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GameLab: 10 Tips para que tu ciclo de desarrollo no sea eternoKanno Kamisato, Juan Hitoshi 11 May 2018 (has links)
Exposición en el marco de la "Primera exposición GameLab" de desarrollo de videojuegos, llevado a cabo el 05 de Mayo en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), el Campus Monterrico. Lima, Peru.
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GameLab: Realidad Virtual hoy y oportunidades laboralesTomás Talledo, Tomy 05 May 2018 (has links)
Exposición en el marco de la "Primera exposición GameLab" de desarrollo de videojuegos, llevado a cabo el 05 de Mayo en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), el Campus Monterrico. Lima, Peru.
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Métricas de inmersión para sistemas de realidad virtualSelzer, Matias Nicolás 26 March 2021 (has links)
La Realidad Virtual es una tecnología que sumerge a los usuarios en ambientes
virtuales generados por computadora y que hoy en día se utiliza en diferentes áreas
de aplicación como la educación, la medicina, la psicología, el entrenamiento y
el entretenimiento, entre otras. Los avances tecnológicos de los últimos años han
favorecido la creación de diversos dispositivos y sistemas de realidad virtual, cada
uno con distintas características de hardware y de software, que proporcionan
distintos grados de inmersión. Los usuarios se comunican con los sistemas de
realidad virtual a través de sus sentidos, como la vista, el oído y el tacto y,
cuanto mayor comunicación exista entre éstos y el sistema de realidad virtual,
más inmersivo será el sistema. De esta forma, la inmersión es una característica
objetiva del sistema de realidad virtual que dependerá tanto de las características
de hardware como de las de software de dicho sistema.
Los sistemas de realidad virtual actuales buscan mejorar la inmersión tanto
como sea posible; sin embargo, no existe una métrica que permita medir la
inmersión de un dado sistema de realidad virtual en función de sus características.
En esta tesis se propone una metodología para la elaboración de dicha métrica
de inmersión. Para esto se presenta no solo un análisis y una clasificación de todas
aquellas variables que según la literatura influyen en la sensación de inmersión,
sino también un experimento que manipula dichas variables para la generación
de un conjunto de datos que podrá ser analizado estadísticamente. Para este
experimento se diseñó y desarrolló un sistema de realidad virtual que manipula los
valores de dichas variables para que el usuario pueda evaluar el grado de inmersión
correspondiente. A partir de los datos del experimento se presenta un análisis
estadístico de las variables y una metodología de análisis de regresión para hallar
modelos de inmersión en función de las variables del sistema. Estos modelos
nos presentan ecuaciones de inmersión en función de las variables y por lo tanto
constituyen las métricas de inmersión. Estas métricas son luego puestas a prueba
en sistemas de realidad virtual comerciales, demostrando su eficacia y utilidad.
Las métricas de inmersión son una herramienta de gran utilidad en el área
de realidad virtual y tecnologías inmersivas, no solo para medir la inmersión de
cualquier sistema de realidad virtual dado, sino también para analizar la relación y
la importancia de cada una de las variables o características de estos sistemas. / Virtual Reality is a technology that immerses users into computer-generated
virtual environments. Nowadays it is used in many different domains such as
educaction, medicine, psychology, training, entertainment, among others. In
recent years, technological advances have encouraged the creation of various
virtual reality devices and systems, each with very different hardware and software
features, and providing different immersion levels. Users communicate with the
virtual reality systems through their senses, such as sight, hearing and touch, and
the more communication there is between these senses and the virtual reality
system, the more immersive the system is. Hence, immersion is an objective
feature of the virtual reality system that relies on both, the hardware and software
features of the system.
Current virtual reality systems aims to improve immersion as much as possible;
however, there is no metric to measure the immersion level of a given virtual reality
system based on its features.
This thesis proposes a methodology for the formulation of such immersion
metric. To this end, not only an analysis and a classification of all those variables
that according to the literature influence the feeling of immersion is presented,
but also an experiment that manipulates these variables to generate a dataset that
can be statistically analyzed. For this experiment, we designed and developed
a virtual reality system that manipulates the values of these variables so that
the user can evaluate the corresponding levels of immersion. From the data of
the experiment, a statistical analysis of the variables and a regression analysis
methodology are presented to find immersion models based on the variables of
the system. These models provide us with immersion equations as a function
of the variables and therefore constitute immersion metrics. These metrics are
then tested in commercial virtual reality systems, proving their effectiveness and
usefulness.
Immersion metrics are a very useful tool in the area of virtual reality and
immersive technologies, not only to measure the immersion of any given virtual
reality system, but also to analyze the relationship and importance of each of the
variables or features of these systems.
