111 |
Den lekande Fröding en författarskapsstudie /Zillén, Erik, January 1900 (has links)
Thesis (doctoral)--Lunds universitet, Lund, 2001. / Includes bibliographical references and indexes.
|
112 |
AI techniques for the game of GoWerf, Erik Cornelis Diederik van der. January 1900 (has links)
Proefschrift Universiteit Maastricht, 2005. / Met lit. opg. - Met samenvatting in het Nederlands.
|
113 |
Analyzing visual principles and elements in commercial game trailersThelander, Gustav January 2018 (has links)
This research seeks to establish visual principles present in modern media and compare their usefulness. The visual principles will be explained and presented. Then they will be analyzed within two game trailers of commercial games. A correlation will then be extrapolated and then presented if the results create the presented and expected outcome.
|
114 |
Könskodade animationer till spelbara karaktärer : Vikten av att animation förmedlar samma budskap som karaktärens utseende / Gender coded animations to playable characters : The importance of animation conveying the same message as the character's looksTordelöv, Emelie January 2018 (has links)
Syftet med detta arbete var att undersöka hur viktigt det är för spelare att avatarens animationer är anpassade för dess utseende. Undersökningen fokuserar på rörelseskillnader mellan manlig och kvinnlig gångstil som baseras på tidigare forskning runt detta. Forskningen pekar ut flera skillnader mellan hur män och kvinnor går och påpekar att trots att skillnaderna är små, kan personer lätt uppfatta dem. I arbetet animerades tre gångcykler som applicerades på två karaktärer (en kvinnlig och en manlig). Animationerna visualiserade en feminin, en maskulin och en neutral gångcykel. Den neutrala gångcykeln skapades först och användes sedan som bas för de andra. Gångcyklerna skapades utifrån tidigare forskning runt gångskillnader mellan män och kvinnors gångstilar. Även den neutrala gångcykeln baserades på denna forskning med då användes den för att hjälpa till att motverka de rörelser som var könskodande.
|
115 |
En utopisk värld? Att designa en spellogotyp utifrån kärnvärdena lekfull, modern och visuell / An utopian world? To design a game logo based on the core values playful, modern and visualHarrison, Matilda, Löfgren, Malin January 2018 (has links)
Matematikundervisning i grundskolan upplevs idag som svår för många elever och ett stort antal har problem att ta till sig information genom läroböcker. Startup-företaget Visedu står bakom spelet Mathetopia som är ett lärobaserat matematikspel anpassat efter grundskolans läroplan. Spelet skall fungera som ett komplement till traditionella läromedel såsom läroböcker i ämnet matematik. Syftet med denna studie är att undersöka hur en logotyp kan designas till spelet Mathetopia utifrån kärnvärdena lekfull, modern och visuell. Studien undersöker även hur logotypen kan utformas för att rikta sig till både elever och lärare i grundskolan. Grundläggande fakta om varumärkesdesign presenteras och en förstudie inleds där bakgrundsinformation från ägarna la en grund till designprocessen. Åtta designförslag skapas som sedan värderas av företaget Visedu. Slutgiltigen tas två utvalda logotyper fram som utvärderas av den primära målgruppen elever i årskurserna 49 och den sekundära målgruppen matematiklärare genom intervjuer. Av dessa logotyper anpassas den logotyp som stämmer bäst in på den primära målgruppens preferenser och väljs som den slutgiltiga logotypen.
|
116 |
Animating for a game environmentDamm, Alexander January 2007 (has links)
<p>Validerat; 20101217 (root)</p>
|
117 |
Digitala spel - rätt eller fel? : Digitala spels påverkan på motivation och lärande i matematikklassrummet / Digital Games – Right or Wrong? : The impact of digital games on motivation and learning in the mathematics classroomJohansson, Peter, Öyan, Frans January 2018 (has links)
Spelbaserat lärande har på senare år blivit ett populärt inslag i skolmiljöer. I denna litteraturstudie har vi undersökt ochsammanställt flera studier inom ämnet digitala spel som ett verktyg för lärande i matematikklassrummet. Efter att ha granskat åtta olika studier från fyra olika länder är vår slutsats att spelbaserat lärande kan ha en positiv effekt för lärande och motivation i matematikklassrummet. Dock är det fortfarande ett ungt forskningsområde och fler studier behövs innan man kan dra några slutsatser med säkerhet. / Game-based learning has become more popular in educational environments in the last few years. In this literature study,we have examined and compiled several studies within the field of using digital games as an educational tool in themathematics classroom. After looking into eight different studies from four different countries, our conclusion is thatgame-based learning may have a positive effect on learning and motivation in the mathematics classroom. However,the research area is still in its early stages and more studies are needed before one can make any conclusions with certainty.
