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Une évolution permanente : nouveaux essais artistiques et nouveaux médias - Études de Mons 2015 et du Festival d’Art Numérique de Taipei / A permanent evolution : new artistic trials and new media - Studies of Mons 2015 and Taipei Digital Art Festival

Chiu, Hsiao-Chen 21 October 2016 (has links)
Cette thèse est une méditation sur l’art numérique et la perception, qui espère offrir un regard approfondi sur ces sujets. L’évolution technologique, comme le feu de Prométhée, apporte la lumière, et change le mode de vie humain, mais aussi les critères de l’art, en plus de nous introduire dans un monde inimaginable d’hyper-sensations. Science et technologie se déploient dans tous les domaines de la vie, le développement de l’interaction homme-machine nous inonde de dispositifs numériques et multimédia au quotidien, et nous rend familiers des mondes virtuels. Cette recherche explore les interactions entre l’art numérique et ses environnements de création et d’exposition.Deux études de terrain sont ici mises en relation : Le Festival d’Art Numérique de Taipei et Mons 2015, et soulignent un rapport art-science-société comme problématique. D’un point de vue sociologique, l’art numérique représente un microcosme de la société virtuelle et un macrocosme du monde réel, par la création d’une communauté virtuelle invisible.La science technologique incarne l’esprit humain et l’espace-temps, car la relation entre l’homme et la technologie marque la société contemporaine, où le scientifique et l’artiste peuvent créer des mondes imaginaires tout en traversant les oppositions dichotomiques entre la réalité et la virtualité. Ce travail de thèse permet ainsi d’explorer des entrecroisement entre le spectateur et l’œuvre, entre les mondes intelligible et sensible, réel et virtuel, visible et invisible. / This research is a meditation between digital art and perception of real-life, which hopes to offer a comprehensive look on these issues. Technology developments, such as the fire of Prometheus, not only bring the lights and changes in nature’s way into our daily life, but also the Principles and criteria of art. In addition, the new media bring us into unimaginable and hyper-sensations world. Science and technology are deployed and infiltrated in all area, the development of man-machine interaction flooded with digital devices and media every day, and make us rely on virtual worlds unconsciously. This research explores the interactions between digital art, digital art creation and exhibition environments.Two case studies are made here is related to: The Taipei Digital Art Festival and Mons 2015, and highlight a report art-science-society as problematic definition. From sociological point of view, digital art represents a microcosm of the virtual society and a macrocosm of the real world, by creating an invisible virtual community.Technological science embodies the human spirit and the space-time, because the relationship between man and technology marks contemporary society, where the scientist and the artist can create imaginary worlds while crossing dichotomous oppositions between reality and virtuality. This work allows us to explore the intersection between the viewer and the work, between intelligible and sensible worlds, real and virtual, visible and invisible.
