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Jára Cimrman jako transmediální fenomén - kánon a participace / Jára Cimrman as a transmedial phenomenon - canon and participation

Fantová, Matylda January 2017 (has links)
The diploma thesis called Jára Cimrman as a transmedial phenomenon - canon and participation focuses on the fictional character of Jára Cimrman from several points of view. Jára Cimrman is briefly introduced in the thesis and the founding of Jára Cimrman Theatre (Divadlo Járy Cimrmana) and the founding of Cimrman Salon (Salón Cimrman) are also described. The information about a radio programme called Vinárna U Pavouka where the name of Jára Cimrman first appeared are also involved. Identifying the canon of Cimrman presents an important element of the first part of the thesis. The following chapters focus on mystification and fictional world. The practical part of the thesis then deals particularly with fan participation and other user-generated content. The thesis briefly introduces and then uses various media and literary theories. These are especially transmediality theory, fictional worlds theory and mystification. The associated aim of this thesis is to describe composing of Cimrman's fictional world based on the canon with the help of literary theories. The canon or rather a corpus of the chosen texts is subsequently compared to the excerpts (but not only excerpts) of fan participation and produsage. The outcome of the thesis is also a partial mapping of Cimrman's marks in the Czech Republic...
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Využití obsahu generovaného uživateli v české žurnalistice na příkladu deníku Metro / Use of user-generated content in Czech media: the case of Metro daily

Holzknecht, Martin January 2017 (has links)
This thesis is a case study examining a user-generated content delivered to a newsroom of Metro daily and its subsequent evaluation, selection and utilization in printed edition of the newspaper. Their bold attempt of participatory journalism - online gallery of readers' photographs - remains one of the few successful examples of this type of alternative journalism in Czech media even after five years since its foundation. The first chapter provides necessary field context related to the demonopolization and deprofessionalization of journalism as well as to the transformation of the communication framework and the roles of the producer (journalist) and the user (recipient) of media content, furthermore some types of alternative journalism are listed and distinctively characterized. Secondly, a phenomenon of user-generated content (UGC) is described in detail, focusing on its specifics in relation to journalism and on selected examples of the UGC occurring in Czech media. Lastly, I present a research of readers' photos from May, August, November 2016 and February 2017. The content analysis is applied twice - to define a nature of the photographs, their purpose, topic and information quality; to detect which of those gets actually used and printed. The work also focuses directly on the authors of...
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"I Speak, Therefore I Am:" Identity and Self-Construction as Motivation to Engage in Electronic Word of Mouth

Taylor, David George 08 1900 (has links)
To paraphrase an old bromide, "you are what you consume." Consumers derive their sense of self through products, brands, performances and a host of other meaning-laden materials that they consume. The marketing literature has long recognized possessions as an extension of the self-concept. Although hundreds of studies have examined the linkage between consumption and the self, surprisingly few have examined a related phenomenon - the relationship between the self-concept and word of mouth (WOM). A handful of studies have demonstrated the use of WOM to enhance the consumer's self-image, but most extant research focuses on how the act of engaging in WOM is used to build the self-concept. To date there has not been an extensive examination of the process by which WOM transfers the meaning of a product, brand, advertisement or narrative from one consumer to another as part of identity construction. This dissertation attempts to answer the following research questions: 1. Do self-concept and identity motivate consumers to engage in electronic word-of-mouth (eWOM)? 2. Is there a conceptual model to represent the effects of message characteristics, product/brand characteristics and individual personality differences on the self-enhancement value of eWOM and resulting eWOM behaviors? A conceptual model was proposed and, using an experimental research design, hypotheses were tested using structural equation modeling (SEM). The results suggest that self-concept and identity indeed motivate consumers to engage in eWOM, and a number of brand and message traits comprise eWOM's self-enhancement value. This dissertation both contributes to the theoretical understanding of eWOM and assists managers in developing marketing strategy. The use of WOM for identity construction remains an understudied area in marketing when compared to the consumption of products as self-expression. This research provides suggestions for practitioners in harnessing the potential of eWOM as a marketing strategy through message development and targeting of lucrative segments with viral campaigns.
