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Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en Niños de Educación General Básica

Rodríguez Lomuscio, Juan Pablo January 2011 (has links)
No description available.
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Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móviles

Navarrete Vilca, Elio J., García Cabrera, Carlos E. 2015 October 1931 (has links)
This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing. One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing. The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns. Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time. / En la actualidad, la mayoría de los niños presenta un déficit de atención e interés en cuanto al estudio de los idiomas, principalmente del inglés. Debido a la accidentada geografía peruana, muchos niños no tienen acceso a una educación básica y, por ello, tampoco tienen oportunidad de aprender otra lengua fuera de la materna. En los colegios del estado, el promedio de horas que se enseña inglés es de dos horas. Esta cantidad es insuficiente para lograr un aprendizaje completo en un niño. Por otro lado, las escuelas más rurales no enseñan inglés o simplemente no tienen el personal capacitado para hacerlo. Por lo expuesto anteriormente, el presente proyecto tiene como objetivo la creación de un juego didáctico en realidad aumentada que permita, de una forma interactiva, despertar el interés en los niños entre 7 años de edad a más, quienes al usarlo puedan aprender jugando. El proyecto está orientado hacia los dispositivos móviles, lo que le permitirá al usuario interactuar con la aplicación desde cualquier lugar. Asimismo, será realizado en realidad aumentada, bajo una interfaz amigable con el usuario, pero considerando patrones de diseño. Dicho proyecto se logró probar en un ambiente real con niños de un colegio local. Muchos alumnos de este colegio lograron aprender los tópicos que enseñaba la aplicación. Se hizo una comparación incluso con las notas de los alumnos que usaron el juego y los que no. Así, se comprobó que este proyecto facilitaría la enseñanza del idioma inglés en los niños.
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Simulation of Portable Gamma Radiation Detectors for Virtual Reality based Training applications

Moltó Caracena, Teófilo 01 March 2016 (has links)
[EN] This thesis focuses on the development of a simulator of a gamma radiation portable detector. The aim is to determine the feasibility of such a software tool in a virtual reality (VR) based application, with the purpose of using it in training tasks in the framework of nuclear safeguards and security activities. The work starts with the definition of the series of technical requirements which are necessary to achieve a working prototype of an application of the kind aforementioned. In order to achieve these requirements, a series of incremental prototypes of a VR based simulator are devised, implemented and tested. Each of these prototype versions tries to improve on its predecessor by introducing new concepts aimed at better satisfying the requirements set. The thesis is structured in several main chapters which divide the bulk of the PhD work in independent sections. Therefore, first the problem is introduced and then the current state of the art analysed. Next the first solutions are explained and following these introductory chapters the main contribution of the author is found in the development chapter. This chapter explains the ideas and methods created in a chronological manner, taking the reader through the steps the author took in the same order as he did. Logically, the next chapter deals with the testing of these methods in order to assess their validity and last a conclusion chapter evaluates if the objectives set at the beginning of the thesis have been met according to the results obtained. / [ES] Esta tesis trata el desarrollo de un simulador de un detector portátil de radiación gamma. El objetivo es determinar si una herramienta software basada en técnicas de realidad virtual como esta es factible. Con la intención de utilizarla en tareas de entrenamiento de personal en el sector de la salvaguarda y seguridad nuclear. El trabajo empieza con la definición de la serie de requisitos técnicos que son necesarios para conseguir un prototipo funcional de una aplicación como la anteriormente descrita. Para conseguir cumplir estos requisitos, se han desarrollado, implementado y probado una serie de prototipos incrementales de un simulador basado en realidad virtual. Cada uno de estos prototipos intenta mejorar a su predecesor introduciendo nuevos conceptos con el objetivo de satisfacer mejor los requisitos planteados. La tesis está estructurada en varios capítulos principales que dividen el grueso del trabajo en secciones independientes. Por lo tanto, en primer lugar se introduce el problema y luego se analiza el estado del arte. A continuación se explican las primeras soluciones probadas seguidas del capítulo de desarrollo que contiene la contribución principal del autor. Este capítulo explica las ideas y métodos creado en orden cronológico, llevando al lector por los mismos pasos que el autor dio. De manera lógica, el siguiente capítulo trata con el testeo de estos métodos para evaluar su validez y un último capítulo de conclusión analiza si se cumplieron los objetivos propuesto al inicio de la tesis según los resultados obtenidos. / [CAT] Esta tesi tracta el desenrotllament d'un simulador d'un detector portàtil de radiació gamma. L'objectiu és determinar si una ferramenta software basada en tècniques de realitat virtual com esta és factible, amb la intenció d'utilitzar-la en tasques d'entrenament de personal en el sector de la salvaguarda i seguretat nuclear. El treball comença amb la definició de la sèrie de requisits tècnics que són necessaris per a aconseguir un prototip funcional d'una aplicació com l'anteriorment descrita. Per a aconseguir complir estos requisits, s'han desenrotllat, implementat i provat una sèrie de prototips incrementals d'un simulador basat en realitat virtual. Cada un d'estos prototips intenta millorar el seu predecessor introduint nous conceptes amb l'objectiu de satisfer millor els requisits plantejats. La tesi està estructurada en diversos capítols principals que dividixen el total del treball en seccions independents. Per tant, en primer lloc s'introduïx el problema i després s'analitza l'estat de l'art. A continuació s'expliquen les primeres solucions provades, seguides del capítol de desenrotllament, que conté la contribució principal de l'autor. Este capítol explica les idees i mètodes creats en orde cronològic, portant al lector pels mateixos passos que l'autor va fer. De manera lògica, el següent capítol tracta el testeig d'estos mètodes per a avaluar la seua validesa i un últim capítol de conclusió analitza si es van complir els objectius proposats a l'inici de la tesi segons els resultats obtinguts. / Moltó Caracena, T. (2016). Simulation of Portable Gamma Radiation Detectors for Virtual Reality based Training applications [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61301 / TESIS
