeron en un 13%. Asimismo, las longitudes de cola en calle Darío Valdizán se redujeron en un 44%, mientras que, en la Av. Habich, estas redujeron en un 31% en promedio. Por lo tanto, se puede concluir que en la sección del tramo analizado se puede mejorar la distribución del espacio público para favorecer las condiciones de circulación de los peatones y ciclistas sin perjudicar significativamente el tráfico de vehículos.
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Rediseño de un preparador automático de muestras de esputo para el diagnóstico de la tuberculosis

David Ochoa, Juan Diego 18 February 2017 (has links)
La Tuberculosis es una enfermedad infecto-contagiosa que ataca principalmente a los pulmones, y, en otras ocasiones, a otras partes del cuerpo humano [3]. La bacteria que causa la tuberculosis se llama el bacilo de Koch (Mycobacterium tuberculosis) [3]. Actualmente, la muerte de tres millones de personas en el mundo por año es causada por la tuberculosis [3]. Anteriormente, en la PUCP se realizó el diseño de un preparador automático de muestras de esputo para el diagnóstico de la tuberculosis utilizando la tinción de Ziehl Neelsen [10]. El objetivo del presente trabajo de tesis es obtener un nuevo diseño de un preparador automático de muestras de esputo para realizar mejoras respecto al anterior diseño. Para llevar a cabo dicho proyecto, primero se diseñó la estructura mecánica. En esa parte se ha seleccionado las diversas partes mecánicas necesarias, dependiendo de los requerimientos establecidos. Luego, teniendo el diseño de la estructura mecánica, se ha realizado el diseño electrónico de todo el proyecto (sensores, potencia, excitadores, indicadores, pulsadores, microcontrolador, fuente de alimentación), el cual cumplen con los requerimientos establecidos. Teniendo el diseño electrónico, se ha realizado la programación para el control de Ziehl Neelsen, el cual se utilizó el software Atmel Studio 6.2. Se logró simular en Proteus el sensado de los reactivos y el proceso de Ziehl Neelsen. Asimismo, se realizaron varios circuitos de prueba. Con el trabajo realizado, el adecuado diseño mecánico permitió reducir las partes movibles al mínimo, y se logró obtener un aparato de mejor mantenimiento y limpieza. Además, se obtuvo un control adecuado sobre el encendido y apagado del calentador de muestras.
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Estimación de áreas de heridas de Leishmaniasis por procesamiento digital de imágenes y su correlación con la evolución al tratamiento

Ormachea Quispe, Juvenal 03 November 2011 (has links)
La Leishmaniasis es una enfermedad parasitaria de difícil curación caracterizada por comprometer la piel, mucosas y vísceras. Actualmente, el Grupo de Estudios de Leishmaniasis (GEL) del Instituto de Medicina Tropical Alexander von Humboldt (IMTAvH) de la Universidad Peruana Cayetano Heredia (UPCH) evalúa la mejora del tratamiento de lesiones en la piel ocasionada por la Leishmaniasis cutánea (LC) mediante su categorización en estadíos. Como posible indicador de mejoría los médicos y personal especializado miden el área de la lesión aproximándola a una elipse y trazando el borde de la misma con una lámina transparente sobrepuesta a la superficie de la piel. Estos procedimientos presentan criterios subjetivos para su evaluación, ya que están basados en la experiencia de cada médico. Por tanto, la percepción de mejoría de la lesión presenta alta variabilidad según el médico encargado de la evaluación del tratamiento. En este documento se presenta la descripción de la enfermedad, así como una breve referencia al uso del procesamiento de imágenes aplicado a lesiones de piel y su comparación con métodos manuales. Se muestra la metodología aplicada para el reclutamiento, consentimiento y monitoreo de los pacientes y la metodología para la medición manual y automática. Se describe el proceso de adquisición de imágenes, los procedimientos para hallar el área en las mediciones manuales y las etapas del algoritmo automático para clasificar la lesión y estimar su área. Se indica la evolución del área de la lesión durante el tratamiento en distintos pacientes y se compara con los métodos manuales. Se calculó la variabilidad existente, se obtuvo resultados de hasta un 40% de variabilidad en mediciones manuales, una variabilidad alta para determinar con certeza el valor del área medida. Se mejoró el método de adquisición de imágenes propuesto por el Laboratorio de Imágenes Médicas-PUCP en una investigación previa (Ej. condiciones de iluminación). El algoritmo automático logra estimar el área de manera repetible y este puede ser comparable con los métodos manuales. De esta manera, se corrobora la factibilidad de uso de técnicas de procesamiento de imágenes para obtener el área de la lesión. En los pacientes que dieron su consentimiento para esta investigación, se halló el porcentaje de disminución del área de la lesión respecto al valor inicial, de esta forma, es factible ubicar la lesión en uno de los cinco estadíos propuestos por el GEL-UPCH. Finalmente, se recomienda seguir con la presente investigación haciendo el seguimiento a nuevos pacientes que presenten LC al menos al 95% del tiempo de tratamiento para lograr una validación médica. El área de piel infiltrada no pudo ser estimada debido a que su clasificación depende de la textura de la piel y no del color. Por tanto, se propone y recomienda utilizar alguna técnica de ultrasonido que pueda estimar la rigidez de la piel enferma, de esta manera, se pueda estimar el área para piel infiltrada.
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Desarrollo de la mecánica y dinámica de un videojuego serio 3D en tercera persona

Fernández Martínez, Luis Christian 17 March 2014 (has links)
Actualmente en nuestro país se manifiesta un resurgimiento de viejas ideologías violentistas que en un pasado dañaron gravemente a nuestra sociedad y dejaron terribles secuelas. Estas corrientes de pensamiento son impulsadas por movimientos pseudo-políticos que, obteniendo ventaja de la desinformación y de la carencia vivencial de la era del terror por parte de los grupos más jóvenes, preparan un relanzamiento de sus viejas propuestas. Por ello, se considera que, el uso de un videojuego serio en Internet para satisfacer la necesidad de informar a la población joven-adolescente sobre las consecuencias de estas ideologías, tendría un impacto positivo en este grupo social. El producto propuesto es un videojuego en tres dimensiones que permite al jugador ejecutarlo desde cualquiera de los navegadores web más populares. La inteligencia artificial de los personajes no controlados por el jugador incluye el diseño de comportamiento y el trazado de ruta. Por otro lado, la mecánica permite al jugador interactuar con el entorno, los objetos y los personajes. La inmersión en el videojuego, el impacto emocional del mismo y el compromiso del jugador es facilitado por el entorno 3D. La difusión de la información es realizada a través de la historia de fondo del juego, la cual puede ser revisada como texto escrito. Sin embargo, la riqueza del juego proviene de la interacción con un escenario plagado de enemigos controlados por el computador, cuyas acciones violentas son observadas por el jugador el cual asume el rol de observador imponente ante los maltratos perpetrados por los mismos; y que, además, posee recursos de acción muy limitados, a veces casi nulos —entre ellos completar pequeñas misiones antes de completar la misión principal. Esta mecánica recrea en cierta manera los sentimientos de impotencia generados en una situación real. Cumpliendo así el objetivo principal de informar a través de un juego de dichas experiencias de violencia.

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