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Sistema informático para la enseñanza interactiva utilizando realidad aumentada aplicado a los estudiantes del curso de ciencia y ambiente de cuarto grado de primaria de la Institución Educativa "Sagrado Ignacio de Loyola"

Delgado Rivera, José Percy, Salazar Soplapuco, Moisés Benjamín January 2016 (has links)
La presente tesis tiene como propósito mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de cuarto de primaria del colegio “Sagrado Ignacio de Loyola” planteando un escenario de aprendizaje nuevo mediante un sistema informático de enseñanza interactiva basado en realidad aumentada. A raíz de ello se plantea la siguiente interrogante ¿de qué manera se podría mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de 4° de primaria?. Se tiene como objetivo mejorar el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas del curso de ciencia y ambiente en los estudiantes de 4to grado de educación primaria, a través de la implementación de un sistema informático de enseñanza interactiva basado en realidad aumentada, ofreciendo al estudiante interactuar con la realidad aumentada a través de las imágenes. Con la implementación del sistema se mejoró el rendimiento académico en el tema del cuerpo humano y sus sistemas en los estudiantes, se mejoró la capacidad para problematizar situaciones en el estudiante logrando que cuestione lo observado y establezca relaciones, se mejoró la capacidad para generar y registrar datos en el estudiante a través de la observación, se mejoró la capacidad de análisis de información en el estudiante, se mejoró la capacidad para evaluar la información obtenida y comunicar los resultados en el estudiante logrando que evalúen y comuniquen sus conclusiones a través de esquemas, se mejoró la comprensión de conocimientos del estudiante mediante la observación logrando relacionar lo aprendido y aplicarlo. / Tesis
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Plan de negocios : producción de realidad virtual para marketing inmobiliario virtual view

Reinares Silva, Sebastián, Saavedra Pino, Aldo, Vera Ascuy, Francisca 07 1900 (has links)
Seminario para optar al título de Ingeniero Comercial, Mención Administración / Según datos otorgados por el informe de la cámara Chilena de la construcción, la venta de departamentos terminados registra en la actualidad una baja participación del total de las ventas de empresas inmobiliarias. En este mercado, las ventas en verde y en blanco representan aproximadamente un 80% de la demanda total, lo que ha generado que estas empresas destinen una mayor cantidad de recursos en potenciar sus ventas en las primeras etapas y utilizar el flujo asociado en financiar gran parte del desarrollo del proyecto. En este contexto, el área de Marketing se ha posicionado como un actor de suma relevancia para la industria inmobiliaria, donde se busca no solo disminuir la incertidumbre al momento de la compra para el cliente, sino también brindarles una mayor certeza a los inversionistas de estos proyectos. Es en vista de lo anterior nace el proyecto Virtual View, que tiene por objeto implementar el marketing virtual mediante la programación de modelos tridimensionales de distintos proyectos inmobiliarios, principalmente departamentos, en los anteojos “Oculus Rift” con el fin de crear una realidad virtual en la cual el usuario podrá vivenciar su futura propiedad de manera más realista. El servicio ofrecido por Virtual View permite mostrar una realidad virtual mediante los anteojos Oculus Rift, los cuales tendrán programada una vista panorámica desde el interior del inmueble en cuestión. En dicha programación se mostraran las características técnicas del producto (piezas, baños, cocina, etc.) y además se incluirán otras funciones que otros servicios sustitutos no muestran, como por ejemplo la iluminación de la propiedad dependiendo de la hora del día o la vista que hay desde las ventanas. Nuestro mercado objetivo se resume como aquellas empresas inmobiliarias enfocadas en los segmentos ABC1 y C2, con proyectos a la vanguardia de la construcción con estilo y la utilización de tecnologías innovadoras. La principal fortaleza del proyecto radica en las características innovadoras del servicio, que permite crear una realidad virtual que no es proporcionada por los sustitutos existentes en el mercado. Son estas características las que ayudarán a las empresas inmobiliarias promocionar de una forma interactiva y más realista sus propiedades aún no construidas. Esto será atractivo para los clientes, ya que les dará más seguridad sobre cómo será realmente su propiedad y por lo tanto, las empresas inmobiliarias podrán mejorar sus ventas en las etapas verde y blanco. Sin embargo, un punto importante a considerar es la amenaza de nuevos competidores, ya que existe la posibilidad de que las empresas que prestan servicios arquitectónicos y de diseño a las empresas inmobiliarias imiten el servicio y dados sus recursos y contactos imiten el modelo de negocios o el servicio que el proyecto Virtual View propone. El presente documento presenta la descripción del negocio, análisis de la industria y el detalle de procedimientos a seguir para implementar el proyecto en su totalidad. Esto incluye el plan de marketing, el plan de implementación, el análisis financiero, de industrias, de clientes y de negocios.
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Inducción de relajaciión en un ambiente de realidad virtual y la influencia de los sentidos

