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Analysis and Development of Augmented Reality Applications for the Dissemination of Cultural HeritageBlanco Pons, Silvia 27 December 2021 (has links)
Tesis por compendio / [ES] La RA consiste en la superposición de elementos virtuales sobre el entorno real, de manera que el usuario percibe estos elementos como si formaran parte de la realidad que está visualizando. Las aplicaciones de RA en dispositivos móviles permiten visualizar el contenido virtual a través de la cámara del dispositivo. La RA es una herramienta de divulgación muy potente ya que permite añadir a la realidad cualquier tipo de información, desde un simple texto informativo a un modelo 3D interactivo. Tiene infinitas utilidades, puede servir de guía en un museo, puede mostrar la recreación de un monumento destruido, o como en el caso de estudio aquí presentado, ayudar a la interpretación de pinturas rupestres.
Esta tesis parte de la idea de que la RA puede mejorar mucho la interpretación del arte rupestre sin alterar ni dañar las pinturas. Puede servir para atraer a un público mayor, dar a conocer la historia de las pinturas rupestres y que al mismo tiempo el visitante tenga una experiencia mucho más enriquecedora.
A lo largo de la tesis se ha estudiado en profundidad la técnica de visualización de RA mediante dispositivos móviles. Se han analizado las diferentes librerías de programación mediante casos de estudio en entornos reales y examinado los factores que pueden afectar al reconocimiento de las pinturas. Se ha desarrollado una aplicación de RA aplicada a un caso real de pinturas rupestres y posteriormente ha sido evaluada por un grupo de personas. Finalmente, se ha estudiado el efecto de la luz solar y sus cambios a lo largo del día sobre el reconocimiento de imágenes en entornos al aire libre.
Este trabajo proporciona un punto de partida para el desarrollo de aplicaciones de RA aplicadas a la difusión del patrimonio cultural, especialmente centrado en el arte rupestre, un entorno que sufre de unas dificultades añadidas debido a su localización, dificultad de reconocimiento de puntos característicos en las pinturas y los cambios en la luz solar, problemas que se han tratado de resolver a lo largo del estudio.
Las principales conclusiones han sido muy favorables, partiendo de librerías de programación disponibles y gratuitas. Se han podido desarrollar un conjunto de aplicaciones de RA en diferentes lugares. Las valoraciones han sido muy positivas, los usuarios que han probado las aplicaciones afirman que la interpretación de las pinturas les resulta más fácil y consiguen entender mejor el propósito de las mismas. El principal inconveniente encontrado es la falta de conocimiento sobre esta técnica y la pérdida de realismo en algunos casos debido a la oclusión, es decir, que los objetos virtuales no se posicionen por detrás de los objetos reales. La buena noticia es que esta tecnología evoluciona muy rápido y durante el desarrollo de la tesis ha habido avances muy grandes, entre ellos, el desarrollo de nuevas librerías de programación desarrolladas por Google y Apple, que proporcionan las herramientas necesarias para crear aplicaciones muy potentes e immersivas, donde el usuario se sentirá parte de los entornos creados. / [CA] La RA consisteix en la superposició d'elements virtuals sobre l'entorn real, de manera que l'usuari percep aquests elements com si formaren part de la realitat que està visualitzant. Les aplicacions de RA en dispositius mòbils permeten visualitzar el contingut virtual a través de la cambra del dispositiu. La RA és una eina de divulgació molt potent ja que permet afegir a la realitat qualsevol tipus d'informació, des d'un simple text informatiu a un model 3D interactiu. Té infinites utilitats, pot servir de guia en un museu, pot mostrar la recreació d'un monument destruït, o com en el cas d'estudi ací presentat, ajudar a la interpretació de pintures rupestres.
Aquesta tesi parteix de la idea que la RA pot millorar molt la interpretació de l'art rupestre sense alterar ni danyar les pintures. Pot servir per a atraure a un públic major, donar a conéixer la història de les pintures rupestres i que al mateix temps el visitant tinga una experiència molt més enriquidora.
Al llarg de la tesi s'ha estudiat en profunditat la tècnica de visualització de RA mitjançant dispositius mòbils. S'han analitzat les diferents llibreries de programació mitjançant casos d'estudi en entorns reals i analitzat els factors que poden afectar el reconeixement de les pintures. S'ha desenvolupat una aplicació de RA aplicada a un cas real de pintures rupestres i posteriorment ha sigut avaluada per un grup de persones. Finalment, s'ha estudiat l'efecte de la llum solar i els seus canvis al llarg del dia sobre el reconeixement d'imatges en entorns a l'aire lliure.
Aquest treball proporciona un punt de partida per al desenvolupament d'aplicacions de RA aplicades a la difusió del patrimoni cultural, especialment centrat en l'art rupestre, un entorn que pateix d'unes dificultats afegides a causa de la seua localització, dificultat de reconeixement de punts característics en les pintures i els canvis en la llum solar, problemes que s'han tractat de resoldre al llarg de l'estudi.
