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Desarrollo de un aplicativo movil para la extracción automática de información del documento de indentificación mediante visión computacionalCarrillo Fuertes, Tomas Ivan 02 July 2020 (has links)
Los seres humanos han tenido varias formas de identificar individuos y grupos, pero los orígenes del sistema de identificación nacional contemporáneo se remontan a 1938, cuando los legisladores en el Reino Unido aprobaron la Ley de Registro Nacional, que exigía que todos los residentes posean tarjetas de identidad. Posteriormente, Alemania, Francia, Polonia, Grecia, entre otros, también instituyeron sistemas de tarjeta de identidad (ID) después del final de la Segunda Guerra Mundial. En Perú, el Documento Nacional de Identidad (DNI) constituye la única cédula de identidad personal reconocida por el Estado para todos los actos civiles, comerciales, administrativos, judiciales y, en general, para todos aquellos casos en que, por mandato legal, deba ser presentado. Su emisión se encuentra a cargo del Registro Nacional de Identificación y Estado Civil - RENIEC.
Así, la presentación del DNI implica sobre todo verificar la información que se encuentra en ella, para certificar que pertenece al portador. Para empresas como de seguros, bancos, clínicas, entre otros; es importante realizar esta tarea de verificación de forma rápida y precisa, pero por lo general esta tarea es realizada de forma manual mediante el uso de la aplicación que facilita la RENIEC, pero la cual requiere una autorización además que posee un costo por consulta1. También existen diversos aplicativos OCR para leer información de las personas a partir de tarjetas de presentación, pasaporte y documentos de identidad, sin embargo, estas herramientas son tecnologías cerradas y propietarias, cuyos costos se hacen elevados en el tiempo. Por ello, el presente trabajo busca desarrollar un modelo algorítmico que permita extraer la información de una persona a partir de la imagen de su DNI electrónico.
Para conseguir este objetivo, el aplicativo utiliza algoritmos de procesamiento de imagen para identificar los datos de la persona en el DNI, luego separa cada dato de la persona en palabras y por último cada palabra en letras. Cada imagen que contiene una letra será clasificada por un modelo para identificar que letra es. En este trabajo para la clasificación de letras se probó los modelos de Adaboost, basado en árboles de decisiones y YOLO (v3 tiny), que es una arquitectura neuronal inspirada en GoogLeNet. Tomando una muestra de 17 DNI electrónicos se obtuvo como resultado el 87% de letras correctamente detectadas con Adaboost y 98% con YOLO. En base a este resultado se concluye que los modelos Adaboost y YOLO pueden mejorar la extracción de la información de una persona a partir de la imagen de su DNI electrónico. / Tesis
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Autoría de juegos y aprendizaje diferenciado en videojuegos educativos: una revisión de literaturaDíaz Gonzales, Bruno Alexander 20 October 2020 (has links)
En el presente trabajo de investigación se busca identificar estudios en los que se describan
videojuegos educativos con enfoque en el uso de estilos y mecánicas de aprendizaje, atención
y motivación del estudiante, y que cuenten con la posibilidad de configurar las actividades
utilizadas en el sistema, mediante autoría de juego o similares, para emplear un aprendizaje
diferenciado en grupos de estudiantes.
Para realizar la búsqueda, se realiza una revisión sistemática basada en la metodología definida
por Kitchenham & Charters (2007), que involucra el uso de PICOC para la definición de
criterios a utilizar en la búsqueda y facilita la construcción de las preguntas de investigación a
responder y de las cadenas de búsqueda a utilizar en las bases de datos a consultar.
Como es debido, se procede a responder las preguntas de investigación formuladas teniendo
como base los resultados obtenidos en la búsqueda, tras escoger más específicamente los
artículos obtenidos utilizando criterios de inclusión y exclusión definidos dentro de este trabajo
de investigación.
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Diseño de modelo físico de sistema circulatorio y corazón artificial simulado por computadora para estudios y desarrollos aplicables en cardiologíaBazalar Obregú, Jorge Luis 20 May 2024 (has links)
Las enfermedades cardiovasculares (ECV) son actualmente una de las principales causas de
fallecimientos en el mundo, debido principalmente a las cardiopatías coronarias y trastornos
cardiovasculares. En el Perú, estas tienen una mayor letalidad debido a la precariedad en los
servicios de salud. Es por ello que se vuelve crucial la implementación de instrumentos de
estudio como simuladores por computadora o modelos físicos funcionales que sirvan para
una mayor comprensión del funcionamiento del sistema circulatorio e incluso para la
investigación y el desarrollo tecnológico en el campo de la ingeniería biomédica.
