• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Användarcentrerad design av verktyg för att skapa funktionalitet i ett gränssnittsdesignsprogram

Nordin, Rikard January 2008 (has links)
<p>Idag finns det en stor mängd program för att underlätta vid design av ett grafiskt användargränssnitt. Många av dessa gör det enkelt att snabbt skapa en prototyp för att exempelvis illustrera en idé kring hur ett gränssnitt kan se ut. Vad som däremot ofta saknas är ett effektivt och intuitivt verktyg för att skapa funktionalitet i prototypen och göra gränssnittet levande utan att behöva kunskaper i programmering.</p><p>Den här rapporten studerar hur ett verktyg för att skapa funktionalitet i prototyper, och som inte kräver några kunskaper i programmering, skulle kunna fungera. Med hjälp av pappersprototyper och användarintervjuer vägs fördelar och nackdelar mot varandra, och resultatet blir ett nytt förslag på hur ett intuitivt men samtidigt kraftfullt verktyg skulle kunna se ut och fungera.</p>
2

Användarcentrerad design av verktyg för att skapa funktionalitet i ett gränssnittsdesignsprogram

Nordin, Rikard January 2008 (has links)
Idag finns det en stor mängd program för att underlätta vid design av ett grafiskt användargränssnitt. Många av dessa gör det enkelt att snabbt skapa en prototyp för att exempelvis illustrera en idé kring hur ett gränssnitt kan se ut. Vad som däremot ofta saknas är ett effektivt och intuitivt verktyg för att skapa funktionalitet i prototypen och göra gränssnittet levande utan att behöva kunskaper i programmering. Den här rapporten studerar hur ett verktyg för att skapa funktionalitet i prototyper, och som inte kräver några kunskaper i programmering, skulle kunna fungera. Med hjälp av pappersprototyper och användarintervjuer vägs fördelar och nackdelar mot varandra, och resultatet blir ett nytt förslag på hur ett intuitivt men samtidigt kraftfullt verktyg skulle kunna se ut och fungera.
3

Programmering i grundskolan : Hur programmeringsverktyg introduceras samt vilka möjligheter och hinder det finns med programmering i grundskolan. / Programming in K-12 : How programming tools are introduced, and what opportunities and obstacles exist with programming in K-12

Ljungqvist, Felicia, Bertilsson, Julia January 2024 (has links)
Denna studie beskriver hur undervisning om programmering bedrivs i grundskolan från både ett lärarperspektiv och ett elevperspektiv. Syftet med litteraturstudien är att beskriva hur programmeringsverktyg introduceras i undervisningen samt vilka möjligheter och hinder som finns vid undervisning om programmering enligt forskning. Syftet basvaras genom frågorna: ”hur gör lärare för att introducera och arbeta med programmeringsverktyg i undervisningen?” och ”vilka möjligheter och hinder finns det med att undervisa om programmering i skolan?”. För att besvara dessa frågor har material samlats in genom sökningar i ERIC, SwePub och Scopus. Detta resulterade i tolv vetenskapliga artiklar med i huvudsak nationell forskning, men med internationella inslag. Artiklarna har analyserats med hjälp av inkluderings- och exkluderingskriterier för att bedöma relevans utifrån studiens syfte. Resultatet visade på att undervisningen i programmering skiljer sig mellan lärare. Valet av programmeringsverktyg är något som läraren själv tar beslut om. Vilket verktyg som används och hur det kan användas beskrivs dock vara en osäkerhet bland lärarna. Resultatet beskriver faktorer som påverkar programmering i undervisningen. Hinder och möjligheter beskrivs utifrån både elev- och lärarperspektiv.
4

Behavior Cards - ett programmeringsverktyg för barn / Behavior Cards - a programming tool for children