Les principals conclusions han sigut molt favorables, partint de llibreries de programació disponibles i gratuïtes. S'han pogut desenvolupar un conjunt d'aplicacions de RA en diferents llocs. Les valoracions han sigut molt positives, els usuaris que han provat les aplicacions afirmen que la interpretació de les pintures els resulta més fàcil i aconsegueixen entendre millor el propòsit d'aquestes. El principal inconvenient trobat és la falta de coneixement sobre aquesta tècnica i la perduda de realisme en alguns casos a causa de l'oclusió, és a dir, que els objectes virtuals no es posicionen per darrere dels objectes reals. La bona notícia és que aquesta tecnologia evoluciona molt ràpid i durant el desenvolupament de la tesi hi ha hagut avanços molt grans, entre ells, el desenvolupament de noves llibreries de programació per Google i Apple, que proporcionen les eines necessàries per a crear aplicacions molt potents i immersives, on l'usuari se sentirà part dels entorns creats. / [EN] AR consists of superimposing virtual elements on the real environment, so that the user perceives these elements as if they were part of the reality they are looking at. AR applications on smartphones allow virtual content to be visualised through the device's camera. AR is a very powerful tool for dissemination as it allows any type of information to be added to reality, from a simple informative text to an interactive 3D model. It can be used as a guide in a museum, it can show the recreation of a destroyed monument, or, as in the case study presented here, it can help in the interpretation of cave paintings.
This thesis is based on the idea that AR can greatly enhance the interpretation of rock art without affecting or damaging the paintings. It can be used to attract a wider audience, to introduce the history of the rock art paintings and at the same time provide the visitor with a much more enriching experience.
Throughout the thesis, the technique of AR visualisation using mobile devices has been studied in-depth. The different programming libraries have been analysed by means of case studies in real environments as well as the factors that can affect the paintings recognition. An AR application applied to a real case of rock art paintings has been developed and subsequently evaluated by a group of people. Finally, the effect of sunlight and its changes throughout the day on image recognition in outdoor environments has been studied.
This work provides a starting point for the AR applications development applied to the dissemination of cultural heritage, especially focused on rock art, an environment that suffers from additional difficulties due to its location, the difficulty of characteristic points recognition and changes in sunlight, problems that have been tried to solve throughout the study.
The main outcomes have been very favourable, using freely available programming libraries, and it has been possible to develop a set of AR applications in different places. The evaluations have been very positive, with users who have tested the applications confirming that the interpretation of the paintings is easier for them and they can better understand the purpose of the paintings.
The major drawback is the lack of knowledge about this technique and the loss of realism in some cases due to occlusion, i.e. the virtual objects are not positioned behind the real objects. The good news is that this technology is evolving very fast and during the development of the thesis there have been great advances, among them, the development of new programming libraries developed by Google and Apple, which provide the necessary tools to create very powerful and immersive applications, where the user will feel part of the virtual environments created. / Blanco Pons, S. (2021). Analysis and Development of Augmented Reality Applications for the Dissemination of Cultural Heritage [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/178895 / Compendio
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Aplicación de la teoría de restricción en una empresa del sector aéreo para la mejora en el tiempo del proceso de adquisiciones de servicios estratégicosQuispe Orihuela, Pedro Pablo, Contreras Granda, Juan Manuel January 2015 (has links)
La presente investigación fue elaborada en una empresa del sector aéreo, en donde los analistas de compras a lo largo del año 2014 y los primeros meses del presente año percibieron que existe demora en satisfacer los pedidos de las órdenes de servicio. Esta deficiencia también ha sido reflejada en los reportes de servicios donde se puede apreciar los largos periodos de tiempo en el proceso de adquisición.
Por ello se buscan diferentes teorías que puedan ayudar a solucionar este problema. La teoría más adecuada es la teoría de restricciones del físico israelí Eliyahu M., en donde enuncia un proceso que tiene como resultado buscar eliminar las restricciones. En este contexto la tesis tiene como objetivo aplicar las teorías y metodologías, en cual se abordó la problemática. Asimismo se formuló la solución óptima para mejorar el tiempo del proceso de adquisición.
This research was developed in a company in the aviation sector, where analysts purchases throughout 2014 and the first months of this year realized that there is delay in fulfilling orders service orders. This deficiency has also been reflected in reports of services where you can see long periods of time in the procurement process.
Therefore different theories that can help solve this problem are sought. The best theory is the theory of constraints Israeli physicist Eliyahu M., where states a process that results seek to eliminate the restrictions. In this context the thesis aims to apply theories and methodologies, in which the issue was discussed. The optimal solution is also made to improve the time of the acquisition.
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Implementación de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en preventa de proyectos multifamiliares como una experiencia inmersiva en tiempos de la nueva normalidad / Implementation of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in pre-sale of multi-family projects as an immersive experience in times of the new normalityQuispe Navarro, Luis Fernando, Retamozo Lassler, Alisson Stephania 08 December 2020 (has links)
Una nueva normalidad se está presentando este año, dada a la pandemia vivida por la enfermedad del coronavirus; forzando a la sociedad a lidiar con medidas de respuesta para reactivar aquellos rubros impactados negativamente por el virus, donde el sector construcción se ve involucrado; afectando directamente a una de sus fases más importantes, la preventa inmobiliaria, debido a la rentabilidad que aporta al proyecto.