En este trabajo se presenta el diseño de un modelo físico funcional del sistema circulatorio
con corazón artificial simple, con capacidad de simulación de pacientes hipotéticos con
enfermedades cardiovasculares, orientado a realizar estudios y desarrollos tecnológicos
aplicables en cardiología. Este es gestionado haciendo uso de un software de monitoreo, con
el cual se pueden modificar sus parámetros. Para validar el diseño, se presentan gráficas de
presiones en distintos casos simulados tanto comunes como anómalos.
Se plantea que este modelo físico, que incluye sensores, actuadores e interfaz con la
computadora, sea capaz de configurar y gestionar las simulaciones. Además, incluirá
características patológicas y no patológicas del sistema circulatorio en personas adultas, con
un amplio rango de frecuencias de ritmo cardiaco entre 20 a 200 latidos por minuto y se
medirá la presión en distintos puntos del sistema mediante circuitos electrónicos de
instrumentación.
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Construcción de un componente de software para la búsqueda del camino más corto y el control de movimiento en un videojuego de estrategia en tiempo realCarbajal Montesinos, Henry 27 April 2017 (has links)
En la actualidad los videojuegos vienen logrando un gran auge en la industria de
desarrollo de software, se estima que en el año 2013 alcanzaría ventas superiores
a los 66 mil millones de dólares a nivel mundial (REUTERS, 2013); sin embargo,
este crecimiento se ve principalmente en los países desarrollados; tal es así, que
actualmente cuentan con diversos cursos, carreras universitarias y maestrías en
temas relativos a videojuegos (ESA, 2013). En el Perú, sin embargo, la industria del
desarrollo de videojuegos es aún incipiente; debido entre otros factores, a la falta
conocimientos y experiencia en este rubro (COIDEV, 2012). Por lo que, cuando
algunas empresas o grupos locales desean incursionar en esta industria, se ven en
dificultades de distinta naturaleza.
Uno de los problemas más comunes, desde el punto de vista de la informática, es el
desarrollo de la inteligencia artificial del videojuego; por lo tanto el presente
proyecto de fin de carrera, pretende explicar de manera sistemática el desarrollo de
los algoritmos y técnicas para la búsqueda del camino más corto, así como del
control de movimiento de los personajes, ambos partes de la inteligencia artificial
del mismo, de tal manera que los algoritmos desarrollados tengan un tiempo de
ejecución y uso de espacio de memoria adecuados. Dicho componente además, ha
sido utilizado en el videojuego “1814, La rebelión del Cuzco”, desarrollado por el
grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica del Perú.
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Implementación de un videojuego en 3D de realidad virtual orientado a la aplicación de pruebas psicotécnicasChávez La Valle, Joana Esther Lucero 08 November 2013 (has links)
En la actualidad, los procesos de selección son evaluados dentro de las
organizaciones en modo formulario y no simulan el entorno real, generando así que
el postulante presente un mayor índice de estrés al ser evaluado. Ello, sumado a
los costos logísticos elevados y los tiempos largos de evaluación se convierte en un
proceso complejo de gestionar dentro de las organizaciones.
Es por ello que se decide elaborar un videojuego de entorno virtual que ayude a
gestionar y evaluar el proceso de selección de postulantes a un puesto laboral que
se realiza en un área de recursos humanos. Al ser elaborado en modo videojuego
permitirá que se reduzca considerablemente el nivel de estrés de los participantes
en la evaluación de las pruebas. Asimismo, al situarse dentro de un entorno virtual,
las preguntas de las pruebas que sean de tipo situacional podrán ser planteadas
con mayor facilidad brindando una similitud con el mundo real. Una vez finalizado el
proceso de evaluación, se permitirá visualizar gráficos estadísticos con los
resultados de las pruebas que posteriormente servirán para tomar una decisión
sobre el postulante.
En el primer capítulo se describe detalladamente el problema que abarca el
proyecto y el contexto hacia el cual está dirigido. Asimismo, se detallan los
conceptos necesarios para el entendimiento del proyecto. Además de ello, se
describen las herramientas similares al proyecto en estudio. Luego se describe el
plan del proyecto para enseguida presentar la sustentación de la solución. En el
segundo capítulo se realiza un análisis del proyecto en cuanto a la metodología
utilizada, la viabilidad, la descripción de usuarios y de escenarios. Asimismo, se
realiza un análisis de las pruebas psicotécnicas incluidas en la solución. Además,
se analizan los requerimientos y el flujo que se seguirá dentro del proyecto. En el
tercer capítulo, se observa un análisis comparativo de las herramientas disponibles
para el desarrollo del proyecto. Además se describe la arquitectura de la solución y
el diseño de la interfaz gráfica, así como también se detalla el modo de
construcción del proyecto en cuanto a la base de datos y la codificación interna.
