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Implementación de BIM, realidad virtual y aumentada en la construcción de los sótanos de un edificio multifamiliar en LimaTorres Begazo, Carlos Rodolfo, Guevara Vásquez, Robin 03 February 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis se enfoca en la implementación de la metodología BIM y
herramientas de Realidad Virtual (VR) y aumentada (AR) en la etapa de construcción de muros
anclados y sótanos de un edificio multifamiliar. En la parte inicial, se presenta el marco teórico
con conceptos y definiciones base sobre las herramientas y metodología a emplear, así como
los antecedentes de aplicaciones similares en a la industria. En el capítulo 3 se plantea la
metodología a seguir para la aplicación. Se hizo énfasis en las áreas de gestión de la producción
y compatibilización de la información, donde se establece como línea base y punto de
referencia el método tradicional empleado por la empresa. También, se detalla la
implementación en el proyecto, los criterios de modelado, los procedimientos y herramientas
empleadas para la gestión de la producción y detección de interferencias. Además, se detalla
el proceso de elaboración de ordenes de trabajo diarias y semanales, el uso de realidad
aumentada y la utilización de un visor de realidad virtual (Oculus Rift S) para la visualización
del entorno virtual en base al modelo 3D. Finalmente, se elaboró una matriz multicriterio
aplicando el método Choosing By Advantages (CBA) para poder valorar cuantitativamente el
impacto de la implementación con los involucrados del proyecto, también se realizó una
comparación en base a costos estimados y entrevistas semi estructuradas.
En base a dicha información, se puede concluir que el uso de herramientas tecnológicas de
realidad virtual y aumentada junto con BIM permiten mejorar el trabajo colaborativo, la
visualización y entendimiento de la información y con ello el proceso de toma de decisiones.
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La realidad aumentada en el sector educativo: revisión de la literaturaBravo Gonzáles, Jajayra Esmeralda Anthuaned January 2023 (has links)
El artículo tiene como objetivo realizar una revisión de la literatura sobre realidad aumentada y su aplicación en el sector educativo. Para realizar este trabajo se siguió la propuesta de Kitchenham, el cual empezó con la formulación de preguntas de investigación, seguido del proceso de búsqueda que fue realizado en 2 bases de datos, las cuales son ProQuest y Google Académico mediante cadenas de búsqueda, cabe mencionar que la cadena fue distinta para cada base de datos. Ya con la información obtenida se procedió a pasar dicha información por los criterios de inclusión y exclusión, consecutivamente a una evaluación de calidad, permitiendo así tener nuestros trabajos definidos. De este modo, los artículos obtenidos nos ayudaron a dar respuesta a las interrogantes planteadas, la primera hace referencia a las aplicaciones de realidad aumentada en el sector educativo, donde resalta la educación superior con un mayor número de aplicaciones; respecto a la segunda pregunta centrada en los autores más citados acerca de realidad aumentada resaltan J. Barroso, C. Sanz, M. Becerra, D.C. López y J.R. López; la tercera y última pregunta está enfocada en base a los países que han publicado más sobre este tema, siendo Argentina y España los más destacados por la cantidad de publicaciones durante los últimos 5 años.
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Interacción humano computadora en ambientes virtualesSelzer, Matias Nicolás 21 November 2018 (has links)
La Interacción Humano Computadora es la rama de las Ciencias de la
Computación que busca conectar a los humanos con los sistemas computacionales
de forma natural e intuitiva. Los humanos interactúan con la realidad a través de
sus sentidos y la Realidad Virtual conecta a los humanos con los mundos virtuales.
Gracias a los avances tecnológicos de las últimas décadas, cientos de dispositivos
e interfaces han surgido para intentar lograr esta conexión. Sin embargo,
la mayoría de estos dispositivos fracasan al no estar diseñados en torno a la
usabilidad. Aunque existen libros y trabajos en la literatura que realizan un
relevamiento sobre los distintos dispositivos e interfaces utilizados en Realidad
Virtual, ninguno lo hace desde el punto de vista de la Interacción Humano
Computadora.