|
118 |
Spelroll "At Heart" : Spelrollers inverkan på erfarna spelares problemlösningsförmåga i vardagen / Role "At Heart" : Roles' impact on experienced gamers' problem-solving skills in real lifeBesara, Sheyno, Barbäck, Zanna January 2014 (has links)
Games offer a safe and motivational environment that allows and encourages trial and error. A gamer can act in the game without any real consequences in real life. Thereby a gamer is offered the opportunity to develop a broad set of skills. Games have earlier been proven to develop gamer’s problem-solving skills. Roles, as an important part of a game’s structure, contribute to a deepened and more certain development of a diversity of skills – problem solving as one of them. In this paper we examine the relation between roles and gamer’s development of their problem-solving skills in real life – whether it exits and if so, to what extent. We’ve found that roles encourage a creative form of problem solving and that gamers develop their problem-solving skills in real life differently depending on which role they play as. Each role posses a unique set of skills, thereby their performance differs depending on the situation. Gamers develop their problem- solving skills to different extents since the roles require different actions to solve problems in the game.
|
119 |
Handledning i casual-spel : Konsten att lära ut ett komplext spel på ett intuitivt sätt / Tutoring in casual games : The art of teaching a complex game in an intuitive wayBohlin, Anton January 2017 (has links)
Spel i utbildande syfte blir allt vanligare för att lära barn nya koncept och aktivera deras hjärnor.För att lyckas fånga barnens uppmärksamhet och få dem att leva sig in i spelet krävs att man introducerar spelet på ett bra sätt.Så hur skapar man en intressant och lärande handledning för barn till ett relativt komplext pussel brädspel?Det är vad jag har undersökt i den här uppsatsen genom att göra en litteratur studie och sedan använda kunskapen för att skapa en handledning till spelet Entangled.Entangled är ett pussel brädspel som strävar mot att lära ut grunderna till kvantmekansik sammanflätning. För att ett spel ska bli bra krävs det att alla delar av spelet jobbar tillsammans på samma nivå. Vad jag menar är t.ex. spelets regler, spelmekanik och grafik. Alla delar måste fungera tillsammans för att det slutliga spelet ska bli en bra helhetsupplevelse. Utöver det så krävs det att man förklarar spelets regler och spelmekanik och det görs vanligast av en handledning i spelet, som introducerar hur spelet fungerar. Entangled är skapat i javascript med hjälp av ramverket Phaser.io för att lättare hantera grafik, animationer och andra objekt. Entangled utvecklades från början av andra studenter, på Linköpings Universitet, med ett annat namn.Under mitt examensarbete har Entangled ändrats för att öka spelupplevelsen och inlevelse genom att byta grafik och införa en handledning.För att utvärdera om ändringarna i spelet fungerar bra utfördes en undersökning i form av bevakade sessioner.I undersökningen deltog 10 personer i åldrarna 8-25år, där testpersonerna fick spela Entangled och sedan svara på två enkäter, IEQ och PANAS. Försöker man skapa handledning, där målet är att få den nya spelaren att investera tid och skapa en koppling till spelet, är det viktigt att handledningen inte ger för mycket hjälp.Detta gör att den nya spelaren får tänka mer och blir mer involverad i spelet.Däremot om man ger den nya spelaren för lite information ger det motsatt effekt, balansen mellan vad som är för mycket och för lite kan minst sagt vara svår att fastställa.I Entangled tyckte testpersonerna att handledningen inte var tillräckligt förklarande, men de gav inte upp och fortsatte försöka tills de lyckades.Detta kan vara en anledning till varför resultatet ifrån undersökningen var förhållandevis positivt, testpersonerna blev mer involverade.
|
120 |
Vad är drivkraften bakom användningen av tredjepartstjänster till spel? : A case of Pokémon GoGustavsson, Erik, Hidesten, Daniel January 2017 (has links)
In addition to the rise of digital games in all their forms, users often engages in existing services or even develops new external services. These external services often comes in forms of forums, mobile applications developed with a certain function in focus and applications dedicated to provide users with certain information. These external services provides the user with a different medium then the game itself, and they therefore work as a complement to the game. This study examines if the use of external services for games is related to lack of information/functions in the game. The study focuses on the case of the recent mobile game Pokémon GO and the external environment surrounding the game. As an example the study focused on the game Pokémon GO and did a case study about this game to try the thesis.
|
Page generated in 0.0454 seconds