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Libros aumentados : extensión del concepto, exploración e interaccionesGazcón, Nicolás Fernando 14 December 2015 (has links)
Hoy en día, prácticamente toda actividad realizada, ya sea directa o indirectamente, está apoyada en algún dispositivo tecnológico. Pese al gran incremento en el uso de la tecnología en estos ultimos años, algunos soportes tradicionales tales como los libros, siguen
siendo ampliamente utilizados. Se ha argumentado que el papel tiene los días contados, y que la evoluci on de la lectura se encamina completamente hacia las computadoras o medios móviles como lo son las tabletas o los lectores de libros electrónicos. Sin embargo,
hasta el día de hoy, el libro tradicional sigue siendo parte de nuestra vida cotidiana. Un campo que ha sido explorado en los ultimos años con el fin de integrarse a la realidad que nos rodea, es el de la Realidad Aumentada (RA). Esta tecnología ha brindado
nuevas alternativas teniendo como objetivo mejorar nuestra percepción de la realidad aportando bene cios a la realización de nuestras tareas diarias; esto lo posiciona como
un excelente complemento para los libros tradicionales y la lectura de los mismos. Se han presentado varias propuestas para mejorar los libros tradicionales, originándose así un nuevo tipo de libro, el libro aumentado. Sin embargo, estos libros a un poseen ciertas
limitaciones.La propuesta de la presente tesis es superar estas limitaciones, proponiendo una extensión para los libros aumentados. Esta extensión considera la generación de libros aumentados
a partir de cualquier libro pre-existente, permitiendo incorporarle diferentes tipos de contenidos con la posibilidad adicional de que sean compartidos por distintos lectores. De este modo, extendemos también los libros aumentados, potenciando al libro
tradicional con la posibilidad de realizar la incorporación de contenidos aumentados de manera colaborativa.
En este contexto, tambi en proponemos las interacciones que consideramos adecuadas para interactuar tanto con el libro como con su contenido. Para esto definimos una clasificación de las mismas que puede utilizarse como guía para el diseño e implementación
de las actividades que se pueden realizar con un libro aumentado.
Además presentamos una arquitectura que da soporte a nuestra propuesta para extender los libros aumentados. Basados en la misma, implementamos un sistema que utilizamos para experimentar y evaluar la validez de nuestra propuesta.
Finalmente, para realizar dicha evaluaci on, diseñamos un experimento estadísticamente robusto que nos permitió determinar tanto la usabilidad de la propuesta como el desenvolvimiento de usuarios n oveles con este tipo de tecnologías basadas en RA. La
evaluación realizada nos permitió avalar el enfoque propuesto y capturar informaci on relevante respecto a qu e tareas resultan sencillas o difíciles para usuarios n oveles de RA.
Por otra parte, los resultados del experimento arrojan nuevas direcciones para continuar la investigación en torno a los libros aumentados. / Nowadays practically every performed activity, whether directly or indirectly, it is
supported by a technological device. Despite the large increase in the use of technology
in recent years, some traditional media such as books, are still widely used. It has been
argued that the end of paper use is imminent, stating that the evolution of reading is
toward computers or mobile devices such as tablets or e-readers. Nevertheless, up today
the traditional book remains part of our daily life.
This technology has provided new alternatives granting an improved perception of
the reality and bringing bene ts to our daily tasks; these features make it an excellent
complement to traditional books as well as its reading experience. Several approaches
have been presented in order to improve traditional books, thereby enabling a new type
of book, named as augmented book. However, these books still have some limitations.
To overcome these limitations, we propose an extension for augmented books. This
extension considers the generation of augmented books from any pre-existent book, allowing
the incorporation of di erent types of contents with the additional possibility of
sharing these contents with other readers. Thus, the use of augmented books is extended,
enhancing the traditional book with the possibility of incorporating augmented contents
in a collaborative fashion.
In this context, we also propose the interactions we considered suitable to interact
with the book and its content. Thus, we de ned a classi cation of the interactions that
can be used to guide the design and implementation of activities that can be performed
with an augmented book.
We also presented an architecture which supports our approach for extending augmented
books. Based on this architecture, a system was implemented to experiment and
to evaluate the validity of our approach.
Finally, we designed a statistically robust experiment to conduct the evaluation. This
experimento allowed us to analyze the usability of the approach as well as the usage of the
system by novice users. Based on the results of the conducted evaluation we validated our
approach and concluded important remarks about the di culties encountered by novice
users on the tasks which involved Augmented Reality features. Moreover, experimental
results derive in new future research directions toward augmented books.
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Dibujos. Realidad y tiempo en la obra de Antonio LópezGarcía Pérez, Purificación 07 April 2016 (has links)
[EN] The thesis is an initial approach to the biography and work of Antonio López. It deals with an approximation and trust on reality. It focuses on the study of his fundamental drawings, since 1949 until 2011 and also on the meaning of reality and time for Antonio López. Finally, it studies the possibility of existence of a school or group of "realism in Madrid".
