• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 24
  • 1
  • Tagged with
  • 25
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Designheuristiker och Barn / Designheuristics and Children

Hållberg, Pontus January 2019 (has links)
Denna studie har undersökt om barn uppfattar information i ett brädspel baserat på designheuristiker. Designheuristikerna har arbetats fram med inspiration och stöd från teorier hämtade från Koivisto och Korhonen (2014) och Federoff (2002).Brädspelet spelades sedan av deltagare i åldrarna sju och åtta. Mängden av information som uppfattats undersöktes genom att analysera deltagarnas verbala svar och kroppsspråk på intervjufrågor som ställdes under spelomgången. Jean Piagets Utvecklingsteori (Wadsworth 2003) användes för att avgöra vilka kognitiva förmågor som kunde ligga till grund för deltagarnas beteende under undersökningen.Resultatet indikerade att deltagarna uppfattade en övervägande mängd information från designheuristikerna. Detta gäller alla designheuristiker förutom en, som på grund av problem med validiteten av insamlad data inte har ett pålitligt resultat. Ett framtida arbete skulle kunna fokuseras på vilken del i spelutvecklingen som kan utvecklas och förbättras istället för vilken del av artefakten som barnen uppfattar.
2

Heuristiker och kognitiv belastning : En experimentell studie om heuristikers kognitiva belastning i produktval

Klara, Byström January 2014 (has links)
Denna studie hade som syfte att undersöka om olika heuristiker belastar en individs kognitiva resurser olika mycket, och om det därmed kräver olika mycket av de kognitiva resurserna. För att undersöka detta genomfördes ett experiment med en oberoende mätning, där deltagare fick genomföra ett antal produktval samt ett strooptest. Genom ett tillfällighetsurval värvades 149 deltagare som medverkade i experimentet med 50, 52 och 47 deltagare i tre olika betingelser. Data från 99 deltagare användes i denna uppsats då enbart två av de tre betingelserna användes i denna uppsats. Detta på grund av att studien är en del av en större studie som resulterade i fyra uppsatser, där olika aspekter av experimentet analyserades i var uppsats. Resultatet visade att olika heuristiker belastade kognitiva resurser olika och var därmed olika krävande, men denna skillnad enbart verkar vara kortvarig då inga signifikanta skillnader kunde uppmätas på strooptestet.
3

Risk och rationalitet : Om emotioner och kognitiva begränsningar / Risk and rationality : On emotions and cognitive limits

Eriksson, Alexandra, Ullström, David January 2009 (has links)
<p>Den klassiska teorin antar att ekonomiska aktörer fattar beslut under risk utifrån korrekta skattingar av statistiska sannolikheter. I ljuset av experimentell forskning har dessa axiom emellertid visat sig vara kontrafaktiska. Människor har kognitiva begränsningar som resulterar i logiska felslut och emotioner som medför temporära begränsningar att göra sakliga och konsekventa bedömningar. För att möta de kognitiva begränsningarna måste människor förenkla problem med olika former av heuristiker så att kostnaden för att fatta ett specifikt beslut begränsas. Ekonomiska problem under risk präglas allmänt av stor komplexitet, därför är det ett område där det är förhållandevis lätt att urskilja olika heuristiker. Genom att studera hur människor faktiskt beter sig blir det möjligt att göra mer realistiska modeller och därmed också att uppnå mer korrekta förväntningar om beteenden. Uppsatsen behandlar vilka faktorer som påverkar individers beslut under risk, hur vinster och förluster hanteras och huruvida personer som studerat ekonomiämnen i högre grad än andra har en heuristik som innebär att väntevärden maximeras. Kognitiva begränsningar och emotioner har stor påverkan av beslutsfattande. Den empiriska undersöknings resultat ligger i linje med Prospektteorin av Kahneman och Tversky. Förluster och vinster hanteras olika av en stor del av respondenterna vilket beror på att många av dem hyser en förlustaversion som resulterar i att de är mer benägna att ta risker när det gäller möjligheter att undvika förluster än när det gäller möjligheter att göra vinster. Enkäten som ligger till grund för den empiriska studien kan översättas till monetära utfall beroende av hur respondenterna besvarat den. Detta sammanlagda utfall analyserades mot bakgrundsvariabler. Regressionen visade i detta fall att personer som läst finans fått högre utfall än övriga och analogt män högre utfall än kvinnor. Detta kan tolkas som att dessa två grupper i högre grad än andra har en heuristik för att maximera väntevärden.</p>
4

Risk och rationalitet : Om emotioner och kognitiva begränsningar / Risk and rationality : On emotions and cognitive limits