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Design of a radio direction finder for search and rescue operations : estimation, sonification, and virtual prototyping / Navigation guidée par sonification des signaux GSM dans un contexte de secours

Poirier-Quinot, David 18 May 2015 (has links)
Cette thèse étudie le design et la conception d’un Goniomètre Radio Fréquence (GRF) visant à assister les services de secours à la personne (e.g. équipes de sauvetage déblaiement), exploitant les téléphones des victimes à retrouver comme des balises de détresse radio. La conception est focalisée sur une interface audio, utilisant le son pour guider progressivement les sauveteurs vers la victime. L’ambition de la thèse est d’exploiter les mécanismes naturels propres à l’audition humaine pour améliorer les performances générales du processus de recherche plutôt que de développer de nouvelles techniques d’Estimation de Direction de Source (EDS).Les techniques d’EDS classiques sont tout d’abord exposées, ainsi qu’une série d’outils permettant d’en évaluer les performances. Basée sur ces outils, une étude de cas est proposée visant à évaluer les performances attendues d’un GRF portable, adapté aux conditions d’emploi nominales envisagées. Il est montré que les performances des techniques dites « à haute résolution » généralement utilisées pour l’EDS sont sérieusement amoindries lorsqu’une contrainte de taille/poids maximum est imposée sur le réseau d’antennes associé au GRF, particulièrement en présence de multi-trajets de propagation entre le téléphone ciblé et le tableau d’antenne.Par la suite, une étude bibliographique concernant la sonification par encodage de paramètres (Parameter Mapping Sonification) est proposée. Plusieurs paradigmes de sonification sont considérés et évalués en rapport à leur capacité à transmettre une information issue de différents designs de GRF envisagés. Des tests d’écoute sont menés, suggérant qu’après une courte phase d’entrainement les sujets sont capables d’analyser plusieurs flux audio en parallèle ainsi que d’interpréter des informations de haut niveau encodées dans des flux sonores complexes. Lesdits tests ont permis de souligner le besoin d’une sonification du GRF basée sur une hiérarchie perceptive de l’information présentée, permettant aux débutants de focaliser leur attention sans efforts et uniquement sur les données les plus importantes. Une attention particulière est portée à l’ergonomie de l’interface sonore et à son impact sur l’acceptation et la confiance de l’opérateur vis-à-vis du GRF (e.g. en ce qui concerne la perception du bruit de mesure pendant l’utilisation du GRF pendant la navigation).Finalement, un prototype virtuel est proposé, simulant une navigation basée sur le GRF dans un environnement virtuel pour en évaluer les performances (e.g. paradigmes de sonification proposés plus haut). En parallèle, un prototype physique est assemblé afin d’évaluer la validité écologique du prototype virtuel. Le prototype physique est basé sur une architecture radio logicielle, permettant d’accélérer les phases de développement entre les différentes versions du design de GRF étudiées. L’ensemble des études engageant les prototypes virtuels et physiques sont menées en collaboration avec des professionnels des opérations de recherche à la personne. Les performances des designs de GRF proposés sont par la suite comparées à celles des solutions de recherche existantes (géo-stéréophone, équipes cynotechniques, etc.).Il est montré que, dans le contexte envisagé, un simple GRF basé sur la sonification en parallèle des signaux provenant de plusieurs antennes directionnelles peut offrir des performances de navigations comparables à celles résultantes de designs plus complexes basés sur des méthodes à haute résolution. Puisque l’objectif de la tâche est de progressivement localiser une cible, la pierre angulaire du système semble être la robustesse et la consistance de ses estimations plutôt que sa précision ponctuelle. Impliquer l’utilisateur dans le processus d’estimation permet d’éviter des situations critiques où ledit utilisateur se sentirait impuissant face à un système autonome (boîte noire) produisant des informations qui lui semblent incohérentes. / This research investigates the design of a radio Direction Finder (DF) for rescue operation using victims' cellphone as localization beacons. The conception is focused on an audio interface, using sound to progressively guide rescuers towards their target. The thesis' ambition is to exploit the natural mechanisms of human hearing to improve the global performance of the search process rather than to develop new Direction-Of-Arrival (DOA) estimation techniques.Classical DOA estimation techniques are introduced along with a range of tools to assess their efficiency. Based on these tools, a case study is proposed regarding the performance that might be expected from a lightweight DF design tailored to portable operation. It is shown that the performance of high-resolution techniques usually implemented for DOA estimation are seriously impacted by any size-constraint applied on the DF, particularly in multi-path propagation conditions.Subsequently, a review of interactive parameter mapping sonification is proposed. Various sonification paradigms are designed and assessed regarding their capacity to convey information related to different levels of DF outputs. Listening tests are conducted suggesting that trained subjects are capable of monitoring multiple audio streams and gather information from complex sounds. Said tests also indicate the need for a DF sonification that perceptively orders the presented information, for beginners to be able to effortlessly focus on the most important data only. Careful attention is given to sound aesthetic and how it impacts operators' acceptance and trust in the DF, particularly regarding the perception of measurement noise during the navigation.Finally, a virtual prototype is implemented that recreates DF-based navigation in a virtual environment to evaluate the proposed sonification mappings. In the meantime, a physical prototype is developed to assess the ecological validity of the virtual evaluations. Said prototype exploits a software defined radio architecture for rapid iteration through design implementations. The overall performance evaluation study is conducted in consultation with rescue services representatives and compared with their current search solutions.It is shown that, in this context, simple DF designs based on the parallel sonification of the output signal of several antennas may produce navigation performance comparable to these of more complex designs based on high-resolution methods. As the task objective is to progressively localize a target, the system's cornerstone appears to be the robustness and consistency of its estimations rather than its punctual accuracy. Involving operators in the estimation allows avoiding critical situations where one feels helpless when faced with an autonomous system producing non-sensical estimations. Virtual prototyping proved to be a sensible and efficient method to support this study, allowing for fast iterations through sonifications and DF designs implementations.