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Analyse, Konzeption und Entwicklung einer mobilen Kartenanwendung auf Basis des Wanderkalenders der Sächsischen Zeitung

Hauthal, Eva 20 May 2011 (has links)
Die mobile Kartographie bedient sich dem mobilen Internet und der zivilen Nutzung des GPS-Signals. Der damit einhergehenden Mobilität des Benutzers, aber auch den technischen Schranken mobiler Endgeräte (wie geringen Prozessorleistungen, kleinen Displays und begrenzten Batterielaufzeiten) muss in Form einer Adaption der mobilen Karten Rechnung getragen werden. Die Adaption geschieht hinsichtlich des Informationsbedarfs, der sich aus dem aktuellen Nutzungskontext des Benutzers (d.h. seiner räumlich-zeitlichen Situation, seinen Interessen, Aufgabenkontext, aktuellen Umständen, Zielen, Bedürfnissen etc) ableiten lässt sowie hinsichtlich des Interaktionsgrades und der Interaktionsarten. Ein weiterer Aspekt mobiler Kartographie sind nutzergenerierte Inhalte. Dank der ständigen Verfügbarkeit des Internets und einer unkomplizierten Art der Positionsbestimmung können auch Amateurnutzer problemlos selber räumliche Daten erheben und veröffentlichen. Der Kartograph rückt damit mehr in den Hintergrund und stellt sein Fachwissen in Form von Komponenten wie Basiskarten, Software oder Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Dadurch bedürfen traditionelle kartographische Kommunikationsmodelle hinsichtlich der mobilen Kartographie einer grundsätzlichen Weiterentwicklung, da eine strikte Trennung in Kartenhersteller und Kartennutzer nicht mehr vorgenommen werden kann. Die vorliegende Diplomarbeit stellt ein abgeleitetes kartographisches Kommunikationsmodell für mobile, interaktive Karten vor. Ein Anwendungsgebiet der mobilen Kartographie sind mobile touristische Applikationen, welche im mobilen Technologie- und Informationszeitalter eine zeitgemäße Form der Reiseinformation und des Reiseservices darstellen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden verschiedene existierende touristische Anwendungen für Smartphones analysiert und eine eigene mobile Kartenapplikation für Wanderungen in der Pilotregion Sächsische Schweiz konzipiert und prototypisch implementiert. Diese Applikation schlägt Wanderrouten vor, liefert zahlreiche Informationen sowie Kartenmaterial und ist an den Wanderkalender der Sächsischen Zeitung angelehnt, welcher jährlich von Kartographie-Studenten der Technischen Universität Dresden erarbeitet wird.:Abbildungsverzeichnis IV Tabellenverzeichnis V Abkürzungsverzeichnis VI 1. Motivation 1 2. Definitionen und Grundlagen 3 2.1 Mobile Kartographie 3 2.2 Adaption 3 2.2.1 Adaptierbarkeit 4 2.2.2 Adaptivität 4 2.3 Benutzermodellierung 4 2.4 Kontext 4 2.5 Interaktion 5 2.6 Mensch-Computer-Interaktion 5 2.7 Kartographische Kommunikation 5 2.8 User Generated Content 6 2.9 Location-based Services 7 2.10 Smartphone 7 2.11 Applikation 8 3. Angepasste, personalisierte Informationsübermittlung in der mobilen Kartographie 9 3.1 Kontext 10 3.1.1 Kontextdimensionen 11 3.1.2 Kontextmodellierung 13 3.1.3 Benutzermodellierung 16 3.2 Adaption 20 3.2.1 Adaptionsobjekte 21 3.2.2 Adaptionsmethoden 22 3.2.4 Adaptionsprozess 23 3.2.5 Egozentrische Karten 24 3.3 User Generated Content in der Kartographie 25 3.3.1 Vorteile, Nachteile und Kritik 26 3.3.2 Motivationen für Nutzung und Erstellung von User Generated Content 27 3.3.3 EveryTrail - ein Beispiel für User Generated Content 28 3.4 Kartographische Kommunikationsmodelle 29 3.4.1 Die kartographische Kommunikationstheorie 30 3.4.2 Bestehende kartographische Kommunikationsmodelle 31 3.4.3 Ableitung eines Kommunikationsmodells