Spelling suggestions: "subject:"realidade""
101 |
An immersive virtual reality task with physical movement for the assessment of spatial memoryRodríguez Andrés, David 21 December 2018 (has links)
Tesis por compendio / La Realidad Virtual (RV) aún no se ha explotado en la evaluación de la memoria espacial. Los sistemas actuales de RV para la evaluación de la memoria espacial incluyen interacción mediante el uso de dispositivos tradicionales (por ejemplo, pantallas y teclados). Este tipo de interacción clásica con el sistema es ineficaz porque la sensación de presencia del usuario es muy pobre. Si el usuario no tiene la sensación de "estar ahí" en el entorno virtual, es posible que la memoria espacial no se evalúe correctamente. Por tanto, desarrollar un sistema que permita a los participantes estar activos en el entorno virtual, podría evaluar la memoria espacial de la misma forma que se puede evaluar en un entorno real.
El objetivo principal de esta tesis fue diseñar, desarrollar y validar un sistema inmersivo de RV en el que el usuario pueda interactuar mediante movimiento físico. El entorno virtual se diseñó a partir de una ciudad con forma cuadrada. La tarea cognitiva, basada en dicho entorno, constaba de seis niveles. El objetivo de los niveles para la tarea principal era evaluar la memoria a corto plazo de los niños para la localización de objetos en el entorno virtual. El sistema de RV incorporó dos tipos de interacción. 1) Una condición física activa (caminar físicamente sobre una Wii Balance Board y cambiar la dirección girando un volante inalámbrico). 2) Una condición inactiva (estando de pie y usando un gamepad). Para la visualización de la tarea, se utilizó una pantalla grande y estéreo.
Para la validación, se realizaron dos estudios (N=212). El rendimiento de nuestra tarea se comparó con métodos tradicionales. Se encontraron correlaciones entre nuestra tarea y los métodos tradicionales, lo que indica que nuestra tarea ha demostrado ser una herramienta válida para evaluar la memoria espacial a corto plazo en niños. Con respecto al tipo de interacción, los resultados mostraron que no hubo diferencias estadísticamente significativas con respecto a la puntuación obtenida en nuestra tarea y en función de la interacción utilizada. Éste es un buen resultado porque significa que la tarea es adecuada para la evaluación de la memoria espacial y que los dos tipos de interacción se pueden utilizar para este fin. Con respecto a las diferencias de género en la puntuación de la tarea y Corsi Block Tapping Test, los resultados indicaron que no hubo diferencias estadísticamente significativas para el género. Con respecto a facilidad de uso y satisfacción, se demostró que el uso de la condición inactiva no difirió significativamente de la condición física activa para las preguntas de usabilidad y satisfacción.
Previamente al desarrollo del sistema de RV mencionado, desarrollamos un sistema de RV, con interfaces de usuario naturales (NUI) y una pantalla autoestereoscópica, para aprendizaje dental. El sistema incluye dos modos: fondo neutro y mundo real. Este sistema fue validado con 33 estudiantes. Con este primer desarrollo, se adquirió el conocimiento necesario para poder afrontar el segundo desarrollo, núcleo de la tesis.
Las siguientes conclusiones generales se extrajeron de los 2 desarrollos y los 3 estudios:
Aprendizaje
- Los sistemas de RV con autoestereoscopía, con diferentes fondos y NUI, han demostrado ser herramientas eficaces para aprender la morfología dental
- Con este tipo de sistemas, los niños pueden aprender y, al mismo tiempo, pueden divertirse
- La estereoscopía y NUI son apropiadas para el desarrollo de juegos educativos y pueden ser explotadas en su desarrollo
Memoria espacial
- Los sistemas de RV, con estereoscopía y dos interfaces de usuario diferentes, han demostrado ser herramientas fiables y efectivas para evaluar la memoria espacial en niños
- Con este tipo de sistemas, los niños pueden ser evaluados mientras se divierten
- Nuestra tarea y tareas similares podrían usarse para evaluación y entrenamiento de la memoria en niños y adultos / La Realitat Virtual (RV) encara no s'ha explotat en l'avaluació de la memòria espacial. Els sistemes actuals de RV per a l'avaluació de la memòria espacial inclouen interacció mitjançant l'ús de dispositius tradicionals (per exemple, pantalles, ratolins o teclats). Aquest tipus d'interacció clàssica amb el sistema és ineficaç perquè la sensació de presència de l'usuari és molt pobre. Si l'usuari no té la sensació de "ser-hi" en l'entorn virtual, és possible que la memòria espacial no siga avaluada correctament. Per tant, desenvolupar un sistema que permeta als participants estar actius en l'entorn virtual, podria avaluar la memòria espacial de la mateixa manera que es pot avaluar en un entorn real.
L'objectiu principal d'aquesta tesi va ser dissenyar, desenvolupar i validar un sistema immersiu de RV en el qual l'usuari puga interactuar mitjançant moviment físic. L'entorn virtual es va dissenyar a partir d'una ciutat amb forma quadrada. La tasca cognitiva constava de sis nivells. L'objectiu dels nivells per a la tasca principal era avaluar la memòria a curt termini dels xiquets per a la localització d'objectes en l'entorn virtual. El sistema de RV va incorporar dos tipus d'interacció. 1) Una condició física activa (caminar físicament sobre una Wii Balance Board i canviar la direcció girant un volant inalàmbric). 2) Una condició inactiva (estar dret i fent servir un gamepad). Per a la visualització de la tasca, es va utilitzar una pantalla gran i estèreo.
Per a la validació, es van realitzar dos estudis (N=212). El rendiment de la nostra tasca es va comparar amb mètodes tradicionals. Es van trobar correlacions entre la nostra tasca i els mètodes tradicionals, el que indica que la nostra tasca ha demostrat ser una eina vàlida per avaluar la memòria espacial a curt termini en xiquets. Pel que fa al tipus d'interacció, els resultats van mostrar que no hi va haver diferències estadísticament significatives respecte a la puntuació obtinguda en la nostra tasca i en funció de la interacció utilitzada. Aquest és un bon resultat perquè significa que la tasca és adequada per a l'avaluació de la memòria espacial i que els dos tipus d'interacció es poden utilitzar per a aquest fi. Pel que fa a les diferències de gènere en la puntuació de la tasca i Corsi Block Tapping Test, els resultats van indicar que no hi va haver diferències estadísticament significatives per al gènere. Pel que fa a facilitat d'ús i satisfacció, els nostres estudis han demostrat que l'ús de la condició inactiva no va diferir significativament de la condició física activa per a les preguntes d'usabilitat i satisfacció.