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Construction, manipulation et visualisation de processus sonores dans des environnements virtuels immersifs pour la performance musicale

Berthaut, Florent 07 October 2010 (has links)
Le travail présenté dans cette thèse s’inscrit à la fois dans le domaine de l’informatique musicale et dans celui de la réalité virtuelle. Nous présentons tout d’abord les avantages des environnements virtuels immersifs et de l’interaction graphique 3D pour les instruments multi-processus et en particulier pour le live-looping hiérarchique, un nouveau modèle d’instrument que nous définissons. Nous proposons ensuite des solutions pour la visualisation et la manipulation des processus sonores dans ces environnements virtuels. Afin de représenter les processus sonores, nous introduisons les widgets réactifs 3D qui s’appuient sur des mappings audiovisuels que nous évaluons. Nous développons un nouveau dispositif d’interaction 3D adapté à l’interaction musicale, appelé Piivert, ainsi que des techniques associées, dont les tunnels, afin de manipuler les widgets réactifs 3D. Finalement, nous mettons en œuvre le live-looping hiérarchique avec l’instrument immersif Drile, en utilisant les techniques développées précédemment, et nous étudions plusieurs scènes pour les performances musicales immersives. / The work presented in this thesis belongs to the computer music field as well as to the virtual reality field. First, we describe the advantages of immersive virtual environments and of 3D graphical interaction for multiprocesses instruments and particularly for the hierarchical live-looping, a new instrument model that we define. We then suggest solutions to visualize and manipulate sound processes in these virtual environments. In order to display the sound processes, we introduce the 3D reactive widgets, which rely on audiovisual mappings that we study. We develop a novel 3D interaction device suitable for musical interaction, called Piivert, together with associated interaction techniques, among which the tunnels, in order to manipulate the 3D reactive widgets Finally, we implement the hierarchical live-looping with an immersive instrument called Drile, using the previously developped techniques, and we study different stages for immersive musical performances.
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Cinematic discourse for interactive 3D storytelling / Propriétés du discours de la caméra virtuelle

Wu, Hui-Yin 07 October 2016 (has links)
Cette thèse porte sur les propriétés du discours de la caméra virtuelle autour de trois axes: le temps, l'histoire, et la présentation visuelle. Nous nous répondrons principalement à la question sur la façon d'analyser, d'exploiter des données, et de générer automatiquement des arrangements temporels de l'histoire et des contenus visuels. Nos techniques proposées peuvent être appliquées aux problèmes de planification automatique de la caméra dans des environnements 3D, et ouvrent des perspectives pour l'analyse cognitive du cinéma et de la narration visuelle. / This thesis concerns the discourse properties of cinematographic storytelling around three axes: time, story, and visual presentation. We address the question of how to analyse and gain knowledge from data, and automatically generate temporal arrangements of story and their visual content. We work with actual film data to understand the good practices of visual storytelling. The techniques in this thesis target applications to automatic camera planning problems in 3D environments, and also open perspectives for cognitive analysis of film and visual storytelling.
