• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Lead the way : Hur främjar vi ”creative play” genom level design på mobila plattformar

Henriksson, Casper January 2013 (has links)
No description available.
62

Musik och ljud i virtuellavärldar : En soundscape-analys av tv- och datorspelen Battlefield 1 och It Takes Two / Music and sound in virtual worlds : A soundscape analysis of the tv and computer games Battlefield 1 and It Takes Two

Nydélius Larsson, Sam January 2022 (has links)
I det här arbetet undersöks ljudet och musiken i två svenska speltitlar vid namn Battlefield 1 och It Takes Two. Battlefield 1 från år 2016 är ett fps spel medans It Takes Two från år 2021 är ett action-äventyr spel. Det är en nivå från vardera spelsom det fokuseras på. Arbetet inleddes i form av en analys som gjordes av ljudmiljön i nivåerna för att identifiera viktiga egenskaper och ljud hos spelen. Nivåerna spelades igenom och spelades in för att vidare analyseras. I diskussionen så lyfts det även fram likheter och olikheter mellan de båda spelens ljudmiljöer för att finna samband. Undersökningen gjordes med betoning på Murray Schafers koncept “soundscape” med tillhörande begrepp “keynote”, “soundmark” och “signal” som grunden. Begrepp och verktyg från forskning inom filmmusik användes också, såsom “dieges” och “ledmotiv”. Anledningen till utförandet av arbetet är att öka förståelse och komma fram till hur ljud och musik kan berätta något i dator och tv-spel ensamt eller tillsammans med det visuella. Spridningen genremässigt på dessa två speltitlar ger också en bredare bild i hur det kan se ut iljudmiljön inom dator och tv-spel. En av den viktigaste punkten i analysen handlarom hur ljudet och musiken kan kommentera och berätta om situationer i spelen. Hur ljudet och musiken med andra ord bidrar till att bygga upp de virtuella världarna ensamt eller tillsammans med i huvudsak bilden.
63

Våld, sexism & rasism : En litteraturstudie om normer i data- och TV-spel och deras påverkan

Modin, Erik, Nordin, Hanna January 2019 (has links)
An objective of this study is to investigate what current research states regarding how violent, sexist, and racist norms in video games affects the player over time. Another objective is to investigate in what way the current longitudinal research takes different aspects of game design and the player’s context into consideration. This was done by conducting a systematic literature review. The findings suggest that current longitudinal research has focused on violent norms in video games, and that a few or no longitudinal studies have investigated how sexist and racist norms affect the player. The findings also suggest a connection between playing violent video games and aggression. However, the cause for this effect and how powerful it is, is yet not concluded. These issues and suggestions for further research are discussed.
64

Digitala spel som verktyg i historieämnet? : En studie kring lärares ämnesförståelse för historia och deras syn på digitala spel i undervisningen

Nastic, Mikael January 2016 (has links)
Uppsatsen tar sitt avstamp i den alltmer ökande digitaliseringen av skolan, där både lärare och elever har större tillgång till personliga datorer och den upplevda avsaknaden av digitala verktyg i undervisningen anses behövs problematiseras. Detta leder i sin tur till frågan hur lärare ser på det ämne de undervisar i samt de digitala spelens pedagogiska möjligheter. Syftet med uppsatsen är att undersöka lärares ämnesförståelse och deras upplevda syfte med ämnet historia, samt deras inställning till digitala spel i undervisningen. Syftet mynnar ut i följande frågeställningar: Vad har lärarna för ämnesförståelse för historia? Hur resonerar lärarna kring användning av digitala spel i historieundervisningen? Vad för samband kan vi se mellan deras ämnesförståelse för historia och deras inställning till digitala spel i undervisningssituationer? Studien utgår ifrån en kvalitativ ansats, där intervjuer har genomförts med aktiva ämneslärare i historia som arbetar inom olika gymnasieskolor i Varbergs Kommun. Resultaten visar på en differens sinsemellan lärarnas ämnesförståelse, men att samtliga ställer sig positiva till de digitala spelens pedagogiska möjligheter i skolan. Något generellt samband mellan lärarnas ämnesförståelse och inställning till digitala spel går alltså inte att urskönja utifrån studiens resultat.
65