In the drawings it is revealed to whom and how he discovers the natural drawing; the meaning of the drawing for Antonio López in which what changes the essence of the drawing, painting and sculpture is studied as well as his creative process, the modalities in his drawings (draft, notes of painting from life, rough sketches, design examples and final design) and the themes. In his themes we can find an existential connotation and a temporal and spatial dimension that is investigated as a sequence of nature. They established six thematic scopes: the human figure, domestic interiors, intimate places, food, garden and fruit compositions and landscapes. The human figure is represented on its own, in couples, dressed or naked, sitting with a view to the knee, standing, lying, a close up portrait, medium or whole detail, in general and in different periods or stages of human life. He mainly painted the members of his family as well as others and even invented them. In the interior spaces he represents the inner moments of himself, his intimacy. Consequently, the works of art in his studio represent works of art of extraordinary and expressive intensity. In the garden theme a dialogue with nature is established. In all the landscapes, Tomelloso, his home town, appears and the place where he lives, Madrid.
We analyse the importance of reality in his work. A synthesis of the evolution of his realism is made as a symbolic resource.
When analysing time, the classification is as follows: the time represented, the time of the representation, the historic time. The time is essential in his work, it is present and it dwells in his work. His work is a testimony of the passage of time and that is what moves and conditions his work. Analysing time in his work La familia de Juan Carlos I, time is of great relevance as it is the masterpiece of his career. The traces of his creative process are present in his work as his own identity, reflection of how the artists have learnt from each other throughout history. His mastery skills make him an exceptional artist with a peculiar philosophy and method. Time is very significant in the way his work concludes. It is always open, ever changing with present time containing the past and so the artist corresponds with his loyalty.
In the last chapter, we study the possible existence of a school or group of "realism in Madrid", formed by six artists such as Antonio López is located. It is confirmed that Antonio López, along with Julio and Francisco López Hernandez brothers, Amalia Avia Maria Isabel Moreno and Quintanilla, did not form a school, nor a group of Madrid realism rules or stipulated rules, but a group of peers, friends, who met at the Faculty of Fine Arts of San Fernando, Madrid, in the fifties, and whose artistic work part of reality, with a different look. Maria Moreno, a famous painter and wife of Antonio Lopez is considered by the artist his "light". / [ES] La tesis versa sobre una aproximación a la biografía y obra de Antonio López, en la que se indaga su acercamiento y confianza en la realidad. Se profundiza en el estudio de los dibujos fundamentales, desde 1949 hasta 2011, y en el significado de la realidad y del tiempo para Antonio López. Por último, se estudia la posibilidad de una escuela o grupo de "realismo madrileño".
En los dibujos se investiga: con quién y cómo descubre el dibujo del natural; el significado del dibujo para Antonio López, en el que se estudia qué es lo que cambia la esencia en el dibujo, pintura y escultura; su proceso de creación; las modalidades que presentan los dibujos (boceto, apunte del natural, bosquejo, croquis y dibujo definitivo) y la temática. En sus temas se encuentran connotaciones de tipo existencial y se indaga en una temática espacio-temporal de naturaleza secuencial. Se establecen seis ámbitos temáticos: la figura humana, interiores domésticos, espacios íntimos, alimentos, el jardín y composiciones frutales, y el paisaje. La figura humana la representa sola, emparejada, vestida o desnuda; sentada con una visión hasta la rodilla, de pie, tumbada; en plano de detalle, primer plano, medio, entero, de conjunto o general, y en diferentes periodos y etapas del ciclo vital. Principalmente, toma como modelos a su familia, aunque hay otros ajenos a ella e, incluso, inventados. En los espacios íntimos es dónde el artista retrata el interior de su ser, su intimidad, constituyendo los dibujos de su estudio obras de una extraordinaria intensidad expresiva. En el tema del jardín establece un diálogo con la naturaleza. En sus paisajes están presentes el lugar donde nace, Tomelloso, y el lugar donde vive, Madrid.
Se analiza la importancia de la realidad en su obra. Se hace una síntesis de la evolución de su realismo, siendo éste un recurso simbólico.
En el análisis del tiempo se establece una clasificación: el tiempo representado, el tiempo de la representación y el tiempo histórico. El tiempo es fundamental en su obra, está presente y habita en ella. Su obra es testimonio del transcurso del tiempo, y éste es el que mueve y condiciona su trabajo. Se analiza el tiempo en la obra La familia de Juan Carlos I, por ser una obra cumbre en su trayectoria artística y en la que el tiempo es relevante. Las huellas de su proceso creativo están presentes en su obra como señas de identidad, que reflejan cómo los artistas han aprendido unos de otros a lo largo de la historia. Su magisterio lo hace un artista excepcional, aunado a un método de trabajo y filosofía peculiares. El tiempo es significativo en la manera de concluir su obra, que siempre está abierta, cambiante, con el tiempo en presente, que contiene todo su pasado, y en la que el artista corresponde con su fidelidad.