Prèviament al desenvolupament del sistema de RV esmentat, vam desenvolupar un sistema de RV, amb interfícies d'usuari naturals (NUI) i una pantalla autoestereoscòpica, per aprenentatge dental. El sistema inclou dos tipus de fons: fons neutre i món real. Aquest sistema va ser validat amb 33 estudiants. Amb aquest primer desenvolupament, es va adquirir el coneixement necessari per poder afrontar el segon desenvolupament, nucli de la tesi.
Les següents conclusions generals es van extraure dels dos desenvolupaments i els tres estudis:
Aprenentatge
- Els sistemes de RV amb autoestereoscòpia, amb diferents fons i NUI, han demostrat ser eines eficaces per a aprendre la morfologia dental
- Amb aquest tipus de sistemes, els xiquets poden aprendre i, al mateix temps, poden divertir-se
- La estereoscòpia i NUI són apropiades per al desenvolupament de jocs educatius i poden ser explotades en el seu desenvolupament
Memòria espacial
- Els sistemes de RV, amb estereoscòpia i dues interfícies d'usuari diferents, han demostrat ser eines fiables i efectives per avaluar la memòria espacial en xiquets
- Amb aquest tipus de sistemes, els xiquets poden ser avaluats mentre es diverteixen
- La nostra tasca i tasques similars podrien usar-se per avaluació i entrenament de la memòria en xiquet i adults / Virtual Reality (VR) has not yet been exploited in the assessment of spatial memory. Current VR systems for the assessment of spatial memory include interaction by using traditional devices (e.g., computer screens, mouses or keyboards). This classical type of interaction with the system is ineffective because the user's sense of presence is very poor. If the user does not have the feeling of "being there" in the virtual environment, the spatial memory may not be assessed correctly. The user's physical movement can contribute to a high level of presence. Therefore, by developing a system that allows the participants to become active in a virtual environment, spatial memory can be assessed as the same way it could be evaluated in a real environment.
The main objective of this thesis was to design, develop and validate an immersive VR system in which the user could interact by physical movements. The virtual environment was designed based on a city square. The cognitive task, based on this environment, comprised six levels. The goal of the levels for the main task was to assess children short-term memory for object location in the virtual environment. The VR system incorporated two types of interaction. 1) A physical active condition (physically walking on a Wii Balance Board and changing the direction by turning a wireless steering wheel). 2) An inactive condition (stand up and use a gamepad). For the visualization of the task, a large stereo screen was used.
For the validation, two studies were carried out. The performance of our task was compared with traditional methods (the Corsi Block Tapping Test). We carried out two studies involving 212 children. Correlations were found between our task and traditional methods, indicating that our task has proven to be a valid tool for assessing spatial short-term memory in children. With regard to the interaction type, the results showed that there were no statistically significant differences regarding the score obtained in our task based on the interaction used (inactive condition vs. physical active condition). Although unexpected, this is a good result because it means that the task is well suited for the assessment of spatial memory and that the two interaction types can be used for this purpose. With regard to gender differences in the task score and the Corsi Block Tapping Test, the results indicated that there were no statistically significant differences for gender. With regard to usability and satisfaction, our studies have shown that the use of the inactive condition did not differ significantly from the physical active condition for the usability and satisfaction questions.
Previously to the development of the mentioned VR system, we developed a VR system, with Natural User Interfaces (NUI) and an autostereoscopic screen, for dental learning. The system included two modes: neutral and real world background. This system was validated with 33 dentistry students. With this first development, the required knowledge for facing the second development, core of the thesis, was acquired.
The following general conclusions were extracted from the two developments and the three studies:
Learning
- Autostereoscopic VR systems, with different background modes and NUI, have proven to be effective tools for learning teeth morphology
- With this type of systems, children can learn and at the same time, they can have a good time
- Stereoscopy and NUI are appropriated for developing educational games and they can be exploited in their development
Spatial memory
- VR systems, with stereoscopy and two different user interfaces (inactive and physical active conditions), have proven to be reliable and effective tools to assess spatial memory in children
- With this type of systems, the children can be assessed meanwhile are having a good time
- Our task and similar tasks could be used for assessment and training of spatial memory in children and adults / Rodríguez Andrés, D. (2018). An immersive virtual reality task with physical movement for the assessment of spatial memory [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/114823 / Compendio
|
102 |
Lean construction, BIM, realidad virtual y realidad aumentada para la toma de decisiones en proyectos de infraestructura moderna y patrimonialCalderón Hernández, Claudia Fabiola 09 September 2019 (has links)
Las tecnologías que se han desarrollado en los últimos años benefician a las diversas industrias, mejorando los márgenes e indicadores. Es así el caso de la herramienta Building Information Modeling (BIM), la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). En el sector de la construcción, los ejecutores son reacios a utilizar nuevas tecnologías, desperdiciando las oportunidades de mejora que estas brindan. El uso del BIM en proyectos de construcción se ha venido impulsando en los últimos años, obteniendo muy buenos resultados al integrarse con la filosofía Lean Construction. Sin embargo, la implementación de las tecnologías de visualización RA y RV está en su primera fase de investigación. En esta tesis se revisa y determina el estado del arte de la realidad virtual, la realidad aumentada y sus aplicaciones en la industria de la construcción. A partir de ello, se proponen metodologías de aplicación en las fases de diseño, planificación y ejecución de un proyecto de edificación. Luego se procede a realizar un estudio de caso en las fases de diseño y planificación de un proyecto de infraestructura patrimonial, evaluando el impacto de su uso y aplicabilidad. De igual manera se aplica los protocolos generados en un estudio de caso de edificación durante la fase de construcción. Finalmente, se miden y analizan los resultados obtenidos, y se realizan encuestas al equipo de trabajo del proyecto. Los resultados indican que a pesar de no contar aún con un proceso automatizado para el modelamiento en BIM de la infraestructura patrimonial, su uso en este tipo de estructuras tiene un gran potencial para mejorar sus estrategias de conservación. De igual modo, existe una gran compatibilidad entre el sistema de gestión de estructuras patrimoniales y las herramientas de la filosofía Lean Construction, así como de la tecnología de RV, logrando una mejora en la fase de diseño, permitiendo que el proceso de toma de decisión sea más transparente y eficaz. En cuanto a la edificación moderna, los resultados validan la metodología de implementación del uso