461 |
Zpracování obrazu a videa na mobilních telefonech / Image and Video Processing on Mobile PhonesGazdík, Martin Unknown Date (has links)
This paper deals with image and video processing on Symbian OS smartphones. Description of required development tools is given, and pros and cons of existing image processing applications are discussed. Afterwards, a new application, fast image viewer and editor, is designed keeping disadvantages of similar applications in mind. Purpose of this work is to make simple and fast tool for easy manipulation with integrated camera and captured images. Results and future development directions are at the end.
|
462 |
Policy Hyperparameter Exploration for Behavioral Learning of Smartphone Robots / スマートフォンロボットの行動学習のための方策ハイパーパラメータ探索法Wang, Jiexin 23 March 2017 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(情報学) / 甲第20519号 / 情博第647号 / 新制||情||112(附属図書館) / 京都大学大学院情報学研究科システム科学専攻 / (主査)教授 石井 信, 教授 杉江 俊治, 教授 大塚 敏之, 銅谷 賢治 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Informatics / Kyoto University / DFAM
|
463 |
Tutoring System for Smartphone Text Input for Older Adults using Statistical Stumble Detection / 統計的つまずき検出を用いた高齢者のためのスマートフォンテキスト入力チュータリングシステムHagiya, Toshiyuki 26 March 2018 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(情報学) / 甲第21207号 / 情博第660号 / 新制||情||114(附属図書館) / 京都大学大学院情報学研究科知能情報学専攻 / (主査)教授 河原 達也, 教授 黒橋 禎夫, 教授 石田 亨 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Informatics / Kyoto University / DFAM
|
464 |
”Jag känner väl egentligen när jag lämnar min lägenhet, att jag alltid behöver ha telefonen” : En studie om smartphonens påverkan på studenters interaktion med Uppsalas stadsrumLööf, Adrian January 2023 (has links)
Lööf, A. 2023. En studie om smartphones påverkan på studenters interaktion med Uppsalas stadsrum. Uppsatser Kulturgeografiska institutionen, Uppsala Universitet. Smartphones och deras digitala verktyg har haft en stor ökning i sitt användande sedan dess introduktion. Till följd påverkas människor i samhället då deras interaktion med rummet förändras när smartphonen och det digitala har fått en nästan allestädes närvaro. I syfte att förstå hur interaktionen och upplevelsen av rummet förändras genom användningen av smartphone utfördes en kvalitativ intervjustudie med sju olika studenter i Uppsala som sedan tolkades utifrån Harveys (2006) tre rumsliga perspektiv, absolut, relativ och relationellt. Smartphonen visade sig vara viktig i studenters liv när de navigerar i stadsrummet. till följd av den konstanta uppkoppling smartphonen erbjuder kan fysiska anpassningar ses i form av biljettscanners, QR-koder och elscootrar, samtidigt som platser vars tjänster kan göras digitalt försvinner. Ytterligare tillåter en allestädes närvaro studenten flexibilitet och spontanitet i organisering, planering och kommunikation då det alltid kan göras i realtid. Dessutom ändrar smartphonen studentens relation till platser då de kan kännas tryggare att befinna sig på eller att platsens sociala syfte ändras exempelvis när det kommer till dejting. Avslutningsvis tyder detta på att smartphonen har en stor betydelse i studenters vardag samt att smartphonens konstanta närvaro i samband med dess verktyg förändrar vissa platsers syfte och användning.
|
465 |
Augmented Reality Smartphone Applications as a Tool to Raise Awareness of Circular EconomyLönn, Caroline January 2019 (has links)
Environmental problems are increasingly jeopardizing the earth's life-support systems. By shifting from a take-make-dispose industrial model to a circular one, resources will last longer, and the environmental impact will be significantly lower. People’s choices, behaviours and lifestyles will play a vital role in achieving sustainable development. A way to influence this is to use an educational tool that is accessible, interesting and fun. By superimposing computer generated objects to the real world, Augmented Reality (AR) adds a layer of interactivity and engagement. As there are 3 billion active smartphone users worldwide, an AR smartphone application is also very accessible. This thesis investigates how marker-based AR can be used as a means to educate a user in circular economy. This was done by using research through design and applied research to create a design for a prototype which worked as a proof of concept. The prototype was evaluated through a heuristic evaluation. Data was gathered through a form and semi-structured interviews. The data was analysed using the framework method and box plots. The prototype used marker-based AR and was built using the game engine Unity with the Vuforia SDK. The results indicated that an AR application could be a good tool to use in combination with other sources of information such as seminars. / Miljöproblem äventyrar i allt större utsträckning jordens livsstödssystem. Genom att byta från en ta-skapa-kasta industriell modell till en cirkulär, kommer resurserna att räcka längre och miljöpåverkan blir betydligt lägre. Människors val, beteenden och livsstil kommer att spela en viktig roll för att uppnå en hållbar utveckling. Ett sätt att påverka detta är att använda ett pedagogiskt verktyg som är lättillgängligt, intressant och roligt. Genom att lägga till ett lager av virtuella objekt i den verkliga världen, tillför Augmented Reality (AR), interaktivitet och engagemang. Eftersom det finns 3 miljarder aktiva smarttelefonanvändare över hela världen, är en AR-smarttelefonapplikation också lättillgänglig. Denna avhandling undersöker hur markörbaserad AR kan användas för att utbilda en användare i cirkulär ekonomi. Detta gjordes genom att använda forskning genom design och tillämpad forskning för att designa en prototyp för konceptvalidering. Prototypen utvärderades genom en heuristisk utvärdering. Data samlades in genom ett formulär och halvstrukturerade intervjuer samt analyserades med hjälp av ramverks metoden och lådagram. Prototypen använde markörbaserad AR och byggdes med hjälp av spelmotorn Unity med Vuforia SDK. Resultaten visade att en AR-applikation skulle kunna vara ett bra verktyg att använda i kombination med andra informationskällor, som till exempel seminarier.