Esta tesis se enfoca en los sistemas de Realidad Virtual existentes desde el punto
de vista de la Interacción Humano Computadora y la usabilidad. Específicamente,
esta tesis presenta un relevamiento exhaustivo de las técnicas y dispositivos
existentes para interconectar al humano a través de sus sentidos con la Realidad
Virtual. Las discusiones y conclusiones presentadas en cada capítulo analizan las
características, ventajas y desventajas de aquellas técnicas y dispositivos asociados
a cada sentido. A partir de esto, esta tesis no solo sirve como guía a la hora de
seleccionar el dispositivo más adecuado para ser utilizado en una aplicación de
Realidad Virtual particular, sino que también, presenta las características a tener
en cuenta a la hora de diseñar y desarrollar nuevos dispositivos. / Human Computer Interaction is the area of Computer Science which main
goal is to connect humans with computer systems in a natural and intuitive way.
Humans interact with reality through their senses and Virtual Reality connects
humans with virtual worlds.
Thanks to the technological advances of the last decades, hundreds of devices
and interfaces have emerged to try to achieve this connection. However, most of
these devices fail because they are not designed based on usability. Although there
are books and works in the literature that perform a survey on the different devices
and interfaces used in Virtual Reality, none do so from the point of view of Human
Computer Interaction.
This thesis focuses on the existing Virtual Reality systems from the point of view
of Human Computer Interaction and usability. Specifically, this thesis presents
a survey of the existing techniques and devices to interconnect humans with the
Virtual Reality through their senses.
The discussions and conclusions presented in each chapter analyze the features,
advantages and disadvantages of those techniques and devices associated to each
sense. Hereby, this thesis not only provides a guide for selecting the most suitable
device to be used in a particular Virtual Reality application, but also presents
the characteristics to be taken into account when designing and developing new
devices.
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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en élCotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea
nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de
los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de
santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los
negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez
fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un
rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos
vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser
una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life.
Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no
es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados
por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros
volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras
tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real
desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un
videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente
ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente
nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del
desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón
por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso.
De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas,
son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y
hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night
club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también
pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede
ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha
inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de
una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o
asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría
ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo.
Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia,
acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que
destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales,
costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que
exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda
hablar de una sociedad, una sociedad virtual.
El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de
este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese
registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee
aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales
ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de
televisión dedicado exclusivamente a Second Life.
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Plan de negocios para la creación de una plataforma para el servicio turísticoVargas Vazquez, Alejandra, Alarcon Alfaro, Juan Carlos, Olacua Moreno, Marco Antonio, Suárez Mendoza, Andrés Gustavo, Pardo D'Ornellas, Enrique Jose 10 November 2021 (has links)
Muchas empresas del sector turístico en la actualidad han implementado el uso de
realidad virtual como medio para superar la crisis económico generada por la pandemia;
mediante la digitalización se han permitido llegar a más lugares y mantenerse en el
mercado. Los recorridos virtuales en esta plataforma tienen el plus de poder ser sincrónico
y contar con un guía para cada sesión. El viaje virtual se puede personalizar, con una mayor
complejidad en su ejecución, ya que se deben definir horarios, con un el plus de poder ser
más personalizado.
Es así que, VR TOURS PERÚ, tiene como objetivo brindar un paquete turístico con
soporte en la realidad virtual a los clientes potenciales (turistas y/o visitantes que demandan
este tipo de servicio, para quienes el espacio virtual) que, a su vez, se corresponderá con un
diseño atractivo y como fuente de información sobre los diferentes destinos existentes en el
país, siendo estos turistas el segmento clave al que va a ser dirigido el producto en sí.
Además, las fuentes de ingresos de VR TOURS PERÚ, estarán dadas por las
suscripciones de los usuarios para obtener los paquetes turísticos diseñados a partir de la
realidad virtual, ofreciéndose así diferentes niveles de membresías con los que cada turista
podrá disfrutar de una experiencia diferente de acuerdo con el tipo de membresía adquirida.