de RV/RA en un proyecto de construcción. El uso de la RV/RA potencia la comunicación dentro del equipo del proyecto y disminuye el tiempo de comprensión de la información, así como de la toma de decisiones. / The technology developed in the last years benefits several industries while improving margins and indicators. This is the case of the BIM tool, virtual reality (VR) and augmented reality (AR). In the construction industry, project managers are more reluctant to using these new technologies, wasting the opportunities of improvement they give. The use of BIM in construction projects has been boosted in the last years, obtaining very good results by integrating it to the Lean Construction philosophy. However, the implementation of visualization tools like VR and AR it’s still on the first phase of research. On this thesis, the state of the art of virtual reality, augmented reality and its application on the construction industry is reviewed and determined. From there, a case study on the design phase of a heritage structure project is done, to evaluate and validate its use during the design phase. In a similar way, it is applied to a concrete building project during the construction phase. Finally, the results obtained are measured comparing them through surveys performed on the project team. The results indicate that even though there is not an automated process to model a heritage infrastructure on BIM, its use on these types of structures has great potential to improve the conservation strategies. Likewise, there is a great compatibility between the management of heritage structures and the Lean Construction philosophy, and the use of its tools, as well as the VR technology promotes an improvement during the design phase, allowing the decision-making process to be more transparent and efficient. As for the building projects, the results validate the methodology of VR/AR implementation in a construction project. The use of VR/AR improves communication within the project team and reduces the time needed for the comprehension of the project documentation and the decision-making process. / Tesis
|
103 |
Realidad virtual inmersiva: fortaleciendo habilidades técnicas profesionales de los colaboradores del área de mantenimiento de centrales eléctricas en PerúCáceres Vergara, Julio Andrés 10 September 2021 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa se basa en un programa integral
de formación continua para el fortalecimiento de habilidades técnicas en la ejecución
de tareas de mantenimiento dentro de un grupo organizacional del sector eléctrico del
Perú, quien se encarga de generar electricidad para el país.
En base a las observaciones realizadas a través de los últimos ocho años, los
supervisores de mantenimiento encuentran oportunidades de mejora en aspectos
relevantes del proceso de formación continua de los colaboradores. Es por ello, el
objetivo del proyecto es elevar el conocimiento técnico, en mediciones y montaje,
requerido para el mantenimiento mecánico de centrales eléctricas, mediante una
sesión de aprendizaje potenciada con las TIC.
Igualmente, se busca diseñar contenidos y actividades de aprendizaje para
fortalecer los conocimientos, desarrollar competencias y habilidades de los
colaboradores mediante la práctica en entornos de realidad virtual y a través de la
experiencia inmersiva, lograr un aprendizaje significativo. El proyecto considera
estrategias metodológicas para el aprendizaje basadas en la participación y
experimentación, la motivación, la ubicuidad, la exploración y experiencias de
aprendizaje situado.
A través de la experiencia piloto, se permite validar el impacto que tiene la
formación continua con realidad virtual en el área de mantenimiento de la
organización a través de instrumentos de evaluación de los participantes y de la
percepción de la experiencia
Los resultados obtenidos de la experiencia piloto permitieron determinar el
grado de efectividad del uso de la realidad virtual en la educación y el impacto que
tienen las sesiones de aprendizaje de realidad virtual dentro del proceso de formación
continua en la organización. Finalmente, ayudaron a conocer el grado de satisfacción
percibido por los colaboradores y si estos nuevos saberes contribuyen a elevar los
conocimientos que se verán reflejados en las actividades diarias.
|
104 |
Opio digital: una farmacología del metaversoJordan Bueno, Ruben Alfredo 11 July 2024 (has links)
La presente investigación interpreta al Metaverso como un fármaco; es decir, como un
fenómeno simultáneamente perjudicial y beneficioso para sus usuarios y para la sociedad
en su conjunto. El análisis se realiza siguiendo una trayectoria de tres momentos. En un
primer momento, se revisan ciertas características internas del Metaverso así como los
discursos publicitarios y académicos que lo acompañan y se identifica a la pretensión de
evadir la realidad como la actitud existencial fundamental en su actual configuración. Esta
actitud está compuesta por elementos de dualismo ontológico, ética individualista y
dogmatismo epistémico. En un segundo momento, se sostiene que la mencionada actitud
es la variable decisiva para hacer del Metaverso una experiencia tóxica, pues induce a la
constitución de lo que llamo “idiotización dolorosa”. Esta idiotización se articula en
planos correlativos a los de la actitud existencial escapista y abarca el fomento de la
intolerancia a la frustración, el estancamiento en el narcisismo patológico y la destrucción
capitalista del deseo. En un tercer momento, se exploran algunas experiencias concretas
de la realidad virtual que, incluso dentro de la toxicidad, prefiguran espacios beneficiosos
y curativos. Estos espacios brindan, por un lado, una oportunidad de autoconocimiento
del deseo y, por otro lado, estimulan la conciencia del carácter efímero de la realidad, por
lo que dan pistas para la construcción de una trascendencia en la inmanencia. A partir de
esta trayectoria, se concluye que el Metaverso es un fármaco con propensión a la
toxicidad, aunque en esa toxicidad está latente su propio remedio. / This investigation reads the Metaverse as a pharmakon, that is to say, as a simultaneously
harmful and beneficial phenomenon both for its users and for the society as a whole. The
analysis follows a three-moment trajectory. At the first moment, certain internal features
of the Metaverse, as well as the advertising and academic discourses that go along with
it, are reviewed in order to identify the reality-evasion intention as the fundamental
existential attitude in its current configuration. This attitude includes elements of
ontological dualism, individualistic ethics and epistemic dogmatism. At the second
moment, it is contended that the aforementioned attitude is the decisive variable that turns
the Metaverse into a toxic experience, insofar as it leads to the constitution of what I call
“painful idiotization”. This idiotization is articulated in planes correlative of those from
the escapist existential attitude and it includes the furtherance of frustration intolerance,
the stagnation on pathological narcissism and the capitalist destruction of desire. The third
moment explores some concrete virtual reality experiences which, even within toxicity,
prefigure beneficial and healing spaces. These spaces provide, on the one hand, an
opportunity for desire self-knowledge and, on the other hand, they stimulate the
consciousness of the ephemeral nature of reality, so that they give clues for the
construction of a transcendence within immanence. According to this trajectory, the
conclusion is that the Metaverse is a pharmakon with toxicity propension, even though
internal to this toxicity lies latent its own remedy.