Por lo tanto, es hora de una transformación para contemplar un mejor escenario, siendo un momento clave para la revolución digital y el empleo de herramientas tecnológicas como medios de venta. Por consiguiente; el presente artículo elabora una guía técnica implementando herramientas tecnológicas para la creación de una experiencia inmersiva que permita al cliente final conocer el proyecto a ejecutar de una manera más realista e interactiva. Esta guía se contempla en pasos para el responsable a modelar la experiencia y pasos para el cliente final que desee sumergirse en la experiencia.
Finalmente; la validación del aporte se da, previamente, con un juicio de expertos resaltando las necesidades del cliente final para, con ello, contemplar los parámetros de ejecución de los modelos y sus funcionalidades de interacción. / A new normality is emerging this year, due to the current pandemic due to the coronavirus disease; forcing society to take response measures to reactivate those areas negatively impacted by the virus, where the construction sector is involved; directly affecting one of its most important phases, the real estate pre-sale, due to the profitability it brings to the project. Therefore, it is time for a transformation to contemplate a better stage, being a key moment for the digital revolution and the use of technological tools as means of sale.
Therefore, this article prepares a technical guide implementing technological tools for the creation of an immersive experience that allows the final client to know the project to be executed in a more realistic and interactive way. This guide is considered in steps for the person responsible to model the experience and steps for the final client who wishes to immerse themselves in the experience.
Finally, the validation of the contribution is given, previously, with an expert judgment highlighting the needs of the final client to contemplate the execution parameters of the models and their interaction functionalities. / Trabajo de investigación
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Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocionalRodríguez Ortega, Alejandro 12 June 2015 (has links)
Tesis por compendio / [EN] Emotional regulation strategies determine the way in which people feel, express and regulate their emotions. These regulation strategies affect all aspects of life. Currently, numerous scientific studies indicate the role that these regulation strategies play in the development and maintenance of adaptive and healthy behavior. On the other hand, deficiencies or deficits in emotional regulation are considered to be relevant factors in the origin and maintenance of numerous behavioral and emotional disorders.
There are different instruments that have been traditionally used to train and evaluate emotional regulation capabilities. They are usually based on subjective questionnaires. Although these questionnaires have proven to be useful, they present some limitations that make them little suitable for certain groups who are especially reluctant to be assessed, such as adolescents. Currently, new systems based on man-machine interfaces, such as virtual reality and physiological sensors, are starting to be used for training emotional regulation strategies.
The purpose of the research reported in this thesis is to address the issues related to the instruments used to train and evaluate the emotional regulation strategies. Specifically, the aim of this work is to study the combined use of virtual reality and serious games with non-invasive physiological monitoring in the emotional regulation field in adolescent population. For this reason, this document shows the results obtained from three studies, with three different virtual environments where participant were able to train different emotional regulation strategies while their cardiac signal or brain activation were recorded.
The aim of this thesis is to make a contribution to the emotional regulation field providing a new research framework through the use of new technologies, such as virtual reality, and through more objective assessment instruments such as physiological signals. / [ES] Las estrategias de regulación emocional determinan la forma en que las personas sienten, expresan y regulan sus emociones. Estas estrategias influyen prácticamente en todos los aspectos de la vida. En la actualidad existen numerosas investigaciones que destacan el papel que juegan estas estrategias de regulación emocional en el desarrollo y el mantenimiento de una conducta sana y adaptativa. Por el contrario, carencias o déficits en dichas estrategias de regulación pueden ser consideradas como un factor relevante en el origen y mantenimiento de numerosos trastornos emocionales y de comportamiento.
Existen diversos instrumentos que se han utilizado tradicionalmente para evaluar las capacidades de regulación emocional y que están basados en cuestionarios subjetivos. Estos cuestionarios, aunque son muy útiles y prácticos, presentan algunas limitaciones que los hacen poco apropiados, sobre todo para ciertos colectivos que son especialmente reacios a ser evaluados, como podrían ser los adolescentes. Actualmente están empezando a usarse nuevos sistemas basados en tecnologías hombre-máquina, como pueden ser la realidad virtual y los sensores fisiológicos, para el entrenamiento de las estrategias de regulación emocional.
La investigación presentada en esta tesis tiene como propósito abordar los aspectos relacionados con los instrumentos utilizados en el entrenamiento y en la evaluación de las estrategias de regulación emocional. Concretamente, el objetivo del presente trabajo es estudiar el uso combinado de la realidad virtual y los juegos serios con la monitorización fisiológica no invasiva en el campo de la regulación emocional en población adolescente. Para ello se presentan y se detallan los resultados obtenidos de tres estudios realizados, con tres entornos virtuales diferentes, donde los participantes pudieron entrenar diferentes estrategias de regulación emocional mientras se les registraban la señal cardíaca o la activación cerebral.
Con la presente Tesis Doctoral se pretende hacer una contribución al campo de la regulación emocional, proporcionando un nuevo marco de investigación a través del uso de nuevas tecnologías como la realidad virtual y a través de instrumentos de evaluación más objetivos, como son las señales fisiológicas. / [CA] Les estratègies de regulació emocional determinen la manera en què les persones senten, expressen i regulen les seves emocions. Aquestes estratègies influeixen pràcticament en tots els aspectes de la vida. En l'actualitat existeixen nombroses recerques que destaquen el paper que juguen aquestes estratègies de regulació emocional en el desenvolupament i el manteniment d'una conducta sana i adaptativa. Per contra, mancances o dèficits en aquestes estratègies de regulació poden ser considerats com un factor rellevant en l'origen i manteniment de nombrosos trastorns emocionals i de comportament.