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Virtualidad geolocalizada, proyectos de Realidad Aumentada en el espacio público, propuestas experimentales

Ferrer Hernández, Manuel 14 March 2016 (has links)
[EN] This doctoral thesis aims to make an approach to the area of Public Art and Augmented Reality. To this end, it is essential to understand the changes that have taken place in public space, changes that are linked to the concept of speed of movement, and which have been affected significantly in recent decades with the introduction of new technologies in daily life. Augmented Reality has been formed as an emerging art form. It is a genre in which we find subdivisions according to the technologies employed and the ideas or metaphors to represent by the artists. We understand that in the last decade of economic and social crisis activist involvement is an ethical imperative for the artist. Activism has been and is capable of adapting to the emergence and standardization of several communication technologies to make a critical and artistic use of them. It is able to break the classic barrier between the real and the virtual while providing a positive overcoming of the conflicts that the system generates in its post-industrial age like the atomization and alienation of the citizen, as well as the processes as much from constitution of ghettos that are isolated urbanistically as from the gentrification in several districts of the current cities. In this respect, a catalog of works related to the use of Augmented Reality technologies in the artistic activism is proposed. The empirical experimentation and practical production turns out to be, likewise, necessary to approach the theoretical parameters proposed in this thesis. For this reason our work has been focused on the implementation of artistic specific projects, which allow us to demonstrate this relation between the Public Art and the Augmented Reality. A relation that shows us simultaneously, the new typology of human relations and alternative topographies of the city that are generated in the public hybrid space, increasing its accessibility to citizens and overcoming the artist-active / audience-passive dichotomy through the contextual practice and the situationist drift through the different works that we have proposed. This practice establishes a new democratizing vector of the art that, therefore, allows the civil participation in other artistic closed circles which transmute into a constellation of decentralized interconnected nodes like artistic participative rhizome in which the citizenship can express creatively in all their dimensions. / [ES] La presente tesis pretende realizar una aproximación al campo del Arte Público y la Realidad Aumentada. Para ello resulta imprescindible comprender los cambios acontecidos en el espacio público, cambios que van ligados al concepto de velocidad de movimiento, y que se han visto afectados significativamente en las ultimas décadas con la implantación de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana. La Realidad Aumentada se ha conformado como un género artístico emergente. Un género en el que podemos encontrar subdivisiones en función de las tecnologías empleadas y de las ideas o metáforas a representar por los artistas. Entendemos que en esta última década de crisis económica y social la implicación activista resulta un imperativo ético para el artista. Pues el activismo ha sido y es capaz de adaptarse al surgimiento y estandarización de diversas tecnologías de comunicación para hacer un uso crítico-artístico de las mismas capaz de romper la barrera clásica entre lo real y lo virtual al tiempo que propone una superación positiva de los conflictos que genera el sistema en su era pos-industrial como son la atomización y alienación del ciudadano, así como los procesos tanto de constitución de guetos aislados urbanísticamente como de gentrificación en diversos distritos de las ciudades actuales. En este sentido, se propone una catalogación de obras relacionadas con la utilización de tecnologías de Realidad Aumentada dentro del activismo artístico. Resulta, así mismo, necesaria la experimentación empírica y producción práctica para abordar los parámetros teóricos propuestos en esta tesis, por lo que nuestro trabajo se ha centrado en la implementación de proyectos artísticos concretos, que permiten evidenciar esta relación entre el Arte Público y la Realidad Aumentada. Una relación que nos muestra a un tiempo, la nueva tipología de relaciones humanas y topografías alternativas de la urbe que se generan en el espacio público híbrido, aumentando su accesibilidad a la ciudadanía y superando la dicotomía artista-activo / público-pasivo mediante la práctica contextual y la deriva situacionista a través de las diferentes obras que hemos propuesto. Práctica que recorre un nuevo vector democratizador del arte, que por ende permite la participación ciudadana en círculos artísticos cerrados, que transmutan en una constelación de nodos descentralizados interconexionados a modo de rizoma artístico participativo, en el que la ciudadanía puede expresarse creativamente en toda su magnitud. / [CAT] La present tesi pretén realitzar una aproximació al camp de l'Art Públic i la Realitat Augmentada. Per açò resulta imprescindible comprendre els canvis esdevinguts en l'espai públic, canvis que van lligats al concepte de velocitat de moviment, i que s'han vist afectats significativament en les últimes dècades amb la implantació de les noves tecnologies en la vida quotidiana. La Realitat Augmentada s'ha conformat com un gènere artístic emergent. Un gènere en el qual podem trobar subdivisions en funció de les tecnologies emprades i de les idees o metàfores a representar pels artistes. Entenem que en aquesta última dècada de crisi econòmica i social la implicació activista resulta un imperatiu ètic per a l'artista. Doncs l'activisme ha sigut i és capaç d'adaptar-se al sorgiment i estandardització de diverses tecnologies de comunicació per a fer un ús crític-artístic de les mateixes, capaç de trencar la barrera clàssica entre el real i el virtual al mateix temps que proposa una superació positiva dels conflictes que genera el sistema en la seua era post-industrial com són l'atomització i alienació del ciutadà, així com els processos tant de constitució de guetos aïllats urbanísticament com de gentrificació en diversos districtes