|
105 |
La piel de la luz. Soportes de proyección en la obra intermediaMir Sánchez, Elena 05 April 2016 (has links)
[EN] Among all presentation models developed by contemporary art, the goals of this paper aim to analyse concepts of intermedia works of art setting light and sound as the fundamental axes of the paper. We will learn from their poetics and languages and their link to technological progress, thought to promote expansion of projection supports, which have new meanings and give identity and new forms of expression to works of art. They do so by providing new materials and languages created by the merging of disciplines and which go from installation to the latest most recent manifestations. In this sense, our hypothesis focuses on proving how merging art with other technological disciplines has resulted in the creation of new languages, poetics and materials to create increasingly invisible or immaterial projection supports. This paper therefore aims to get to know interactive multimedia artistic languages, applied to projection supports or screens capable of containing image-light, and then find out how they evolve together within research lines and scientific and technological advances, as well as within other artistic disciplines. Another goal is to understand concepts related to this topic which are interesting and valuable to the languages we study. In order to do so, we will go through history to situate concepts in time and space in order to understand and analyse their meanings and expansion. / [ES] Dentro de los sistemas de presentación desarrollados en el arte contemporáneo, los objetivos de este trabajo buscan analizar los conceptos que abarca la obra intermedia, siendo la luz y el sonido los ejes fundamentales sobre los que se apoyará el trabajo. Aprenderemos de sus poéticas y lenguajes, de sus interferencias y cruces, de sus relaciones con el avance tecnológico como desencadenante en la expansión a nuevos significados, de los soportes de proyección como piel conceptual capaz de conferir identidad y nuevas formas de expresión a la obra, de la hibridación de disciplinas que aportan nuevos materiales y lenguajes, abarcando desde la instalación hasta las últimas manifestaciones actuales. De esta forma y apoyados en estos objetivos concretos, nuestra hipótesis se centrará en demostrar como la hibridación del arte junto a otras disciplinas tecnológicas, ha dado como resultado la creación de nuevos lenguajes, poéticas y materiales, y la creación de soportes de proyección cada vez más invisibles ó inmateriales. Por tanto, este trabajo de investigación está encaminado al conocimiento de los lenguajes artísticos multimedia interactivos, aplicados a soportes o pantallas de proyección capaces de reflejar luz, y de su evolución junto a los avances, descubrimientos e investigaciones científicas y tecnológicas, y otras disciplinas artísticas. Así mismo, también busca entender los conceptos afines que se relacionen y aporten interés y valor a los lenguajes en estudio, haciendo un recorrido histórico que sitúe los conceptos en el espacio y el tiempo y nos permita comprender y analizar sus significados, así como la expansión de los mismos. / [CA] Dins dels sistemes de presentació desenvolupats en l'art contemporani, els objectius d'aquest treball busquen analitzar els conceptes que comprén l'obra intermèdia a partir de la llum i el so com a eixos fonamentals sobre els quals es recolza el treball. Aprendrem sobre les seues poètiques i llenguatges, les seues interferències i connexions, així com de la seua relació amb el desenvolupament tecnològic que, d'altra banda, es considera fonamental per a expandir els suports de projecció, que adquireixen significats nous i confereixen identitat i noves formes d'expressió a l'obra a partir de nous materials i llenguatges creats de la hibridació de disciplines que inclouen des de la instal¿lació fins a les més modernes manifestacions actuals. D'aquesta forma, la hipòtesi d'aquest treball vol demostrar com la hibridació de l'art, junt amb altres disciplines tecnològiques, ha donat com a resultat la creació de nous llenguatges, poètiques i materials, per a la creació de suports de projecció cada vegada més invisibles o immaterials. Per tant, aquest treball d'investigació està orientat, en primer lloc, a conéixer els llenguatges artístics multimèdia interactius, aplicats a suports o pantalles de projecció capaços de contenir la imatge-llum, i de com aquests evolucionen de forma conjunta dins de les investigacions i avanços científics, tecnològics i d'altres disciplines artístiques. D'altra banda, també busca entendre aquells conceptes relacionats amb els llenguatges que estudiem i que aporten interés i valor. Així, es fa un recorregut històric per a situar els conceptes en l'espai i el temps i que permet comprendre i analitzar-ne els significats, i l'expansió dels mateixos. / Mir Sánchez, E. (2016). La piel de la luz. Soportes de proyección en la obra intermedia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62185
|
106 |
REVISIÓN Y CONSIDERACIÓN DE UNA PRAXIS DEDICADA A OPTIMIZAR LA CALIDAD DE VIDA, CON EL USO DEL DISEÑO COMO CATALIZADOR DE LA INNOVACIÓN SOCIAL (2010-2015). ESTUDIOS DE CASOSEsteve Sendra, María Consuelo 05 April 2016 (has links)
[EN] This research has its starting point in the environmental problems of the planet, to establish new paradigms that improve the quality of life in today's society, providing a contribution by the use of design. The case studies of the 2010 Shanghai Expo and the 2015 Milan Expo will be examined, along with two summer workshops conducted at the College of Design and Innovation at Tongji University (China) in 2012 and 2014, to determine how design plays a major role in social innovation.
This study is divided into four areas of study: reality, movement, action and future research.
Reality will examine the situation of our planet from a general environmental point of view. A discourse on the topic of social innovation and the relationship the designers have in this area also starts here establishing the role design professionals or teachers have in today's world.
Movement will analyze two important milestones in the field of design: the 2010 Expo Shanghai, as a starting point and the 2015 Milan Expo, as the end point, in order to learn how these cultural initiatives have proposed solutions to specific problems. A topic that deepens is, for example, the case of the use of bamboo, as ancestral material and its use in the world today, and how it can improve our quality of life as well as our environment.
Action will study the results of the summer workshops conducted in 2012 and 2014, under the title IDSS, a workshop organized by the College of Design and Innovation of Tongji University (Shanghai) and DESIS-China and the studio of TEKTAO in Shanghai, China.
