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The credibility of simulation-based environments : user judgments of verisimilitude

Francis, Alexandre January 2003 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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The Credibility of Simulation-Based Environments: User Judgments of Verisimilitude

Francis, Alexandre January 2003 (has links) (PDF)
Few studies have investigated the credibility of computer simulations, from the user’s perspective. This thesis tackles the credibility question, construed as inextricably linked to the judgments of actors who deal with simulations. The theoretical part of this work consists in a typology of credibility-related judgments pertaining to various media . This analysis leads to the development of a judgment construct applying specifically to interactive simulation, and based on the notion of verisimilitude, the quality of appearing true or real. The empirical part is an exploratory study that investigated the perceptions of potential users of a simulation-based learning environment (the VPLab). This study aimed to show the pertinence of verisimilitude in examining credibility discourse, and to explore themes for future research. Its specific objectives were to uncover: (1) users’ preoccupations and representations relating to the VPLab’s verisimilitude, (2) the cues enabling users to make judgments about the VPLab, and (3) the roles played by such cues in the expression of judgments. Following a qualitative and descriptive approach, the investigation included in-depth interviews with thirteen university science students. As part of the results, several varied research themes were developed and the complex nature of user verisimilitude judgments was highlighted. Furthermore, connections appeared between these judgments and individual traits of users, such as prior use of certain computer applications. The influence of various aspects of the environment on its verisimilitude was also considered. ----- [Version française] ---->>>> Peu d’ouvrages traitent de la crédibilité des simulations informatiques, du point de vue de leurs utilisateurs. Ce mémoire examine cette question sous l’angle des jugements de divers acteurs concernés par ces technologies. Son volet théorique définit une typologie de jugements associés à la crédibilité de divers media et propose un concept de jugement propre aux simulations interactives, fondé sur la notion de vraisemblance. Son volet empirique consiste en une étude exploratoire des perceptions des utilisateurs potentiels d’un environnement d’apprentissage fondé sur la simulation (le laboratoire virtuel de physique). Cette étude visait à démontrer la pertinence du concept de jugement de vraisemblance dans l’analyse de discours traitant de crédibilité, et à explorer des pistes de recherche future dans ce domaine. Les objectifs spécifiques de l’étude étaient de mettre au jour (1) les préoccupations et représentations des utilisateurs à l’égard de la vraisemblance de l’environnement, (2) les repères sur lesquels ils s’appuient pour poser des jugements et (3) les rôles que jouent ces repères dans ceux-ci. L’approche qualitative et descriptive retenue s’appuyait principalement sur des entrevues en profondeur auprès de treize étudiants universitaires. L’étude a permis d’explorer de nombreux thèmes de recherche inédits; ses résultats ont mis en relief le caractère complexe des jugements et fait apparaître des relations entre ces derniers et des caractéristiques des utilisateurs, telles que leurs antécédents en matière d’usage d’applications informatiques. L’influence de divers éléments ou caractéristiques de l’environnement sur les jugements a également été examinée.
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La compensation dans les interactions plantes-insectes : modélisation, simulation et expérimentation / Compensation response in plant-insect interactions : modelling, simulation and experiment.