für mobile, interaktive Karten 33 4. Touristische Applikationen für mobile Endgeräte 36 4.1 Analyse bestehender touristischer Applikationen 38 4.1.1 Analyse des Funktionsumfangs 39 4.1.2 Allgemeine Klassifizierung der untersuchten Applikationen 43 4.2 Theoretische Grundlagen für die Konzeption und Entwicklung einer mobilen Applikation 44 4.2.1 Die Software-Plattform Android 45 4.2.2 Lebenszyklus einer Activity 48 4.2.3 Design-Guidelines für Android-Applikationen 49 4.3 Eine mobile Applikation für touristische Aktivitäten in der Pilotregion Sächsische Schweiz 52 4.3.1 Der Wanderkalender der Sächsischen Zeitung 52 4.3.2 Konzeption der Applikation 53 4.3.3 Umsetzung der Konzeption 55 4.3.3.1 Autorenwerkzeuge: NetBeans IDE und Eclipse IDE 55 4. 3.3.2 Programmiertechnische Umsetzung 56 4. 3.3.3 Design der zu entwickelnden Applikation 65 4. 3.3.4 Icons der Applikation ‚Wandern in der Sächsischen Schweiz’ 70 4. 3.3.5 Probleme mit Android 1.5 72 4.3.4 Derzeitiger Entwicklungsstand der Applikation 74 4.3.5 Ausblick 75 5. Schlussfolgerungen 78 6. Diskussion 81 Quellenverzeichnis VIII Anhangsverzeichnis XVI Anhang I Kartographisches Kommunikationsmodell von KOLÁČNÝ (1969) XVIII Anhang II Kartographisches Kommunikationsmodell von OGRISSEK (1974) XIX Anhang III Kartographisches Kommunikationsmodell von BREETZ (1982) XX Anhang IV Kartographisches Kommunikationsmodell von PRELL (1983) XXI Anhang V Kartographisches Kommunikationsmodell von PETERSON (1995) XXII Anhang VI Kartographisches Kommunikationsmodell von HAKE, GRÜNREICH und MENG (2002) XXIII Anhang VII Kartographisches Kommunikationsmodell von LECHTHALER (2000) XXIV Anhang VIII Kartographisches Kommunikationsmodell von KELNHOFER (2003) XXV Anhang IX Übersichtstabelle kartographischer Kommunikationsmodelle XXVI Anhang X Abgeleitetes kartographisches Kommunikationsmodell für mobile, interaktive Karten XXVII Anhang XI Funktionalitäten der untersuchten touristischen Applikationen für Android XXVIII Anhang XII Funktionalitäten der untersuchten touristischen Applikationen für iPhone XXIX Anhang XIII Basislayouts der Android-API XXX Anhang XIV Wanderroute ‚Entlang des Steinbruchpfads Wehlen’ aus dem Wanderkalender 2010 XXXI Anhang XV Konzeption einer mobilen Applikation für Wanderungen in der Pilotregion Sächsische Schweiz XXXIII Anhang XVI Umsetzung der konzipierten Applikation XXXIV Anhang XVII Aufbau der Datenbank wanderfuehrer_db.db der mobilen Applikation XXXV Anhang XVIII Quellcode von DataBaseHelper.java XXXVI Anhang XIX Quellcode von TourenListe.java XXXIX Anhang XX Schematische Darstellung der Views aus tour_route.xml XLV Anhang XXI Quellcode von tour_route.xml XLVI Anhang XXII Quellcode von Tour_Route.java LIV Anhang XXIII Quellcode von CustomOverlay.java LIX Anhang XIV Quellcode von Tour_Karte.java LXII Anhang XXV Quellcode von tab_sel.xml LXXIV Anhang XXVI Tabelle aller in der Applikation verwendeten Icons im Vergleich mit Standard-Icons LXXV / Mobile cartography makes use of mobile internet and the civil utilisation of the GPS signal. The resulting mobility of the user as well as technical restrictions of mobile devices (such as low processor performance, small display sizes and limited battery life) has to be taken into account in the form of an adaption of mobile maps. The adaption is carried out with regard to the current need for information which can be derived from the context of the user (i.e. spatial-temporal situation, interests, task, circumstances, aims, needs etc). Another aspect of mobile cartography is user generated content. The permanent availability of mobile internet as well as the uncomplicated