de les ciutats actuals. En aquest sentit, es proposa una catalogació d'obres relacionades amb la utilització de tecnologies de Realitat Augmentada dins de l'activisme artístic. Resulta, així mateix, necessària l'experimentació empírica i producció pràctica per a abordar els paràmetres teòrics proposats en aquesta tesi, per la qual cosa el nostre treball s'ha centrat en la implementació de projectes artístics concrets, que permeten evidenciar aquesta relació entre l'Art Públic i la Realitat Augmentada. Una relació que ens mostra a un temps, la nova tipologia de relacions humanes i topografies alternatives de la urbs que es generen en l'espai públic híbrid, augmentant la seua accessibilitat a la ciutadania i superant la dicotomia artista-actiu / públic-passiu mitjançant la pràctica contextual i la deriva situacionista a través de les diferents obres que hem proposat. Pràctica que recorre un nou vector democratitzador de l'art que per tant permet la participació ciutadana en els altres cercles artístics tancats que transmuten en una constel·lació de nodes descentralitzats interconnectats a manera de rizoma artístic participatiu en el qual la ciutadania pot expressar-se creativament en tota la seua magnitud. / Ferrer Hernández, M. (2016). Virtualidad geolocalizada, proyectos de Realidad Aumentada en el espacio público, propuestas experimentales [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61771 / TESIS
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La piel de la luz. Soportes de proyección en la obra intermedia

Mir Sánchez, Elena 05 April 2016 (has links)
[EN] Among all presentation models developed by contemporary art, the goals of this paper aim to analyse concepts of intermedia works of art setting light and sound as the fundamental axes of the paper. We will learn from their poetics and languages and their link to technological progress, thought to promote expansion of projection supports, which have new meanings and give identity and new forms of expression to works of art. They do so by providing new materials and languages created by the merging of disciplines and which go from installation to the latest most recent manifestations. In this sense, our hypothesis focuses on proving how merging art with other technological disciplines has resulted in the creation of new languages, poetics and materials to create increasingly invisible or immaterial projection supports. This paper therefore aims to get to know interactive multimedia artistic languages, applied to projection supports or screens capable of containing image-light, and then find out how they evolve together within research lines and scientific and technological advances, as well as within other artistic disciplines. Another goal is to understand concepts related to this topic which are interesting and valuable to the languages we study. In order to do so, we will go through history to situate concepts in time and space in order to understand and analyse their meanings and expansion. / [ES] Dentro de los sistemas de presentación desarrollados en el arte contemporáneo, los objetivos de este trabajo buscan analizar los conceptos que abarca la obra intermedia, siendo la luz y el sonido los ejes fundamentales sobre los que se apoyará el trabajo. Aprenderemos de sus poéticas y lenguajes, de sus interferencias y cruces, de sus relaciones con el avance tecnológico como desencadenante en la expansión a nuevos significados, de los soportes de proyección como piel conceptual capaz de conferir identidad y nuevas formas de expresión a la obra, de la hibridación de disciplinas que aportan nuevos materiales y lenguajes, abarcando desde la instalación hasta las últimas manifestaciones actuales. De esta forma y apoyados en estos objetivos concretos, nuestra hipótesis se centrará en demostrar como la hibridación del arte junto a otras disciplinas tecnológicas, ha dado como resultado la creación de nuevos lenguajes, poéticas y materiales, y la creación de soportes de proyección cada vez más invisibles ó inmateriales. Por tanto, este trabajo de investigación está encaminado al conocimiento de los lenguajes artísticos multimedia interactivos, aplicados a soportes o pantallas de proyección capaces de reflejar luz, y de su evolución junto a los avances, descubrimientos e investigaciones científicas y tecnológicas, y otras disciplinas artísticas. Así mismo, también busca entender los conceptos afines que se relacionen y aporten interés y valor a los lenguajes en estudio, haciendo un recorrido histórico que sitúe los conceptos en el espacio y el tiempo y nos permita comprender y analizar sus significados, así como la expansión de los mismos. / [CAT] Dins dels sistemes de presentació desenvolupats en l'art contemporani, els objectius d'aquest treball busquen analitzar els conceptes que comprén l'obra intermèdia a partir de la llum i el so com a eixos fonamentals sobre els quals es recolza el treball. Aprendrem sobre les seues poètiques i llenguatges, les seues interferències i connexions, així com de la seua relació amb el desenvolupament tecnològic que, d'altra banda, es considera fonamental per a expandir els suports de projecció, que adquireixen significats nous i confereixen identitat i noves formes d'expressió a l'obra a partir de nous materials i llenguatges creats de la hibridació de disciplines que inclouen des de la instal¿lació fins a les més modernes manifestacions actuals. D'aquesta forma, la hipòtesi d'aquest treball vol demostrar com la hibridació de l'art, junt amb altres disciplines tecnològiques, ha donat com a resultat la creació de nous llenguatges, poètiques i materials, per a la creació de suports de projecció cada vegada més invisibles o immaterials. Per tant, aquest treball d'investigació està orientat, en primer lloc, a conéixer els llenguatges artístics multimèdia interactius, aplicats a suports o pantalles de projecció capaços de contenir la imatge-llum, i de com aquests evolucionen de forma conjunta dins de les investigacions i avanços científics, tecnològics i d'altres disciplines artístiques. D'altra banda, també busca entendre aquells conceptes relacionats amb els llenguatges que estudiem i que aporten interés i valor. Així, es fa un recorregut històric per a situar els conceptes en l'espai i el temps i que permet comprendre i analitzar-ne els significats, i l'expansió dels mateixos. / Mir Sánchez, E. (2016). La piel de la luz. Soportes de proyección en la obra intermedia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62185 / TESIS
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REVISIÓN Y CONSIDERACIÓN DE UNA PRAXIS DEDICADA A OPTIMIZAR LA CALIDAD DE VIDA, CON EL USO DEL DISEÑO COMO CATALIZADOR DE LA INNOVACIÓN SOCIAL (2010-2015). ESTUDIOS DE CASOS

Esteve Sendra, María Consuelo 05 April 2016 (has links)