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Espaces virtuels pour l’éducation et l’illustration scientifiques : contribution à l’appréhension de la Théorie de la Relativité Restreinte par la réalité virtuelle / Virtual spaces for scientific exploration and education : contribution to the apprehension of the Theory of Special Relativity through virtual reality

Doat, Tony 20 September 2012 (has links)
La Théorie de la Relativité (TRR), est une théorie particulièrement contre-intuitive dont les implications sont inaccessibles à l'expérience sensible humaine ; ce qui pose un certain nombre de difficultés de compréhension aux étudiants. Cependant, la Réalité Virtuelle (RV) offre une approche intéressante en permettant à un utilisateur d'être immergé et d'interagir dans un monde virtuel où la vitesse de la lumière est ramenée à 1 m/s. Les phénomènes relativistes deviennent ainsi directement accessibles par ses sens. Cette caractéristique, point départ de nos travaux, permet alors d’appréhender les phénomènes relativistes par une expérience « par la pratique ». L'enjeu de notre travail porte plus précisément sur la définition de moyens et de méthodes intégrés dans une plate-forme immersive permettant d'appréhender les phénomènes relativistes. Dans ce contexte, nous proposons, tout d’abord, des méthodes novatrices pour simuler les phénomènes relativistes sur un nombre quelconque d'objets en mouvement arbitraire et tenant compte de la dynamique relativiste des objets dans la scène, notamment durant leurs interactions. Nous nous focalisons sur les effets qui déforment les objets vus par l'observateur, à savoir le délai de propagation des photons, la relativité des longueurs et l'effet d'aberration. Nous définissons ensuite des méthodes pour intégrer une simulation relativiste dans un environnement immersif basé intrinsèquement sur un monde newtonien. Nous proposons également une plate-forme expérimentale dans laquelle sont intégrées des méthodes d'interaction utilisées pour mettre en scène un « jeu sérieux », ici un billard relativiste. Enfin, nous démontrons la portée de notre outil expérimental par deux voies : l'une concerne l'utilisation de l'application dans des évaluations de didactique et l'autre concerne un exemple d'extension de l'outil pour mettre en lumière un autre aspect de la Physique relativiste : la relation entre vitesse et énergie. / The Theory of Special Relativity (TSR) is a particularly counterintuitive theory. Its implications are, by nature, out of reach by human experience. Therefore we cannot perceive its effects directly, thus raising problems of comprehension for the students confronted to it. However, Virtual Reality (VR) enables us to overcome this limitation by immersing a user into a world where the velocity of light is reduced to 1 m/s. As a result, the relativistic phenomena become directly perceivable through our senses. This possibility, which is the cornerstone of our work, brings a unique way to apprehend the relativistic phenomenon trough a "hands-on" experiment.In this context, we propose, first, innovative methods to include relativistic effects in simulation containing any number of objects moving in an arbitrary direction and velocity and taking into account the relativistic dynamics of the objects, including object-to-object interaction. We focused on the relativistic phenomenon involved in the deformation of objects: the delay of propagation of the photons from the light source to the observer, as well as the relativity of length and the aberration of light. We describe, second, methods to integrate the simulation techniques, previously introduced, into an immersive environment intrinsically based on Newtonian physics. We also provide interaction methods and a concrete application in a serious game framework: a relativistic carom billiard. Finally, we demonstrate the possibilities of our platform are demonstrated in two ways: one tackles usage in the context of learning evaluation and the other is an extension of the tool to access new pieces of information relevant to TSR, such as the force profile used to launch an object with a relativistic velocity.