En cambio, para operar la plataforma se requieren varios recursos establecidos de
acuerdo con la funcionalidad demandada; El flujo para la selección del servicio,
inicialmente, está en la elección del día y disponibilidad. La aplicación permite elegir día y
hora de visita para la interacción en tiempo real con el guía de turismo, desde la comodidad
de su hogar
Siendo así, que el servicio turístico VR TOURS PERÚ, una plataforma de realidad
virtual que trabaja juntamente con la fotogrametría y la digitalización. Esta plataforma
virtual permitirá a los usuarios, realizar de tours virtuales, adaptados a los gustos, tiempos y necesidades de los clientes, organizar de eventos creados para los amantes de viajar,
recomendar a expertos para el uso de la plataforma y para el agendamiento de viajes físicos
después de la pandemia y establecer un catálogo de productos o servicios ofrecidos antes,
durante y después de realizar un tour virtual.
La estructura de capital, es la mezcla específica de deuda a largo plazo y de capital
que la empresa utiliza para financiar sus operaciones. Los miembros o socios aportarán de
capital propio S/ 158,613.05 y de capital prestado la diferencia de S/ 158,613.05 valores
que conforman el aporte inicial de la inversión. Se seleccionó esta estructura de capital, ya
que al ser una empresa que iniciará sus actividades se recomienda que el valor de la deuda a
largo plazo se menor o igual al capital propio.
En base al análisis financiero, se tiene una utilidad para el primer año de S/
42,878.56; mediante la aplicación de indicadores para el primer año se tiene un margen
operacional de 17.60%; una rentabilidad en ventas de 8.58%; un Retorno sobre los Activos
de 19.05% y una Rentabilidad Financiera de 27.03%.
Finalmente, una vez calculado el valor actual neto, se obtuvo un valor de S/
409,297.04; determinando, así la factibilidad del proyecto por obtener un resultado
positivo. Mientras que la Tasa Interna de Retorno representa una rentabilidad del 51% al
ejecutar la inversión, es decir, que la ejecución de la información genera beneficios a
futuro. / Many companies in the tourism sector today have implemented the use of virtual
reality as a mean to overcome the economic crisis generated by the pandemic; through
digitalisation they have allowed them to reach more places and stay in the market. The
virtual tours on this platform have the plus of being able to be synchronous and have a
guide for each session. The virtual trip can be personalised, with greater complexity in its
execution since schedules must be defined, with the added bonus of being able to be more
personalised.
Thus, VR TOURS PERU, aims to provide a tour package with virtual reality
support to potential customers (tourists and / or visitors who demand this type of service,
for whom the virtual space is created) which, in turn, it will correspond to an attractive
design and as a source of information on the different destinations in the country, these
tourists being the key segment to which the product itself will be directed.
In addition, the sources of income of VR TOURS PERU will be given by the
subscriptions users to obtain the tourist packages designed from virtual reality, thus
offering different levels of memberships with which each tourist can enjoy a different
experience according to the type of membership acquired.
On the other hand, to operate the platform, several resources are required,
established according to the functionality demanded; the flow for the selection of the
service, initially, is in the choice of the day and availability. The application allows you to
choose the day and time of your visit for real-time interaction with the tour guide, from the
comfort of your home.
Therefore the tourist service VR TOURS PERU, a virtual reality platform that
works together with photogrammetry and digitalisation. This virtual platform will allow
users to carry out virtual tours, adapted to the tastes, times and needs of clients, organise
events created for travel lovers, recommend guide experts for the use of the platform and
for travel scheduling physically after the pandemic and establish a catalog of products or
services offered before, during and after taking a virtual tour.
The capital structure is the specific mix of long-term debt and capital that the
company uses to finance its operations. The members or partners will contribute S/
158,613.05 of their own capital and of borrowed capital the difference of S/ 158,613.05
values that make up the initial investment contribution. This capital structure was selected,
since being a company that will start its activities it is recommended that the value of the
long-term debt be less than or equal to the equity capital.