Eriksson, Alexandra, Ullström, David January 2009 (has links)
Den klassiska teorin antar att ekonomiska aktörer fattar beslut under risk utifrån korrekta skattingar av statistiska sannolikheter. I ljuset av experimentell forskning har dessa axiom emellertid visat sig vara kontrafaktiska. Människor har kognitiva begränsningar som resulterar i logiska felslut och emotioner som medför temporära begränsningar att göra sakliga och konsekventa bedömningar. För att möta de kognitiva begränsningarna måste människor förenkla problem med olika former av heuristiker så att kostnaden för att fatta ett specifikt beslut begränsas. Ekonomiska problem under risk präglas allmänt av stor komplexitet, därför är det ett område där det är förhållandevis lätt att urskilja olika heuristiker. Genom att studera hur människor faktiskt beter sig blir det möjligt att göra mer realistiska modeller och därmed också att uppnå mer korrekta förväntningar om beteenden. Uppsatsen behandlar vilka faktorer som påverkar individers beslut under risk, hur vinster och förluster hanteras och huruvida personer som studerat ekonomiämnen i högre grad än andra har en heuristik som innebär att väntevärden maximeras. Kognitiva begränsningar och emotioner har stor påverkan av beslutsfattande. Den empiriska undersöknings resultat ligger i linje med Prospektteorin av Kahneman och Tversky. Förluster och vinster hanteras olika av en stor del av respondenterna vilket beror på att många av dem hyser en förlustaversion som resulterar i att de är mer benägna att ta risker när det gäller möjligheter att undvika förluster än när det gäller möjligheter att göra vinster. Enkäten som ligger till grund för den empiriska studien kan översättas till monetära utfall beroende av hur respondenterna besvarat den. Detta sammanlagda utfall analyserades mot bakgrundsvariabler. Regressionen visade i detta fall att personer som läst finans fått högre utfall än övriga och analogt män högre utfall än kvinnor. Detta kan tolkas som att dessa två grupper i högre grad än andra har en heuristik för att maximera väntevärden.
5

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel / Heuristics for Social Games : A study about design and evaluation of social digital games

Ramstedt, Hampus, Thorup Palo, Jari January 2012 (has links)
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie. Dessa kompletterade heuristiker undersöktes sedan kvalitativt med hjälp av spelutvecklare och spelare. Denna studie resulterade i utvecklade heuristiker för design och utvärdering av sociala spel med spelbarhet och sociabilitet i fokus.Nyckelord: sociala spel, heuristiker, sociabilitet, spelbarhet / Social digital games have grown in popularity since the genre was established in 2007. Social games are an everyday reality for many people and can be found on- or around social networks such as Facebook. In order to create as qualitative social games as possible, clear directives can be used to know how these games should be designed and evaluated. This study highlights a lack of this type of directives in the form of fully developed heuristics for designing and evaluating social games. To examine how social games can be designed and evaluated initial heuristics were used and then supplemented by a literature review. These complementary heuristics were then examined qualitatively with help of game developers and players. This study resulted in developed heuristics for design and evaluation of social games with playability and sociability in focus.Keywords: social games, heuristics, sociability, playability
6

Flow i heuristiker : En studie om heuristikers påverkan på flow / Flow in heuristics : A study about heuristics effect on flow

Calming, Victor January 2017 (has links)
Denna rapport handlar om två heuristiska metoder vars fokus är att utvärdera spel. Studien som utförts har undersökt på vilket sätt dessa metoder adresserar flow i ett strategispel. Det underliggande syftet med rapporten har varit att klargöra metodernas skillnader i adressering av flow för användare av metoderna för att dessa ska ha en bättre förståelse för när metoderna ska användas. Frågeställningen i rapporten besvarades genom att låta totalt 7 deltagare genomföra utvärderingar med hjälp av metoderna vilket sedan analyserades både kvalitativt och kvantitativt. En semistrukturerad intervju genomfördes även för att ta del av deltagarnas åsikter kring metoderna. Den generella slutsatsen som kunde dras var att båda metoderna adresserade de förhållanden som måste vara uppfyllda för att en spelare ska hamna i flow, men endast gameflow-heuristikerna adresserade kännetecknen för flow. Data från de kvalitativa delarna av undersökningen som analyserades beskrev hur deltagarna ansåg att användarupplevelseheuristikerna var enklare att tolka och även få mer ut av till skillnad från gameflowheuristikerna som tvärtom var svårtolkade. Det genomfördes också en kvantitativ jämförelse mellan de heuristiker som hade en partner med samma betydelse i motsvarande metod där 4 av 31 par av heuristiker visade på en signifikant skillnad baserat på deltagarnas svar i den heuristiska utvärderingen.
7

Att ge upp : Skillnader i resignationstendenser mellan tvåsidiga- och flersidiga spel / To Give Up : Differences in resignation tendencies between two- and multiplayer games