Existeixen diversos instruments que s'han utilitzat tradicionalment per avaluar les capacitats de regulació emocional i que estan basats en qüestionaris subjectius. Aquests qüestionaris, encara que són molt útils i pràctics, presenten algunes limitacions que els fan poc apropiats, sobretot per a certs col¿lectius que són especialment poc inclinats a ser avaluats, com podrien ser els adolescents. Actualment, estan començant a usar-se nous sistemes basats en tecnologies home-màquina, com pot ser la realitat virtual i els sensors fisiològics, per a l'entrenament de les estratègies de regulació emocional.
La investigació presentada en aquesta tesi té com a propòsit abordar els aspectes relacionats amb els instruments utilitzats en l'entrenament i en l'avaluació de les estratègies de regulació emocional. Concretament, l'objectiu del present treball és estudiar l'ús combinat de la realitat virtual i els jocs seriosos amb el monitoratge fisiològic no invasiu en el camp de la regulació emocional en població adolescent. Per a això, es presenten i es detallen els resultats obtinguts de tres estudis realitzats, amb tres entorns virtuals diferents, on els participants van poder entrenar diferents estratègies de regulació emocional mentre se'ls registraven el senyal cardíac o l'activació cerebral.
Amb la present Tesi Doctoral es pretén fer una contribució al camp de la regulació emocional, proporcionant un nou marc de investigació a través de l'ús de noves tecnologies com la realitat virtual i a través d'instruments d'avaluació més objectius, com són els senyals fisiològics. / Rodríguez Ortega, A. (2015). Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/51588 / Compendio
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Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangiblesSalvador Herranz, Gustavo Manuel 02 May 2016 (has links)
[EN] The development of technology has undoubtedly impacted positively in the educational process, mainly by offering new forms of access, organization and understanding of information, and new ways of communication between students and teachers to facilitate the implementation of educational paradigms based on constructivism and collaborative learning. However, at the same time technology can result in a barrier in the teaching / learning process, since it can create interferences in it.
In response to this problem, this thesis aims to provide new solutions based on the use of Natural User Interfaces, which allows exploiting the potential of technology in the educational process, maximum avoiding any interference in it.
In the search for a solution, it was decided to explore solutions based on the use of interactive digital surfaces, also known as "tabletop" systems. This type of devices provides a natural interface through which users can interact with the system via gestures with his hands. This type of system is suitable for collaborative learning tasks, by allowing simultaneous work of several students around the device, providing a "face to face" communication way between them.
Although this type of devices have previously been used in educational environments, their integration in the classroom has not been transparent enough, which still generates interferences in the educational process. In this sense, one of the main objectives of the thesis has been to integrate this type of technology in the classroom ubiquitously. For this task, systems that allow to implement mixed reality space, a subset of the broader concept of ubiquitous computing, which allows integration of technology in the classroom, but making it go unnoticed.
Additionally, it has been developed and evaluated an architecture that allows the extension of the collaborative workspaces, that are established between students locally around an interactive digital surface, in a distributed model that allows the interconnection of different devices, which can be found in remote locations. Unlike other solutions, this technology allows designing complex schemes of classroom orchestration in a natural and simply way, hiding the complexity of the system both to students and teachers. Regarding to this, in order to simplify the processes of handling and exchange of information between the different working groups, the system was provided with interaction capacity meanwhile the use of tangible information handlers. In parallel, we developed a novel method and technology that allows the use of passive elements on tangible handlers over digital interactive surfaces implemented with optical frames technology.
Furthermore, in order to achieve the maximum simplification in the information management processes, the system has been provided with multiple pathways for the addition of new contents, contributing to the generation of Blended Spaces. In this way, following a BYOD ("Bring Your Own Device") strategy, the system allows the use of any smartphone or similar device, to add new information to the digital space.
Finally, a remarkable aspect of the thesis is that previous systems have been rigorously evaluated on numerous real educational contexts, from the point of view of three parameters: efficiency, motivation and usability. / [ES] El desarrollo de la tecnología ha repercutido indudablemente de forma positiva en los procesos educativos, ofreciendo principalmente nuevas formas de acceso, organización y entendimiento de la información, y nuevas vías de comunicación entre alumnos y profesores que facilitan la implementación de paradigmas educativos basados en ideas constructivistas y aprendizaje colaborativo. Sin embargo, la tecnología puede suponer al mismo tiempo una barrera en el proceso de enseñanza/aprendizaje, en cuanto a que puede crear interferencias en el mismo.
En respuesta a esta problemática, en esta tesis se pretende aportar soluciones basadas en la utilización de Interfaces Naturales de Usuario, que permitan un aprovechamiento de las posibilidades de la tecnología en el proceso educativo, evitando al máximo cualquier tipo de interferencia en el mismo.