Based on the financial analysis, there is a profit for the first year of S/ S/ 42,878.56;
Likewise, through the application of indicators for the first year, there is an operating
margin of 17.60%; a profitability on sales of 8.58%; an Return of Assets of 19.05% and an
Return of Equity of 27.03%.
Finally, once the net present value was calculated, a value of S/ 409,297.04 was
obtained; thus determining the feasibility of the project to obtain a positive result. While the
Internal Rate of Return represents a return of 51% when executing the investment, that is,
the execution of the information generates future benefits.
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Fabrícame una pareja: el nuevo sujeto y el cambio en la estructuración del lazo socialRios Hamann, Angélica María 15 August 2022 (has links)
Esta tesis pretende demostrar que el nuevo sujeto generado por la sociedad virtual se
está convirtiendo en un objeto cada vez menos capaz de establecer vínculos sociales o
de pareja, ya que está controlado por la tecnología, el mercado y los medios de
comunicación. Esta condición de objeto lo inserta en un mundo de simulacro que lo
induce a creer que los afectos también pueden fabricarse y comprarse, y que el otro es
totalmente reemplazable. El mandato al goce permanente, propio del capitalismo, ha ido
construyendo una sociedad cínica, hedonista y narcisista, donde el modo de inserción
social ya no se logra por identificación con el otro, sino prescindiendo de este.
Para argumentar estas afirmaciones se tomará como materia de estudio un fenómeno
social que se está produciendo en algunas partes del mundo, mediante el cual ciertas
personas establecen complejas relaciones, no solo sexuales sino afectivas y hasta
matrimoniales, con diferentes objetos tales como las Real Dolls, unas muñecas de
silicona de aspecto real; las Real Botix y su prototipo Harmony, un robot con
inteligencia artificial que cumple la función de pareja sexual y de compañía; y un
conocido simulador de citas virtuales, creado en Japón, llamado Love Plus mediante el
cual muchos jóvenes están estableciendo relaciones emocionales (a través de la
pantalla) con un dibujo anime. Mediante el análisis de los objetos previamente
mencionados y de las distintas categorías de pensadores tales como Baudrillard,
Jameson, Lacan, Han, Zizek, Badiou, entre otros, se irá evidenciando cómo se ha
producido progresivamente este cambio en la estructuración del lazo social y cómo el
hombre se ha ido alejando cada vez más del otro y de sí mismo como sujeto. Asimismo,
se irá demostrando que el ser humano puede llegar a confundir de tal modo la realidad
con lo virtual que es capaz de proyectar rasgos humanos en estas muñecas, robots y
animes, y de sentir afecto por ellos.
Veremos cómo, en la actualidad, la tecnología nos obliga a pensar en estas
hibridaciones innegables: lo humano que se une con la máquina, lo real que se une con
lo virtual. Finalmente, se demostrará que el desmesurado uso de la tecnología deviene
en un aislamiento y soledad progresivos, menguando las relaciones interpersonales y
asociando al amor como algo que tiene un precio en el mercado. / The purpose of this thesis is to prove that the new subject that the virtual society has given
rise to is turning into an object that is increasingly unable to build social ties (with groups or
individuals) due to its control by technology, the markets, and the media. This “object”
status places this subject in a world of simulacrum (simulation), leading it to believe that
feelings can also be manufactured and bought, and that the Other is fully replaceable. The
decree for perpetual enjoyment (jouissance) that characterizes capitalism has bred a cynic,
hedonist and narcissistic society where social integration is no longer achieved through
identifying oneself with others, but by dispensing with them.