Binauralt ljud i tävlingsinriktade spel : En jämförelsestudie mellan stereo- och binauralt ljud / Competitive games and the use of binaural sounds : A study between stereo and binaural sounds

Hellkvist, Marcus January 2016 (has links)
En jämförelsestudie mellan stereo- och binauralt ljud baserat på spelarens reaktionstider.
66

Produktplacering i Advergaming-spel : och dess möjligheter att skapa varumärkeserinran hos konsumenten

Milbrink, Erik, Lindkvist, Anders January 2008 (has links)
No description available.
67

En ekonometrisk analys av de olympiska spelen : Socioekonomisk jämförelse mellan kvinnors och mäns prestationer

Magnusson, David, Samuelsson, Petter January 2008 (has links)
<p>Denna uppsats undersöker om det finns några skillnader mellan könen i medaljtagande under de olympiska spelen med avseende på ett antal socioekonomiska faktorer. Vi skattar en modell med tobitmetoden och finner att kvinnor i jämförelse med män får en större positiv effekt i länder med hög befolkning, medan de får en större negativ effekt i länder med hög fertilitet samt en lägre positiv effekt i hemmanationer. Däremot finner vi inga skillnader med avseende på BNP per capita, länder som tillhörde Comecon och kvinnligt arbetskraftsdeltagande. Avslutningsvis gör vi en skattning av antalet medaljer olika länder kommer att ta under Peking-OS 2008.</p>
68

Pika Pika? Pikachu! : En kvalitativ spelanalys av de socialt uppmuntrande designelementen i Pokemon Go.

Stoor, Per January 2017 (has links)
This paper is about how the location based game Pokemon Go motivates players to play the game outdoors and defining the games design principles and how they encourage social interaction between players. The paper has made use of three different qualitative data gathering methods, a brief ethnographical field study, semi structured interviews and an analysis based on theoretical frameworks used for conducting research about video games. Players were found to play outside for three reasons, the freedom of using a smartphone to play location based games, Pokemon Go’s location based game technology that creates rewards that are given to a player if they complete tasks done outside and the games feedback to reality via the avatars movement correlating with the physical movement of the player. Pokemon Go was also found to only encourage social interaction with other players through indirect means. The game does this by putting players outside and making it very easy to recognize other players, and through the use of lures, Pokestops and Pokegyms, the incentive to approach these other players and engage in some form of social interaction increases. The game functions primarily as a catalyst as well as a safety net for social interactions, where players will recognize each other and initiate an interaction using the game as a basis for conversation.
69

Gympa på skärmen : En kvalitativ studie om IKT-stöd i undervisning i idrott och hälsa

