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Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en Niños de Educación General BásicaRodríguez Lomuscio, Juan Pablo January 2011 (has links)
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Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móvilesNavarrete Vilca, Elio J., García Cabrera, Carlos E. 2015 October 1931 (has links)
This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing.
One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing.
The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns.
Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time. / En la actualidad, la mayoría de los niños presenta un déficit de atención e interés en cuanto al estudio de los idiomas, principalmente del inglés. Debido a la accidentada geografía peruana, muchos niños no tienen acceso a una educación básica y, por ello, tampoco tienen oportunidad de aprender otra lengua fuera de la materna. En los colegios del estado, el promedio de horas que se enseña inglés es de dos horas. Esta cantidad es insuficiente para lograr un aprendizaje completo en un niño. Por otro lado, las escuelas más rurales no enseñan inglés o simplemente no tienen el personal capacitado para hacerlo.
Por lo expuesto anteriormente, el presente proyecto tiene como objetivo la creación de un juego didáctico en realidad aumentada que permita, de una forma interactiva, despertar el interés en los niños entre 7 años de edad a más, quienes al usarlo puedan aprender jugando. El proyecto está orientado hacia los dispositivos móviles, lo que le permitirá al usuario interactuar con la aplicación desde cualquier lugar. Asimismo, será realizado en realidad aumentada, bajo una interfaz amigable con el usuario, pero considerando patrones de diseño.
Dicho proyecto se logró probar en un ambiente real con niños de un colegio local. Muchos alumnos de este colegio lograron aprender los tópicos que enseñaba la aplicación. Se hizo una comparación incluso con las notas de los alumnos que usaron el juego y los que no. Así, se comprobó que este proyecto facilitaría la enseñanza del idioma inglés en los niños.
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Desarrollo de un soporte tecnológico al tratamiento para pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality / Development of a technological support to the treatment for patients that suffer social phobia and agoraphobia using virtual reality scenariosChumpitaz Watanave, Héctor Alberto, Segovia Chacón, Maria Fernanda 24 November 2018 (has links)
El presente proyecto sobre un soporte tecnológico al tratamiento de pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality busca desarrollar una solución efectiva para reducir el tiempo del tratamiento psicológico y que dicha solución sea accesible en términos económicos a los centros psicológicos. El tratamiento de exposición en realidad virtual es una alternativa al tratamiento de exposición en vivo y exposición en imaginación que se le da a los pacientes que sufren fobia social y agorafobia en el Perú. En el proyecto solo se utilizan dispositivos de realidad virtual económicos, que no incurran en altos costos como un HTC VIVE u Oculus Rift. Además, se busca utilizar tecnologías Open Source y un motor de juego que no involucre pagar regalías. Finalmente, para evaluar los beneficios del software desarrollado se harán pruebas con pacientes que tengas estos padecimientos y se realizará una comparativa entre los que tomaron la terapia con el software frente a los que tomaron el tratamiento de exposición en imaginación. / The virtual reality exposure treatments (VRET) are currently being used to provide support for psychological treatments such as cognitive behavioral therapy given to patients with fears and phobias. The objective of this document is to determine the feasibility in terms of effectiveness of the use of VRET to treat social phobia and agoraphobia in the treatment of patients who suffer from it. The effectiveness is evaluated based on the comparison of the reduction of anxiety scores with respect to sweating, heart rate, subjective units of anxiety (SUA) and clinical criteria in a period of 6 weeks of treatment with a specialized psychologist who monitors the software on 5 patients with social phobia and another 5 with agoraphobia. / Tesis
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El lenguaje audiovisual aplicado en la realidad virtual / Audiovisual language applied in virtual realityBecerra Barreto, Isabella 03 July 2020 (has links)
La siguiente investigación es realizada a base de que en la actualidad no existen muchos casos de emprendimientos ni investigaciones sobre el lenguaje audiovisual en la realidad virtual en el Perú. Se considera necesario conocer de esta tecnología ya que tienen un gran aporte en el lenguaje audiovisual y hasta pueden llegar a crear uno nuevo. Para esta investigación la metodología con la que se trabajará será con el paradigma interpretativo y una estrategia metodológica con un enfoque cualitativo a base de estudio de casos. La delimitación del trabajo es a base de unidad de análisis teniendo como universo dos casos de realidad virtual colocados en al web “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) y “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). Para la recolección de datos se utilizará las técnicas de entrevista, focus group y análisis de contenido. / The following research is based on the fact that there are not many cases or research about audiovisual language on virtual reality in Peru. It is considered necessary to know about this technology since they have a great contribution to the audiovisual language, they can even create a new one. For this investigation, the methodology to be used will be with the interpretive paradigm and a methodological strategy with a qualitative approach based on case studies. The delimitation of the work is based on an analysis unit with two virtuality videos on the website “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) and “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). For data collection, it will be used interviews, focus groups, and content analysis techniques. / Trabajo de investigación
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Visible Body: experiencia de aprendizaje con realidad aumentadaBueno, Eduardo 29 May 2020 (has links)
La videoconferencia internacional titulada “Visible Body: experiencia de aprendizaje con realidad aumentada” , fue organizada por la facultad de Ciencias de la Salud y la Dirección de Gestión del Conocimiento. Contó con la presencia de docentes y estudiantes de los programas académicos de Medicina, Terapia Física, Odontología, Nutrición y Dietética, Psicología y Medicina Veterinaria.