Serrano Zárate, Berenice 06 February 2012 (has links)
El propósito central de este estudio fue evaluar las posibilidades de incorporación de Procedimientos de Inducción Emocional (PIE) en tecnologías de última generación, como es la Realidad Virtual (RV); permitiendo generar lo que en este estudio se define como ambientes virtuales emocionales, en los cuales es posible experimentar emociones específicas dentro de un espacio virtual. El presente estudio describe el diseño y desarrollo de un ambiente de RV al cual le fueron incorporados diferentes PIE para inducir relajación (imágenes, música, video clips, frases, narrativas). Así mismo, se analizó su eficacia para inducir relajación. En la misma línea, en este estudio se ha evaluado la influencia de la estimulación de los sentidos de la vista, oído, olfato y tacto en la inducción de relajación a través de ambientes de RV, así como el recuerdo que se mantiene de la experiencia. Todo ello partiendo de la premisa de que las experiencias en ambientes de RV pueden ser enriquecidas con la combinación en tiempo real de objetos del "mundo real" , como puede ser aroma u objetos físicos y palpables.
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Palabras vacías : Amor, amistad y verosimilitud en Castillos de cartón de Almudena Grandes

Olsson, Carina January 2012 (has links)
Con esta tesina se pretende poner en relieve la importancia de escribir textos narrativos de modo que el lector pueda concebir lo que está leyendo como real. Por este motivo, el objetivo es ilustrar de qué modo un texto puede faltar a las pautas de credibilidad, haciendo que el lector ponga en cuestión la verosimilitud de lo relatado. Como objeto de estudio se ha elegido la novela Castillos de cartón de Almudena Grandes. Se ha realizado una interpretación hermenéutica del texto centrada en la relación que mantienen los tres protagonistas. Con el apoyo de la teoría aristotélica de la amistad y de la teoría triangular del amor de Stenberg principalmente, se muestra por qué el lector no puede aceptar como creíble que dicha relación sea de amor y amistad como afirma la narradora. Asimismo, se estudia la credibilidad de la narradora a través del análisis del discurso narrativo partiendo de los conceptos de narratología de Gérard Genette. La conclusión a la que se llega es que no se consigue crear una realidad fictiva creíble debido, por una parte, a que los sentimientos que la narradora afirma existen (amor y amistad) no están respaldados por lo que se relata y, por otra, a que el uso lingüístico de la narradora y sus razonamientos contrastan drásticamente con las expectativas del lector.
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Representaciones temporales en la construcción del espacio y el sujeto atlántico en el siglo XVII

López-Martín, Francisco Javier January 2009 (has links)
<p>"Representaciones temporales en la construcción del espacio y el sujeto atlántico en el</p><p>siglo XVII" is a study of the different representations of time, temporality and space in</p><p>literary and historical texts such as the chronicles that originated in Peru and Spain. This</p><p>project seeks to understand the new configuration of time and space that appeared at this</p><p>time and that was represented in literary texts during the Spanish Baroque period. What is</p><p>most important is that the Atlantic is not only an ocean that separated two realities but</p><p>also a new space that made possible the emergence of a new subject who combined pre-</p><p>Hispanic culture and the occidental episteme. This new subject is the product of a</p><p>translation failure of the concepts that were transported back and forth across the</p><p>Atlantic. During the XVIIth century, many literary and historical texts are produced in</p><p>order to understand this new subject. As an immediate consequence of the encounter</p><p>between American and European epistemes, thinkers and writers in all Europe begin to</p><p>hesitate between "the real" and "the images"; a crisis of the real begins. In the Americas,</p><p>writers such as Guaman Poma or Sor Juana Inés de la Cruz who produce narratives which</p><p>seek to interpret the new realities brought about by the encounter with the Europeans,</p><p>whose writings do not follow to either indigenous or European conventions. These</p><p>writers mix pre-Hispanic and Western traditions to account for the new forms of</p><p>subjectivity that the conquest produced. Similarly, Spanish writers such as Cervantes or</p><p>Calderón re-work traditional European conventions in order to understand and interpret</p><p>this new historical moment/subjectivity.</p> / Dissertation
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Clase introductoria: la situación en la que nos encontramos

Dreifuss, Daniel 22 August 2006 (has links)
¿Qué preocupa al ser humano? ¿Qué justifica la existencia de psicólgos en nuestra sociedad? Una serie de temas que muestran las contradicciones en las que vive el ser humano y algunas de las preguntas que generan investigaciones en psicología. Presentamos así mismo la red de aprendizaje del curso.
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Desarrollo de videojuego con augmented reality

Baquerizo Núñez, Andres, Canales Zorrilla, Rodrigo Raúl 31 May 2018 (has links)
Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%. / Our project seeks to take advantage of the benefits of augmented reality to develop a video game that serves as evidence of the innovative thinking of the students of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. The project was developed during the academic cycles 2016-02 and 2017-01. Throughout these two cycles we integrated 12 proofs of concept that were planned for the technologies to use. In addition, we developed models of the characters with their respective animations, all of them were exported and integrated into the video game development platform and added to the interaction with users through augmented reality. In total, the following technologies were integrated in the development of the project: Vuforia, Unity, Android, SQLite and Bluetooth. On the other hand, physical and logical architecture documents were created, as well as component and deployment diagrams to facilitate visualization of elements in the project. Finally, the project was validated in a focus group of 40 people, in which a 90% approval rate was achieved. / Tesis
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Aplicación móvil para el apoyo en el aprendizaje de la anatomía dental en los estudiantes de estomatología de una universidad privada