Larsson, Albin January 2017 (has links)
Denna studie fokuserar på att undersöka potentiella korrelationer mellan flersidiga spel och resignationstendenser. Bakgrunden till undersökningen låg i data ifrån League of Legends (2009) som visar att spelare ger upp ungefär var fjärde match eller oftare (beroende på spelarens rang) men ingen större åtgärd har gjorts för att motverka detta. Undersökningen utfördes genom en observationsanalys på 12 deltagare som spelade matcher i artefakten. Artefakten bestod av tre handgjorda banor i Starcraft 2 (2010) som skiljde sig i antalet deltagande spelare (två-, tre- eller fyra sidor). Resultatet visar på vissa sammanband mellan flersidighet och minskad resignationstendens, dock behövs fler djupgående studier utföras på området för att konkret kunna bevisa detta.
8

Att lära sig dynamiska spel : Hur dynamiska svårighetsgrader påverkar spelarens förståelse av spel

Spjuth, John January 2015 (has links)
I det här arbetet undersöks kopplingen mellan dynamiska svårighetsgrader i spel och spelarens förståelse och taktiker för att övervinna problemen spelet sätter upp. Dynamiska svårighetsgrader grundar sig på flow-teorins tankar om skicklighet och utmaning som ett mål att balansera spelupplevelsen mot. Arbetet lutar sig därför delvis på flow-teorin och hur den appliceras i spel men också lärande i spel och heuristiker som modell för beslutsfattande och förståelse. Undersökningen har gjorts med hjälp av ett spel utvecklat för just det här arbetet. Spelet existerar i två versioner, en med en dynamisk svårighetsjustering och en utan justeringen. Med hjälp av intervjuer har sedan respondenternas olika intryck och erfarenheter från att ha spelat spelet samlats in. Resultaten från undersökningen visar inte på att någon koppling mellan dynamisk justering av svårighetsgraden mot flow-upplevelsenflow-kanalen och spelarens inlärning av heuristiker skulle finnas. Det finns anledning fortsätta göra undersökningar inom området, dels eftersom den här studien varit väldigt begränsad i omfång och dels för att andra typer av dynamisk justering med andra syften fortfarande kan ha en effekt på spelarens inlärning.
9

”Man får liksom ett flow och då är matte ganska kul” : En kvalitativ studie om kognitiva och affektiva aspekter som påverkar högstadieelevers upplevelse av arbetet med matematiska problem

Lundell, Matilda January 2024 (has links)
Elevers problemlösningsprocess påverkas enligt tidigare forskning av såväl rent kognitiva resurser som motivation, uppfattningar och emotioner. Processen kan också ses innefatta problemformulering, vilket i tidigare studier visat sig främja såväl djupare matematisk förståelse som positiva attityder gentemot matematikämnet. Denna studie syftar till att undersöka elevers upplevelse av arbetet med matematiska problem för att synliggöra vilka aspekter, såväl kognitiva som affektiva, som påverkar problemlösningsprocessen. Studien har en kvalitativ ansats där datainsamlingen bestått av två fokusgruppsintervjuer, en observation samt skriftliga elevlösningar. Populationen i urvalet består av sex elever från en klass i årskurs nio. Studiens resultat visar att elever relaterar tillräckliga kunskaper och färdigheter, samarbete samt självbestämmande till en positiv upplevelse av problemlösning. Resultatet visar också att eleverna är beroende av såväl kognitiva resurser och övergripande kontroll som positiva affekter och motivation i en lyckad problemlösningsprocess. Studien visar också att problemformulering kan fungera som ett inslag i matematikundervisningen vilket ökar känslan av självbestämmande samt mildrar negativa emotioner. Slutligen diskuteras mångfalden av aspekter som påverkar elevers motivation i matematik samt hur problemformulering kan användas som inslag i undervisningen för att mildra matematikängslan i samband med problemlösning.
10

Jämförelse av nya och gamla heuristiker inom heuristisk utvärdering: Är det dags för förändring?

Menchini, Tom, Åkerlund, Karl January 2016 (has links)
Heuristisk utvärdering av användargränssnitt är känt för att vara billigare och snabbare än användarutvärdering. Ett problem är att den inte finner samma användbarhetsproblem som riktiga användare. Petrie och Powers heuristiker för heuristisk utvärdering utvärderades för att utreda ifall de löst detta problem. Syftet för studien var att bidra till forskningsområdet genom att styrka eller motsäga tidigare fynd. Genom en fallstudie utfördes användarutvärdering och heuristisk utvärdering och mått på Validity, Thoroughness och Effectiveness jämfördes mellan tre olika studier. Vid användarutvärdering användes riktiga användare som arbetar med programvaran. Utvärderarna vid heuristisk utvärdering läste kognitionsvetenskap och räknades som noviser inom användbarhetsutvärdering. Petrie och Powers heuristiker presterade likvärdigt med Nielsens heuristiker i de andra studierna som jämfördes mot. Hypotesen att Petrie och Powers heuristiker bättre skulle predicera användbarhetsproblem gick följaktligen inte att styrka.

Page generated in 0.0571 seconds