|
466 |
Design and Implementation of an AR Application for Road Blueprint VisualizationKanchi Reddy Gari, Obi Reddy, Vadde, Nithin Krishna January 2023 (has links)
This project uses Augmented Reality (AR) technology with the Unity game engine to create a mobile application that helps in road blueprint visualization. Users can use their smartphone camera to add digital information to the road blueprint by mapping the physical environment. This study explores AR technology’s potential in the road blueprint visualization industry. The benefits of using AR technology include reduced costs and simpler implementation in road blueprint visualization. This research is significant because no previous studies have explored AR technology’s potential in this field. The study suggests that AR technology can improve the user’s experience in visualizing road blueprints, making them more realistic and dynamic.
|
467 |
Sebereflexe vlastní mediální zkušenosti s chytrým telefonem jako rozvoj mediální gramotnosti: autoetnografie / Self-reflection of my own media experience with a smartphone as a development of media literacy: autoetnographyVeberová, Klára January 2022 (has links)
The subject of this autoethnography is the self-reflection of my own media experience, which I experience daily with a smartphone. The aim of the work is to discover my intimate and individual media experience with the most used technology and to see how this professional self-reflection can lead to the development of media literacy. Current times and society are changing ever more rapidly due to technological developments, which is why we need to adapt to these changes individually throughout our lives. The first part of the thesis thus describes theoretical basis concerning media literacy and self-reflection in the context of post-modern times, the current approach to media education, the concept of dynamic lifelong learning and the new, transformative competences needed for a happy life in the 21st century. The second part of the thesis explains the qualitative methodological process of autoethnography and data collection, which took place over six months through a self-reflective journal. The final part of the work uncovers thematic categories gained from the data set, in which I deconstructed that a smartphone means for me above all security, health, ambivalence, self-fulfilment, but overall the satisfaction of these needs. I noticed that I changed the way of thinking, my opinions, behaviour, emotions,...
|
468 |
Datenerhebung per App: mFUND-Projekte tauschen sich über Herausforderungen und Erfolgsfaktoren der Datengewinnung durch Crowdsourcing aus: Bericht zum mFUND-Fachaustausch App-gestützte Datenerhebung, 20. Oktober 2020Wissenschaftliches Institut für Infrastruktur und Kommunikationsdienste 17 February 2022 (has links)
Am 20. Oktober 2020 veranstaltete die mFUND-Begleitforschung des WIK den mFUND-Fachaustausch „App-gestützte Datenerhebung“. Rund 40 Fachleute, darunter Vertreterinnen und Vertreter aus zahlreichen mFUND-Projekten, nahmen an dem Fachaustausch teil. Die Projekte werden durch die Förderinitiative mFUND des Bundesministeriums für Verkehr und
digitale Infrastruktur (BMVI) gefördert. Aufgrund der Corona-Krise wurde die Veranstaltung als Online- Konferenz durchgeführt.
|
469 |
Rethinking Documentary Photography: Documentary and Politics in Times of Riots and UprisingsOpal, Jack A. 03 June 2013 (has links)
No description available.
|
470 |
Smart physics with an oscillating beverage canKaps, Andreas, Stallmach, Frank 02 May 2023 (has links)
A digital learning-teaching environment is introduced in which
undergraduate students are challenged to connect the basic physical concepts
of oscillation, buoyancy and data analysis via an authentic experiment. The
damped oscillation of a cylindrical body swimming upright in water is
measured via the MEMS acceleration sensor of a wireless MCU SensorTag.
The data are recorded with the app phyphox on a smartphone or tablet. The
theoretical oscillation period and the experimentally determined periods
obtained via different data analysis roots are found to agree showing an
excellent theory-experiment interplay. The proposed experiment is suited for
the physics home lab e.g. under the current pandemic situation or for open
university courses as well as for physics lab courses.
|
Page generated in 0.0543 seconds