En la búsqueda de una solución, se ha optado por la exploración de sistemas basados en superficies digitales interactivas, también conocidas como "tabletops". Este tipo de dispositivos ofrece una interfaz natural mediante la cual los usuarios pueden interaccionar con el sistema realizando gestos con sus propias manos, de manera similar a como se trabajaría sobre una mesa o superficie de trabajo real. Adicionalmente, este tipo de sistemas resulta idóneo en tareas de aprendizaje colaborativo, gracias a que permiten el trabajo simultáneo de varios estudiantes facilitando una comunicación en la forma "cara a cara", de igual modo a como se establecería sobre una mesa de trabajo convencional.
Aunque este tipo de dispositivos ha sido previamente utilizado en entornos educativos, su integración en las aulas no ha sido transparente, lo cual sigue generando interferencias. En este sentido, uno de los principales objetivos de la tesis ha sido integrar este tipo de tecnología en las propias aulas de forma ubicua. Para ello se han diseñado y desarrollado sistemas que permiten implementar Espacios de Realidad Mezclada, un subconjunto del concepto más amplio de computación ubicua, los cuales permiten integrar la tecnología en las aulas consiguiendo al mismo tiempo que pase desapercibida.
Adicionalmente, se ha desarrollado una arquitectura que permite la extensión de estos espacios de trabajo colaborativo en un modelo distribuido, que permite la interconexión simultanea de distintos dispositivos, los cuales se pueden encontrar en ubicaciones remotas. A diferencia de otras soluciones, el modelo propuesto permite diseñar complejas orquestaciones de aula de forma sencilla y natural, ocultando la complejidad del sistema tanto a alumnos como a profesores. A este respecto, con el objetivo de simplificar los procesos de manejo e intercambio de información entre los distintos grupos de trabajo, se ha dotado al sistema de la capacidad de interacción mediante la utilización de manipuladores tangibles de información. De forma paralela, se ha desarrollado un novedoso método y tecnología que permite definir y utilizar elementos tangibles pasivos sobre superficies digitales interactivas implementadas mediante marcos ópticos.
Por otra parte, con el objetivo de lograr la máxima simplificación en los procesos de manejo de la información, el sistema ofrece múltiples vías de introducción de nuevos contenidos, ofreciendo formas y métodos que permiten la digitalización de la información de una forma sencilla y natural, estableciendo una relación sencilla y transparente entre el mundo real y el virtual, contribuyendo de este modo a la generación de los Espacios de Realidad Mezclada. En la misma línea, siguiendo una estrategia BYOD ("Bring Your Own Device"), el sistema permite la utilización de cualquier dispositivo smartphone, o similar, para la adición de nueva información.
Finalmente, un aspecto destacable de la tesis ha consistido en la evaluación de forma rigurosa de los anteriores sistemas sobre numerosos contextos educativos reales, desde el punto de vista de tres parám / [CA] El desenrotllament de la tecnologia ha repercutit indubtablement de forma positiva en els processos educatius, oferint principalment noves formes d'accés, organització i enteniment de la informació, i noves vies de comunicació entre alumnes i professors que faciliten la implementació de paradigmes educatius basats en idees constructivistes i aprenentatge col¿laboratiu. No obstant això, la tecnologia pot suposar al mateix temps una barrera en el procés d'enseñanza/aprendizaje, en el fet que pot crear interferències en el mateix.
En resposta a esta problemàtica, en esta tesi es pretén aportar solucions basades en la utilització d'Interfícies Naturals d'Usuari, que permeten un aprofitament de les possibilitats de la tecnologia en el procés educatiu, evitant al màxim qualsevol tipus d'interferència en el mateix.
En la busca d'una solució, s'ha optat per l'exploració de sistemes basats en superfícies digitals interactives, també conegudes com "tabletops". Este tipus de dispositius oferix una interfície natural per mitjà de la qual els usuaris poden interaccionar amb el sistema realitzant gestos amb les seues pròpies mans, de manera semblant a com es treballaria sobre una taula o superfície de treball real. Addicionalment, este tipus de sistemes resulta idoni en tasques d'aprenentatge col¿laboratiu, gràcies a què permeten el treball simultani de diversos estudiants facilitant una comunicació en la forma "cara a cara", de la mateixa manera a com s'establiria sobre una taula de treball convencional.
Encara que este tipus de dispositius ha sigut prèviament utilitzat en entorns educatius, la seua integració en les aules no ha sigut transparent, la qual cosa continua generant interferències. En este sentit, un dels principals objectius de la tesi ha sigut integrar este tipus de tecnologia en les pròpies aules de forma ubiqua. Per a això s'han dissenyat i desenrotllat sistemes que permeten implementar Espais de Realitat Mesclada, un subconjunt del concepte més ampli de computació ubiqua, els quals permeten integrar la tecnologia en les aules aconseguint alhora que passe desapercebuda.