The result of these studies has become the present thesis, which aims to demonstrate how the designer, with participation in certain projects or using ancestral materials such as natural fibers in globalized environments, can contribute to the development of products or services incorporating a high level of environmental awareness.
The case study workshop held in 2014 on Chonming Island (China), entitled "Urban farming: Inside and Outside" and the Milan Expo 2015 concludes with this investigation.
Future research will focus mainly on establishing the impact of sustainable materials, such as vegetable fibers, on today's society with the support of the Red RISA (Research Network for ancestral knowledge) of which I am a member, which is based in Ibarra, Ecuador, and dedicated to related research and teaching tasks,. In the short term, it is planning a workshop with students from the ETSID (Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño) and an invited foreign university about nutritional self-reliance and self-sustainable crops. The current workshop themes have been selected for the Universal Exhibitions and the workshops we will hold with design students overlap in many areas.
The topics I am studying often coincide with a common theme, but approached from different perspectives, leading to a "common development movement". The scheme I have used as the theme of this thesis is a search for solutions that focus towards a present but uppermost for future research. It seems very ambitious but the goal of this research is exciting. Knowing "new realities" of the behavior of some human groups leads to detection of and focus on its operational mechanisms. Setting in motion processes of social innovation highlights the challenge of possible use of new models of behavior.
But does this lead in these fields to new sustainable areas of change? Arguably yes, since this approach of the designers opens a new area of work where solutions develop new ideas in product-service union. Professor Manzini, in his theory of social approach, proposes individualism: "When you decide to start doing things with and for others, you begin to mix what I call environmental sustainability with the partner" . From this fusion arises a whole ecosystem that provides access to other products, being only a part of the whole. This is connected to oriented towards the definition of new services. / [ES] Esta investigación tiene su punto de partida en la preocupación por la problemática medio ambiental del planeta, para tratar de establecer nuevos paradigmas que mejoren la calidad de vida de la sociedad actual, aportando una posible contribución a través del diseño. Se examinaran los casos de estudio de las Expo Shanghái 2010 y la Expo Milán 2015, junto a dos Summer workshops, realizados en el College of Design and Innovation Tongji University Shanghái (China) en los años 2012 y 2014, para detectar como el diseño es un actor importante de la innovación social.
El presente estudio se divide en cuatro ejes de estudio: realidad, movimiento, acción e investigación futura.
Realidad, examina la situación de nuestro planeta desde el punto de vista medio ambiental. Se inicia un discurso sobre el tema de innovación social y la relación de los diseñadores respecto a esta materia. Se define cuál es su rol como profesionales o docentes del diseño en la actualidad.
Movimiento, analiza dos hitos en los que diseño es un exponente fundamental, la Expo Shanghái 2010, como punto de partida y la Expo Milán 2015, como punto final, para conocer como desde estas iniciativas culturales se tratan temas y se plantean soluciones a problemas concretos. Una profundiza en el estudio del uso del bambú como material ancestral y su uso en el mundo actual mejorando nuestra calidad de vida y la de nuestro entorno, en el segundo caso se revisa la problemática de los procesos de cómo optimizar el desarrollo de la alimentación mundial.
Acción, estudia los resultados obtenidos en los Summer workshops realizados en 2012 y 2014, bajo título: IDSS workshop organized by College of Design and Innovation de la Tongji University (Shanghái, China) y DESIS-China and studio of TEKTAO en Shanghái, China.
Esta tesis que plantea como el diseñador con su participación en algunos proyectos referencia, puede contribuir para el desarrollo de productos o servicios con un alto nivel de concienciación por el medio ambiente. Con el estudio del caso del Workshop realizado en 2014 en Chonming Island (China), titulado "Urban farming: Inside and Outside" y la Expo de Milán 2015, se concluye ésta investigación, aprendiendo del bagaje que se desprende de la relación del diseño con la innovación social.
Investigación futura, para continuar, nos apoyaremos en la Red RISA (Red de Investigación de Saberes Ancestrales) con sede en Ibarra (Ecuador), que se dedicada a tareas relacionadas con la investigación y docencia, de la que soy miembro. Respecto a la segunda línea de trabajo a corto plazo se plantea un workshop para realizar con alumnos de la Etsid y de una universidad extranjera invitada, sobre la autoalimentación.
Los temas que estamos estudiando coinciden en muchas ocasiones con un tema común, pero que se aborda desde diversas perspectivas, dando lugar a un "movimiento común de desarrollo". El esquema que he utilizado como hilo conductor de la presente tesis doctoral es una búsqueda de soluciones que se enfocan hacia una Investigación presente pero sobre todo futura. Parece muy ambicioso pero el objetivo a desarrollar es apasionante.
Conocer "nuevas realidades" del comportamiento de algunos grupos humanos, nos conduce a detectar y focalizar sus mecanismos de funcionamiento. Puestos en marcha procesos de innovación social, se pone de manifiesto el desafío el posible uso de nuevos modelos de comportamiento. Lo que conduce a nuevos espacios de cambio en el ámbito de la sostenibilidad.
Desde este planteamiento a los diseñadores se nos abre una nueva área de trabajo donde las soluciones desarrollan nuevas ideas en la unión producto-servicio. Según el Profesor Manzini, en su teoría de enfoque social, propone dejar de lado el individualismo: "Cuando decides empezar a hacer cosas con y por los otros, empiezas a mezclar lo que llamo la sustentabilidad ambiental con la social ". De esta fusión surge todo un ecosistema que da acces / [CA] Aquesta investigació té el seu punt de partida en la problemática ambiental del planeta per tractar d'establir nous paradigmes que milloren la qualitat de vida de la societat actual, aportant una possible contribució a través del disseny. S'examinaran els casos d'estudi de l'Expo Shanghái 2010 i l'Expo Milan 2015, junt amb dos Summer Workshops realitzats el 2012 i el 2014 al College of Design and Innovation Tongji Universtity (Shanghái, Xina), per detectar com el disseny és un actor important de la innovació social.
El present estudi es divideix en quatre eixos d'estudi: realitat, moviment, acció i investigació/recerca futura.
Realitat, examina la situació del nostre planeta des del punt de vista mediambiental. S'inicia un discurs sobre el tema de la innovació social i la seua relació amb els dissenyadors definint quin és el paper d'aquests com a professionals o com a docents del disseny actual.