To substantiate these statements, a social phenomenon that is taking place in some parts of
the world will be explored as a subject of study. This phenomenon has allowed some
individuals to build complex relationships, not only sexual but also emotional and even
marital, with different objects such as the “Real Dolls”, silicone dolls with a realistic
appearance; the “Real Botix” and its prototype “Harmony”, a robot with artificial
intelligence that serves as a sexual partner and companion; and a known virtual dating
simulator, created in Japan, known as “Love Plus”, through which many young people are
building emotional on-screen relationships with an anime drawing. Through analyzing these
objects and the different categories of thinkers, such as Baudrillard, Jameson, Lacan, Han,
Zizek and Badiou among others, the evidence drawn will enable the understanding of this
restructuring of social bonds and how human beings have gradually grown apart from
themselves as subjects and from each other. This thesis will also show the extent to which
some human beings may muddle the real with the virtual, to the point that they are capable
of projecting human traits onto these dolls, robots and animes, and feel affection for them.
We will see how, at present, technology compels us to ponder on these irrefutable
hybridisations, i.e., human bonding with machines, real bonding with virtual. Finally,
evidence will show that the disproportionate use of technology results in gradual isolation
and loneliness, diminishing interpersonal relationships and relating love to a market price.
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Modelo prolab: Kambia programa de entrenamiento en habilidades blandas haciendo uso de la realidad virtualMachahuay Sevilla, Mariella Silvana, Paredes Silva, Roberto Carlos, Rios Macedo, Kiran Joshua 05 February 2024 (has links)
Este informe se centra en la conceptualización y esbozo de un proyecto empresarial
diseñado especialmente para los profesionales en los sectores de manufactura, minería y
servicios, con el fin de intensificar sus habilidades blandas. A medida que estos
colaboradores se desarrollen en estas áreas, es razonable asumir mejoras en la eficiencia,
ambiente laboral y valor agregado para las empresas, alineándose más estrechamente con los
objetivos corporativos.
El plan de negocio está diseñado para KAMBIA SAC, una organización que busca
realzar destrezas de habilidades blandas, con especial énfasis en el trabajo colaborativo, una
competencia altamente solicitada por las corporaciones contemporáneas. En términos del
método de capacitación, se pretende usar la realidad virtual para sumergir a los colaboradores
en escenarios prácticos, imitando desafíos que puedan surgir en su ambiente laboral,
aprovechando de esta manera la vanguardia tecnológica.
Principalmente se dirigió a colaboradores de empresas situadas en las regiones de La
Libertad, Piura, Ancash, Lima y Arequipa. Estas empresas poseen los recursos para invertir
en el perfeccionamiento de su personal en destrezas interpersonales, y anticipamos un
incremento de un 25% anual en la demanda. Iniciaríamos con 225 empresas en el primer año,
con una meta de alcanzar a 555 empresas para el quinto año. El punto fuerte radica en una
formación que integra prácticas en 3D, dirigida por facilitadores altamente capacitados.
La herramienta que usamos combina la inteligencia artificial con simulaciones
prácticas, aplicaciones pedagógicas y cursos en línea. Desde una perspectiva financiera, el
proyecto requiere una inversión inicial que, según los cálculos, generará un VANE de
1,018,535.41 dólares americanos y un TIRE de 171% en cinco años. Además, el VAN social
asciende a 2,050,558.16 dólares, fortaleciendo la propuesta con un impacto positivo en
términos sociales. / This report focuses on the conceptualization and outline of a business project
specially designed for professionals in the manufacturing, mining, and service sectors, with
the aim of enhancing their soft skills. As these collaborators develop in these areas, it's
reasonable to assume improvements in efficiency, workplace environment, and added value
for companies, aligning more closely with corporate objectives.
The business plan is designed for KAMBIA SAC, an organization that aims to soft
skills, with a particular emphasis on collaborative work, a competence highly requested by
contemporary corporations. In terms of the training method, we intend to use virtual reality to
immerse collaborators in practical scenarios, mimicking challenges that might arise in their
work environment, thus taking advantage of cutting-edge technology.
We mainly target collaborators from companies located in the regions of La Libertad,
Piura, Ancash, Lima, and Arequipa. These companies have the resources to invest in the
enhancement of their staff's interpersonal skills, and we anticipate a 25% annual increase in
demand. We would start with 225 companies in the first year, with a goal of reaching 555
companies by the fifth year. Our strength lies in training that integrates 3D practices, led by
highly trained facilitators.