Addicionalment, s'ha desenrotllat una arquitectura que permet l'extensió d'estos espais de treball col¿laboratiu en un model distribuït, que permet la interconnexió simultanieja de distints dispositius, els quals es poden trobar en ubicacions remotes. A diferència d'altres solucions, el model proposat permet dissenyar complexes orquestracions d'aula de forma senzilla i natural, ocultant la complexitat del sistema tant a alumnes com a professors. A este respecte, amb l'objectiu de simplificar els processos de maneig i intercanvi d'informació entre els distints grups de treball, s'ha dotat al sistema de la capacitat d'interacció per mitjà de la utilització de manipuladors tangibles d'informació. De forma paral¿lela, s'ha desenrotllat un nou mètode i tecnologia que permet definir i utilitzar elements tangibles passius sobre superfícies digitals interactives implementades per mitjà de marcs òptics.
D'altra banda, amb l'objectiu d'aconseguir la màxima simplificació en els processos de maneig de la informació, el sistema oferix múltiples vies d'introducció de nous continguts, oferint formes i mètodes que permeten la digitalització de la informació d'una forma senzilla i natural, establint una relació senzilla i transparent entre el món real i el virtual, contribuint d'esta manera a la generació dels Espais de Realitat Mesclada. En la mateixa línia, seguint una estratègia BYOD ("Bring Your Own Device") , el sistema permet la utilització de qualsevol dispositiu smartphone, o semblant, per a l'addició de nova informació.
Finalment, un aspecte destacable de la tesi ha consistit en l'avaluació de forma rigorosa dels anteriors sistemes sobre nombrosos contextos educatius reals, des del punt de vista de tres paràmetres: eficiència, motivació i usabilidad. / Salvador Herranz, GM. (2016). Diseño e implementación de espacios distribuidos de aprendizaje colaborativo mediante la utilización de grandes superficies interactivas y elementos tangibles [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63269
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Construcción de identidad del narrador y de los personajes principales en el proceso creativo de la huellaManrique Rabelo, Carlos Milton January 2015 (has links)
Escribir una novela es como pintar un cuadro. Para este último objeto artístico, primero se prepara el lienzo; luego se seleccionan los colores que uno va a utilizar en una paleta; asimismo, los pinceles sobre la mesa de trabajo. Lo mismo sucede cuando el escritor se prepara para escribir narrativa. El lienzo es la hoja en blanco, los colores son el mundo real. Un color puede representar a una persona real, un conocido o pariente tal vez, incluso, a uno mismo. Entonces, como ese color está en la paleta (tu mente, experiencia, imaginación, etc.), uno lo puede utilizar y mezclar con otro color (persona real). De la mezcla de los colores resulta un color distinto; en narrativa, un personaje de ficción. En otros términos, el escritor crea un mundo ficticio tomando como insumo la percepción que tiene sobre la realidad. Fusiona identidades de personas reales o ficticias para crear un personaje. Esa mezcla de identidades es parte esencial del proceso creativo de los personajes de una realidad novelada.
En cuanto a los pinceles, estos serían los tipos de narrador que el escritor va a utilizar para narrar la novela que está creando. Por ejemplo, en un cuadro, cuando se requiere pintar los detalles, el pintor emplea un pincel cero, pues este es el apropiado para hacerlo. Del mismo modo, cuando se quiere narrar lo más íntimo del personaje, como sus traumas y pesadillas, el autor debe utilizar un narrador externo omnisciente, o sea, “un pincel cero”. A partir de este contraste, podemos decir que el arte de crear ficciones necesita de un narrador o narradores (pinceles) y de personajes (colores), ya que son ellos la savia vital de toda historia.
Por lo tanto, es importante reflexionar sobre la construcción de identidad del narrador y de los personajes en el proceso de ficción.
La maestría en Escritura Creativa con mención en Narrativa que se estudia en el Posgrado de Letras de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM) exige como requisito (para graduarse) no solo una obra literaria, sino también la reflexión del proceso creativo de la misma. En ese sentido, esta tesis se propone abordar el proceso creativo de La huella, novela de corte realista de mi autoría. Pero creo que sería muy amplio explicar detalladamente cómo se fragua una novela de principio a fin, pues son años de meditación, vivencia, lecturas, escritura y reescritura antes de obtener el producto final. No obstante, sí creo que es factible y pertinente, para los fines de esta tesis, que explique el proceso creativo de la construcción de identidad del narrador y de los personajes principales de la novela mencionada, puesto que estos elementos narrativos son imprescindibles en el proceso de ficción de toda obra literaria. En las siguientes páginas, reflexionaremos sobre estos aspectos por considerarlos de mayor relevancia.
El presente trabajo se divide en cuatro capítulos. El primero, titulado El proyecto de investigación, aborda los aspectos necesarios que nos sirvieron para realizar nuestro proyecto de tesis de maestría; este servirá como modelo a futuros investigadores. El segundo lleva el título La ficción y el proceso creativo de una realidad novelada, en el cual se tratarán temas como la diferencia entre trama e historia, las principales características de la ficción narrativa y por qué el narrador es el principal ente de ficción; además, se explicará qué es ficción y cuál es el fin de esta, siempre tomando como referencia nuestro objeto de estudio: La huella. Asimismo, teniendo en cuenta la bibliografía consultada y a la narratología como base teórica, el tercer capítulo titulado Construcción de identidad del narrador en el proceso creativo de La huella explica con mayor profundidad la importancia del narrador, su intromisión y voz de acuerdo al punto de vista elegido, y los tipos de narrador que se han empleado en mi novela. El último capítulo, Construcción de identidad de los personajes principales en el proceso creativo de La huella, analiza cómo se ha fraguado la identidad de los personajes más relevantes de la obra. Finalizamos este trabajo de tesis con las conclusiones más pertinentes, la bibliografía que nos sirvió de ayuda para formular las ideas aquí planteadas y generar otras, y los anexos; en este último apartado se encuentran la novela, esquemas e imagen relacionada a la misma.