Moviment, analitza dues fites importants en les quals el disseny és un exponent fonamental: l'Expo Shanghái 2010 com a punt de partida i l'Expo Milan 2015 com a punt final, per tal de conéixer com aquestes iniciatives culturals tracten temes y plantegen solucions a problemes concrets. La primera iniciativa profunditza en l'estudi de l'ús del bambú, un material ancestral, en el món actual per tal de millorar la nostra qualitat de vida i el nostre entorn. Mentre que la segona revisa la problemàtica dels procesos per optimitzar el desenvolupament sostenible de l'alimentació mundial.
Acció, estudia els resultats obtinguts als Summer Workshops realitzats a Shanghái (Xina), als anys 2012 i 2014 sota els títols IDSS workshop organized by College of Design and Innovation de la Tongji University i DESIS-China and studio of TEKTAO. Ambdós es van realitzar al marc del Chongming Sustainable Community Project (Projecte Sostenible de la Comunitat de Chongming).
Així, amb l'estudi del cas del workshop "Urban farming: inside and outside", realitzat a l'Illa de Chongming (Xina, 2014), i el de l'Expo de Milà 2015, conclou aquesta investigació aprenent del bagatge que es desprén de la relació del disseny amb la innovació social.
Investigació futura, per continuar, ens recolzarem en la Red RISA (Red de Investigación de Saberes Ancestrales), amb la seu a Ibarra (Ecuador), dedicada a feines relacionades amb la investigació i la docència i de la qual forme part.
Respecte a la segona línia de treball a curt termini, es planteja un workshop sobre autoalimentació per realitzar-lo amb alumnes de la ETSID i d'alguna Universitat extrangera convidada.
Els temes que estem estudiant coincideixen en moltes ocasions amb un tema comú, encara que tractat des de diverses perspectives, originant un "moviment comú de desenvolupament". L'esquema que he utilitzat com a fil conductor de la present Tesi Doctoral és una recerca de solucions enfocades a una investigació present però també futura. Sembla molt ambiciós però l'objectiu a desenvolupar és apassionant. Conèixer "noves realitats" sobre el comportament d'alguns grups humans ens conduiex a detectar i focalitzar els seus mecanismes de funcionament. Engegant diversos procesos de innovació social es posa de manifest la possibiltat de nous models de comportament, la qual cosa produeix nous espais de canvi en l'àmbit de la sostenibilitat.
Des d'aquest plantejament, als dissenyadors se'ns obri una nova àrea de treball on les solucions desenvolupen noves idees sobre la unió servei-producte. Segons el Professor Manzini i la seua teria de l'enfocament social, proposa l'abandonament de l'individualisme: "Quan decideixes començar a fer coses amb i pels altres, és quan comences a barrejar el que jo anomene la sustentabilitat ambiental amb la social ". D'aquesta fusió sorgeix tot un ecosistema que dóna accés a altres productes, sent només una part de tot el conjunt. / Esteve Sendra, MC. (2016). REVISIÓN Y CONSIDERACIÓN DE UNA PRAXIS DEDICADA A OPTIMIZAR LA CALIDAD DE VIDA, CON EL USO DEL DISEÑO COMO CATALIZADOR DE LA INNOVACIÓN SOCIAL
(2010-2015). ESTUDIOS DE CASOS [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62210
|
107 |
Modelo prolab: Harmony, aplicativo móvil para terapia con realidad virtual para tratar casos de ansiedadLeiva Calderón, Diego, Rojas Chuquicusma, Jhan Carlos, Saravia Cercedo, Maritza Alejandra 02 May 2024 (has links)
La propuesta de modelo de negocio planteada en el presente trabajo busca dar solución a uno de los problemas sociales más relevantes que existen en la actualidad, que es la falta de atención debida a trastornos de ansiedad. El padecimiento de este tipo de trastornos no es algo fuera de lo común en personas que tienen un estilo de vida sofisticado (ver definición en el segundo capítulo), quienes se encuentran en una constante búsqueda de desarrollo, mejorar su situación a nivel profesional y personal para ser exitosos; lo cual, los vuelve propensos a padecer ansiedad.
En el marco de lo anterior, se planteó como una solución idónea a este problema: crear una aplicación móvil a través de la cual se ofrezca terapias con realidad virtual para atender casos de
ansiedad; la cual hemos denominado “Harmony”. Para desarrollar la arquitectura de Harmony se
utilizó diversas funcionalidades de cinco patentes de productos en los cuales se utilizó la inteligencia
artificial para atender enfermedades mentales (como la ansiedad).
Definido el modelo de negocio, se formularon diversas hipótesis, las cuales fueron validadas
a través de dos experimentos: por un lado, entrevistas en las cuales los participantes interactuaron
con el prototipo de aplicativo móvil diseñado en MarvelApp, y la visualización de un video donde se
aprecia la interacción de un usuario con entornos de realidad virtual. Y, por otro lado, se realizaron
encuestas a 150 personas para averiguar su predisposición a descargar el aplicativo móvil y pagar la membresía para disfrutar del servicio completo. En ambos casos, los resultados obtenidos fueron muy satisfactorios.
En cuanto a la rentabilidad esperada con Harmony, a partir de una inversión inicial de S/ 833,145.27, se calcula generar un VAN de S/ 6'541,647.47, y un TIR del 159% a una tasa de descuento del 17.21%; al culminar un periodo de cinco años. Efectuados los cálculos en base a la evidencia recabada, se llega a la conclusión que el proyecto es económicamente viable. Por último, la estructura del modelo de negocio de Harmony ha sido diseñada para contribuir con el desarrollo sostenible; siendo que, debido a su naturaleza digital y por estar enfocada en el tratamiento de la salud mental, cumple con los Objetivos de Desarrollo Sostenibles 3 y 8. Asimismo, se ha determinado que Harmony permite generar un VAN social de S/ 10'460,422.28; con un valor de la relevancia social del 159.91%. / The business model proposed in this paper seeks to provide a solution to one of the most relevant social problems that exist today, which is the lack of attention due to anxiety disorders. Suffering from this type of disorder is common in people who have a sophisticated lifestyle (see definition in the second chapter), who are in a constant search for development, improve their situation at a professional and personal level and to be successful, which makes them prone to anxiety.