En el último capítulo, se estudia la posible existencia de una escuela o grupo de realismo madrileño, formado por seis artistas entre los que se ubicaría Antonio López. Se corrobora que Antonio López, junto con los hermanos Julio y Francisco López Hernández, Amalia Avia, María Moreno e Isabel Quintanilla, no formaron una escuela, ni tampoco un grupo de realismo madrileño con unas normas o reglas estipuladas, pero sí un grupo de compañeros, de amigos, que se conocieron en la Facultad de Bellas Artes de San Fernando, de Madrid, en los años cincuenta, y cuyo trabajo artístico parte de la realidad, con una mirada diferente. María Moreno, pintora célebre y esposa de Antonio López, es considerada por el artista su "luz". / [CA] La tesi versa sobre una aproximació a la biografia i obra d'Antonio López, en què s'indaga el seu acostament i confiança en la realitat. S'aprofundeix en l'estudi dels dibuixos fonamentals, des de 1949 fins a 2011, i en el significat de la realitat i del temps per a Antonio López. Finalment, s'estudia la possibilitat d'una escola o grup de "realisme madrileny".
En els dibuixos s'investiga: amb qui i com descobreix el dibuix del natural; el significat del dibuix per a Antonio López, en el qual s'estudia què és el que canvia l'essència en el dibuix, pintura i escultura; el seu procés de creació; les modalitats que presenten els dibuixos (esbós, apunt del natural, esbós, croquis i dibuix definitiu) i la temàtica. En els seus temes es troben connotacions de tipus existencial i s'indaga en una temàtica espai-temporal, de naturalesa seqüencial. S'estableixen sis àmbits temàtics: la figura humana, interiors domèstics, espais íntims, aliments, el jardí i composicions fruiters, i el paisatge. La figura humana la representació sola, aparellada, vestida o nua; asseguda amb una visió fins al genoll, de peu, tombada; en pla de detall, primer pla, mitjà, sencer, de conjunt o general, i en diferents períodes i etapes del cicle vital. Principalment, pren com a models a la seva família, i hi ha altres aliens a ella, i fins i tot, inventats. En els espais íntims és on l'artista retrata l'interior del seu ésser, la seva intimitat, constituint els dibuixos del seu estudi obres d'una extraordinària intensitat expressiva. En el tema del jardí estableix un diàleg amb la natura. En els seus paisatges estan presents el lloc on neix, Tomelloso, i el lloc on viu, Madrid.
S'analitza la importància de la realitat en la seva obra. Es fa una síntesi de l'evolució del seu realisme, sent aquest un recurs simbòlic.
En l'anàlisi del temps s'estableix una classificació: el temps representat, el temps de la representació i el temps històric. El temps és fonamental en la seva obra, és present i habita. La seva obra és testimoni del transcurs del temps, i aquest és el que mou i condiciona la seva feina. S'analitza el temps en l'obra La familia de Juan Carlos I, per ser una obra mestra en la seva trajectòria artística i en la qual el temps és rellevant. Les empremtes del seu procés creatiu són presents en la seva obra com a senyals d'identitat, que reflecteixen com els artistes han après els uns dels altres al llarg de la història. El seu magisteri ho fa un artista excepcional, conjuminat a un mètode de treball i filosofia peculiars. El temps és significatiu en la manera de concloure la seva obra, que sempre està oberta, canviant, amb el temps en present, que conté tot el seu passat, i en la qual l'artista correspon amb la seva fidelitat.
En l'últim capítol, s'estudia la possible existència d'una escola o grup de realisme madrileny, format per sis artistes entre els que se situaria Antonio López. Es corrobora que Antonio López, juntament amb els germans Julio i Francisco López Hernández, Amalia Avia, María Moreno i Isabel Quintanilla, no van formar una escola, ni tampoc un grup de realisme madrileny amb unes normes o regles estipulades, però sí un grup de companys , d'amics, que es van conèixer a la Facultat de Belles Arts de San Fernando, de Madrid, als anys cinquanta, i el treball artístic part de la realitat, amb una mirada diferent. Maria Moreno, pintora cèlebre i esposa d'Antonio López, és considerada per l'artista la seva "llum". / García Pérez, P. (2016). Dibujos. Realidad y tiempo en la obra de Antonio López [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62325
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Relación entre símbolo y materia en la representación artística de la realidad. El lenguaje de la materia y su representaciónOlaso Delgado, Ainoa 14 April 2016 (has links)
[EN] Abstract
One of the purposes of this work is to analyze the relationship of symbols and matter, from which they emanate. Specially, in the field of Psychology, Carl Jung pointed out the relationship of the oneiric-symbolic language with psychological integration of the individual and he discovered the concept of archetype. The relationship between art and symbols has been widely studied from various approaches. It has been treated empirically and in a fragmented manner by some artists such as Oteiza and Tàpies, who have searched for empty space and timelessness. It has been treated in a more theoretical way by Gaston Bachelard, who studied in depth the relationship between imagination and material experience. This allows us to advance the proposal that the symbolic language resides in the subconscious sphere of the human mind and it has its own rules that make it more likely to be conveyed through art.