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Développement de méthodes et outils basés sur la réalité augmentée et virtuelle pour l'assistance ou l'apprentissage d'opérations dans un contexte industriel / Development of methods and tools based on augmented and virtual reality for the assistance and learning of operations in an industrial environment

Havard, Vincent 09 February 2018 (has links)
L’adoption du numérique au sein des industries et les évolutions des technologies ouvrent de nouvelles perspectives d’usages de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV). Ainsi, ces technologies peuvent faciliter l’assistance des opérateurs travaillant sur des systèmes industriels complexes en utilisant la RA et permettre la mise en œuvre de formations en RV, améliorant donc leur efficience. Cependant, intégrer ces nouveaux outils aux processus existants de l’entreprise reste complexe, de par les aspects technologiques et le continuum de données à mettre en œuvre, de par l’identification des cas d’usages et des gains associés et de par la diversité d’acteurs et d’experts métiers à impliquer dans ce processus : l’expert du système industriel, l’opérateur, le concepteur et le développeur informatique.Afin d’aborder ces différentes problématiques industrielles et en se basant sur un état de l’art scientifique et technologique, nos travaux de recherche ont porté sur la proposition d’un modèle de données permettant de faciliter la création de contenu en réalité augmentée pour les opérations sur des systèmes industriels. Ces travaux ont également permis de mettre en place un environnement expérimental basé sur une chaîne de production didactique et une application créée grâce à ce modèle.Dans une seconde partie de ce travail, afin d’évaluer l’efficacité de cette technologie, nous avons mis en place une méthode permettant d’évaluer l’usage de la réalité augmentée pour la maintenance de systèmes industriels complexes selon des critères de performances et de satisfactions. L’analyse de deux études de cas montre que la contextualisation de l’information en réalité augmentée permet à l’opérateur de comprendre plus rapidement l’opération à effectuer qu’avec guide papier tout en réduisant certains types d’erreur. De plus, nous proposons des recommandations pour améliorer la pertinence de l’information fournie en réalité augmentée et identifions le type d’opération permettant d’obtenir un gain significatif, grâce à la réalité augmentée. Ces travaux s’intéressent également à l’influence et à la sélection des dispositifs de rendus.Enfin, en nous basant sur le modèle de données de RA, nous proposons une ontologie permettant d’unifier la création de contenu en réalité augmentée et virtuelle afin de former et guider un opérateur dans ses tâches. Nous étudions l’usage de cette ontologie pour exploiter d’autres données et connaissances de l’entreprise telles que celles liées à la maintenance. Cette ontologie est utilisée pour des scénarios de formation dans des environnements industriels et pour l’assistance sur des opérations. / The adoption of digital technologies within industries and the evolution of technologies are opening new perspectives for using augmented reality (AR) and virtual reality (VR). Therefore, those technologies can facilitate the operators’ tasks working on complex industrial systems, either by bringing them some contextualised information in AR or by helping them with VR trainings. Thus they would improve their efficiency. However, integrating these new tools into existing processes of the company remains complex, due to the technologies and the data continuum needed, through the identification of use cases and the associated gains and by the diversity of actors and business experts involved in this process: the expert of the industrial system, the operator, the designer and the computer scientist.In order to develop those different industrial problematics, we first study the state of the art of scientific publications and existing technologies. Then, our research work has proposed a data modelling facilitating content authoring of augmented reality operations on industrial system. This work has also allowed to set up an experimental environment based on an educational production line and an augmented reality application developed thanks to that model.In a second part of this work, and in order to evaluate the efficiency of this technology, we have proposed a methodology allowing to evaluate augmented reality usage for maintenance, repair and operations on industrial systems according to performance, satisfaction and behavioural criteria. We analyse two case studies. They shows that contextualisation of information with augmented reality allows the operator to faster understand the task he needs to carry out than with paper instructions while reducing some kind of errors. Moreover we are proposing some guidelines in order to improve the augmented reality information efficiency. Besides, we are identifying which types of operation are improved with augmented reality. The work is also describing the rendering device influence on the use of augmented reality.Finally, and based on the augmented reality modelling, we are proposing an ontology allowing to unify content authoring of augmented and virtual reality so as to train or guide operator in their tasks. We are studying the use of this ontology for exploiting others data and company knowledge, as maintenance. This ontology is used for training scenarios in industrial environment and for guiding operator during their work.