[EN] This research has its starting point in the environmental problems of the planet, to establish new paradigms that improve the quality of life in today's society, providing a contribution by the use of design. The case studies of the 2010 Shanghai Expo and the 2015 Milan Expo will be examined, along with two summer workshops conducted at the College of Design and Innovation at Tongji University (China) in 2012 and 2014, to determine how design plays a major role in social innovation. This study is divided into four areas of study: reality, movement, action and future research. Reality will examine the situation of our planet from a general environmental point of view. A discourse on the topic of social innovation and the relationship the designers have in this area also starts here establishing the role design professionals or teachers have in today's world. Movement will analyze two important milestones in the field of design: the 2010 Expo Shanghai, as a starting point and the 2015 Milan Expo, as the end point, in order to learn how these cultural initiatives have proposed solutions to specific problems. A topic that deepens is, for example, the case of the use of bamboo, as ancestral material and its use in the world today, and how it can improve our quality of life as well as our environment. Action will study the results of the summer workshops conducted in 2012 and 2014, under the title IDSS, a workshop organized by the College of Design and Innovation of Tongji University (Shanghai) and DESIS-China and the studio of TEKTAO in Shanghai, China. The result of these studies has become the present thesis, which aims to demonstrate how the designer, with participation in certain projects or using ancestral materials such as natural fibers in globalized environments, can contribute to the development of products or services incorporating a high level of environmental awareness. The case study workshop held in 2014 on Chonming Island (China), entitled "Urban farming: Inside and Outside" and the Milan Expo 2015 concludes with this investigation. Future research will focus mainly on establishing the impact of sustainable materials, such as vegetable fibers, on today's society with the support of the Red RISA (Research Network for ancestral knowledge) of which I am a member, which is based in Ibarra, Ecuador, and dedicated to related research and teaching tasks,. In the short term, it is planning a workshop with students from the ETSID (Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño) and an invited foreign university about nutritional self-reliance and self-sustainable crops. The current workshop themes have been selected for the Universal Exhibitions and the workshops we will hold with design students overlap in many areas. The topics I am studying often coincide with a common theme, but approached from different perspectives, leading to a "common development movement". The scheme I have used as the theme of this thesis is a search for solutions that focus towards a present but uppermost for future research. It seems very ambitious but the goal of this research is exciting. Knowing "new realities" of the behavior of some human groups leads to detection of and focus on its operational mechanisms. Setting in motion processes of social innovation highlights the challenge of possible use of new models of behavior. But does this lead in these fields to new sustainable areas of change? Arguably yes, since this approach of the designers opens a new area of work where solutions develop new ideas in product-service union. Professor Manzini, in his theory of social approach, proposes individualism: "When you decide to start doing things with and for others, you begin to mix what I call environmental sustainability with the partner" . From this fusion arises a whole ecosystem that provides access to other products, being only a part of the whole. This is connected to oriented towards the definition of new services. / [ES] Esta investigación tiene su punto de partida en la preocupación por la problemática medio ambiental del planeta, para tratar de establecer nuevos paradigmas que mejoren la calidad de vida de la sociedad actual, aportando una posible contribución a través del diseño. Se examinaran los casos de estudio de las Expo Shanghái 2010 y la Expo Milán 2015, junto a dos Summer workshops, realizados en el College of Design and Innovation Tongji University Shanghái (China) en los años 2012 y 2014, para detectar como el diseño es un actor importante de la innovación social. El presente estudio se divide en cuatro ejes de estudio: realidad, movimiento, acción e investigación futura. Realidad, examina la situación de nuestro planeta desde el punto de vista medio ambiental. Se inicia un discurso sobre el tema de innovación social y la relación de los diseñadores respecto a esta materia. Se define cuál es su rol como profesionales o docentes del diseño en la actualidad. Movimiento, analiza dos hitos en los que diseño es un exponente fundamental, la Expo Shanghái 2010, como punto de partida y la Expo Milán 2015, como punto final, para conocer como desde estas iniciativas culturales se tratan temas y se plantean soluciones a problemas concretos. Una profundiza en el estudio del uso del bambú como material ancestral y su uso en el mundo actual mejorando nuestra calidad de vida y la de nuestro entorno, en el segundo caso se revisa la problemática de los procesos de cómo optimizar el desarrollo de la alimentación mundial. Acción, estudia los resultados obtenidos en los Summer workshops realizados en 2012 y 2014, bajo título: IDSS workshop organized by College of Design and Innovation de la Tongji University (Shanghái, China) y DESIS-China and studio of TEKTAO en Shanghái, China. Esta tesis que plantea como el diseñador con su participación en algunos proyectos referencia, puede contribuir para el desarrollo de productos o servicios con un alto nivel de concienciación por el medio ambiente. Con el estudio del caso del Workshop realizado en 2014 en Chonming Island (China), titulado "Urban farming: Inside and Outside" y la Expo de Milán 2015, se concluye ésta investigación, aprendiendo del bagaje que se desprende de la relación del diseño con la innovación social. Investigación futura, para continuar, nos apoyaremos en la Red RISA (Red de Investigación de Saberes Ancestrales) con sede en Ibarra (Ecuador), que se dedicada a tareas relacionadas con la investigación y docencia, de la que soy miembro. Respecto a la segunda línea de trabajo a corto plazo se plantea un workshop para realizar con alumnos de la Etsid y de una universidad extranjera invitada, sobre la autoalimentación. Los temas que estamos estudiando coinciden en muchas ocasiones con un tema común, pero que se aborda desde diversas perspectivas, dando