Therefore, the symbol, as discussed in this paper is a condensation of the representation of reality developed in the unconscious level of the human mind and in a direct relationship with the natural phenomena and the basic structure of matter. In this paper we deepen this symbol-matter relationship as the basis to show the fundamental role of art in recreation and regeneration of symbols in a social dialogue that allows a direct approach to reality and its understanding. This paper makes a study of artistic practice in different times and cultures through significant examples that we consider to be representative of the presented predicament. From prehistoric paintings full of primitive symbols to the contemporary art such as that of John Cage. Many artists in different periods have sought to reflect the present as experiencing existence. / [ES] Resumen
Una de las pretensiones de este trabajo es profundizar en la relación de los símbolos con la materia, de la que emanan. Específicamente en el campo de la psicología, Carl Jung ha señalado la relación del lenguaje onírico-simbólico con la integración psicológica del individuo y descubierto el concepto de arquetipo. La relación del arte con los símbolos ha sido objeto amplio de estudio desde varios enfoques. Ha sido tratada de forma empírica y fragmentaria por algunos artistas como Oteiza y Tàpies, en búsqueda del espacio vacío y la intemporalidad. Y de forma más teórica por Gaston Bachelard, quien trató en profundidad la relación entre la imaginación y la experiencia material. Esto nos permite adelantar la propuesta de que el lenguaje simbólico reside en el ámbito subconsciente de la mente humana y tiene sus propias reglas que lo hacen más susceptible de ser vehiculado a través del arte.
Por tanto, el símbolo, tal como se expone en este trabajo, es una condensación de la representación de la realidad, elaborada en el plano inconsciente de la mente humana y en una relación directa con los fenómenos naturales y la estructura básica de la materia. Con este trabajo pretendemos profundizar en esta relación símbolo-materia como base para mostrar el papel fundamental del arte en la recreación y regeneración de estos símbolos en el diálogo social que permite la comprensión y acercamiento a la realidad. El trabajo realiza un estudio de la práctica artística en distintas épocas y culturas con ejemplos que creemos representativos de la problemática planteada. Desde las pinturas prehistóricas llenas de símbolos primitivos hasta el arte más contemporáneo con artistas como John Cage, muchos artistas en diferentes épocas han buscado reflejar el presente como experimentación de la existencia. / [CA] Resum
Una de les pretensions d'este treball és aprofundir en la relació dels símbols en la matèria, de la que emanen. Específicament en el camp de la psicología, Carl Jung ha assenyalat la relació del llenguatge oníric-simbòlic en la integració psicològica de l'individu i descobert el concepte d'arquetipus. La relació de l'art en els símbols ha estat objecte ampli d'estudi des de diversos enfocaments. Ha estat tractada de manera empírica i fragmentària per alguns artistas com Oteiza i Tàpies, en la búsqueda de l'espai buit i la intemporalitat. I de manera més teòrica per Gaston Bachelard, qui va intentar aprofundir la relació entre la imaginació i l'experiència material. Aço ens permet avançar la proposta de que el llenguatge simòblic resideix en l'àmbit subconscient de la ment humana i té les seues pròpies regles que ho fan més susceptible de ser vehiculat a través de l'art.
Per tant, el símbol, tal com s'exposa en este treball, és una condensació de la representació de la realitat, elaborada en el pla insonscient de la ment humana i en una relació directa en els fenòmens naturals i l'estructura bàsica de la matèria. En este treball pretenem aprofundir en esta relació símbol-matèria com a base per mostrar el paper fonamental de l'art en la recreació i regeneració d'aquests símbols en el diàleg social que permet la comprensió i aproximació a la realitat. El treball realitza un estudi de la pràctica artística en diferents èpoques i cultures en exemples que creiem representatius de la problemàtica plantejada. Des de les pintures prehistòriques plenes de símbols primitius fins a l'art més contemporani en artistas com John Cage, molts artistas de diferents èpoques han cercat reflejar el present com experimentació de l'existència. / Olaso Delgado, A. (2016). Relación entre símbolo y materia en la representación artística de la realidad. El lenguaje de la materia y su representación [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62530
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Creando el futuro para el MetaversoMats, Carlos 24 February 2022 (has links)
Realizado por Carlos Matss:
Artista, diseñador, emprendedor tecnológico y orador.
Fundador y CEO de Xchematic & IKA Platform, startup de Inteligencia Artificial.
