• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Att synliggöra elever med trauma : En översiktsstudie om forskningsläget för arbetet med elever med trauma i grundskoleåldern / Making pupils with trauma visible : An overview of the current state of research on work with pupils with trauma of primary school age

Bohman, Elin, Linder, Anders January 2023 (has links)
Syftet med studien är att undersöka hur forskningsläget kring arbetet med elever med trauma i grundskoleåldern ser ut. Ett trauma kan vara en händelse eller livssituation som är överväldigande och okontrollerbar, där någon utsätts för en enorm psykisk påfrestning. Både tidigare erfarenheter, personliga förutsättningar och egenskaper samt olika delar av själva händelsen spelar roll i vad ett trauma innebär. Grunden i ett trauma kan vara känslor av intensiv skräck och maktlöshet. Händelsen kan upplevas som kränkande och meningslös (Hedrenius & Johansson, 2013). En översiktsstudie har valts som metod för att svara på frågorna om vilka erfarenheter lärare och andra professioner i skolan har av arbetet med elever med trauma, vilken kunskap de behöver för att ge elever med trauma i grundskoleåldern goda förutsättningar för lärande, samt vilken roll som specialpedagogen skulle kunna utforma utifrån Högskoleförordningen (SFS 2017:1111) och studiens resultat. Översiktsstudiens resultat visar att kunskap om, och förståelse för traumamedvetenhet skapar goda förutsättningar för elever med trauma och deras lärande. Traumamedvetenhet handlar bland annat om att skapa- och värna om goda relationer, skapa trygghet, stötta elevens självreglering genom samreglering, lyhördhet, kunskap om trauma och dess konsekvenser, och om vikten av att uppmärksamma trauma över tid (Bath & Seita, 2019). Resultatet visar att lärare och andra professioner inom skolan har viss erfarenhet och kunskap om arbetet med elever med trauma i grundskoleåldern, samtidigt som det behövs mer kunskap om trauma och dess konsekvenser för lärande. Skolans ledning har en bidragande roll i arbetet med elever med trauma och i genomförandet av en långsiktig förändring för en traumamedveten skola. Slutsatsen är att det behövs mer kunskap och forskning om arbete med elever med trauma kopplat till skolkontext på samhälls-, organisations-, grupp-, och individnivå. Den här översiktsstudien är inte begränsad till någon särskild typ av trauma vilket ger ett mer övergripande perspektiv på området.
2

Effekt av Virtual Reality-träning hos personer med Parkinsons sjukdom avseende balans- och gångförmåga jämfört med traditionell träning : En översiktsstudie av systematiska litteraturstudier / Effect of Virtual Reality training in people with Parkinson´s disease on balance and gait in comparison with traditional training : An overview of systematic reviews

