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Ambientes cognitivos para projetação: um estudo relacional entre as mídias tradicional e digital na concepção do projeto arquitetônico

CARVALHO, Gisele Lopes de January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:27:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5436_1.pdf: 4779111 bytes, checksum: 934b84e54efc66db5d56e15726bf16c9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2004 / Os arquitetos dependem de representações para externalizar seus pensamentos projetuais. Tradicionalmente, eles têm usado esboços a lápis (mídia tradicional) na concepção de projetos arquitetônicos. Recentemente, alguns arquiteto, introduziram a mídia digital nesta fase. O principal objetivo desta Tese é o de investigar os processos cognitivos dos arquitetos durante a concepção do objeto arquitetônico usando ambas as mídias (tradicional X digital). Três temáticas deram o suporte teórico a nossa pesquisa: (1) o processo projetual arquitetônico (focando a concepção); (2) os processos cognitivos aplicados à Arquitetura e (3) os meios de representação arquitetônica (lápis e papel X CAD) aplicados à concepção arquitetônica. Dados empíricos foram coletados a partir da: (1) filmagem de dois grupos de sujeitos, usando ambas as mídias, executando duas tarefas isomórficas (projetos); (2) representação gráfica dos modelos mentais destas tarefas; (3) aplicação de questionários e (4) análise dos protocolos verbais retrospectivos das tarefas. Esses grupos foram observados na UFPE (Brasil) e na Universidade de Sheffield (Inglaterra). O desenvolvimento e a análise de um esquema de códigos do comportamento projetual dos sujeitos (segmentações e categorias de ações cognitivas) possibilitou um estudo relacional da atividade projetual em termos das ações cognitivas primitivas adotadas pelos sujeitos nas duas mídias
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A metrópole comunicacional que emerge dos aplicativos para dispositivos móveis : #um estudo em comunicação e design

Fabricio Farias Tarouco 17 December 2014 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-08-11T20:18:35Z No. of bitstreams: 1 09e.pdf: 16235259 bytes, checksum: f4c7848215dc310dfc2432c167298610 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-11T20:18:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 09e.pdf: 16235259 bytes, checksum: f4c7848215dc310dfc2432c167298610 (MD5) Previous issue date: 2014-12-17 / Nenhuma / A presente tese parte do conceito de Metrópole Comunicacional, proposto por Massimo Canevacci, conectando-o aos estudos de Lev Manovich, que explicitam uma crescente influência do software em nossa sociedade. Com estes dois pilares, esta pesquisa objetiva compreender a concepção de uma metrópole comunicacional softwarizada que emerge do uso de aplicativos para dispositivos móveis de comunicação (os smartphones). Essas mídias móveis tornaram-se parte essencial deste trabalho por proporcionarem mobilidade ao usuário que circula pelos espaços físicos, promovendo uma maior interação com o contexto territorial e ocasionando novas dinâmicas de comunicação e convívio. Dados referenciados no interior desta tese nos levam a crer que em pouco tempo praticamente todos os aparelhos de telefonia móvel serão smartphones, fato este que reconfigurará de vez as práticas urbanas estabelecidas. Além das características comunicacionais que carrega, a metrópole observada é também interpretada como um ambiente criativo, projetual, audiovisual e softwarizado, que recebe interferências de outras áreas do conhecimento, como o design. Neste contexto, um conjunto de aplicativos para dispositivos móveis (os apps) que exploram questões urbanas surge como um instrumento contemporâneo que conversa de diferentes formas com esta múltipla metrópole, desde a concepção de suas práticas até as mutações culturais que ocasionam. Para responder aos questionamentos desta pesquisa e identificar as transformações decorridas, fez-se uso do personagem flâneur, de Walter Benjamin, como recurso metodológico que ocasionou a definição e análise de 15 fragmentos contextuais extraídos da metrópole observada nos apps e em suas imagens. O cruzamento destes fragmentos destacou particularidades e dinâmicas que atualizaram o entendimento de Metrópole Comunicacional, interpretando-a como uma combinação entre suas ruas, avenidas e as dinâmicas ocasionadas pelos apps sobre elas, tal como acontece entre selfies e paisagens urbanas, entre check-ins e benefícios ganhos, entre a smarphonização que se instaura e a falta de sinal Wi-Fi predominante, uma mistura entre perder-se e não perder-se jamais, entre a cultura digital e os processos midiáticos, entre modelos, hábitos e experiências vividas, entre criatividade e projeto, entre vozes, meios e mensagens, entre compartilhamentos e dispositivos, ou ainda, uma composição entre os próprios aplicativos móveis e a metrópole comunicacional com que interagem. / This dissertation has as its starting point the concept of Comunicational Metropolis proposed by Massimo Canevacci, establishing a connection with the research of Lev Manovich, which explains an increasing influence of software in our society. Thus, taking these two pillars as a foundation, this research aims to understand the concept of a communicational metropolis that is emerging from the use of applications for mobile communication devices (smartphones). Mobile media has become a key part of this work since they provide mobility to the user who moves around physical spaces, promoting greater interaction with the local context and causing new communication and social dynamics. Data referenced within this thesis indicate that in a short period of time, almost all mobile handsets will be smartphones and will reconfigure once and for all the existing social practices. However, the metropolis observed in this study overcomes the communicational framework proposed, since it is also a creative, projectual, audiovisual and softwarized environment. In this context, a set of mobile applications exploring urban issues arise as a contemporary tool. In different ways, this tool dialogues with the multiple metropolis, from the design practices that daily occur in it, to the cultural transformations generated by this tool. In order to answer the research questions and to identify the changes that happened, Walter Benjamin’s character flâneur was used as a methodological resource that gave rise to the construction and analysis of 15 fragments extracted from a digital communicational metropolis observed through popular apps and its images. The intersection of these fragments highlighted peculiarities and dynamics that updated the understanding of a Communicational Metropolis, structuring it as a combination of its streets, avenues and dynamics caused by the apps. A combination of selfies and urban landscapes; check-ins and earned benefits; the established ‘smarphonization’ and the lack of predominant WiFi signal; getting lost and not ever getting lost; digital culture and media processes; models, habits and experiences; creativity and design; voices, media and messages; shares and devices; that is, a composition of mobile applications themselves and the communicational metropolis which they interact with.

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