Cineasta galardonado | Emprendedor | Director | Escritor | Diseñador | Fotógrafo | Productor de Eventos | Nómada digital | Buzo
https://carlosmats.com/ ; https://xchematic.com/
https://ikaplatform.ai/
Aspectos destacados de 18 años de carrera internacional creativa y tecnológica:
• Cine en Hollywood, con el cortometraje “Vaenquish”; producido en Ámsterdam, estrenado en la Escuela de Cine de Los Ángeles y proyectado en todo el mundo. Ganador de los premios a la mejor fotografía y a la mejor edición https://vaenquish.com/
• Orador invitado en Google y la Universidad de Texas, con las conferencias “The Metaverse” y “Raised by The Internet”
• Art Expo en Austin, con la exposición interactiva individual titulada “FLASH FORWARD”, mostrando trabajos en todo el mundo en el Austin Motion Media Arts Center.
• Realidad Virtual en Europa, con la aplicación móvil “Honduras VR” en la Bienal Iberoamericana de Diseño de Madrid, The Fringe Festival en Edimburgo, y una instalación permanente en el Museo MIN (Museo para la Identidad Nacional) en Tegucigalpa .
• Producción de eventos con las sesiones BOOST con Google y la Embajada de Estados Unidos; conferencias gratuitas en Tecnología y Emprendimiento para todos. / Creando el futuro de AI, AR, VR y UX para el Metaverso
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La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentadaMésárošová, Alena 17 November 2017 (has links)
The hybridization of cities of the XXI. century produced by the introduction of the
virtuality through the new technologies outlines changes in the scope of perception
and relationship between the city and its inhabitants. The technological ubiquity is
tracing a new concept of the future of contemporary cities, that enables understanding
of technological factors that transform everyday life of society. The hybridization of
tangible and intangible spaces, where the materiality and the virtuality fuse, gives
rise to the creation of new urban spaces modalities.
In the present thesis, this problematics is approached from the point of view of
the Augmented Reality and how this technology is able to spread into the fi eld of
architecture, urbanism and art. Furthermore, we will analyze the recent development
trends of this technology in theory and practice, looking for parallelisms between
technology and hybridization processes that concern actual cities.
We will carry out a theoretical-practical tour that will allow us to clarify the evolution
of city virtualization through digital media, the emergence of virtual communities
and digital cities on the Internet. We investigate how the urban and social space
is transformed by the newly acquired technological ubiquity, which breaks the
boundaries of the physical space. Hybrid urban spaces, their creation and modifi cation,
are portrayed by the analysis of Augmented Reality artistic interventions in the city.
We enrich the theoretical research with the practical experimentation throughout
a series of artistic productions that employ diff erent technological approaches to
emphasize the versatility of the Augmented Reality as an artistic tool. / La hibridación de las ciudades del siglo XXI producida por la introducción de
la virtualidad mediada a través de las nuevas tecnologías esboza un cambio
en el ámbito de la percepción y la relación entre la ciudad y sus habitantes. La
ubicuidad tecnológica está trazando un nuevo concepto de futuro de las ciudades
contemporáneas, capaces de comprender los factores tecnológicos que transforman la
cotidianidad de la sociedad actual, evidenciando la hibridación de espacios tangibles
e intangibles, donde lo material y lo virtual se suman, dando lugar a la creación de
nuevas modalidades de espacios urbanos.
En la presente tesis abordamos esta problemática desde el punto de vista de la
Realidad Aumentada y cómo esta es capaz de diseminarse dentro de los ámbitos
arquitectónicos, urbanistas y artísticos. Para una mayor comprensión analizaremos
las últimas tendencias en el desarrollo de esta tecnología tanto a nivel teórico como
práctico, buscando paralelismos entre tecnología y procesos de hibridación que
envuelven las ciudades actuales.
Realizaremos un recorrido teórico-práctico que permita esclarecer la evolución de la
virtualización de las urbes a través de los medios digitales, la aparición de comunidades
virtuales y ciudades digitales en Internet. Investigamos cómo se transforma el
espacio urbano y social mediante la recién adquirida ubicuidad tecnológica, que
rompe con las restricciones del espacio físico. Los espacios urbanos híbridos, su
creación y modificación, se ilustran mediante el análisis de intervenciones artísticas
que emplean Realidad Aumentada en el ámbito de la ciudad.
Enriquecemos la investigación teórica con la experimentación práctica basada en la
creación de una serie de ensayos artísticos que utilizan diversos enfoques tecnológicos
para enfatizar la versatilidad de la Realidad Aumentada como herramienta artística. / La hibridació de les ciutats del segle XXI produïda per la introducció de la virtualitat
intervinguda a través de les noves tecnologies esbossa un canvi en l'àmbit de la
percepció i la relació entre la ciutat i els seus habitants. La ubiqüitat tecnològica
està traçant un nou concepte de futur de les ciutats contemporànies, capaces de
comprendre els factors tecnològics que transformen la quotidianitat de la societat
actual, evidenciant la hibridació d'espais tangibles i intangibles, on el material i el
virtual se sumen, donant lloc a la creació de noves modalitats d'espais urbans.