Within the framework of the above, the following was proposed as an ideal solution to this
problem: to create a mobile application through which virtual reality therapies are offered to attend
to cases of anxiety, which we have named “Harmony”. To develop the architecture of Harmony,
many functionalities were obtained from five product patents in which artificial intelligence was
used to treat mental health conditions (such as anxiety).
Once the business model was defined, various hypotheses were formulated, which were
validated through two experiments: on the one hand, interviews in which the participants interacted
with the mobile application prototype designed in MarvelApp, and the viewing of a video where
appreciates a user's interaction with virtual reality environments. On the other hand, 150 people
were surveyed to find out their willingness to download the mobile application and pay the membership to enjoy the full service. In both cases, the results were very satisfactory.
As for the expected profitability with Harmony, from an initial investment of S / 833,145.27, it is calculated to generate a NPV of S / 6'541,647.47, and an IRR of 159% at a discount rate of 17.21%, at the end of a five-year period. Once the calculations have been made based on the evidence collected, it is concluded that the project is economically viable. Finally, it is important to note that the structure of Harmony's business model has been designed to contribute to sustainable development; being that, due to its digital nature and because it is focused on mental health treatment, it complies with Sustainable Development Goals 3 and 8. Likewise, it has been determined that Harmony allows generating a social VAN of S / 10'460,422.28; with a value of social relevance of 159.91%.
|
108 |
Propuesta de una guía técnica para la experiencia interactiva del cliente final en la fase de preventa de un proyecto inmobiliario en lima con el uso de la tecnología mediante BIM, realidad virtual (VR) y aumentada (AR) como una estrategia en tiempos de COVID-19 / Proposal of a technical guide for the interactive experience of the final client in the pre-sale phase of a real estate project in lima using technology through bim, virtual reality (vr) and augmented (ar) as a strategy in times of covid-19Quispe Navarro, Luis Fernando, Retamozo Lassler, Alisson Stephania 12 October 2021 (has links)
El mundo, como lo conocemos, está transformándose ante nuestros ojos, debido a la emergencia sanitaria llevada a cabo en el presente año por la enfermedad respiratoria Covid-19. Esto obliga a la población a pensar en soluciones inmediatas para las industrias que se están viendo afectadas a nivel global y el sector de la construcción no es ajeno a ello; sobre todo para la fase de preventa, que es una de las fases más importantes para la rentabilidad de un proyecto. Debido a ello, es momento de un cambio para dar una mejor performance y un periodo clave para la transformación digital y el uso de las herramientas tecnológicas como métodos de venta con modelos BIM y VDC.
En este sentido, la investigación propone una guía técnica basada en herramientas tecnológicas para la obtención de un sistema inmersivo que le brinde al cliente final la posibilidad de obtener un panorama realista del proyecto a ejecutar y una experiencia interactiva. Dicha guía está presentada como pasos a seguir por la persona que ejecuta el proyecto y, posteriormente, por el cliente final para vivir la experiencia deseada.
La salida de este sistema se valida, en primera instancia, con un juicio de expertos para abordar los requerimientos por el cliente final y, después de ello, con un caso de estudio del cual se ejecutarán los modelados. Los pasos de los modelos desarrollados y sus explicaciones de empleo de funcionalidades se analizan con más detalle a lo largo del documento. / The world, as we know it, is transforming in front of our eyes, due to the health emergency presented this year by the respiratory disease Covid-19. This forces the population to think of immediate solutions for the industries that are being affected globally and the construction sector is also involved; especially for the pre-sale phase, which is one of the most important phases for the profitability of a project. Due to this, it is time for a change, to give a better performance, and a key period for digital transformation and the use of technological tools as sales methods with BIM and VDC models.
In this sense, the research proposes a technical guide based on technological tools to obtain an immersive system that gives the final client the possibility of obtaining a realistic panorama of the project, which will be executed, and an interactive experience. This guide is presented as steps to be followed by the person who executes the project and, subsequently, by the final client to live the desired experience.
The output of this system is validated, in the first instance, with an expert judgment to address the requirements by the final client and, after that, with a case study from which the modeling will be executed. The steps of the developed models and their explanations of the use of functionalities are analyzed in more detail throughout the document. / Tesis
|
109 |
Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del artePortalés Ricart, Cristina 22 October 2008 (has links)
La relación ente Ciencia y Arte ha mantenido a lo largo de la historia momentos de proximidad o distanciamiento, llegando a entenderse como dos culturas diferentes, pero también se han producido situaciones interdisciplinares de colaboración e intercambio que en nuestros días mantienen como nexo común la cultura digital y el uso del ordenador. Según Berenguer (2002) desde la aparición del ordenador, científicos y artistas están encontrando un espacio común de trabajo y entendimiento. Mediante el empleo de las nuevas tecnologías, la distancia que separa ambas disciplinas es cada vez más corta. En esta tesis, cuyo título es "Entornos Multimedia de Realidad Aumentada en el Campo del Arte", se presenta una investigación teórico-práctica de la tecnología de realidad aumentada aplicada al arte y campos afines, como el edutainment (educación + entretenimiento). La investigación se ha realizado en dos bloques: en el primer bloque se trata la tecnología desde distintos factores que se han considerado relevantes para su entendimiento y funcionamiento; en el segundo se presentan un total de seis ensayos que constituyen la parte práctica de esta tesis. / Portalés Ricart, C. (2008). Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/3402
|
110 |
Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual ResponsePalacios Ibáñez, Almudena 20 November 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Las técnicas de visualización innovadoras están transformando la presentación de productos y desempeñando un papel crucial en un mercado altamente competitivo. Las tecnologías de Realidad Virtual (RV) y Mixta (RM) están en constante evolución en términos de hardware, software, ergonomía, usabilidad, calidad y eficiencia, y se han convertido en medios efectivos para representar modelos virtuales en diversas aplicaciones de diseño. La disponibilidad y accesibilidad de estas tecnologías, tanto en términos de hardware (por ejemplo, Meta Quest 2 o Pico 4) como de software (por ejemplo, el "Metaverso"), están impulsando su adopción en entornos de desarrollo de productos y están influyendo en la forma en que trabajamos y colaboramos. Además, los avances continuos en la tecnología de los smartphones están permitiendo cada vez más el acceso a entornos de realidad mixta. De hecho, muchas empresas han utilizado la RM en sus catálogos en línea como una herramienta efectiva para presentar sus productos (por ejemplo, Ikea, Sephora o L'Oreal).