lugar a un "movimiento común de desarrollo". El esquema que he utilizado como hilo conductor de la presente tesis doctoral es una búsqueda de soluciones que se enfocan hacia una Investigación presente pero sobre todo futura. Parece muy ambicioso pero el objetivo a desarrollar es apasionante. Conocer "nuevas realidades" del comportamiento de algunos grupos humanos, nos conduce a detectar y focalizar sus mecanismos de funcionamiento. Puestos en marcha procesos de innovación social, se pone de manifiesto el desafío el posible uso de nuevos modelos de comportamiento. Lo que conduce a nuevos espacios de cambio en el ámbito de la sostenibilidad. Desde este planteamiento a los diseñadores se nos abre una nueva área de trabajo donde las soluciones desarrollan nuevas ideas en la unión producto-servicio. Según el Profesor Manzini, en su teoría de enfoque social, propone dejar de lado el individualismo: "Cuando decides empezar a hacer cosas con y por los otros, empiezas a mezclar lo que llamo la sustentabilidad ambiental con la social ". De esta fusión surge todo un ecosistema que da acces / [CAT] Aquesta investigació té el seu punt de partida en la problemática ambiental del planeta per tractar d'establir nous paradigmes que milloren la qualitat de vida de la societat actual, aportant una possible contribució a través del disseny. S'examinaran els casos d'estudi de l'Expo Shanghái 2010 i l'Expo Milan 2015, junt amb dos Summer Workshops realitzats el 2012 i el 2014 al College of Design and Innovation Tongji Universtity (Shanghái, Xina), per detectar com el disseny és un actor important de la innovació social. El present estudi es divideix en quatre eixos d'estudi: realitat, moviment, acció i investigació/recerca futura. Realitat, examina la situació del nostre planeta des del punt de vista mediambiental. S'inicia un discurs sobre el tema de la innovació social i la seua relació amb els dissenyadors definint quin és el paper d'aquests com a professionals o com a docents del disseny actual. Moviment, analitza dues fites importants en les quals el disseny és un exponent fonamental: l'Expo Shanghái 2010 com a punt de partida i l'Expo Milan 2015 com a punt final, per tal de conéixer com aquestes iniciatives culturals tracten temes y plantegen solucions a problemes concrets. La primera iniciativa profunditza en l'estudi de l'ús del bambú, un material ancestral, en el món actual per tal de millorar la nostra qualitat de vida i el nostre entorn. Mentre que la segona revisa la problemàtica dels procesos per optimitzar el desenvolupament sostenible de l'alimentació mundial. Acció, estudia els resultats obtinguts als Summer Workshops realitzats a Shanghái (Xina), als anys 2012 i 2014 sota els títols IDSS workshop organized by College of Design and Innovation de la Tongji University i DESIS-China and studio of TEKTAO. Ambdós es van realitzar al marc del Chongming Sustainable Community Project (Projecte Sostenible de la Comunitat de Chongming). Així, amb l'estudi del cas del workshop "Urban farming: inside and outside", realitzat a l'Illa de Chongming (Xina, 2014), i el de l'Expo de Milà 2015, conclou aquesta investigació aprenent del bagatge que es desprén de la relació del disseny amb la innovació social. Investigació futura, per continuar, ens recolzarem en la Red RISA (Red de Investigación de Saberes Ancestrales), amb la seu a Ibarra (Ecuador), dedicada a feines relacionades amb la investigació i la docència i de la qual forme part. Respecte a la segona línia de treball a curt termini, es planteja un workshop sobre autoalimentació per realitzar-lo amb alumnes de la ETSID i d'alguna Universitat extrangera convidada. Els temes que estem estudiant coincideixen en moltes ocasions amb un tema comú, encara que tractat des de diverses perspectives, originant un "moviment comú de desenvolupament". L'esquema que he utilitzat com a fil conductor de la present Tesi Doctoral és una recerca de solucions enfocades a una investigació present però també futura. Sembla molt ambiciós però l'objectiu a desenvolupar és apassionant. Conèixer "noves realitats" sobre el comportament d'alguns grups humans ens conduiex a detectar i focalitzar els seus mecanismes de funcionament. Engegant diversos procesos de innovació social es posa de manifest la possibiltat de nous models de comportament, la qual cosa produeix nous espais de canvi en l'àmbit de la sostenibilitat. Des d'aquest plantejament, als dissenyadors se'ns obri una nova àrea de treball on les solucions desenvolupen noves idees sobre la unió servei-producte. Segons el Professor Manzini i la seua teria de l'enfocament social, proposa l'abandonament de l'individualisme: "Quan decideixes començar a fer coses amb i pels altres, és quan comences a barrejar el que jo anomene la sustentabilitat ambiental amb la social ". D'aquesta fusió sorgeix tot un ecosistema que dóna accés a altres productes, sent només una part de tot el conjunt. / Esteve Sendra, MC. (2016). REVISIÓN Y CONSIDERACIÓN DE UNA PRAXIS DEDICADA A OPTIMIZAR LA CALIDAD DE VIDA, CON EL USO DEL DISEÑO COMO CATALIZADOR DE LA INNOVACIÓN SOCIAL (2010-2015). ESTUDIOS DE CASOS [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62210 / TESIS
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Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles

Furió Ferri, David 04 February 2014 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología con gran auge en los últimos años y, en especial, en dispositivos móviles. Es en dichos dispositivos móviles en los que el hardware y software disponibles presentan mayores diferencias respecto a sus predecesores. Diferencias que hacen que actualmente se puedan ejecutar correctamente aplicaciones de RA en tales dispositivos. La RA consiste en fusionar imagen real con objetos virtuales. M-learning es una metodología de enseñanza que hace uso de dispositivos móviles. La enseñanza a través de m-learning presenta ciertas ventajas respecto a la enseñanza tradicional, como, por ejemplo, la capacidad de seguir aprendiendo fuera de los entornos educativos. Por otra parte, edutainment se refiere al contenido que se crea para educar y divertir al mismo tiempo. El objetivo principal de esta tesis es el desarrollo y validación de juegos educativos para niños en dispositivos móviles. Los juegos desarrollados combinan m-learning, edutainment y RA. Los juegos incluyen minijuegos con RA y sin RA. Para la interacción utilizan manipulación física (tangible), pantalla táctil o teclado, y acelerómetro. En los estudios realizados, los juegos se comparan con juego/enseñanza tradicional y otros dispositivos (Tablet PC) con el fin de observar la eficacia que tienen con respecto al conocimiento adquirido, la diversión, la facilidad de uso, y su influencia en los niños. Como dispositivos móviles se han utilizado