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Sélection de cibles en mouvement : contexte, modèles, et paradigmes d'aide à la sélection / Selection of moving targets : context, models, and paradigms for assisted selection

Kouyoumdjian, Alexandre 10 December 2018 (has links)
La sélection de cibles en mouvement a été peu abordée dans la littérature scientifique, car les facteurs qui caractérisent ce mouvement sont nombreux. Si certains modèles tels que la loi de Fitts permettent d’estimer le temps de sélection de cibles statiques, ils en sont incapables pour des cibles mobiles, et l’influence de la nature des mouvements d’une cible sur les performances de sélection reste à déterminer. Nous proposons un état de l’art des techniques de sélection de cibles, dont nous avançons une proposition de taxinomie, ainsi qu’une classification des cibles mobiles et de leurs environnements. Nous avons proposé un modèle de description et de génération de mouvement, et l’avons exploité pour extraire les paramètres de mouvement essentiels de cibles mobiles, afin d’estimer la difficulté de les sélectionner. Ce modèle (VFA) comprend la vitesse(V), la période entre chaque changement de direction et la fréquence (F) correspondante, ainsi que l’amplitude angulaire maximale (A) de ces changements de direction. Le modèle VFA nous a permis de mesurer l’influence de ces paramètres sur les performances de sélection, les impressions subjectives des utilisateurs, et leurs stratégies d’anticipation. Ces résultats ont conduit à rechercher des critères dépendant des paramètres VFA, comme l’aire de l’enveloppe convexe de la trajectoire de la cible sur une période donnée, permettant de prédire les performances de sélection. Nous observons que la distance du modèle de Fitts n’a que peu d’influence sur les performances de sélection de cibles mobiles vives et imprévisibles, et validons notre prédiction des performances de sélection en montrant qu’il est possible de les améliorer en ajustant les tailles des cibles selon la difficulté prédite, ou d’utiliser celle-ci pour biaiser l’heuristique d’une technique de prédiction de l’intention. Nous étudions également l’apport d’une assistance pseudo-haptique ajoutée à une technique de prédiction de l’intention, et observons qu’il dépend du compromis vitesse-précision choisi par l’utilisateur. Nous montrons enfin qu’une technique fondée sur l’ élimination manuelle des distracteurs en parallèle de la prédiction de l’intention permet d’obtenir d’excellentes performances de sélection avec un effort physique très réduit. Ces résultats conduisent à la proposition de recommandations pour la conception de nouvelles techniques de sélection plus adaptées aux cibles mobiles. / The selection of moving targets has received little attention in the literature, as the factors that influence motion are numerous and complex. Though models such as Fitts’ Law can estimate selection time for static targets, they fail to do so for moving ones, and the influence of a target’s movements on its associated selection performance remains to be determined. Here we propose a state of the art of moving target selection techniques, a taxonomy thereof, as well as a classification of moving targets and their environments. We propose a model for the description and generation of movement, a use it to extract essential motion parameters from moving targets, in order to estimate their selection difficulty. This model (SFA) includes speed (S), the period between each change in direction and its associated frequency (F), as well as the maximum angular amplitude of these changes (A).Thanks to the SFA model, we measured the influence of these parameters on selection performance, the subjective impressions of users, and their anticipation strategies. These results led us to look for SFA dependent criteria, such as the area of the target’s trajectory’s convex hull over a given period of time, which can predict selection performance. We note that Fitts’s distance has little influence on selection performance for quick, unpredictable moving targets, and validate our estimate of selection performance by showing that this estimate can be used to improve selection performance by adjusting the size of targets accordingly, or by using it to bias an intention prediction heuristic. We also assess the benefits of pseudo-haptic assistance coupled with intention prediction, and show that it depends on the speed accuracy trade-off chosen by a given user. We finally show that a technique based on the manual elimination of distractors running concurrently with intention prediction allows for excellent selection performance, and drastically reduced physical effort. We conclude by offering advice on the design of new selection techniques that would be better suited to moving targets.