The tool we use combines artificial intelligence with practical simulations,
pedagogical applications, and online courses. From a financial perspective, the project
requires an initial investment which, according to calculations, will generate a NPV of
1,018,535.41 US dollars and an IRR of 171% in five years. Furthermore, the social NPV
amounts to 2,050,558.16 dollars, strengthening the proposal with a positive impact in social
terms.
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Realidad virtual inmersiva: fortaleciendo habilidades técnicas profesionales de los colaboradores del área de mantenimiento de centrales eléctricas en PerúCáceres Vergara, Julio Andrés 10 September 2021 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa se basa en un programa integral
de formación continua para el fortalecimiento de habilidades técnicas en la ejecución
de tareas de mantenimiento dentro de un grupo organizacional del sector eléctrico del
Perú, quien se encarga de generar electricidad para el país.
En base a las observaciones realizadas a través de los últimos ocho años, los
supervisores de mantenimiento encuentran oportunidades de mejora en aspectos
relevantes del proceso de formación continua de los colaboradores. Es por ello, el
objetivo del proyecto es elevar el conocimiento técnico, en mediciones y montaje,
requerido para el mantenimiento mecánico de centrales eléctricas, mediante una
sesión de aprendizaje potenciada con las TIC.
Igualmente, se busca diseñar contenidos y actividades de aprendizaje para
fortalecer los conocimientos, desarrollar competencias y habilidades de los
colaboradores mediante la práctica en entornos de realidad virtual y a través de la
experiencia inmersiva, lograr un aprendizaje significativo. El proyecto considera
estrategias metodológicas para el aprendizaje basadas en la participación y
experimentación, la motivación, la ubicuidad, la exploración y experiencias de
aprendizaje situado.
A través de la experiencia piloto, se permite validar el impacto que tiene la
formación continua con realidad virtual en el área de mantenimiento de la
organización a través de instrumentos de evaluación de los participantes y de la
percepción de la experiencia
Los resultados obtenidos de la experiencia piloto permitieron determinar el
grado de efectividad del uso de la realidad virtual en la educación y el impacto que
tienen las sesiones de aprendizaje de realidad virtual dentro del proceso de formación
continua en la organización. Finalmente, ayudaron a conocer el grado de satisfacción
percibido por los colaboradores y si estos nuevos saberes contribuyen a elevar los
conocimientos que se verán reflejados en las actividades diarias.
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Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móvilesFurió Ferri, David 04 February 2014 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología con gran auge en los últimos
años y, en especial, en dispositivos móviles. Es en dichos dispositivos móviles
en los que el hardware y software disponibles presentan mayores diferencias
respecto a sus predecesores. Diferencias que hacen que actualmente se puedan
ejecutar correctamente aplicaciones de RA en tales dispositivos. La RA consiste
en fusionar imagen real con objetos virtuales.
M-learning es una metodología de enseñanza que hace uso de dispositivos
móviles. La enseñanza a través de m-learning presenta ciertas ventajas respecto
a la enseñanza tradicional, como, por ejemplo, la capacidad de seguir aprendiendo
fuera de los entornos educativos. Por otra parte, edutainment se refiere
al contenido que se crea para educar y divertir al mismo tiempo.
El objetivo principal de esta tesis es el desarrollo y validación de juegos educativos
para niños en dispositivos móviles. Los juegos desarrollados combinan
m-learning, edutainment y RA. Los juegos incluyen minijuegos con RA y sin
RA. Para la interacción utilizan manipulación física (tangible), pantalla táctil o
teclado, y acelerómetro. En los estudios realizados, los juegos se comparan con
juego/enseñanza tradicional y otros dispositivos (Tablet PC) con el fin de observar
la eficacia que tienen con respecto al conocimiento adquirido, la diversión, la
facilidad de uso, y su influencia en los niños. Como dispositivos móviles se han
utilizado el Nokia N95 8Gb y el iPhone 3GS. Estos teléfonos poseen las características
mínimas necesarias para desarrollar juegos de RA (cámara, aceleración
gráfica, etc.). Además, el iPhone presenta capacidades táctiles y acelerómetro,
que permiten una interacción más completa y variada.