el Nokia N95 8Gb y el iPhone 3GS. Estos teléfonos poseen las características mínimas necesarias para desarrollar juegos de RA (cámara, aceleración gráfica, etc.). Además, el iPhone presenta capacidades táctiles y acelerómetro, que permiten una interacción más completa y variada. Se han desarrollado tres juegos educativos para niños con edades comprendidas entre 8 y 13 años. El juego ARGreenet, desarrollado para el teléfono Nokia N95 8Gb, trata de concienciar a los niños acerca del problema del cambio climático y de cómo pueden reducir su impacto ambiental mediante el reciclaje. Para el iPhone, se han desarrollado dos juegos. El primero de ellos, es un juego de multiculturalidad donde los niños conocen alimentos, monumentos y animales típicos de los continentes más pobres del mundo. El segundo juego desarrollado para el iPhone trata sobre el ciclo del agua. Se han llevado a cabo un total de seis estudios para determinar la eficacia de los juegos con respecto al aprendizaje, facilidad de uso, diversión, satisfacción, e influencia, en general, que tienen en los niños. En el primer estudio, se comparó la versión de RA (ARGreenet) con una versión sin RA (BasicGreenet). En el segundo estudio se comparó la versión individual de ARGreenet con una versión colaborativa del mismo juego (TeamARGreenet). En el tercer estudio se compararon tres versiones de ARGreenet: una individual, una colaborativa y una competitiva. Los resultados de estos tres estudios indican que ARGreenet influye en los niños de forma similar a la versión sin RA y que no hay diferencias estadísticas significativas entre las distintas versiones de ARGreenet. A pesar de este hecho, los niños prefirieron ARGreenet sobre BasicGreenet, y la versión competitiva sobre la individual y la colaborativa. En el cuarto estudio se comparó el juego de multiculturalidad desarrollado para el iPhone con juegos tradicionales. Los resultados mostraron que los niños adquirieron conocimientos similares tanto con el juego desarrollado como con el tradicional. Además, una gran mayoría de niños indicó que prefería el juego del iPhone a los juegos tradicionales y que les gustaría volver a jugar de nuevo. Los niños obtuvieron resultados similares independientemente de que utilizaran el juego autónomo (iPhone) o el juego guiado (juegos tradicionales). En el quinto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con dos dispositivos móviles diferentes: un iPhone y un Tablet PC. De los resultados se puede observar que las diferentes características de los dispositivos (tamaño de la pantalla y peso) no influyeron en los niños con respecto al conocimiento adquirido. En el sexto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con una lección de clase tradicional. De los resultados se puede observar que el juego del ciclo del agua demostró ser igual de eficaz que la lección de clase con respecto al conocimiento adquirido. Pero, además, el juego del iPhone consiguió motivar más a los niños. De los estudios realizados se han extraído las siguientes conclusiones generales: ¿ Los dispositivos móviles poseen características adecuadas (cámara, pantalla táctil, acelerómetro, GPS) para ayudar en el proceso de aprendizaje. ¿ La inclusión de RA en el juego permite a los niños explorar lo que se está aprendiendo desde diferentes perspectivas, de forma fácil e intuitiva. ¿ A la mayoría de los niños les gustaría utilizar RA en clase como herramienta de aprendizaje. ¿ Los juegos educativos en dispositivos móviles son efectivos a la hora de transmitir conocimiento. ¿ El tipo de juego desarrollado facilita versatilidad en el proceso de aprendizaje, ya que con un dispositivo móvil se puede aprender en cualquier lugar, sin que se precise supervisión. Por lo tanto, podrían utilizarse como complemento a las clases tradicionales. ¿ El uso de dispositivos móviles con diferentes características físicas (tamaño de la pantalla y peso) no influye significativamente en el aprendizaje adquirido. Pero, son aspectos a considerar en función de la edad. / Furió Ferri, D. (2014). Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/35329 / TESIS
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Desarrollo de un soporte tecnológico al tratamiento para pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality / Development of a technological support to the treatment for patients that suffer social phobia and agoraphobia using virtual reality scenarios

Chumpitaz Watanave, Héctor Alberto, Segovia Chacón, Maria Fernanda 24 November 2018 (has links)
El presente proyecto sobre un soporte tecnológico al tratamiento de pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality busca desarrollar una solución efectiva para reducir el tiempo del tratamiento psicológico y que dicha solución sea accesible en términos económicos a los centros psicológicos. El tratamiento de exposición en realidad virtual es una alternativa al tratamiento de exposición en vivo y exposición en imaginación que se le da a los pacientes que sufren fobia social y agorafobia en el Perú. En el proyecto solo se utilizan dispositivos de realidad virtual económicos, que no incurran en altos costos como un HTC VIVE u Oculus Rift. Además, se busca utilizar tecnologías Open Source y un motor de juego que no involucre pagar regalías. Finalmente, para evaluar los beneficios del software desarrollado se harán pruebas con pacientes que tengas estos padecimientos y se realizará una comparativa entre los que tomaron la terapia con el software frente a los que tomaron el tratamiento de exposición en imaginación. / The virtual reality exposure treatments (VRET) are currently being used to provide support for psychological treatments such as cognitive behavioral therapy given to patients with fears and phobias. The objective of this document is to determine the feasibility in terms of effectiveness of the use of VRET to treat social phobia and agoraphobia in the treatment of patients who suffer from it. The effectiveness is evaluated based on the comparison of the reduction of anxiety scores with respect to sweating, heart rate, subjective units of anxiety (SUA) and clinical criteria in a period of 6 weeks of treatment with a specialized psychologist who monitors the software on 5 patients with social phobia and another 5 with agoraphobia. / Tesis
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An immersive virtual reality task with physical movement for the assessment of spatial memory

Rodríguez Andrés, David 21 December 2018 (has links)