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Gestes et manipulation directe pour la réalité virtuelle immersive / Gestures and direct manipulation for immersive virtual reality

Chapoulie, Emmanuelle 30 June 2014 (has links)
La réalité virtuelle est une technologie qui voit ses applications s’étendre à de nombreux domaines (médical, automobile, etc.). Cette thèse se place dans le contexte des espaces virtuels complètement immersifs, et a pour but d’étudier les effets des deux principaux types d’interfaces proposés (manette avec 6 degrés de liberté, et système de suivi de doigts) sur l’expérience des utilisateurs, dans le cadre de la manipulation d’objets 3D. Nous nous intéressons à des paramètres tels que la facilité d’utilisation, la sensation d’immersion, la rapidité et la précision offertes... Pour cela, nous proposons des expériences évaluant ces paramètres à travers des tâches dont le succès est mesurable, et qui ne sont pas spécifiques à un domaine. Dans une première étude, nous nous intéressons aux tâches complexes d’ordre général, faisant appel à des compétences requises dans les manipulations quotidiennes, telles que le fait d’attraper, de relâcher, de translater, de tourner et de maintenir en équilibre des objets tout en se déplaçant. Nous affinons ensuite notre étude en observant les effets de ces interfaces sur les mouvements eux-mêmes, en les décomposant en degrés de liberté individuels et groupés. Enfin, nous testons l’applicabilité de notre système de manipulation directe dans le cadre d’une étude préliminaire sur l’utilisation de la réalité virtuelle pour le traitement de la maladie d’Alzheimer. Ces études analysent les propriétés de ces interfaces dans le but de fournir des indications aidant au choix de l’interface la plus appropriée pour des applications futures. / Virtual reality is a technology with applications in numerous fields (medical, automotive, etc.). This thesis focuses on immersive virtual spaces, and aims at studying the effects of the two major types of interfaces proposed (6 degree of freedom flystick, and finger-tracking system) on the user experience, and specifically for 3D object manipulation. We are interested in parameters such as ease of use, sense of presence, speed and precision offered. To do so, we design experiments to evaluate these parameters via tasks with measurable success, and which are not field specific.In a first experiment, we study complex general purpose tasks, combining skills required in everyday manipulations, such as grabbing, releasing, translating, rotating, and balancing objects while walking. We then refine our study by observing the effects of those interfaces on the movements themselves, by decomposing them into individual and grouped degrees of freedom. Lastly, we evaluate the applicability of our direct manipulation system in the context of a preliminary study on the use of virtual reality for the treatment of Alzheimer’s disease. These studies analyze the properties of these interfaces to provide guidelines to the choice of the most appropriate interface for future experiments.