Sagelius, Jenny, Vestman, Martina January 2023 (has links)
Bakgrund: Virtual Reality (VR) är en teknik som skapar en simulerad miljö där användaren kan uppleva en virtuell värld. Effekten av VR-träning på gång och balansförmågan hos personer med Parkinsons sjukdom (PS) är ännu oklar trots flera systematiska studier. Sammanfattning av befintlig evidens kan ge en överblick samt kartlägga den kliniska nyttan av VR. Syfte: Syftet är att genomföra en översiktsstudie av systematiska litteraturstudier för att utvärdera behandlingseffekten av VR-träning jämfört med traditionell träning på gång- och balansförmåga hos personer med PS. Metod: Systematiska litteraturstudier i databaserna PubMed, CINAHL samt PEDro som publicerats mellan åren 2019-2022 har granskats. Kvalitetsgranskning utfördes med AMSTAR 2 och en narrativ syntes användes för att sammanfatta de rapporterade fynden av gång- och balansförmåga. Utfallsmåtten som använts är statisk och dynamisk balans samt gångparametrar. Resultat: Av totalt 298 systematiska litteraturstudier inkluderades sju studier med 128 randomiserade kontrollerade studier (4736 deltagare) som uppfyllde kriterier. Enligt AMSTAR 2 graderades fyra studier till kritiskt låg kvalitet. I fem av sju systematiska litteraturstudier rapporterades förbättrad statisk balans (MD=1.13-2.69 SMD=0.22-0.26) för gruppen med VR-träning jämfört med kontrollgrupp. I tre av sex studier rapporterades förbättring (MD –1.55 till -2.86) på dynamisk balans. Temporala gångparametrar rapporterade ingen skillnad mellan VR träning och kontrollgrupp. Spatiala gångparametrarna rapporterade blandade resultat. Slutsats: Studierna bedömdes övergripande ha låg metodologisk kvalitet. Resultaten visade att VR-träning kunde förbättra balansförmågan när det gäller statisk balans, men det fanns varierande resultat när det gällde dynamisk balans jämfört med kontrollgrupp. Ingen skillnad rapporterades mellan grupperna gällande temporala gångparametrar. Varierande resultat visades för spatiala gångparametrar. Ytterligare högkvalitativa systematiska översikter eftersträvas för att kunna dra mer tillförlitliga slutsatser. / Background: Virtual Reality (VR) is a technology that creates a simulated environment where the user can experience a virtual world. The effect of VR training on gait and balance ability in people with Parkinson's disease (PS) remain unclear despite several systematic reviews. Summary of existing evidence can provide an overview of the current state of research and facilitate the mapping of the clinical benefit of VR. Aim: The aim is to conduct an overview of systematic reviews on gait and balance ability in people with PD using VR in comparison with traditional training. Method: A systematic search was performed including systematic reviews from PubMed, CINAHL and PEDro and published 2019-2022. Quality assessment was performed using AMSTAR 2.A narrative synthesis was conducted to synthesize the reported findings of gait and balance ability from the systematic reviews. The outcome measures used in this overview was staticand dynamic balance and gait parameters. Results: Of a total of 298 studies, seven systematic reviews with 128 randomized clinical trials (4736 participants) were included. Four studies had critically low quality after quality assessment. Static balance was improved (MD=1.13-2.69 SMD=0.22-0.26) in five of seven reviews with VR training compared to control group. Three of six reviews reported an improvement in dynamic balance (MD –1.55 till -2.86) with VR training. Temporal gait parameters reported no difference between VR training and control group. The spatial gait parameters reported mixed results among the systematic reviews. Conclusions: The included systematic reviews, in general, had low methodological quality. VR training were demonstrated to improve static balance but varied results regarding dynamic balance. Mixed findings were found regarding the spatial and temporal gait parameters. High-quality systematic reviews are warranted to general VR effect on gait and balance.Keyword: Balance, Gait, Overview, Parkinson´s disease, Virtual Reality
3

Våld, sexism & rasism : En litteraturstudie om normer i data- och TV-spel och deras påverkan

Modin, Erik, Nordin, Hanna January 2019 (has links)
An objective of this study is to investigate what current research states regarding how violent, sexist, and racist norms in video games affects the player over time. Another objective is to investigate in what way the current longitudinal research takes different aspects of game design and the player’s context into consideration. This was done by conducting a systematic literature review. The findings suggest that current longitudinal research has focused on violent norms in video games, and that a few or no longitudinal studies have investigated how sexist and racist norms affect the player. The findings also suggest a connection between playing violent video games and aggression. However, the cause for this effect and how powerful it is, is yet not concluded. These issues and suggestions for further research are discussed.
4

En översiktsstudie om sociala faktorer och strukturer som främjar vägen ut ur kriminalitet / A Scope Review of Literature Handling Social Factors and Structures that Promote Desistance from Crime

Ihlström, Caroline, Ling, Markus January 2022 (has links)
This study is a review of literature on the theme of what factors positive for a person to leave a criminal lifestyle. The purpose of the study is to investigate these factors and try to determine whether there are consistent patterns in the existing literature on the subject in order to answer the study's questions. Questions for the study were (1) What social factors affect a person's motivation to leave a criminal lifestyle and maintain desistance from crime? Also (2) which structures in society have a positive and negative impact in the process of change between crime and a normative lifestyle? The work of collecting literature has  been done through a search and a selection process of peer-reviewed literature. Finally, 13 articles on the subject were included. The results show that the factors that can affect whether a person withdraws from crime are scattered, but the factors that mainly stood out as positive were relationship ties to family and internal motivation.

Page generated in 0.3875 seconds