Herco, Adnan January 2017 (has links)
Syftet med föreliggande studie var att undersöka elevernas upplevelser och erfarenheter av IKT-stöd i undervisningen i idrott och hälsa och hur användningen av IKT bidrog till deras lärande. Den metod som användes i studien var kvalitativa intervjuer genom stimulated recall och nio elever från en högstadieskola intervjuades. Eleverna som intervjuades i studien hade deltagit i IKT-stödd undervisning under en tvåårsperiod där en del av lektionerna spelades in på video. Videodokumentationens syfte var att bilda en bakgrund till det eleverna beskrev senare i intervjuerna. Den teoretiska utgångspunkten var sociokulturellt perspektiv som i studien innebar att eleverna samverkade med varandra, men också med artefakter, såsom bollar, linjer, gymnastikredskap eller IKT redskap som i det här fallet binder ihop elevernas handlingar. Studien visade att eleverna hade positiva erfarenheter av IKT-stöd i undervisning i idrott och hälsa. Med IKT i undervisningen fick eleverna både utbildning och underhållning som uppskattades av många. Studien visade också att IKT- stöd hade en positiv inverkan på elevernas lärande i ämnet idrott och hälsa och att idrottsundervisning med IKT-stöd underlättade lärande och gjorde information och instruktioner mer förståeliga. Detta ledde till att elevernas engagemang förbättrades, fokus och motivation ökade vilket samtidigt resulterade i att eleverna faktiskt lärde sig snabbare. / The aim of the present study was to investigate students' perceptions and experiences of ICT support in education in physical education and how the use of ICT contributed to their learning. The methodology used in the study was the qualitative research with stimulated recall. Students from an upper secondary school were interviewed. The interviewed students had participated in ICT-assisted learning during a period of two years in which some of the lessons were recorded on video.The purpose of video recording was to stimulate the students’ experiences, later described in the interviews. The video clips of some lessons were shown during the interviews. The theoretical starting point was a socio-cultural perspective. In the study that meant that the students interacted with each other, but also with artifacts such as balls, lines, gymnastics equipment and ICT tools who in this case linked the movements of the students. The study showed that the students had positive experiences with ICT support in the learning of physical education. When ICT was used many pupils enjoyed both the educational moment and the entertainment it provided. Another aspect of the study was that the ICT support facilitated easier learning and by making information and instructions more understandable. This resulted in improved student engagement, better focus and increased motivation, which actually also lead to faster learning. / ICT, physical education, teaching, learning, exergames, multimedia
70

Tv-spel på bibliotek : En spelsamlings utveckling och utmaningar

Holmats, Ann January 2015 (has links)
Syftet med denna uppsats var att undersöka ett biblioteks tv-spelsamling och se hur samlingen växt fram och utvecklats utifrån de utmaningar man mött och kan tänkas möta i framtiden då tv-spel är ett medium som sedan några år finns på allt fler bibliotek, men inte är helt okontroversiellt. Frågeställningarna i denna uppsats var: Hur såg starten för tv-spelssamlingen ut? Hur ser arbetet med tv-spelssamlingen ut och hur har det utvecklats genom åren? Möter tv-spelssamlingen utmaningar som inte andra samlingar gör? För att besvara dessa frågor gjordes en semistrukturerad intervju med två bibliotekarier som arbetat med en tv-spelssamling sedan start. De svar som framkom var att arbetet med att bygga grundbeståndet skedde likt det sätt som föreslås av litteraturen genom att en policy skapades samt att man tog hjälp av spelare för att välja spel. Biblioteket valde att ha en stor bredd på samlingen för att locka många låntagare och man strävar efter god kvalitet på spelen genom att titta på sammanställningar av recensioner. Den största förändringen som skett med spelsamlingen var att spelen fick lov att flyttas bakom disk och utlånen av dem sker numera helt manuellt. Detta för att problemen med stölderna innan denna förändring var så pass svåra att man funderade på att sluta med spel. Andra utvecklingar som skett är att lånetiden förlängts från en vecka till två. De konsoler man köper in spel till har förändrats då en ny generation av konsoler släppts sedan starten av samlingen. De spelarrangemang man anordnade regelbundet i början har försvunnit, men detta kopplas till att spelen inte längre ses som något speciellt utan nu är en vanlig del i samlingen. Utmaningar som är specifika för denna samling är att spelen måste ha licens för att få lånas ut och att många spel med god kritik inte kommer med licens. Kostnaden är även den stor, men det är inte längre ett lika stort problem då stölderna minskat och man har en fast summa man får för inköp. Inköpen av spel till de äldre generationerna blir svårare då det blir färre spel som släpps till dem och färre recensioner skrivs. De intervjuade bibliotekarierna tror även att det krävs lite extra när man arbetar med denna samling då inköpsvägarna inte är samma som för spel. Som avslutning på uppsatsen gavs tre råd att tänka på vid arbete med en tv-spelssamling på bibliotek: skaffa kunskap om PEGI, ha åldersgräns på utlånen och läs spelrecensioner.

Page generated in 0.0496 seconds