Lebon, Audrey 10 December 2014 (has links)
La résistance et la tolérance, c'est à dire la capacité de la plante à supporter la présence des ravageurs, sont deux moyens dont usent les plantes pour se défendre. La tolérance est fortement liée à un processus de compensation qui est une réponse positive des plantes à la présence des ravageurs (en terme de reproduction et/ou de croissance). Dans le but d'apporter de nouvelles pistes de réflexion dans le domaine des interactions plantes-insectes, nous avons conduit trois études différentes sur la compensation chez les plantes. Dans la première, nous avons développé un modèle mathématique générique, dont l'étude a mis en évidence l'existence de paramètres seuils qui déterminent la co-existence ou non de différents types d'équilibres de compensation. La seconde étude, expérimentale, visait à tester l'hypothèse de compensation chez la tomate en réponse à la mineuse de la tomate, Tuta absoluta. Dans notre expérience, le cultivar de tomate a présenté des tendances à la compensation pour deux niveaux d'infestation, et à la sur-compensation reproductive en cas de faible infestation. Enfin, toujours dans le cas de la tomate et T. absoluta, les derniers développements s'appuient sur un modèle informatique de type « Structure-Fonction ». Ce modèle a permis de tester et visualiser différentes situations (dates et positionnements de l'attaque) sur une représentation plus réaliste de la plante. Pour conclure, nous avons mis en évidence que la compensation peut avoir un impact important sur l'efficacité des stratégies de protection des cultures et qu'elle doit être prise en compte dans le développement de ces dernières. / Resistance and tolerance, which is the ability of plants to endure a pest attack, are two different aspects of plants defenses. Tolerance is strongly linked to a compensation process which is a positive response of plants to the presence of pests (in terms of reproduction and / or growth). In order to bring new knowledges in the field of plants-insects interactions, we conducted three different studies on compensation in plants. In the first one, we developed a generic mathematical model, whose the study revealed the existence of threshold parameters that determine the co-existence or not of different types of compensation equilibria. The second study, which was experimental, aimed to test the hypothesis of a compensation response in tomato undet the attack of the tomato leafminer, Tuta absoluta. In our experiment, the tomato cultivar presented trends in compensation for two levels of infestation, and trend of reproductive overcompensation for low infestation. Finally, our last study is based on a "Structure-Function" computer model, still on the case of tomato and T. absoluta. This model was used to test and visualize different situations (dates and positions of the attack) on a more realistic representation of the plant. In conclusion, we have shown that compensation may have a significant impact on the effectiveness of strategies for crop protection and must be taken into account in their development.
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Vivre le passé au présent : Dimensions et valeurs de la forme du jeu vidéo au regard de l'épistémologie de la connaissance historique et de la simulation informatique / Living past times in the present : Dimensions and values of the video game's form in light of historical knowledge's epistemology

Robert, Martine 13 October 2014 (has links)
L'histoire est la connaissance de la vie des hommes du passé. Mais l'approche nécessairement rétrospective de l'historien est en contradiction avec la vie qui est, par définition, tournée vers l'avenir. Le savoir historique a donc comme condition de possibilité l'acte de pensée par lequel on imagine, ou l'on fait comme si on vivait à l'époque que l'on cherche à connaître. Or c'est dans le jeu que l'on fait « comme si » l'on vivait telle ou telle chose. Plus spécifiquement, le jeu vidéo fait entrer le joueur, par la représentation, dans un univers concret dont la consistance réside dans la résistance et les appuis qu'il offre à l'action du joueur. Le jeu vidéo est en cela susceptible de permettre au joueur de vivre, en actes, le passé au présent. Toutefois, comme cette forme spécifique de représentation n'a jamais été élaborée ni utilisée dans une perspective proprement savante, il ne va pas de soi pour l'historien d'en faire le médium de l'élaboration et de la transmission de son savoir. L'examen épistémologique de ses ressources propres nous conduit non seulement à remettre en cause la position de Ricoeur selon laquelle la forme exclusive de la connaissance historique est le récit, mais aussi à concevoir une nouvelle forme de jeu vidéo qui permette de faire véritablement l'expérience des formes de vie d'une société révolue. Le joueur doit pouvoir mener, dans cet espace social, un parcours individuel fait de ses interactions avec des personnages non joueurs dont le processus d'individuation procède, lui aussi, du jeu, c'est-à-dire de l'entrelacs, des initiatives des uns et des autres au sein de relations sociales dont les formes et le cadre sont historiquement définis. / History is the knowledge of men's life in the past. But the historian necessarily has a retrospective approach, in contradiction to life which is, by definition, forward-looking. In aiming to resolve this tension, historical knowledge involves the act of thought by which we act as if we were living in the era we seek to know. Acting "as if" we were living such and such an experience is playing. More specifically, the video game brings the player through representation in a particular universe whose consistency lies in the resistance and, on the other hand, the support it offers to the player's enterprises. The video game form is likely to allow the player to experience past times in the present. However, this specific form of representation has never been developed or used in a proper scholarly perspective, and it is far from being naturel for the historian to use it as the medium of development and transmission of knowledge. The epistemological review of its own resources leads us not only to question Ricoeur's position that narrative is the exclusive form of historical knowledge, but also to design a new kind of video game that allows us to experience ways of life of bygone societies ; the player's personal journey in this social space proceeds from interactions with non-player characters whose individuation process also results from the intertwining between enterprises of all characters in social relations which have historically defined forms.
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Calculs ab initio de la fonctionnalisation du graphène par l’azote

Malenfant-Thuot, Olivier 08 1900 (has links)
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