71 |
Titta bort! : En undersökning om blickens betydelse hos kvinnliga karaktärer i spel. / Look Away! : A study of the relevance of female characters’ gazes in video games.Bruzell, Therése January 2019 (has links)
I detta arbete undersöktes betydelsen av en kvinnlig karaktärs blick när det kommer till hur en betraktare använder sexualiserade och objektifierande stereotyper för att identifiera henne. En föregående studie av Fox och Bailenson (2009) användes som den primära referensen till arbetsområdet och hur artefakterna till undersökningen skulle designas. Madonna/Hora-komplexet (Bareket, Kahalon, Shnabel & Glick, 2018) användes som en av de objektifierande stereotyperna som undersökningen baserades på. Ur detta syfte formades frågeställningen: Hur uppfattar en betraktare en kvinnlig figurs personlighet om blicken bryter mot dess stereotyp? För att besvara frågeställningen skapades två olika artefakter föreställande en sexualiserad kvinna och en icke-sexualiserad i 3D. För att undersöka blicken gavs de två figurerna två olika blickar var, en direkt och en undvikande. Själva undersökningsmetoden bestod av gruppintervjuer uppdelade i fyra undersökningar. De första två grupperna fick se de två artefakterna med samma blick medan de två andra grupperna fick se de två artefakterna med olika blickar. Under undersökningens gång fick deltagarna diskutera artefakterna fritt tills de inte kunde komma på något mer att säga. Resultatet av undersökningen visade att blicken i helhet inte har en stor betydelse men att en stark blick jämförd med en undergiven blick får en sexualiserad karaktär med den starka blicken att bryta stereotypen och uppfattas som stark och utmanande. I övrigt hade blicken ingen betydelse mer än att den fick karaktärens känslouttryck att förändras. En icke-sexualiserad figur ansågs inte mindre självständig eller mer objektifierad om hennes blick var undergiven.
|
72 |
Ljudbaserade användargränssnitt i äventyrsspel : Ljudbaserade användargränssnitt som inkluderande speldesign i äventyrsspel / Audio based user interfaces for adventure games : Audio based user interfaces as inclusive game design for adventure gamesLindh, Erik January 2019 (has links)
No description available.
|
73 |
Dialect representation : Language varieties in The Witcher 3: The Wild HuntMattsson, Emil January 2018 (has links)
This study examines the dialect representation in CD PROJEKT RED's video game The Witcher: Wild Hunt. The study intends to contribute to an already narrow sociolinguistic field of research of how dialects are represented in video games, more precisely role-playing games. The purpose of this study is to find out: 1) What are the pronunciation, word choice and grammar features of the farmer Bruno and the Witcher Geralt in the game, The Witcher 3: Wild Hunt, and 2) What social status, class, traits are the two characters' pronunciation, word choice and grammar features associated with?. The study looked into language varieties, regional dialects and stereotyping with support from sociolinguistic variables to help analysing the dialects. Character 1 was assumed to use West Country English. Character 2 was assumed to have a General American dialect. Each dialect was compared to dialects with similar linguistic features, and the case for each dialect was argued and proved through analysing the grammar, vocabulary and pronunciation. The study had two assumptions, 1) that the dialects used in The Witcher: Wild Hunt were used because of the real-life associations they have. There was no clear answer to this. However, it could be suggested that there indeed was a deliberate choice to assign the characters with their dialects, since many linguistic features correlated to real-life dialects and so did the associations we make with the dialect. The first character of low socioeconomic background and low social status had a dialect often associated with these traits. The second character had a linguistically neutral language, and had a dialect associated with similar traits. The second hypothesis was 2) the dialects in The Witcher: Wild Hunt run a risk of enforcing stereotypes. This was vaguely proven to be true, as it depends on how aware the players are when they play the game, as they might otherwise subconsciously enforce them. Disregarding the stereotypes as humorous representations was argued to be equally dangerous as a simple dismissal might do harm as well.