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Effet de l'exposition en réalité virtuelle pour le traitement des problèmes de jeu de hasard et d'argent

Bergeron, Claudia 22 February 2024 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 14 février 2024) / La thérapie cognitivo-comportementale est le traitement privilégié pour les problèmes de jeu. Toutefois, cette intervention présente encore quelques défis, tels que des taux élevés d'abandon de traitement et des rechutes fréquentes. La restructuration cognitive, considéré comme l'élément central du traitement, peut s'avérer difficile pour les patients. Dans de telles situations, l'utilisation de la thérapie comportementale par exposition pourrait agir comme alternative au traitement usuel. Via l'exposition, les joueurs peuvent développer leur confiance en leur capacité à résister au désir de jouer, leur permettant ainsi de faire face plus efficacement à toute situation suscitant l'envie de jouer. La réalité virtuelle (RV) permettrait d'éveiller chez le joueur un désir de jouer comparable à celui ressenti en temps réel, et ce de façon plus fidèle que l'exposition en imagination. Cependant, aucune étude n'a encore examiné l'utilisation de la RV en tant qu'outil visant le développement de la confiance du joueur en sa capacité à résister au désir de jouer, autrement dit son sentiment d'efficacité personnelle (SEP). Ce mémoire explore l'efficacité de l'exposition en RV pour augmenter le SEP des joueurs. Il est constitué d'une étude à cas unique qui vise à évaluer l'effet d'un traitement d'exposition en RV sur le SEP, le désir de jouer, les pensées dysfonctionnelles, les comportements de jeu et le nombre de critères diagnostiques du trouble lié au jeu d'argent (TLJA). De plus, l'étude vise à recueillir des données sur la satisfaction et l'implication des participantes dans le traitement. Deux femmes à la retraite, présentant un problème de jeu aux appareils de loterie vidéo, ont participé à un programme de traitement de six séances impliquant des sessions d'expositions en RV. Les méthodes de collectes de données incluaient la tenue de journaux d'auto-enregistrements quotidiens et la passation de questionnaires auto-administrés. Des analyses visuelles, statistiques et descriptives ont été effectuées pour évaluer l'effet du traitement sur les variables à l'étude. Les résultats montrent une diminution des comportements de jeu et de la sévérité du TLJA chez les deux participantes, et ces améliorations se sont maintenues un mois après le traitement. Toutefois, l'effet sur les autres variables étudiées est mitigé, alors qu'une seule participante montre des améliorations significatives au niveau du SEP, du désir de jouer et des pensées dysfonctionnelles. La synthèse des résultats montre que certains facteurs pourraient influencer les résultats du traitement, tel que l'objectif ciblé, le niveau de motivation et des limitations liés à l'âge, au revenu et à l'accessibilité du jeu. Des études supplémentaires avec des échantillons plus larges permettront d'en savoir davantage sur l'efficacité de ce traitement.
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L'influence des tâches de réalité virtuelle sur la volonté de communiquer et la performance orale d'apprenants de FLS

Desgagné, Nancy 29 October 2024 (has links)
Notre recherche se situe dans le domaine de l'apprentissage des langues par la technologie et en particulier l'utilisation de la réalité virtuelle. Certaines recherches ont étudié l'impact de l'utilisation de différentes technologies immersives sur l'apprentissage des langues secondes sur la performance orale, la motivation, la volonté de communiquer ou l'anxiété langagière. Toutefois, peu de recherches ont à la fois analysé la volonté de communiquer et la performance orale lors de l'utilisation de technologies immersives. Dans la présente recherche, nous avons mesuré l'influence des tâches de communication orale en réalité virtuelle sur la volonté de communiquer et la performance orale d'apprenants de francisation au Saguenay. Un total de 17 participants ont pris part à la recherche, soit 11 dans le groupe expérimental et 6 dans le groupe témoin. Les participants ont pris part à quatre tâches de production orale avec l'application vtime XR utilisée sur les casques de réalité virtuelle Meta Quest 2. Avec un prétest, un post-test, un questionnaire initial, un questionnaire final et des entrevues individuelles, nous avons étudié l'évolution de leur volonté de communiquer et de leur performance orale. Selon les résultats obtenus, les tâches de communication orale en réalité virtuelle ont contribué à diminuer l'anxiété langagière des participants et à augmenter la confiance en eux, ce qui se traduit par une volonté de communiquer accrue. Nous nous sommes intéressée à l'opinion des participants en ce qui concerne l'utilisation de la réalité virtuelle en apprentissage du français langue seconde. Après avoir participé aux tâches de réalité virtuelle, les participants ont mentionné leur désir de reproduire une situation semblable dans leur quotidien. Les apprenants ont apprécié les activités en réalité virtuelle et ont dit que ces activités les avaient aidées à améliorer leurs compétences en français.

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