El ponente Eduardo Bueno, Customer Success Consultant de Wolters Kluwer, interactuó con la base de datos Visible body, exploró los distintos sistemas del cuerpo humano, y manipuló imágenes en 3D para explicar a profundidad lesiones, enfermedades y patologías.
La herramienta de Visible se puede acceder desde nuestro Portal de Recursos de investigación (http://recursosinvestigacion.upc.edu.pe/), contiene información sobre los sistemas: nervioso, esquelético, circulatorio, muscular, digestivo, urinario, linfático, endocrino y reproductivo. Los modelos tienen un gran nivel de detalle. Incluyen un cuadro de contenido con las definiciones y el nombre en latín del modelo. Esta información se puede configurar en 7 idiomas diferentes, incluyendo el español. Asimismo, permite añadir y quitar parte de los sistemas o elementos, cuenta con opciones para diseccionar, guardar, anotar y compartir imágenes.
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Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google CardboardSalas Noain, Diego, Delgado Del Casillo, Miguel Andres 01 December 2020 (has links)
A pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equipos de entrenamiento dentro de sus casas, no todas ellas están dispuestas a seguir una rutina de ejercicios. Una de las principales razones por las que las personas no realizan ejercicios de forma regular es la falta de motivación y la falta de resultados a corto plazo. Actualmente existen diversas investigaciones que buscan resolver este problema a través de la adición de componentes lúdicos con diversos tipos de contenido añadido. Precisamente, los exergames de realidad virtual han demostrado influir positivamente en la motivación de las personas para permitir que estas puedan ejercitarse de manera divertida y prolongada. Por ello, el presente trabajo tiene por finalidad sentar una base de conocimiento para la implementación un exergame de realidad virtual para bicicletas estacionarias que afecte positivamente las necesidades psicológicas de las personas con la finalidad de mantenerlas motivadas a través de técnicas de gamificación que serán validadas en base a los resultados de investigaciones previas. / Despite extensive knowledge that Physical activity can contribute to maintain a healthy condition and decrease the probabilities to suffer non-contagious chronic diseases in the long term, there are several limitations that prevent people from exercising regularly like lack of time due to working conditions, traffic in daily commute and, more recently, a pandemic context that limits the places and hours in which they can go out to do all kinds of activities. Although many people have bicycles, ergometers and other sorts of training machines, not all of them are willing to maintain a regular exercise routine. One of the main reasons for which people don´t exercise regularly is due to lack of motivation and no evident short-term results. Currently, there are plenty of investigations that seek to solve this problem by adding different sorts of ludic components with varied content. Precisely, virtual reality exergames have been shown to positively influence people's motivation to allow them to exercise in a fun and prolonged way. Therefore, the present work aims to establish a knowledge base for the implementation of a virtual reality exergame for stationary bicycles that positively affects the psychological needs of people in order to keep them motivated through gamification techniques that will be validated based on the results of previous research. / Trabajo de investigación
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Modelado e implementación de sistemas robóticos orientados al sector calzadoRomán-Ibáñez, Vicente 17 September 2018 (has links)
Este trabajo pretende estrechar la distancia que separa de la Industria 4.0 a determinados sectores manufactureros que todavía no han iniciado su carrera hacia la nueva revolución industrial, centrándose en el caso del sector calzado, por sus peculiares características, que pueden tomarse como modelo para realizar transferencia tecnológica a otros sectores con dificultades similares. Tras analizar algunos de los problemas que están frenando la adaptación de dichas empresas al nuevo paradigma, se procede a estudiar y combinar diferentes tecnologías, muy presentes en la Industria 4.0, como son la simulación, robótica, realidad virtual o los sistemas de monitorización para entornos distribuidos, que permitan al sector avanzar en su automatización para poder seguir siendo competitivas en un futuro próximo, tanto a nivel operativo como formativo. En cuanto a los resultados de esta investigación, los referentes a simulación, prevención de colisiones y monitorización se han aplicado a celdas robotizadas reales del sector del calzado, en un entorno de laboratorio. Los resultados que hacen referencia a la mejora de la formación académica mediante el uso de realidad virtual han sido probados en un entorno de prueba, y se prevé realizar ensayos reales en futuros cursos dentro de los estudios de Grado en Ingeniería Robótica de la Universidad de Alicante.
