• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Ljudbaserade användargränssnitt i äventyrsspel : Ljudbaserade användargränssnitt som inkluderande speldesign i äventyrsspel / Audio based user interfaces for adventure games : Audio based user interfaces as inclusive game design for adventure games

Lindh, Erik January 2019 (has links)
No description available.
2

Hör-Ser-Gör : En utforskning inom ljudbaserade rörelsespel

Lindström, Edvard, Isaksson, Andréas January 2019 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om utforskningen inom alternativa ljudspelsformer. Vi ville utforska vilken ny kunskap som kan hämtas från spelljudsteori när den applicerades i ett ljudbaserat rörelsespel. Vi försöker uppnå detta genom en iterativ och experimentell designprocess. Vi skapade två olika ljudbaserade spelprototyper där vi applicerade olika spelljudsteorier. Genom att designa prototyper och analysera dem, genom induktivt resonemang och deltagande observation, kunde vi observera att spelaren kunde använda icke-visuella gränssnitt i ett ljudbaserat rörelsespel. Som resultat presenterar vi processens mest avgörande designproblem. Utmaningen med att utveckla icke-visuella gränssnitten var att instruera spelaren i att använda dem genom icke-vokala ljud. Vi presenterar även ett nytt sätt att förstå akusmatiska ljud i icke-visuella ljudbaserade spel. Som avslutande del så diskuteras undersökningens relevans och framtida undersökningsområden föreslås. / This bachelor thesis is about exploration within alternative forms of audio game. We wanted to explore what new knowledge could be extracted from game audio theory when it is applied to a movement based audio game. We aim to do this through an iterative and experimental design process. We created two different audio game prototypes where different game audio theories were applied. By designing prototypes and analyzing them, through inductive reasoning and participant observation, we could observe that players were able to use non-visual interfaces in an non-visual audio game. As our results we present the process’s most critical design problems. The challenge in creating these non-visual interfaces was instructing the player on how to use them through non-vocal audio. We also present a new way of understanding acousmatic sound in non-visual audio games. Lastly the study’s relevance is discussed and future research areas are suggested.
3

Navigering och mental representation med ljud i en icke-visuell 3D miljö / Navigation and mental representation with sound in a non-visual 3D environment

von Friesendorff, Rickard January 2019 (has links)
Denna studie tar upp forskning kring tillgänglighet inom data/tv-spel och fokuserar främst på ljudspel, en genre som särskilt uppstått för synnedsatta. Texten tar upp frågeställningen kring seende personers upplevelser av ljudspel och att kvalitativ data ska samlas in för denna studie. Metoden diskuteras och relevant forskning för denna studie nämns därefter. Genom att lyfta fram viktiga designval för genren ljudspel har en artefakt skapats dedikerad till studien. Denna artefakt består av ett enkelt spel med syfte att undersöka seende personers förmåga att navigera i en okänd 3D-miljö utan grafik, samt undersöka deras mentala representation av 3D-miljön. Undersökningen visade resultat som gav förståelse för personers upplevelse av ljudspel och hur deras mentala bild ser ut. För framtida arbeten borde även synnedsatta ta del av artefakten för att se om den mentala representationen skiljer sig mellan grupperna.
4

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Mårtensson, Dennis, Persson, Jonatan, Sundberg, Simon January 2015 (has links)
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt. Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES). / Today’s digital games are incredibly complex productions which often requires a multitude of  sophisticated tools to be fulfilled. An intricate network of modern solutions where visual as well  as audiovisual elements consociates to produce intriguing and engaging experiences is what  makes up todays game productions, and no other industry has seen the same rapid growth as the  games industry since it’s commencement. The role of sound design in digital games however  have remained passive whereas other elements have taken on more dynamic roles in varying forms. Sound is generally speaking more of a complement to the visual elements than an  independent mediation tool. Since audiovisual communication does not share some of the  limitations that visual communication possess, such as graphical processing power, the  boundaries of the computer monitor etc, we can see that sound design possess a large amount of  untapped potential that in theory could tremendously enhance gaming experiences. This paper researches, both through analog and digital means, how the implementation of  binaural listening in game productions could improve navigational prerequisites for the user  considerably so that depth and height can be depicted with much better effeciency, as well as  how it’s application in three dimensional environments could support both purposes of  entertainment and learning in so called Audio based Environment Simulators (AbES).
5

Att spela med öronen : Att använda informativt ljud istället för grafik / Playing games with your ears : To use informational sound instead of graphics

Ekberg, Joel, Engström, Oliver January 2020 (has links)
Denna studie fokuserar på forskning kring digitalt spel och ljud. Därmed innehåller studien mycket om synnedsatta personer och ljudspel. Studien använder sig av kvalitativa metoder för att samla in data om hur effektivt man kan byta ut grafisk information med auditiv information. Texten innehåller relevant forskning och diskuterar metoder kring ämnen som synnedsättning, serious games, tillgänglighet och auditiv information. Artefakten som användes för undersökningen består av en 3D-miljö, där spelaren ska ta sig till delmål och förbi hinder för att nå slutmålet. Artefakten innehåller ingen grafisk information för spelaren och de ska endast använda sin hörsel för att få den informationen de behöver för att nå slutmålet. Undersökningen visade resultat som gav insyn på hur man kan gå tillväga för att ge effektiv auditiv information. För framtida arbeten bör flera olika banor och mekaniker undersökas, samt utveckla de metoder som används under denna studie.
6

Spelvana och dess påverkan inom ett ljudspel

Vikner, Elias January 2021 (has links)
Denna uppsats har undersökt hur personer med olika spelvana uppfattar en spelljudmiljöoch orienterar sig i den. Det spel som testats är ett ljudspel som saknar visuellt innehåll.Genom teorier kring inre bilder, lyssningslägen och tv-spels positiva inverkan påmänniskor har resultaten i studien analyserats. Man har då kunnat se en skillnad därspelarna med mer spelvana klarat av testet på snabbare tid och med olika strategier.Spelmiljön uppfattades däremot på relativt liknande sätt oberoende av deras spelvana.Undersökningen bidrar till ytterligare kunskap inom hur spelvana kan ha en positivpåverkan på hur vi navigerar oss med hjälp av att lyssna på en virtuell spelmiljö.
7

Investigating gameplay and gaming experience in an audio-only puzzle game using stressful versus calm ambience

Crépault Wibe, Catherine January 2021 (has links)
This study investigates if gameplay in an audio-only puzzle game differs when the player is feeling stressed or calm. This was done by conducting a test where 14 participants played an audio-only, puzzle game with two levels. One level containing stressful ambience and the other level containing calm ambience. The players were timed during the playtest and the results were analyzed. The results showed a significant decrease of played time in the level containing stressful ambience. The study has also investigated whether the participants preferred the level with the stressful ambience or the level with the calm ambience. This was done by asking the participants a series of questions. The participants' answers for these questions were analyzed by coding their answers and extracting keywords. The results showed no significant difference in player preference.

Page generated in 0.0306 seconds