|
74 |
Spelifiering : ett lärarperspektivBergqvist, Oscar, Kling, Olof January 2018 (has links)
Spelifiering är praktiken att använda mekanik från spel i icke-spelkontext för att höja användarens motivation och det är ett relativt nytt begrepp som får växande utrymme i skolan. Trots att det redan gjorts en hel del forskning på området finns det en avsaknad av studier som undersöker spelifiering från ett lärarperspektiv. Syftet med denna studie är därför att bilda kunskap om lärares användning av spelifiering i sin undervisning. För att belysa lärares erfarenheter har semistrukturerade intervjuer genomförts med sex olika lärare som sade sig använda spelifiering i sin undervisning. En tematisk innehållsanalys har resulterat i beskrivningar av lärarnas upplevelser och erfarenheter kring användningen av spelifiering i undervisningen. Resultaten visar att lärarna har svårt att skilja spelbaserat lärande och spelifiering från varandra. De visar även spelifierat (och spelbaserat) lärande som positivt för elevernas motivation och inlärning, och att det låter lärarna nå ut till eleverna på nya sätt. Samtliga lärare tog upp vikten av ett lustfyllt lärande, och de hade även roligt själva i sitt användande av spel och spelifiering. De resonerade vidare kring utmaningar med sitt arbetssätt och konstaterade att spelifiering bör användas med eftertanke då externa motiverande element, som exempelvis belöningar, kan ta fokus från lärandet.
|
75 |
Spel som utvecklar taluppfattning i matematikundervisningen : Utformningen av digitala spel och brädspel samt undervisningens organisation kring dessa – en litteraturstudie / Games that develop number sense in mathematics teaching : The design of digital games and board games and the teaching organization around them – a literature studyZeijlon, Caroline, Winqvist, Olivia January 2019 (has links)
Denna studie är en litteraturstudie med syftet att analysera och studera vad forskning visar gällande hur digitala spel och brädspel i undervisningen kan bidra till utvecklingen av elevers taluppfattning. Studien undersöker spelens konstruktion och undervisningens organisation kring dessa. Insamlingen av data gjordes genom databassökning och manuell sökning. Detta område är väsentligt då taluppfattning är grunden till matematikämnet och att undervisningen bör vara varierad och inte begränsad till läroböcker. Resultatet visar att digitala spel bör ha en anpassbar progression och att eleverna bör få pröva sig fram till rätt svar. Brädspel bör vara talbrädspel där talen är linjärt ordnade och grupperade enligt tiobassystemet. Resultatet visar också att reglerna är väsentliga för elevernas lärande. Båda typen av spel bör åtföljas med scaffolding från en lärare så att eleverna kan befinna sig i den proximala utvecklingszonen. Slutligen visade det sig att både digitala spel och brädspel kan vara motiverande för eleverna, men läraren bör undersöka spelens konstruktion och ge eleverna scaffolding för att spelen ska bli väl integrerade i undervisningen.
|
76 |
Designheuristiker och Barn / Designheuristics and ChildrenHållberg, Pontus January 2019 (has links)
Denna studie har undersökt om barn uppfattar information i ett brädspel baserat på designheuristiker. Designheuristikerna har arbetats fram med inspiration och stöd från teorier hämtade från Koivisto och Korhonen (2014) och Federoff (2002).Brädspelet spelades sedan av deltagare i åldrarna sju och åtta. Mängden av information som uppfattats undersöktes genom att analysera deltagarnas verbala svar och kroppsspråk på intervjufrågor som ställdes under spelomgången. Jean Piagets Utvecklingsteori (Wadsworth 2003) användes för att avgöra vilka kognitiva förmågor som kunde ligga till grund för deltagarnas beteende under undersökningen.Resultatet indikerade att deltagarna uppfattade en övervägande mängd information från designheuristikerna. Detta gäller alla designheuristiker förutom en, som på grund av problem med validiteten av insamlad data inte har ett pålitligt resultat. Ett framtida arbete skulle kunna fokuseras på vilken del i spelutvecklingen som kan utvecklas och förbättras istället för vilken del av artefakten som barnen uppfattar.