Heras Enoki, Oscar Daniel January 2018 (has links)
La presente investigación se realizó con el propósito de diseñar una aplicación móvil para el aprendizaje de la anatomía dental basado en los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) en los estudiantes de Estomatología de una Universidad Privada. Las herramientas pedagógicas usadas en la escuela de estomatología de una Universidad Privada la enseñanza de la anatomía dental no consideran aún el uso de herramientas tecnológicas en este caso los OVA, utilizando solo como medio de enseñanza la diagramación y tallado en cera de los dientes, lo cual se evidencia en la asignatura desde hace 9 años aproximadamente, con respecto al nivel cognitivo del curso los estudiantes de odontología requieren el análisis morfológico tridimensional de todas las estructuras del diente pero el material mostrado por el docente limita en gran medida al cómo se vería un diente real con respecto a profundidad y detalle. Mediante esta investigación con diseño cuasi-experimental y de acuerdo al tipo tecnológica aplicada, basado en el aprendizaje constructivista, como objetivo principal se buscó mejorar el aprendizaje teórico práctico haciendo uso de la aplicación móvil como soporte, haciendo énfasis en los modelos 3D para dar acercamiento real a la morfología dental. La población estuvo conformada por 32 estudiantes que fueron divididos por conveniencia en dos grupos de manera proporcional: Grupo A fue el experimental y Grupo B fue el control. Ambos grupos fueron sometidos a pruebas pre y post test para evaluar el nivel cognitivo y procedimental. Los niveles de aprendizaje del Grupo A fueron más elevados a nivel cognitivo y procedimental que del Grupo B tanto en el pre-test como en el post-test, sin embargo los datos longitudinales del estudio evidencian mejora en el Grupo B. Se concluye que la aplicación móvil influye en el aprendizaje de los estudiantes de estomatología sobre la anatomía dental basada en los objetos virtuales de aprendizaje. / Tesis
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Una aproximación a la noción de realidad en Emmanuel Lévinas.

Garay Canales, Sol Marina January 2004 (has links)
Informe de Seminario para optar al grado de Licenciado en Filosofía. / Más que una tesis, en su sentido formal, el texto que viene a continuación he querido plantearlo como una invitación a adentrase en el pensamiento del filósofo lituano-francés, Emmanuel Lévinas [1906-1995]. Lévinas, a mi entender, nos ofrece una interesante e innovadora mirada filosófica acerca de cómo entender la realidad, el „existente‟ y las relaciones que se establecen entre los seres humanos que constituimos este mundo, con el fin de determinar la esencia de la ética como filosofía primera.
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Don Quijote, el escribidor y el escritor

Pollarolo, Giovanna 25 September 2017 (has links)
En sus diversos estudios críticos, Mario Vargas Llosa ha mostrado un especial interés en reflexionar sobre la teoría novelística de Miguel de Cervantes en función de sus propias preocupaciones como estudioso y novelista. Basta leer el ensayo “Una novela para el siglo XXI” que escribió en 2005 como introducción para la edición del Quijote con motivo de la celebración del IV Centenario, para constatar que Vargas Llosa “lee” a Cervantes en función de sus propias reflexiones sobre la teoría de la novela, el fanatismo o la “locura” de los personajes, la ficción y sus relaciones con la “realidad”, las voces narrativas o el problema del narrador. Pero la relación de Mario Vargas Llosa con Cervantes va más allá del ámbito teó-rico o reflexivo y se manifiesta en la propia creación novelística tal como ocurre, específicamente, en La tía Julia y el escribidor. En ese sentido, el objetivo principal de este trabajo es analizar el “diálogo” que se establece en La tía Julia y el escribidor con el Quijote a partir de la “locura” de Pedro Camacho, el escribidor de radionovelas creado por Vargas Llosa, y sus semejanzas con la del caballero andante. / In his diverse critical studies, Mario Vargas Llosa has shown particular interest in reflecting on Miguel de Cervantes’s novelistic theory in accordance with his own concerns as a scholar and novelist. Suffice it to read the essay “Una novela para el siglo XXI” that he wrote in 2005 as an introduction to the edition of Don Quijote prepared to celebrate the IV Centenario, to make sure that Vargas Llosa “reads” Cervantes in accordance with his own reflections on the theory of the novel, fanaticism or the “insanity” of the characters, the fiction and its relationship with “reality”, the narrative voices or the problem of the narrator. But the Cervantes – Vargas Llosa relationship goes beyond the theoretical level or reflective and is manifested in his own novelistic creation such as ocurrs, specifically, in La tía Julia y el escribidor. In that sense, the main goal of this study is to analyze the “dialogue” that is set between La tía Julia y el escribidor and the Quijotefrom the point of view of the “insanity” of Pedro Camacho, the writer of radio soap operas created by Vargas Llosa, and their similarities with that of the knight-errant.

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