Scholz, Robert January 2005 (has links)
<p>This thesis presents the work of developing and testing a programming tool specially designed for children. The purpose of this tool is to make children capable of creating visual simulations and games that consist of actors interacting in a virtual world. The name of the programming tool is Behavior Cards, which comes from the fact that actors are programmed by giving them cards representing different kinds of behaviors. Behaviors are to some extent pre-programmed and can include general events specifying how the actors should act in different situations, in contrast to specifying every possible situation that can occur. The idea is that Behavior Cards should be easier to use than a more traditional text based programming tool, but it should also be expressive within the domain of visual games. These goals can be accomplished by using different types of representations – such as icons, symbols and text – combined with an interaction technique based on direct manipulation of objects. Two versions of Behavior Cards have been developed and tested together with 11-year-old children. The results show that behaviors were useful for programming relatively advanced visual programs in a quick and effective manner, and that the children were able to learn and use the concept for creating simple programs. Further studies are needed to examine if children also can analyze and solve more complex programming problems.</p> / <p>Arbetet som den här uppsatsen beskriver omfattar utveckling och testning av ett programmeringsverktyg för barn. Syftet med verktyget är att barn ska kunna skapa visuella simulationer och spel genom att programmera aktörer som agerar och interagerar med varandra i en värld. Programmeringsverktygets namn är Behavior Cards, vilket kommer av att aktörernas agerande programmeras genom att tilldela dem kort som representerar olika typer av beteenden. Beteenden är till viss del förprogrammerade och kan innehålla generella händelser för hur aktörer ska agera i olika situationer, i motsats till att definiera varje tänkbar situation som kan uppkomma. Tanken är att programmerandet ska vara enklare än med traditionella, textbaserade, programmeringsspråk, men samtidigt kraftfullt inom den specifika domänen. Detta kan åstadkommas genom att använda olika typer av representationer – såsom ikoner, symboler och text – i kombination med en interaktionsteknik baserad på direktmanipulation av objekt. Två prototyper av programmeringsverktyget har utvecklats och testats på barn i 11-årsåldern. Resultaten visar att beteenden är tillämpbart för att programmera relativt avancerade visuella program på ett snabbt och effektivt sätt, och att barnen kunde lära sig och använda konceptet för att skapa enkla program. Det krävs dock fördjupade studier för att ta reda på om barn kan analysera samt lösa mer komplexa programmeringsproblem.</p>
5

Behavior Cards - ett programmeringsverktyg för barn / Behavior Cards - a programming tool for children

Scholz, Robert January 2005 (has links)
This thesis presents the work of developing and testing a programming tool specially designed for children. The purpose of this tool is to make children capable of creating visual simulations and games that consist of actors interacting in a virtual world. The name of the programming tool is Behavior Cards, which comes from the fact that actors are programmed by giving them cards representing different kinds of behaviors. Behaviors are to some extent pre-programmed and can include general events specifying how the actors should act in different situations, in contrast to specifying every possible situation that can occur. The idea is that Behavior Cards should be easier to use than a more traditional text based programming tool, but it should also be expressive within the domain of visual games. These goals can be accomplished by using different types of representations – such as icons, symbols and text – combined with an interaction technique based on direct manipulation of objects. Two versions of Behavior Cards have been developed and tested together with 11-year-old children. The results show that behaviors were useful for programming relatively advanced visual programs in a quick and effective manner, and that the children were able to learn and use the concept for creating simple programs. Further studies are needed to examine if children also can analyze and solve more complex programming problems. / Arbetet som den här uppsatsen beskriver omfattar utveckling och testning av ett programmeringsverktyg för barn. Syftet med verktyget är att barn ska kunna skapa visuella simulationer och spel genom att programmera aktörer som agerar och interagerar med varandra i en värld. Programmeringsverktygets namn är Behavior Cards, vilket kommer av att aktörernas agerande programmeras genom att tilldela dem kort som representerar olika typer av beteenden. Beteenden är till viss del förprogrammerade och kan innehålla generella händelser för hur aktörer ska agera i olika situationer, i motsats till att definiera varje tänkbar situation som kan uppkomma. Tanken är att programmerandet ska vara enklare än med traditionella, textbaserade, programmeringsspråk, men samtidigt kraftfullt inom den specifika domänen. Detta kan åstadkommas genom att använda olika typer av representationer – såsom ikoner, symboler och text – i kombination med en interaktionsteknik baserad på direktmanipulation av objekt. Två prototyper av programmeringsverktyget har utvecklats och testats på barn i 11-årsåldern. Resultaten visar att beteenden är tillämpbart för att programmera relativt avancerade visuella program på ett snabbt och effektivt sätt, och att barnen kunde lära sig och använda konceptet för att skapa enkla program. Det krävs dock fördjupade studier för att ta reda på om barn kan analysera samt lösa mer komplexa programmeringsproblem.

Page generated in 0.1097 seconds