Se han desarrollado tres juegos educativos para niños con edades comprendidas
entre 8 y 13 años. El juego ARGreenet, desarrollado para el teléfono Nokia
N95 8Gb, trata de concienciar a los niños acerca del problema del cambio climático
y de cómo pueden reducir su impacto ambiental mediante el reciclaje. Para
el iPhone, se han desarrollado dos juegos. El primero de ellos, es un juego de
multiculturalidad donde los niños conocen alimentos, monumentos y animales
típicos de los continentes más pobres del mundo. El segundo juego desarrollado
para el iPhone trata sobre el ciclo del agua.
Se han llevado a cabo un total de seis estudios para determinar la eficacia
de los juegos con respecto al aprendizaje, facilidad de uso, diversión, satisfacción,
e influencia, en general, que tienen en los niños. En el primer estudio, se
comparó la versión de RA (ARGreenet) con una versión sin RA (BasicGreenet).
En el segundo estudio se comparó la versión individual de ARGreenet con una
versión colaborativa del mismo juego (TeamARGreenet). En el tercer estudio
se compararon tres versiones de ARGreenet: una individual, una colaborativa y
una competitiva. Los resultados de estos tres estudios indican que ARGreenet
influye en los niños de forma similar a la versión sin RA y que no hay diferencias
estadísticas significativas entre las distintas versiones de ARGreenet. A pesar de
este hecho, los niños prefirieron ARGreenet sobre BasicGreenet, y la versión
competitiva sobre la individual y la colaborativa.
En el cuarto estudio se comparó el juego de multiculturalidad desarrollado
para el iPhone con juegos tradicionales. Los resultados mostraron que los niños
adquirieron conocimientos similares tanto con el juego desarrollado como con el
tradicional. Además, una gran mayoría de niños indicó que prefería el juego del
iPhone a los juegos tradicionales y que les gustaría volver a jugar de nuevo. Los
niños obtuvieron resultados similares independientemente de que utilizaran el
juego autónomo (iPhone) o el juego guiado (juegos tradicionales).
En el quinto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con dos dispositivos
móviles diferentes: un iPhone y un Tablet PC. De los resultados se puede
observar que las diferentes características de los dispositivos (tamaño de la pantalla
y peso) no influyeron en los niños con respecto al conocimiento adquirido.
En el sexto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con una lección de
clase tradicional. De los resultados se puede observar que el juego del ciclo del
agua demostró ser igual de eficaz que la lección de clase con respecto al conocimiento
adquirido. Pero, además, el juego del iPhone consiguió motivar más a
los niños.
De los estudios realizados se han extraído las siguientes conclusiones generales:
¿ Los dispositivos móviles poseen características adecuadas (cámara, pantalla
táctil, acelerómetro, GPS) para ayudar en el proceso de aprendizaje.
¿ La inclusión de RA en el juego permite a los niños explorar lo que se está
aprendiendo desde diferentes perspectivas, de forma fácil e intuitiva.
¿ A la mayoría de los niños les gustaría utilizar RA en clase como herramienta
de aprendizaje.
¿ Los juegos educativos en dispositivos móviles son efectivos a la hora de
transmitir conocimiento.
¿ El tipo de juego desarrollado facilita versatilidad en el proceso de aprendizaje,
ya que con un dispositivo móvil se puede aprender en cualquier
lugar, sin que se precise supervisión. Por lo tanto, podrían utilizarse como
complemento a las clases tradicionales.
¿ El uso de dispositivos móviles con diferentes características físicas (tamaño
de la pantalla y peso) no influye significativamente en el aprendizaje
adquirido. Pero, son aspectos a considerar en función de la edad. / Furió Ferri, D. (2014). Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/35329
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Simulation of Portable Gamma Radiation Detectors for Virtual Reality based Training applicationsMoltó Caracena, Teófilo 01 March 2016 (has links)
[EN] This thesis focuses on the development of a simulator of a gamma radiation portable detector. The aim is to determine the feasibility of such a software tool in a virtual reality (VR) based application, with the purpose of using it in training tasks in the framework of nuclear safeguards and security activities.
