• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 21
  • 2
  • Tagged with
  • 23
  • 23
  • 13
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Procedurell generering av racerbanor genom Voronoi diagram : Procedurellt genererade Formel 1 racerbanor genom modifierade Voronoi diagram och self-avoiding random walk / Procedural generation of race tracks using Voronoi diagrams : Procedurally generated Formula 1 circuits using modified Voronoi diagrams and self-avoiding random walk

Petersson, Filip, Windhede, Daniel January 2021 (has links)
Arbetet undersökte om det är möjligt att procedurellt generera giltiga och underhållande racerbanor för Formel 1 genom användandet av Voronoi diagram och self-avoiding random walk. En procedurell algoritm skapades och två enkäter konstruerades för att undersöka denna algoritms underhållningsvärde. Dessa enkäter distribuerades till kunniga individer inom racinggenren. Både algoritmen som helhet och dess dynamiska parametrar undersöktes. Det fastställdes att det är möjligt att procedurellt generera Formel 1 racerbanor som är underhållande med detta tillvägagångssätt. Vidare visar resultatet att en stor del av svarspersonerna finner artefaktens procedurella racerbanor underhållande, även i kontrast till riktiga racerbanor. Gynnsamma värden för artefaktens dynamiska parametrar i mån av ökad underhållning har också fastställts. En mer omfattande algoritm kan skapas utifrån detta arbete som tar hänsyn till exempelvis höjdskillnader och camber. Framtida arbeten kan då undersöka dessa delar av en racerbanas underhållningsvärde. Algoritmen kan även jämföras med andra procedurella metoder inom racing och andra spel. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
22

Procedurell generering av terräng Perlin noise eller Diamond-Square : med fokus på exekveringstid och framkomlighet / Procedural generation of terrain Perlin noise or Diamond-Square : With focus on execution time and good exploration

Lautakoski, Johan January 2016 (has links)
Arbetet handlar om vilken algoritm som är bäst för att procedurellt generera terräng. Är Diamond-Square bättre eller sämre än vad Perlin noise när de jämförs på exekveringstid och framkomlighet. Algoritmerna är implementerade i Unity där de körs för att få fram exekveringstid och Flood fill används för att ta reda på framkomligheten. Algoritmerna kördes 1000 gånger var på tre olika kartstorlekar för att få fram ett genomsnitt. Resultatet visar att Diamond-Square är snabbare än vad Perlin noise är men Perlin noise har bättre framkomlighet. / This project deals with which algorithm is best for procedural terrain generation. Is Diamond Square better or worse than Perlin noise when they are compared on execution time and exploration. The algorithms are implemented in Unity, where they are tested to get the execution time and Flood Fill is used to determine exploration. The algorithms were run 1000 times each on three different map sizes to obtain an average. The results show that Diamond Square is faster than Perlin noise is but Perlin noise has better exploration.
23

A designer-driven approach to procedural generation tools for level design

Truedsson, Max January 2023 (has links)
Game development is a multifaceted field that involves both traditional software practices and creative work. It is characterized by its iterative and time-consuming process where prototypes are created and then evaluated. This is especially true for creating 3D environments, where it is difficult to evaluate the quality before it is completed. This means that time-consuming and repetitive tasks often have to be redone during the design process of a game. This is an experimental study to analyze the process of creating procedural generation tools for level artists by identifying key problems in their workflow and defining guidelines for how to work with or around them. This was done by interviewing designers to identify common problems in their workflow. This information was then used to create a prototype which was designed to solve some of the problems identified. A user study was then performed involving developers, mainly level artists. The user study assessed the usability of the tool, and whether or not it had the potential to solve any of the stated problems. The user study and the construction process were used to further analyze the key problems when creating PCG tools for designers and artists. In the end, four main problems were identified. The first is the importance of iteration and how any artist-oriented tool has to work with the iteration workflow. The second is that artists do not necessarily have the technical knowledge to intuitively understand a highly algorithmic tool. The third is that all PCG doesn’t have to create finished products, instead creating something almost right that can be manually adjusted can be enough to improve the workflow. The final key problem is that artist value control over their tools highly so it doesn’t impact their artistic vision negatively, so it is important to give them many options in how they can customize and control the tool. / Spelutveckling är ett mångfacetterat område som involverar både traditionell mjukvarupraxis och kreativt arbete. Det kännetecknas av sin iterativa och tidskrävande process där prototyper skapas och sedan utvärderas. Detta gäller särskilt för att skapa 3D-miljöer, där det är svårt att utvärdera kvalitén innan den är fullskapad. Detta innebär att tidskrävande och repetitiva uppgifter ofta måste göras om under designprocessen av ett spel. Detta är en experimentell studie med syftet att analysera processen att skapa procedurgenereringsverktyg för nivåkonstnärer genom att identifiera nyckelproblem i deras arbetsflöde och definiera riktlinjer för hur man arbetar med eller runt dem. Detta gjordes genom att intervjua designers för att identifiera vanliga problem i deras arbetsflöde. Denna information användes sedan för att skapa en prototyp som utformades för att lösa några av de identifierade problemen. En användarstudie genomfördes sedan med utvecklare, främst nivåkonstnärer. Användarstudien bedömde verktygets användbarhet och om det hade potential att lösa något av de angivna problemen eller inte. Användarstudien och byggprocessen användes för att ytterligare analysera nyckelproblemen när man skapade PCG-verktyg för designers och konstnärer. Till slut identifierades fyra huvudproblem. Den första är vikten av iteration och hur alla konstnärsorienterade verktyg måste fungera med iterationsarbetsflödet. Det andra är att konstnärer inte nödvändigtvis har den tekniska kunskapen för att intuitivt förstå ett mycket algoritmiskt verktyg. Det tredje är att alla PCG inte behöver skapa färdiga produkter, i stället kan det räcka att skapa något som är nästan rätt som kan justeras manuellt för att förbättra arbetsflödet. Det sista nyckelproblemet är att konstnärer värderar kontroll över sina verktyg högt så det inte påverkar deras konstnärliga vision negativt, så det är viktigt att ge dem många alternativ för hur de kan anpassa och kontrollera verktyget.

Page generated in 0.0984 seconds