way of location determination makes it easy for amateur users to gather and publish own data. So the cartographer backs out and provides expert knowledge in the form of base maps, software and interaction techniques that can be used by the map user as an user interface for integrating own data. Thereby traditional cartographic communication models require a fundamental further development because a strict separation into map maker and map user can not be made anymore. The diploma thesis introduces a derived cartographic communication model for mobile interactive maps. An application field of mobile cartography are mobile map applications in tourism. These touristic applications are an up-to-date kind of travelling service in the century of mobile technology and information. In the context of this diploma thesis several existing touristic applications for smartphones for were examined and an own mobile application for hiking in Saxon Switzerland was conceived and implemented prototypically. This application suggests hiking trips, provides various information as well as maps and is based on a hiking calendar that is worked out annually by cartography students of Dresden University of Technology.:Abbildungsverzeichnis IV Tabellenverzeichnis V Abkürzungsverzeichnis VI 1. Motivation 1 2. Definitionen und Grundlagen 3 2.1 Mobile Kartographie 3 2.2 Adaption 3 2.2.1 Adaptierbarkeit 4 2.2.2 Adaptivität 4 2.3 Benutzermodellierung 4 2.4 Kontext 4 2.5 Interaktion 5 2.6 Mensch-Computer-Interaktion 5 2.7 Kartographische Kommunikation 5 2.8 User Generated Content 6 2.9 Location-based Services 7 2.10 Smartphone 7 2.11 Applikation 8 3. Angepasste, personalisierte Informationsübermittlung in der mobilen Kartographie 9 3.1 Kontext 10 3.1.1 Kontextdimensionen 11 3.1.2 Kontextmodellierung 13 3.1.3 Benutzermodellierung 16 3.2 Adaption 20 3.2.1 Adaptionsobjekte 21 3.2.2 Adaptionsmethoden 22 3.2.4 Adaptionsprozess 23 3.2.5 Egozentrische Karten 24 3.3 User Generated Content in der Kartographie 25 3.3.1 Vorteile, Nachteile und Kritik 26 3.3.2 Motivationen für Nutzung und Erstellung von User Generated Content 27 3.3.3 EveryTrail - ein Beispiel für User Generated Content 28 3.4 Kartographische Kommunikationsmodelle 29 3.4.1 Die kartographische Kommunikationstheorie 30 3.4.2 Bestehende kartographische Kommunikationsmodelle 31 3.4.3 Ableitung eines Kommunikationsmodells für mobile, interaktive Karten 33 4. Touristische Applikationen für mobile Endgeräte 36 4.1 Analyse bestehender touristischer Applikationen 38 4.1.1 Analyse des Funktionsumfangs 39 4.1.2 Allgemeine Klassifizierung der untersuchten Applikationen 43 4.2 Theoretische Grundlagen für die Konzeption und Entwicklung einer mobilen Applikation 44 4.2.1 Die Software-Plattform Android 45 4.2.2 Lebenszyklus einer Activity 48 4.2.3 Design-Guidelines für Android-Applikationen 49 4.3 Eine mobile Applikation für touristische Aktivitäten in der Pilotregion Sächsische Schweiz 52 4.3.1 Der Wanderkalender der Sächsischen Zeitung 52 4.3.2 Konzeption der Applikation 53 4.3.3 Umsetzung der Konzeption 55 4.3.3.1 Autorenwerkzeuge: NetBeans IDE und Eclipse IDE 55 4. 3.3.2 Programmiertechnische Umsetzung 56 4. 3.3.3 Design der zu entwickelnden Applikation 65 4. 3.3.4 Icons der Applikation ‚Wandern in der Sächsischen Schweiz’ 70 4. 