En este contexto, es crucial comprender cómo estas tecnologías afectan las impresiones subjetivas de los usuarios sobre un producto en particular, es decir, cómo un producto es percibido, interpretado e interiorizado por el consumidor, ya que esto puede variar significativamente según la plataforma de presentación. Esta variación perceptual puede generar errores significativos durante el proceso de diseño, lo que a su vez puede aumentar los costos del producto.
Esta tesis doctoral presenta tres estudios que investigan el efecto de diferentes técnicas de visualización en las impresiones subjetivas del sujeto cuando evalúa un producto. Se seleccionaron diferentes tipos de productos (sillas, paragüeros, cafeteras y teléfonos de sobremesa) que fueron evaluados utilizando un Diferencial Semántico específico para cada uno de ellos. Para obtener resultados más sólidos, las escalas semánticas se clasificaron según las cuatro categorías del placer de Jordan.
Los resultados obtenidos indican que el medio utilizado para presentar un producto tiene un impacto en cómo lo percibimos y en nuestra confianza en las evaluaciones que realizamos sobre él. En este contexto, las características relacionadas con el placer físico de Jordan fueron las más afectadas por el cambio de medio. Sin embargo, el uso de RV con hápticos pasivos ayuda a minimizar estas diferencias gracias al sentido del tacto, mientras que realizar evaluaciones conjuntas de productos también reduce las diferencias causadas por la técnica de visualización. Estos hallazgos tienen un valor significativo para los desarrolladores de productos, los especialistas en marketing y los diseñadores que se esfuerzan por optimizar los beneficios de la realidad extendida y crear productos más cautivadores y efectivos. / [CA] Les tècniques innovadores de visualització estan transformant la presentació del producte i jugant un paper crucial en un mercat altament competitiu. Les tecnologies de Realitat Virtual (RV) i Realitat Mixta (RM) estan evolucionant constantment en termes de maquinari, programari, ergonomia, usabilitat, qualitat i eficiència, i s'han convertit en mitjans eficaços de representar models virtuals en diverses aplicacions de disseny. La disponibilitat i accessibilitat d'aquestes tecnologies, tant en termes de maquinari (per exemple, Meta Quest 2 o Pico 4) com de programari (per exemple, el "Metaverse"), està impulsant la seva adopció en entorns de desenvolupament de productes i influïnt en la forma en què treballem i col·laborem. A més, els avenços contínus en la tecnologia dels telèfons intel·ligents estan possibilitant cada vegada més l'accés a entorns de realitat mixta. De fet, moltes empreses han utilitzat la RM en els seus catàlegs en línia com a eina eficaç per exhibir els seus productes (per exemple, Ikea, Sephora o L'Oreal).
En aquest context, és crucial comprendre com aquestes tecnologies afecten les impressions subjectives dels usuaris sobre un producte en particular, és a dir, com un producte és percebut, interpretat i interioritzat pel consumidor, ja que això pot variar significativament en funció de la plataforma de presentació. Aquesta variació perceptual pot provocar errors importants durant el procés de disseny, cosa que, a la seva vegada, pot augmentar els costos del producte.
Aquesta tesi doctoral presenta tres estudis que investiguen l'efecte de diferents tècniques de visualització en les impressions subjectives dels usuaris en avaluar un producte. Es van seleccionar diferents tipus de productes (cadires, suports per a paraigües, cafeteres i telèfons de sobretaula) i es van avaluar utilitzant Diferencials Semàntics específics del producte. Per obtenir resultats més robustos, les escales semàntiques es van classificar segons les quatre categories de plaer de Jordan.
Els resultats obtinguts indiquen que el mitjà utilitzat per presentar un producte té un impacte en com el percebem i en la nostra confiança en les avaluacions que fem sobre aquest. En aquest context, les característiques relacionades amb el plaer físic de Jordan van ser les més afectades pel canvi de mitjà. No obstant això, l'ús de la RV amb haptics passius ajuda a minimitzar aquestes diferències mitjançant el sentit del tacte, mentre que la realització d'avaluacions conjuntes de productes també redueix les diferències causades per la tècnica de visualització. Aquests resultats tenen un valor significatiu per a desenvolupadors de productes, especialistes en màrqueting i dissenyadors que aspiren a optimitzar els avantatges de la realitat estesa i crear productes més atractius i efectius. / [EN] Innovative visualization techniques are transforming product presentation and playing a crucial role in a highly competitive market. Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR) technologies are constantly evolving in terms of hardware, software, ergonomics, usability, quality, and efficiency, and they have become effective means of representing virtual models in various design applications. The availability and accessibility of these technologies, both in terms of hardware (e.g., Meta Quest 2 or Pico 4) and software (e.g., the "Metaverse"), are driving their adoption in product development environments and influencing the way we work and collaborate. Furthermore, continuous advancements in smartphone technology are increasingly enabling access to mixed reality environments. In fact, many companies have utilized MR in their online catalogs as an effective tool for showcasing their products (e.g., Ikea, Sephora, or L'Oreal).
In this context, it is crucial to understand how these technologies impact users' subjective impressions of a particular product, i.e., how a product is perceived, interpreted, and internalized by the consumer, as this can vary significantly depending on the presentation platform. This perceptual variation can lead to significant errors during the design process, which, in turn, can increase product costs.
This doctoral thesis presents three studies that investigate the effect of different visualization techniques on users' subjective impressions when evaluating a product. Different types of products (chairs, umbrella stands, coffee makers, and desktop phones) were selected and evaluated using product-specific Semantic Differentials. To obtain more robust results, the semantic scales were classified according to Jordan's four pleasure categories.
The obtained results indicate that the medium used to present a product has an impact on how we perceive it and our confidence in the evaluations we make about it. In this context, characteristics related to Jordan's physical pleasure were the most affected by the medium change. However, the use of VR with passive haptics helps minimize these differences through the sense of touch, while conducting joint product evaluations also reduces the differences caused by the visualization technique. These findings have significant value for product developers, marketing specialists, and designers who strive to optimize the benefits of extended reality and create more engaging and effective products. / This doctoral thesis has been carried out under the funding of the Ministry of Universities and
Research with a University Teacher Training grant (FPU 2019/03878). / Palacios Ibáñez, A. (2023). Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual Response [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/199972 / Compendio
|
Page generated in 0.0835 seconds