La Realidad Virtual (RV) aún no se ha explotado en la evaluación de la memoria espacial. Los sistemas actuales de RV para la evaluación de la memoria espacial incluyen interacción mediante el uso de dispositivos tradicionales (por ejemplo, pantallas y teclados). Este tipo de interacción clásica con el sistema es ineficaz porque la sensación de presencia del usuario es muy pobre. Si el usuario no tiene la sensación de "estar ahí" en el entorno virtual, es posible que la memoria espacial no se evalúe correctamente. Por tanto, desarrollar un sistema que permita a los participantes estar activos en el entorno virtual, podría evaluar la memoria espacial de la misma forma que se puede evaluar en un entorno real. El objetivo principal de esta tesis fue diseñar, desarrollar y validar un sistema inmersivo de RV en el que el usuario pueda interactuar mediante movimiento físico. El entorno virtual se diseñó a partir de una ciudad con forma cuadrada. La tarea cognitiva, basada en dicho entorno, constaba de seis niveles. El objetivo de los niveles para la tarea principal era evaluar la memoria a corto plazo de los niños para la localización de objetos en el entorno virtual. El sistema de RV incorporó dos tipos de interacción. 1) Una condición física activa (caminar físicamente sobre una Wii Balance Board y cambiar la dirección girando un volante inalámbrico). 2) Una condición inactiva (estando de pie y usando un gamepad). Para la visualización de la tarea, se utilizó una pantalla grande y estéreo. Para la validación, se realizaron dos estudios (N=212). El rendimiento de nuestra tarea se comparó con métodos tradicionales. Se encontraron correlaciones entre nuestra tarea y los métodos tradicionales, lo que indica que nuestra tarea ha demostrado ser una herramienta válida para evaluar la memoria espacial a corto plazo en niños. Con respecto al tipo de interacción, los resultados mostraron que no hubo diferencias estadísticamente significativas con respecto a la puntuación obtenida en nuestra tarea y en función de la interacción utilizada. Éste es un buen resultado porque significa que la tarea es adecuada para la evaluación de la memoria espacial y que los dos tipos de interacción se pueden utilizar para este fin. Con respecto a las diferencias de género en la puntuación de la tarea y Corsi Block Tapping Test, los resultados indicaron que no hubo diferencias estadísticamente significativas para el género. Con respecto a facilidad de uso y satisfacción, se demostró que el uso de la condición inactiva no difirió significativamente de la condición física activa para las preguntas de usabilidad y satisfacción. Previamente al desarrollo del sistema de RV mencionado, desarrollamos un sistema de RV, con interfaces de usuario naturales (NUI) y una pantalla autoestereoscópica, para aprendizaje dental. El sistema incluye dos modos: fondo neutro y mundo real. Este sistema fue validado con 33 estudiantes. Con este primer desarrollo, se adquirió el conocimiento necesario para poder afrontar el segundo desarrollo, núcleo de la tesis. Las siguientes conclusiones generales se extrajeron de los 2 desarrollos y los 3 estudios: Aprendizaje - Los sistemas de RV con autoestereoscopía, con diferentes fondos y NUI, han demostrado ser herramientas eficaces para aprender la morfología dental - Con este tipo de sistemas, los niños pueden aprender y, al mismo tiempo, pueden divertirse - La estereoscopía y NUI son apropiadas para el desarrollo de juegos educativos y pueden ser explotadas en su desarrollo Memoria espacial - Los sistemas de RV, con estereoscopía y dos interfaces de usuario diferentes, han demostrado ser herramientas fiables y efectivas para evaluar la memoria espacial en niños - Con este tipo de sistemas, los niños pueden ser evaluados mientras se divierten - Nuestra tarea y tareas similares podrían usarse para evaluación y entrenamiento de la memoria en niños y adultos / La Realitat Virtual (RV) encara no s'ha explotat en l'avaluació de la memòria espacial. Els sistemes actuals de RV per a l'avaluació de la memòria espacial inclouen interacció mitjançant l'ús de dispositius tradicionals (per exemple, pantalles, ratolins o teclats). Aquest tipus d'interacció clàssica amb el sistema és ineficaç perquè la sensació de presència de l'usuari és molt pobre. Si l'usuari no té la sensació de "ser-hi" en l'entorn virtual, és possible que la memòria espacial no siga avaluada correctament. Per tant, desenvolupar un sistema que permeta als participants estar actius en l'entorn virtual, podria avaluar la memòria espacial de la mateixa manera que es pot avaluar en un entorn real. L'objectiu principal d'aquesta tesi va ser dissenyar, desenvolupar i validar un sistema immersiu de RV en el qual l'usuari puga interactuar mitjançant moviment físic. L'entorn virtual es va dissenyar a partir d'una ciutat amb forma quadrada. La tasca cognitiva constava de sis nivells. L'objectiu dels nivells per a la tasca principal era avaluar la memòria a curt termini dels xiquets per a la localització d'objectes en l'entorn virtual. El sistema de RV va incorporar dos tipus d'interacció. 1) Una condició física activa (caminar físicament sobre una Wii Balance Board i canviar la direcció girant un volant inalàmbric). 2) Una condició inactiva (estar dret i fent servir un gamepad). Per a la visualització de la tasca, es va utilitzar una pantalla gran i estèreo. Per a la validació, es van realitzar dos estudis (N=212). El rendiment de la nostra tasca es va comparar amb mètodes tradicionals. Es van trobar correlacions entre la nostra tasca i els mètodes tradicionals, el que indica que la nostra tasca ha demostrat ser una eina vàlida per avaluar la memòria espacial a curt termini en xiquets. Pel que fa al tipus d'interacció, els resultats van mostrar que no hi va haver diferències estadísticament significatives respecte a la puntuació obtinguda en la nostra tasca i en funció de la interacció utilitzada. Aquest és un bon resultat perquè significa que la tasca és adequada per a l'avaluació de la memòria espacial i que els dos tipus d'interacció es poden utilitzar per a aquest fi. Pel que fa a les diferències de gènere en la puntuació de la tasca i Corsi Block Tapping Test, els resultats van indicar que no hi va haver diferències estadísticament significatives per al gènere. Pel que fa a facilitat d'ús i satisfacció, els nostres estudis han demostrat que l'ús de la condició inactiva no va diferir significativament de la condició física activa per a les preguntes d'usabilitat i satisfacció. Prèviament al desenvolupament del sistema de RV esmentat, vam desenvolupar un sistema de RV, amb interfícies d'usuari naturals (NUI) i una pantalla autoestereoscòpica, per aprenentatge dental. El sistema inclou dos tipus de fons: fons neutre i món real. Aquest sistema va ser validat amb 33 estudiants. Amb aquest primer desenvolupament, es va adquirir el coneixement necessari per poder afrontar el segon desenvolupament, nucli de la tesi. Les següents conclusions generals es van extraure dels dos desenvolupaments i els tres estudis: Aprenentatge - Els sistemes de RV amb