Asimismo, se observan las pruebas correspondientes al proyecto las cuales
permitirán verificar si se ha logrado cumplir con los objetivos planteados.
Finalmente, en el cuarto capítulo, se detallan las observaciones, conclusiones,
recomendaciones y trabajos futuros del proyecto.
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Segmentación semántica de escenas urbanas de la provincia de HuamangaPasapera Huaman, Lui Gustavo 10 September 2024 (has links)
La presente tesis se enfoca en la identificación y clasificación de objetos en escenas urbanas de
la provincia de Huamanga, explorando un entorno diferente al de las ciudades desarrolladas y
otras bases de datos existentes. Se estudiarán las escenas urbanas de Huamanga para segmentar
imágenes en 7 clases de datos: personas, vehículos, motociclistas, edificios, veredas, pistas y
otros, que incluyen detalles de cielo y cables de energía eléctrica. El enfoque principal de la
tesis estará centrado en la visión por computadora, específicamente en la segmentación
semántica para la clasificación de objetos. Para ello, se emplearán arquitecturas de aprendizaje
profundo pre-entrenadas adaptadas a Deeplabv3+, y se utilizarán imágenes de la provincia de
Huamanga como base de datos local.
La investigación se inicia con un análisis del estado del arte, destacando la importancia de la
clasificación de objetos en escenas urbanas y los beneficios del aprendizaje profundo en
comparación con métodos tradicionales. Se enfatiza la necesidad de utilizar bases de datos
locales sobre las existentes, así como la base teórica para la clasificación de imágenes locales
utilizando Deeplabv3+ y redes de aprendizaje profundo mediante la transferencia de
aprendizaje. Posteriormente, se describe el diseño, la recopilación y el enfoque de la base de
datos locales en comparación con conjuntos de datos como Imagenet y CityScapes, utilizando
la arquitectura Deeplabv3+ junto con redes de aprendizaje profundo en los datos locales.
Finalmente, se presentan los resultados basados en el incremento del número de datos,
analizando la precisión, el Índice de Jaccard (IoU) y el mBFScore tanto a nivel global como
por clase, junto con un análisis comparativo con la base de datos Cityscapes. Se proporcionan
tablas sumarias que verifican los resultados de cada red de aprendizaje profundo y se propone
hardware para dispositivos capaces de ejecutar tareas de segmentación semántica.
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Estudio de la segmentación semántica para la navegación autónoma de un vehículo que circula en las calles de la provincia de HuamangaPasapera Huamán, Lui Gustavo 02 February 2021 (has links)
La detección de objetos y geolocalización son puntos clave en los sistemas de visión por
computadora y su aplicación para la conducción autónoma. Le permite a la computadora el
análisis de entorno en la medida que detecta objetos que podrían obstaculizar una determinada
ruta, trayectorias a través del reconocimiento de carriles y mayor exactitud para la
geolocalización a través de la detección de objetos relevantes en un determinado entorno. Una
de las herramientas para la visión por computadora es la implementación de las redes de
aprendizaje profundo. En los últimos años han tenido mayor acogida por su capacidad en el
poco esfuerzo en cuanto a su clasificación manual o métodos clásicos. Si bien es cierto que
necesita millones de imágenes para obtener un resultado aceptable, esto se ha ido mejorando
a través de la transferencia de aprendizaje ya que reduce los millones de imágenes a miles.
Estos miles de imágenes se consideran como los datos locales las cuales se analizan, clasifican
y re-entrenan con una arquitectura de red pre-entrada. El presente trabajo de investigación se
basa en el estudio del uso de los aprendizajes adquiridos por cada red de aprendizaje profundo
tales como Resnet-18, Resnet-50, Mobilenetv2 y Xception con el fin de aprovechar su acceso
e implementación en estructuras de segmentación semántica basadas en redes convolucionales
tales como Segnet y Deeplab.
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Modelo prolab: Calacad innovación social en minería a través de la creación de una empresa de diseño CAD para optimizar el desarrollo de planos de ingeniería en consultoras mineras y generar oportunidades de formación a jóvenes sin acceso a educación universitariaHerrera Dávila, Brenda Milagros, Carrillo Iparraguirre, Edgard Andre 21 March 2024 (has links)
Nuestra investigación está enfocada en una solución que ayude a empresas que se dedican al
desarrollo de ingenierías (consultoras de ingeniería en minería), quienes tienen como
principal clientes a las Mineras; por lo que, a través de entrevistas a los usuarios claves (jefes
de ingeniería, gerentes de proyectos, líderes técnicos, ingenieros senior, etc.) de estas
empresas, hemos identificado que su principal dolor, la demora del desarrollo de planos de
ingeniería, ocurre porque no cuentan con la cantidad de personal necesario para los proyectos
asignados. Esta falta de personal requerido sucede porque los proyectos son de corta duración
y los plazos de contratación exceden del tiempo de contrato. Además de eso, dentro de sus
presupuestos, las horas hombre consideradas para el desarrollo de planos siempre terminan
sobrepasando el presupuesto, debido a los retrabajos u horas extras que se deben realizar para
cumplir con plazos establecidos por sus clientes.