En la present tesi abordem aquesta problemàtica des del punt de vista de la Realitat
Augmentada i com aquesta tecnologia és capaç de disseminar-se dins dels àmbits
arquitectònics, urbanistes i artístics. Per a una major comprensió analitzarem les
últimes tendències en el desenvolupament d'aquesta tecnologia tant a nivell teòric
com a pràctic, cercant paral·lelismes entre tecnologia i processos d'hibridació que
emboliquen les ciutats actuals.
Realitzarem un recorregut teòric-pràctic que permeta esclarir l'evolució de la
virtualització de les urbs a través dels mitjans digitals, generada per l'aparició de
comunitats virtuals i ciutats digitals en Internet. Investiguem com es transforma
l'espai urbà i social mitjançant la recentment adquirida ubiqüitat tecnològica, que
trenca amb les restriccions de l'espai físic. Els espais urbans híbrids, la seua creació
i modifi cació, es retraten mitjançant l'anàlisi d'intervencions artístiques que empren
Realitat Augmentada en l'àmbit de la ciutat.
Acompanyem la recerca teòrica amb l'experimentació pràctica basada en la creació
d'una sèrie d'assajos artístics que utilitzen diferents enfocaments tecnològics per a
emfatitzar la versatilitat de la Realitat Augmentada com a eina artística / Mésárošová, A. (2017). La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/91142
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Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentadaMartí Testón, Ana 10 September 2018 (has links)
En la presente tesis analizamos el impacto de las tecnologías digitales en el contexto de los museos, y cómo su inserción demanda la evolución del concepto de museografía hacia una museografía 4.0.
Gracias a la reciente llegada de nuevos dispositivos de realidad virtual y aumentada hemos podido definir las principales características que esta museografía debería contemplar, entre las que queremos destacar su capacidad para crear experiencias inmersivas que permitan la incorporación de información digital en el espacio expositivo de una forma natural, creando narrativas que fomenten la interactividad y la participación. Una museografía capaz de diseñar experiencias que se adapten inteligentemente a las necesidades de los visitantes, y permitan la interacción social tanto dentro como fuera del museo, mediante el uso de diferentes medios tecnológicos.
Para poder validar desde la praxis algunas de las características de esta museografía 4.0 creamos una serie de experiencias prototipo sobre gafas de realidad aumentada, del tipo visión a través (view through). Con ellas, hemos buscado crear una simbiosis entre elementos reales y virtuales para experimentar nuevas formas narrativas, donde lo virtual y lo real dialoguen en un mismo plano perceptivo. En concreto, en esta tesis, exponemos y evaluamos el desarrollado de las aplicaciones: Jardín, una experiencia piloto para presentar datos digitales sobre cuadros y objetos; Holomuseum, una herramienta de autor diseñada para crear y componer exposiciones holográficas en salas de museos; y Almoina AR, un proyecto definido sobre la colección concreta del museo arqueológico de la Almoina de Valencia, donde se experimenta con un personaje holográfico ficticio que sirve de guía para presentar de forma natural un relato sobre la vida en la ciudad de Valencia durante la época de la República Romana. Relato articulado a través de secuencias con reconstrucciones 3D, música y animaciones que aparecen sobre el propio espacio expositivo del museo y sus ruinas.
Como consecuencia de este análisis y experimentación, hemos logrado desarrollar una metodología funcional que ya puede ser utilizada en las prácticas museísticas, y así lo hemos validado con el diseño y desarrollo de nuestras experiencias. Estamos convencidos de que este tipo de prácticas lograrán recuperar la esencia de estas instituciones como lugares sociales en los que relacionarse con otras personas y mantener una experiencia directa y enriquecedora con el patrimonio. / TOWARDS A MUSEOGRAPHY 4.0.
DESIGN OF IMMERSIVE EXPERIENCES WITH AUGMENTED REALITY DEVICES
In this thesis we analyze the impact of digital technologies in the context of museums, and how their insertion demands the evolution of the concept of museography towards a museography 4.0.
Thanks to the recent arrival of new virtual reality and augmented reality devices we have been able to define the main features that this museography should contemplate, among which we want to highlight its ability to create immersive experiences that allow the incorporation of digital information to the exhibition hall in a natural way, creating narratives that encourage interactivity and participation. A museography capable of designing experiences that intelligently adapt to the of visitors' needs and allow social interaction inside and outside museums, using different technological means.