autoestereoscòpia, amb diferents fons i NUI, han demostrat ser eines eficaces per a aprendre la morfologia dental - Amb aquest tipus de sistemes, els xiquets poden aprendre i, al mateix temps, poden divertir-se - La estereoscòpia i NUI són apropiades per al desenvolupament de jocs educatius i poden ser explotades en el seu desenvolupament Memòria espacial - Els sistemes de RV, amb estereoscòpia i dues interfícies d'usuari diferents, han demostrat ser eines fiables i efectives per avaluar la memòria espacial en xiquets - Amb aquest tipus de sistemes, els xiquets poden ser avaluats mentre es diverteixen - La nostra tasca i tasques similars podrien usar-se per avaluació i entrenament de la memòria en xiquet i adults / Virtual Reality (VR) has not yet been exploited in the assessment of spatial memory. Current VR systems for the assessment of spatial memory include interaction by using traditional devices (e.g., computer screens, mouses or keyboards). This classical type of interaction with the system is ineffective because the user's sense of presence is very poor. If the user does not have the feeling of "being there" in the virtual environment, the spatial memory may not be assessed correctly. The user's physical movement can contribute to a high level of presence. Therefore, by developing a system that allows the participants to become active in a virtual environment, spatial memory can be assessed as the same way it could be evaluated in a real environment. The main objective of this thesis was to design, develop and validate an immersive VR system in which the user could interact by physical movements. The virtual environment was designed based on a city square. The cognitive task, based on this environment, comprised six levels. The goal of the levels for the main task was to assess children short-term memory for object location in the virtual environment. The VR system incorporated two types of interaction. 1) A physical active condition (physically walking on a Wii Balance Board and changing the direction by turning a wireless steering wheel). 2) An inactive condition (stand up and use a gamepad). For the visualization of the task, a large stereo screen was used. For the validation, two studies were carried out. The performance of our task was compared with traditional methods (the Corsi Block Tapping Test). We carried out two studies involving 212 children. Correlations were found between our task and traditional methods, indicating that our task has proven to be a valid tool for assessing spatial short-term memory in children. With regard to the interaction type, the results showed that there were no statistically significant differences regarding the score obtained in our task based on the interaction used (inactive condition vs. physical active condition). Although unexpected, this is a good result because it means that the task is well suited for the assessment of spatial memory and that the two interaction types can be used for this purpose. With regard to gender differences in the task score and the Corsi Block Tapping Test, the results indicated that there were no statistically significant differences for gender. With regard to usability and satisfaction, our studies have shown that the use of the inactive condition did not differ significantly from the physical active condition for the usability and satisfaction questions. Previously to the development of the mentioned VR system, we developed a VR system, with Natural User Interfaces (NUI) and an autostereoscopic screen, for dental learning. The system included two modes: neutral and real world background. This system was validated with 33 dentistry students. With this first development, the required knowledge for facing the second development, core of the thesis, was acquired. The following general conclusions were extracted from the two developments and the three studies: Learning - Autostereoscopic VR systems, with different background modes and NUI, have proven to be effective tools for learning teeth morphology - With this type of systems, children can learn and at the same time, they can have a good time - Stereoscopy and NUI are appropriated for developing educational games and they can be exploited in their development Spatial memory - VR systems, with stereoscopy and two different user interfaces (inactive and physical active conditions), have proven to be reliable and effective tools to assess spatial memory in children - With this type of systems, the children can be assessed meanwhile are having a good time - Our task and similar tasks could be used for assessment and training of spatial memory in children and adults / Rodríguez Andrés, D. (2018). An immersive virtual reality task with physical movement for the assessment of spatial memory [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/114823 / TESIS
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El lenguaje audiovisual aplicado en la realidad virtual / Audiovisual language applied in virtual reality

Becerra Barreto, Isabella 03 July 2020 (has links)
La siguiente investigación es realizada a base de que en la actualidad no existen muchos casos de emprendimientos ni investigaciones sobre el lenguaje audiovisual en la realidad virtual en el Perú. Se considera necesario conocer de esta tecnología ya que tienen un gran aporte en el lenguaje audiovisual y hasta pueden llegar a crear uno nuevo. Para esta investigación la metodología con la que se trabajará será con el paradigma interpretativo y una estrategia metodológica con un enfoque cualitativo  a base de estudio de casos. La delimitación del trabajo es a base de unidad de análisis teniendo como universo dos casos de realidad virtual colocados en al web “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) y “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). Para la recolección de datos se utilizará las técnicas de entrevista, focus group y análisis de contenido. / The following research is based on the fact that there are not many cases or research about audiovisual language on virtual reality in Peru. It is considered necessary to know about this technology since they have a great contribution to the audiovisual language, they can even create a new one. For this investigation, the methodology to be used will be with the interpretive paradigm and a methodological strategy with a qualitative approach based on case studies. The delimitation of the work is based on an analysis unit with two virtuality videos on the website “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) and “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). For data collection, it will be used interviews, focus groups, and content analysis techniques. / Trabajo de investigación

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