La solución que se propone para poder aliviar este punto de dolor es el servicio de desarrollo
de planos de ingeniería, que use los softwares originales, cuente con personal calificado para
el desarrollo de esta actividad y esté alineada con las metodologías estandarizadas para el
desarrollo de planos.
Con esta solución se busca aliviar el proceso de contratación de personal dibujante, tercerizar
el servicio de desarrollo de planos, lo cual, dependiendo los tipos de contrato, pueden tener
un mejor control de los presupuestos y plazos asignados para estas partidas por parte de las
consultoras. En el factor económico se busca reducir sus costos fijos de planilla, equipos y
adquisición de software que se requieren para realizar el desarrollo de planos, además de
contar con mayor crédito fiscal debido a que ahora cuentan con una subcontratación de
servicio. Además de esto se contará con un área de formación de dibujantes de planos CAD,
enfocados en jóvenes que estén terminando la etapa escolar y no cuenten con los recursos o
posibilidades de poder seguir una carrera universitaria. Esta solución tiene un impacto en el ODS 4 contribuyendo en la educación de calidad y
formación técnica, en el ODS 8 generamos oportunidades de empleo y crecimiento
económico sostenible.
Los análisis financieros indican que el proyecto será viable al 5° año de operación con un
VAN de 1.1MM USD, además de generar un VANS positivo con 3.6MM PEN el cual indica
un aporte social y ambiental.
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Sistema de visión artificial para el reconocimiento y manipulación de objetos utilizando un brazo robotSobrado Malpartida, Eddie Ángel 09 May 2011 (has links)
En este proyecto, un brazo robot permitirá seleccionar objetos (tornillos, tuercas, llaveros, etc) que se encuentran en una mesa, independiente de la posición y orientación. El problema se aborda mediante un esquema de Visión Artificial consistente en 6 etapas: obtención de la imagen, preprocesamiento, segmentación, extracción de características, clasificación y manipulación con el brazo robot. / Tesis
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Diseño de un mecanismo paralelo tipo plataforma de seis grados de libertad de apoyo móvil para un simulador de entrenamiento de conductores de automóvilesOrihuela Rojas, Marcelo Miguel 01 June 2015 (has links)
El presente trabajo muestra el diseño de un mecanismo paralelo del tipo plataforma de
seis grados de libertad y apoyos móviles que puede ser utilizado en un simulador de
automóviles para el entrenamiento de conductores en nuestro país. El objetivo está
centrado en lograr el diseño mecánico dejando pase a futuras investigaciones como el
análisis de simulación mecánica, el diseño del sistema de control del mismo, entre
otros que puedan complementar y optimizar el diseño de un simulador de manejo
automatizado.
A diferencia de muchos mecanismos utilizados para esta aplicación (tales como las
plataformas Stewart Gough), este sistema no cuenta con actuadores de longitud
variable, sino con barras de longitud constante cuyos apoyos en la base deslizan
sobre rieles circulares.
Para poder desarrollar este trabajo, se realizó una revisión de los fundamentos
teóricos y el estado de la tecnología de los mecanismos en general, los robots
paralelos y su aplicación hacia los simuladores de manejo. También se utilizaron
investigaciones anteriores que analizaron el espacio de trabajo de este tipo de
plataformas de barras que deslizan sobre un riel circular. Esta información fue de vital
importancia para lograr el diseño conceptual pues brindó los requerimientos de
movimiento que los simuladores de manejo poseen. A partir de ello se pudieron
diseñar cada uno de los componentes del sistema de modo que puedan resistir los
movimientos y cargas de la plataforma considerando sobre ella una carga de hasta
250 kg, la cual representa la masa de una persona y la de una estructura o cabina en
donde ella pueda ubicarse.
Este tipo de mecanismo es una buena alternativa para los simuladores porque logran
incrementar el espacio de trabajo hasta 1,6 veces respecto a las plataformas
convencionales como la Stewart Gough; además, su movimiento giratorio es menos
restringido. Por otro lado, la utilización de un simulador para entrenamiento de
conductores en nuestro país sería una buena alternativa frente a los peligros e
inseguridad que enfrentan quienes conducen por primera vez, sobre todo en nuestra
capital.
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