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Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada en la plataforma de desarrollo ODROIDDe los Ríos Tello, José Miguel, Serpa Pinillos, Manuel Alfonso 11 August 2015 (has links)
La realidad aumentada es una tecnología que permite la creación de uno o varios espacios físicos en los que interactúan objetos generados por computadora, con elementos que existen en nuestra realidad, cuyas características son la interactividad en tiempo real. Durante el desarrollo de este trabajo se presentarán de forma teórica las definiciones y características de esta tecnología, además de cómo se interrelaciona con la disciplina de visión por computador para el diseño de los métodos de seguimiento. Adicionalmente, se hará una breve descripción de las herramientas de software empleadas, como las librerías de código abierto OpenGL y OpenCV, siendo la primera aquella que permitirá superponer información a manera de imágenes cuando un marcador sea detectado; y la segunda es una librería que se empleará para la inicialización de la cámara en el entorno C++, así como la administración y gestión de la pila de memoria. En una primera instancia se presentaran 3 propuestas de modelos de detección de marcadores, las propuestas planteadas hacen uso de los métodos de binarización adaptiva, detección de contornos, detección de gradientes, bordes y finalmente detección de esquinas. El modelo que más se ajustó a los objetivos fue el de binarización adaptiva con detección de contornos. A partir de ese punto el nuevo objetivo de trabajo será trasladar el modelo, desarrollado en un computador, a una plataforma de desarrollo móvil. La plataforma que más se ajusta a las necesidades del proyecto es la plataforma ODROID, debido a que sobre todo es capaz de ejecutar el sistema operativo Android y muchas variantes de Linux. Finalmente, la localización del algoritmo de detección en la plataforma ODROID hará uso de la librería OpenCV para Android, así como de la Interfaz Nativa de Java (JNI) y la librería OPENGL ES para dispositivos móviles. El objetivo final es detectar correctamente un marcador, y además renderizar una figura sobre el marcador detectado. Esta imagen debe seguir el movimiento del marcador a través de la pantalla.
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Representación de género en series de ficción nacionales de máxima audiencia: Los 80, Los Archivos del Cardenal y El ReemplazanteRio Coppolla, Nicole del, Díaz Galvez, Lucía Paula, Mujica Gómez, Alejandra Colette 16 January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de periodista / El proyecto de investigación “Representación de género en series de ficción nacionales de máxima audiencia: Los 80, Los Archivos del Cardenal y El Reemplazante” tiene como objetivo principal identificar y valorar las configuraciones de género que se presentan y se transmiten a través de las series de ficción nacionales que se emiten en la televisión chilena. Nuestro propósito es visibilizar estas representaciones de género, con el fin de dar cuenta de aquello que se está transmitiendo en las series nacionales.
La metodología de esta investigación fue cualitativa. Primero realizamos un visionado de la primera temporada de la serie Los 80, Los Archivos del Cardenal y El Reemplazante para luego empezar a examinar y conocer el contenido de las producciones nacionales. A continuación, desarrollamos una ficha de análisis por cada serie que incluía la medición de la visibilidad masculina y femenina, a partir del número de personajes que eran hombres y mujeres, y la cantidad de apariciones que tenían en cada capítulo. Identificamos la posición estructural que se le atribuía a cada personaje, según su rol tradicional o no tradicional de género, nivel de estudios y poder económico, dependencia o independencia emocional, y los lugares públicos, privados, domésticos o extradomésticos que acostumbraban a utilizar.
Además, se evaluaron las características físicas y psicológicas, a partir de su vestimenta, rasgos, tipo de comportamiento, preocupaciones, conflictos y aficiones. Así como también quisimos rescatar el papel educativo y pedagógico de las series, en relación a los acontecimientos históricos y las problemáticas sociales que se representaron. De esta manera, analizamos la morfología de los personajes, su disposición e importancia en el relato, como también los retratos y memorias de la realidad que tenían lugar en las series.
Posteriormente se hizo una revisión y análisis de las apariciones en prensa de cada ficción en los periódicos La Tercera (impresa y digital), La Segunda (impresa y digital), El Mostrador (digital) y El Dínamo (digital), debido a la presencia pública que tienen, al público que apuntan y a su valoración en el imaginario colectivo. Además en archivos e informes de instituciones vinculadas a lo audiovisual como el Consejo Nacional de Televisión (CNTV), Observatorio Iberoamericano de ficción televisiva (Obitel), Observatorio de Medios Fucatel; datos de rating de Time Ibope, bibliografía referente de género y la representación de éste en la televisión.