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Aplicación móvil para el apoyo en el aprendizaje de la anatomía dental en los estudiantes de estomatología de una universidad privadaHeras Enoki, Oscar Daniel January 2018 (has links)
La presente investigación se realizó con el propósito de diseñar una aplicación móvil para el aprendizaje de la anatomía dental basado en los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) en los estudiantes de Estomatología de una Universidad Privada. Las herramientas pedagógicas usadas en la escuela de estomatología de una Universidad Privada la enseñanza de la anatomía dental no consideran aún el uso de herramientas tecnológicas en este caso los OVA, utilizando solo como medio de enseñanza la diagramación y tallado en cera de los dientes, lo cual se evidencia en la asignatura desde hace 9 años aproximadamente, con respecto al nivel cognitivo del curso los estudiantes de odontología requieren el análisis morfológico tridimensional de todas las estructuras del diente pero el material mostrado por el docente limita en gran medida al cómo se vería un diente real con respecto a profundidad y detalle. Mediante esta investigación con diseño cuasi-experimental y de acuerdo al tipo tecnológica aplicada, basado en el aprendizaje constructivista, como objetivo principal se buscó mejorar el aprendizaje teórico práctico haciendo uso de la aplicación móvil como soporte, haciendo énfasis en los modelos 3D para dar acercamiento real a la morfología dental. La población estuvo conformada por 32 estudiantes que fueron divididos por conveniencia en dos grupos de manera proporcional: Grupo A fue el experimental y Grupo B fue el control. Ambos grupos fueron sometidos a pruebas pre y post test para evaluar el nivel cognitivo y procedimental. Los niveles de aprendizaje del Grupo A fueron más elevados a nivel cognitivo y procedimental que del Grupo B tanto en el pre-test como en el post-test, sin embargo los datos longitudinales del estudio evidencian mejora en el Grupo B. Se concluye que la aplicación móvil influye en el aprendizaje de los estudiantes de estomatología sobre la anatomía dental basada en los objetos virtuales de aprendizaje.
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Propuesta de un plan de comunicación para mejorar las páginas de Facebook y Linkedin del área de Alumni de la Universidad Católica Santo Toribio de MogrovejoHerrera La Torre, Jessy Carolina January 2019 (has links)
En el presente trabajo se pretende diseñar un plan de comunicación en redes sociales en para el área de Alumni USAT. Entre sus objetivos específicos están el análisis y diagnóstico de la situación actual de las redes del área, así como la propuesta de una estrategia que se adecue mejor a los objetivos del plan. Se han empleado como instrumentos la entrevista, análisis web y métricas de redes sociales.
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Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones (B2B) en el sector minero / Impact of the Virtual Reality experience on the brand image in training (B2B) for the mining sectorPacheco Munarriz, Fiorelha Maite 21 February 2020 (has links)
El tema de la presente investigación se centra en las “Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones B2B”. Para su desarrollo, el contenido se ha dividido en tres partes: introducción, tres capítulos (marco teórico, metodología y campo) y finalmente, conclusiones (discusión e implicancias que se han encontrado en la investigación).
La Realidad Virtual es un tipo de tecnología que está despertando el interés de muchas empresas por su gran potencial estratégico. La experiencia VR permite penetrar en la mente del consumidor por las posibilidades de generar una experiencia vivencial de forma audiovisual de gran impacto. Gracias a ello, apareció un nuevo uso enfocado al B2B como maquinaria, capacitaciones y showrooms de muestra. El presente estudio se enfoca específicamente en las capacitaciones por ser rentables específicamente para el sector minero por el transporte a las minas que están a fuera de la ciudad. Además, abarca la imagen de marca como tema de marketing por lo mismo que para las empresas dedicadas al B2B les es relevante el estatus. A partir de ello, se desglosa en un análisis de calidad, inmersión, esfuerzo del cliente, satisfacción y notoriedad.
El diseño es no experimental de corte transversal y alcance correlacional debido a que se observa y detalla la característica de dos acciones en momentos específicos. Asimismo, se utilizó un enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo. Los descubrimientos a nivel cualitativo y cuantitativo indican que la relación es significativa; sin embargo, la teoría muestra que ciertos factores tienen una mayor significancia que en la tropicalización no corresponden de igual forma. / The subject of this research focuses on the “Impact of the Virtual Reality experience on the brand image in B2B training”. For its development, the content has been divided into three parts: introduction, three chapters (theoretical framework, methodology and field) and finally, conclusions (discussion and implications that have been found in the research).
Virtual Reality is a type of technology that is awakening the interest of many companies for its great strategic potential. The VR experience allows you to penetrate the mind of the consumer by the possibilities of generating an experience of audiovisual experience of great impact. Thanks to this, a new use focused on B2B appeared as machinery, training and sample showrooms. This study focuses specifically on training because it is profitable specifically for the mining sector due to transportation to mines that are outside the city. In addition, it encompasses the brand image as a marketing theme for the same reason that for companies dedicated to B2B, their status is relevant. From this, it is broken down into an analysis of quality, immersion, customer effort, satisfaction and notoriety.
The design is non-experimental with a cross-sectional and correlational scope because the characteristic of two actions is observed and detailed at specific times. A mixed approach was also used, that is, qualitative and quantitative. The qualitative and quantitative findings indicate that the relationship is significant; However, the theory shows that certain factors have a greater significance than in tropicalization they do not correspond in the same way. / Trabajo de investigación
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