In order to be able to validate some of the characteristics of this museography 4.0 from practice, we created a series of prototype experiences on augmented reality glasses, of the view through type. With them, we have sought to create a symbiosis between real and virtual elements to experience new narrative forms, where the virtual and the real dialogue on the same perceptual level. Precisely, in this thesis, we expose and evaluate the development of applications: Garden, a pilot experience to present digital data on paintings and objects; Holomuseum, an authoring tool designed to create and compose holographic exhibitions in museums; and Almoina AR, a project defined on the specific collection of the archaeological museum Almoina in Valencia, where a fictional holographic character is used as a guide to present in a natural way a story about life in the city of Valencia during the time of the Roman Republic. The story is articulated through sequences with 3D reconstructions, music and animations that appear on the museum's exhibition space and its ruins.
As a result of this analysis and experimentation, we have managed to develop a functional methodology that can already be used in museum practices, and we have validated this with the design and development of our experiences. We are convinced that this type of practice will recover the essence of these institutions as social places in which to interact with other people and maintain a direct and enriching experience with heritage. / CAP A UNA MUSEOGRAFIA 4.0. DISSENY D'EXPERIÈNCIES IMMERSIVES AMB DISPOSITIUS DE REALITAT AUGMENTADA
En la present tesi analitzem l'impacte de les tecnologies digitals al context dels museus, i com la seva inserció demana l'evolució del concepte de museografia cap a una museografia 4.0.
Gràcies a la recent arribada de nous dispositius de realitat virtual i augmentada hem pogut definir les principals característiques que aquesta museografia hauria de contemplar, entre les quals volem destacar la seua capacitat per crear experiències immersives que permeten la incorporació d'informació digital en l'espai expositiu d'una forma natural, creant narratives que fomenten la interactivitat i la participació. Una museografia capaç de dissenyar experiències que s'adapten intel·ligentment a les necessitats dels visitants, i permeten la interacció social tant dins com fora del museu, mitjançant l'ús de diferents mitjans tecnològics.
Per poder validar des de la praxi algunes de les característiques d'aquesta museografia 4.0 vam crear una sèrie d'experiències prototip sobre ulleres de realitat augmentada, del tipus visió a través (view through). Amb elles, hem buscat crear una simbiosi entre elements reals i virtuals per experimentar noves formes narratives, on el virtual i el real dialoguen a un mateix pla perceptiu. En concret, en aquesta tesi, exposem i avaluem el desenvolupament de les aplicacions: Jardí, una experiència pilot per presentar dades digitals sobre quadres i objectes; Holomuseum, una eina d'autor dissenyada per crear i compondre exposicions hologràfiques en sales de museus; i Almoina AR, un projecte definit sobre la col·lecció concreta del museu arqueològic de l'Almoina de València, on s'experimenta amb un personatge hologràfic fictici que serveix de guia per presentar de forma natural un relat sobre la vida a la ciutat de València durant l'època de la República Romana. Relat articulat a través de seqüències amb reconstruccions 3D, música i animacions que apareixen sobre el propi espai expositiu del museu i les seves ruïnes.
Com a conseqüència d'aquest anàlisi i experimentació, hem aconseguit desenvolupar una metodologia funcional que ja pot ser utilitzada en les pràctiques museístiques, i així ho hem validat amb el disseny i desenvolupament de les nostres experiències. Estem convençuts que aquest tipus de pràctiques aconseguiran recuperar l'essència d'aquestes institucions com a llocs socials en què relacionar-se amb altres persones i mantenir una experiència directa i enriquidora amb el patrimoni.
Paraules clau: Museu, realitat augmentada, experiència immersiva, interactivitat, disseny, museografia, museologia, intel·ligència artificial, interactivitat, Realitat Virtual, realitat mixta, transmèdia, social, educació, tecnologia, / Martí Testón, A. (2018). Hacia una museografía 4.0. Diseño de experiencias inmersivas con dispositivos de realidad aumentada [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/107375
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Tecnomorfosis : desbordes e hibridaciones entre el cuerpo y la tecnología : cyborgización y virtualización como claves de la transformación corporal contemporáneaRadrigán Brante, Valeria Sofía January 2015 (has links)
Doctor en filosofía con mención en estética y teoría del arte / El proyecto investiga las relaciones de transformación que emergen entre el cuerpo humano y la tecnología en una dinámica de desbordes e hibridaciones que llamaremos tecnomorfosis. Se considera que particularmente en la actualidad, los límites entre humanoy máquina cada vez parecen disolverse más, permitiéndonos trascender nuestra organicidad a través de prótesis y dispositivos de conexión virtual. Este hecho, que detectamos especialmente a través de los procesos de cyborgización yvirtualización, nos devela la emergencia de un cuerpo hibridado o cuerpo-otro,que a través de una condición trans, reivindica un estado de lo humano que constantemente se proyecta más allá de sus límites. Mediante bases históricas y transculturales, mitológicas, populares y artísticas, mostraremos diversas modulaciones del cuerpo producto de su vinculación con la técnica. Con ello se propone la posibilidad de re-comprendernos como cuerpos en constante transformación, en vínculos de acción creativa, consciente y de flujo con la tecnología (lo que llamaremos anti-resistencia medial).
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