Todo el contenido estudiado se respaldó con entrevistas realizadas a los miembros del equipo de cada ficción: creadores, dirección, guionistas, productor ejecutivo, productora externa y actores. Este punto fue el más complejo de desarrollar, ya que las entrevistas dependían del tiempo y colaboración de los participantes de cada serie, que en algunos casos fue negativa; en otros tantos, expedita; y con otros miembros del equipo, pospuesta en varias oportunidades. Sin embargo, con la ayuda y profesionalismo de todos ellos pudimos elaborar esta memoria.
Pese a que la televisión lleva más de 50 años emitiendo variada programación a la sociedad chilena, es en esta última década donde el consumo de las series ficcionales ha aumentado considerablemente en los canales chilenos. Por ello, la decisión de centrarnos en la ficción, responde a la función educadora, real y verosímil de cada serie, lo que visibiliza la importancia de la orientación y configuración que pueden ejercer estos productos en sus espectadores.
A partir de todo este trabajo, pudimos observar que los estereotipos no son, con exactitud, una fiel imagen de la realidad, pero sí pueden reflejar los roles que los grupos desempeñan en la sociedad. Y es en esta última apreciación donde las series de ficción tienen un rol trascendental en la representación de género, ya que actúan como un molde conductual y objeto de conocimiento histórico. El éxito conseguido por estas producciones analizadas se enmarca en la configuración de la identidad individual, social e histórica.
La producción de Canal 13, presentó Los 80 (2008), primera producción nacional que recrea la vida de las familias chilenas de clase media, durante la dictadura militar de Augusto Pinochet; por su parte el canal estatal, TVN, exhibía la primera temporada de Los Archivos del Cardenal (2011), reconstituyendo historias del trabajo de la Vicaría de la Solidaridad en dictadura y un año más tarde estrenó El Reemplazante (2012), serie que basa su trama en un deficiente modelo educacional, objeto de las demandas sociales de los últimos años en el país. La temática abordada, los relatos construidos y la verdad de los personajes, generaron una identificación de la sociedad que favoreció el debate público en la ciudadanía. Es por esto que a través de nuestra memoria quisimos identificar, analizar y valorar la representación del género masculino y femenino en estas producciones nacionales, creadas y emitidas, en distintos periodos de la historia nacional.
Son estas series, que en su intento por representar situaciones y personajes fidedignos a la realidad histórica y contemporánea de Chile, cuidan inconscientemente ser reflejo de algún estereotipo de género en la sociedad. Por tanto, las producciones nacionales de ficción deberían promover la igualdad y derribar los estereotipos en relación al hombre y la mujer, independiente de la trama de la serie.
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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentadaVidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad
Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha
comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se
encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad. / Tesis
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Macho peruano que se respeta : un estudio sobre la representación discursiva de la peruanidad masculina en el espacio virtualBrañez Medina, Roberto Francisco 21 March 2016 (has links)
No cabe duda de que uno de los inventos más revolucionarios de las últimas décadas es Internet. El
despertar de las nuevas tecnologías no solo nos ha permitido encontrar nuevas formas mediadas de
interacción social, sino que, en la medida en que el uso de estas se ha ido extendiendo más a lo
largo del mundo, también ha surgido un creciente interés por esclarecer, desde una perspectiva
académica, cómo funcionan estos espacios. Es así que surge la llamada área de la Comunicación
Mediada por Computadoras (CMC), cuyos estudios se remotan a fines de los años 80 (véase The
Network Nation de Hiltz y Turoff 1978).
Evidentemente, con el pasar de los años, las actualizaciones tecnológicas han generado el
replanteo de distintas metodologías y la concepción misma del espacio virtual. En un primer
momento, por ejemplo, Turkle (1987, 1997), a partir del estudio de las otrora muy populares salas
de chat, nos presenta el ciberespacio como un territorio en el cual las personas pueden negociar su
identidad a partir de sus deseos e intereses personales; así, nace la diferenciación entre una llamada
vida real y una considerada vida virtual. Esta visión, que es, de hecho, ampliamente extendida en el
imaginario popular, se opone a la conceptualización de Castells (2010), para quien establecer
oposiciones como la anteriormente descrita resulta "absurdo y primitivo" (404). Para el autor, la
llamada realidad virtual debe ser vista como una virtualidad de lo real. En términos sencillos, no
existe tal oposición como virtual/real: aquello de lo que hoy somos testigos es de un espacio virtual
tan real como la comunicación cara a cara, en donde las apariencias se vuelven experiencias (404).
Aunque al respecto se ha desarrollado un gran interés en distintas disciplinas alrededor del
mundo, lo cierto es que en nuestro país todavía el estudio de la construcción de la identidad en el
espacio virtual constituye un área de trabajo en etapa incipiente. El primero en explorar estos
procesos fue Huber (2004), cuyo trabajo evidencia un interés inicial por la disciplina aunque aún
muchos vacíos conceptuales y metodológicos. En el área de la Lingüística, resaltan los trabajos de
Brañez (2012), Back y Zepeda (2013) y Wong (2014), mientras que en otras áreas se recogen los
aportes de Salem (2012), Manrique (2013, 2014) y Villanueva (2015). Dependiendo de la disciplina
en que se encamine una investigación, los enfoques conceptuales y la metodología de trabajo son
variopintos. / Tesis
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