The work starts with the definition of the series of technical requirements which are necessary to achieve a working prototype of an application of the kind aforementioned.
In order to achieve these requirements, a series of incremental prototypes of a VR based simulator are devised, implemented and tested. Each of these prototype versions tries to improve on its predecessor by introducing new concepts aimed at better satisfying the requirements set.
The thesis is structured in several main chapters which divide the bulk of the PhD work in independent sections. Therefore, first the problem is introduced and then the current state of the art analysed. Next the first solutions are explained and following these introductory chapters the main contribution of the author is found in the development chapter. This chapter explains the ideas and methods created in a chronological manner, taking the reader through the steps the author took in the same order as he did.
Logically, the next chapter deals with the testing of these methods in order to assess their validity and last a conclusion chapter evaluates if the objectives set at the beginning of the thesis have been met according to the results obtained. / [ES] Esta tesis trata el desarrollo de un simulador de un detector portátil de radiación gamma. El objetivo es determinar si una herramienta software basada en técnicas de realidad virtual como esta es factible. Con la intención de utilizarla en tareas de entrenamiento de personal en el sector de la salvaguarda y seguridad nuclear.
El trabajo empieza con la definición de la serie de requisitos técnicos que son necesarios para conseguir un prototipo funcional de una aplicación como la anteriormente descrita.
Para conseguir cumplir estos requisitos, se han desarrollado, implementado y probado una serie de prototipos incrementales de un simulador basado en realidad virtual. Cada uno de estos prototipos intenta mejorar a su predecesor introduciendo nuevos conceptos con el objetivo de satisfacer mejor los requisitos planteados.
La tesis está estructurada en varios capítulos principales que dividen el grueso del trabajo en secciones independientes. Por lo tanto, en primer lugar se introduce el problema y luego se analiza el estado del arte. A continuación se explican las primeras soluciones probadas seguidas del capítulo de desarrollo que contiene la contribución principal del autor. Este capítulo explica las ideas y métodos creado en orden cronológico, llevando al lector por los mismos pasos que el autor dio.
De manera lógica, el siguiente capítulo trata con el testeo de estos métodos para evaluar su validez y un último capítulo de conclusión analiza si se cumplieron los objetivos propuesto al inicio de la tesis según los resultados obtenidos. / [CA] Esta tesi tracta el desenrotllament d'un simulador d'un detector portàtil de radiació gamma. L'objectiu és determinar si una ferramenta software basada en tècniques de realitat virtual com esta és factible, amb la intenció d'utilitzar-la en tasques d'entrenament de personal en el sector de la salvaguarda i seguretat nuclear.
El treball comença amb la definició de la sèrie de requisits tècnics que són necessaris per a aconseguir un prototip funcional d'una aplicació com l'anteriorment descrita.
Per a aconseguir complir estos requisits, s'han desenrotllat, implementat i provat una sèrie de prototips incrementals d'un simulador basat en realitat virtual. Cada un d'estos prototips intenta millorar el seu predecessor introduint nous conceptes amb l'objectiu de satisfer millor els requisits plantejats.
La tesi està estructurada en diversos capítols principals que dividixen el total del treball en seccions independents. Per tant, en primer lloc s'introduïx el problema i després s'analitza l'estat de l'art. A continuació s'expliquen les primeres solucions provades, seguides del capítol de desenrotllament, que conté la contribució principal de l'autor. Este capítol explica les idees i mètodes creats en orde cronològic, portant al lector pels mateixos passos que l'autor va fer.
De manera lògica, el següent capítol tracta el testeig d'estos mètodes per a avaluar la seua validesa i un últim capítol de conclusió analitza si es van complir els objectius proposats a l'inici de la tesi segons els resultats obtinguts. / Moltó Caracena, T. (2016). Simulation of Portable Gamma Radiation Detectors for Virtual Reality based Training applications [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61301
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