|
77 |
Konsumentbeteende i spelbranschen : - Vilka faktorer påverkar konsumentens val av spelbolagHoffman, Torbjörn, Rammsy, Tania January 2009 (has links)
<p>Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.</p><p>Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.</p><p>Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning. Vi valde dessutom olika dagar, en vardag samt en helgdag för att få ytterligare bredd på kundunderlaget. Detta för att ta reda på vad de som spelade ansåg vara viktigt i deras val av spelbolag samt vilka faktorer som de ansåg vara av störst vikt för dem när de gjorde sitt val av bolag som de anförtror att leverera sina speltjänster.</p><p>Detta gav oss en intressant aspekt på de olika spelbolagen samt vad deras kunder efterfrågade allra mest i sina roller som spelkonsumenter. De olika spelbolagen som vi valde att separera åt, AB Svenska Spel och övriga bolag och då framförallt Internetbaserade spelbolag samt att sysselsättningsnivå och socialtillhörighet kan vara en faktor som spelar in när spelkonsumenterna skall göra sitt val av vilken spelform de väljer samt vilken egenskap som de anser vara viktigast för just dem när de tar sitt beslut om vilken leverantör som de vill anlita för speltjänster som vi har valt att koncentrera oss på i vår undersökning.</p><p>För att se om det förelåg någon statistiskt skillnad mellan olika datauppsättnigar har vi valt att utföra t-tester och Chi- två tester. Detta för att kartlägga om olika variabler har något samband med varandra t.ex. om de som endast spelar hos AB Svenska spel och de som spelar hos AB Svenska spel och andra bolag har något samband med vad spelkonsumenterna anser vara viktigt vid val av spelbolag eller om detta enbart beror på slumpen. Den slutsats vi gjorde var att de faktorer som påverkade spelkonsumenterna i det sammantagna resultatet var mest; pålitlighet, odds/återbetalningsgrad, tillgängligheten och stora vinstpotter. När vi sen valde att göra en korstabell mellan olika variabler så avvek resultatet sig mellan grupperna från det sammantagna resultatet.</p>
|
78 |
När det irrationella är rationellt - en uppsats om varför människor blir beroende av spelTörner, Terese January 2005 (has links)
<p>I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa människor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgår ifrån nationalekonomiskt teori, mer precist är det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som står i fokus. Författaren frågar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill säga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt.</p>
|
79 |
Hallandspostens bevakning av sommarolympiaderna 1984-2004 - ur ett genusperspektivBjörklund, Malin Unknown Date (has links)
<p>Denna undersökning kan placeras inom ramen för kvinnovetenskaplig forskning. Syftet med undersökningen var att studera sommarolympiaderna från 1984 till 2004 ur ett genusperspektiv. Tonvikten låg i hur pressen, i detta fall Hallandsposten, framställde deltagarna beroende på de tävlandes könstillhörighet. Studien liknar tidigare forskning som gjorts på sommarolympiader 1948-1980. Genusforskaren Yvonne Hirdmans formler kring olika genusprinciper har använts i bearbetningen av resultatet. Resultatet visade att den manliga olympiern fick mest utrymme i pressen. Den kvinnliga olympierns prestation beskrevs inte lika innehållsrikt och tonvikten i artikeln låg i högre grad på icke idrottsrelaterad information jämfört med den manliga deltagaren. En förändring av rapporteringen skedde över tid. Rapporteringen från 2004 visade att de kvinnliga och manliga deltagarnas prestationer beskrevs på ett mer likvärdigt sätt.</p>
|
80 |
Källsoretering! : Är detta något för förskolan?Eklund, Erika January 2008 (has links)
<p><p>Varför jag valde att skriva detta arbete var för att jag ville få igång en diskussion, med i första hand barnen men också med pedagogerna och mellan pedagogerna, om hur viktigt det är att vi spar på naturens energi. Jag tror också att med dagen slit och släng samhälle mår barnen bra av att lära sig att man kan ge något tillbaka till naturen genom att återanvända gammalt material. Sortering är något barn ofta tycker är roligt och detta bör vi ta till vara på inom förskolan. Jag hoppas att det här ger barnen en rutin och att de i framtiden kommer att kännas självklart för dem att sortera sina sopor.</p></p>
|
Page generated in 0.0564 seconds