3.3.5 Probleme mit Android 1.5 72 4.3.4 Derzeitiger Entwicklungsstand der Applikation 74 4.3.5 Ausblick 75 5. Schlussfolgerungen 78 6. Diskussion 81 Quellenverzeichnis VIII Anhangsverzeichnis XVI Anhang I Kartographisches Kommunikationsmodell von KOLÁČNÝ (1969) XVIII Anhang II Kartographisches Kommunikationsmodell von OGRISSEK (1974) XIX Anhang III Kartographisches Kommunikationsmodell von BREETZ (1982) XX Anhang IV Kartographisches Kommunikationsmodell von PRELL (1983) XXI Anhang V Kartographisches Kommunikationsmodell von PETERSON (1995) XXII Anhang VI Kartographisches Kommunikationsmodell von HAKE, GRÜNREICH und MENG (2002) XXIII Anhang VII Kartographisches Kommunikationsmodell von LECHTHALER (2000) XXIV Anhang VIII Kartographisches Kommunikationsmodell von KELNHOFER (2003) XXV Anhang IX Übersichtstabelle kartographischer Kommunikationsmodelle XXVI Anhang X Abgeleitetes kartographisches Kommunikationsmodell für mobile, interaktive Karten XXVII Anhang XI Funktionalitäten der untersuchten touristischen Applikationen für Android XXVIII Anhang XII Funktionalitäten der untersuchten touristischen Applikationen für iPhone XXIX Anhang XIII Basislayouts der Android-API XXX Anhang XIV Wanderroute ‚Entlang des Steinbruchpfads Wehlen’ aus dem Wanderkalender 2010 XXXI Anhang XV Konzeption einer mobilen Applikation für Wanderungen in der Pilotregion Sächsische Schweiz XXXIII Anhang XVI Umsetzung der konzipierten Applikation XXXIV Anhang XVII Aufbau der Datenbank wanderfuehrer_db.db der mobilen Applikation XXXV Anhang XVIII Quellcode von DataBaseHelper.java XXXVI Anhang XIX Quellcode von TourenListe.java XXXIX Anhang XX Schematische Darstellung der Views aus tour_route.xml XLV Anhang XXI Quellcode von tour_route.xml XLVI Anhang XXII Quellcode von Tour_Route.java LIV Anhang XXIII Quellcode von CustomOverlay.java LIX Anhang XIV Quellcode von Tour_Karte.java LXII Anhang XXV Quellcode von tab_sel.xml LXXIV Anhang XXVI Tabelle aller in der Applikation verwendeten Icons im Vergleich mit Standard-Icons LXXV
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Konzeption und Entwicklung einer E-Learning-Lektion zur Arbeit mit der Kartenherstellungssoftware OCAD

Goerlich, Franz 14 December 2011 (has links)
In dieser Bachelorarbeit wird eine Beispiel-E-Learning-Lektion zum Import von GPS Daten in die Kartenherstellungssoftware OCAD erstellt. Dabei liegt im theoretischen Teil der Hauptschwerpunkt auf nutzergenerierten Daten (Volunteered Geographic Infor-mation; kurz: VGI). Nach einer kurzen, allgemeinen Einführung wird auf die Bedeutung der Kartographie im Zusammenhang mit VGI eingegangen. Der zweite Teil beinhaltet Didaktik mit Schwerpunkt E-Learning. Dazu werden das Goal Based Scenario Modell und das Cognitive Apprenticeship Modell kurz vorgestellt und anschließend das Projekt GITTA mit der enthaltenen ECLASS-Struktur näher erklärt. Den immer wichtiger werdenden Content Management Systemen (CMS) widmet sich der dritte Theorieteil. Für die Realisierung der zu erstellenden Lektion wird das Open-Source CMS Joomla! ausführlicher erläutert. Die Implementierung beschreibt die Umsetzung der E-Leraning-Lektion mittels Joomla! und die Nutzung des ECLASS-Modells. Bevor auf die Vorgehensweise eingegangen wird, enthält der Implementierungsteil die Erstellung eines groben Gesamtkonzeptes für eine komplette E-Leraning-Anwendung zu OCAD mit entsprechenden Erläuterungen. Anschließend folgen eine Zusammenfassung und ein Ausblick über die Weiterführung der E-Learning-Anwendung.:Zusammenfassung III Aufgabenstellung IV Abbildungsverzeichnis V Tabellenverzeichnis V Abkürzungsverzeichnis VI Inhaltsverzeichnis VII Selbständigkeitserklärung IX 1. Einführung 10 1.1 Ziele 11 1.2 Hintergrund 11 2. Nutzergenerierte Daten 13 2.1 Einführung 13 2.2 Nutzergenerierte Daten in der Kartographie 14 2.3 Nutzergenerierte Daten in OCAD 22 3. Didaktik 26 3.1 Allgemeine Bedeutung 26 3.2 Lernen 26 3.3 Lernprozess 27 3.4 Lernen mit digitalen Medien 28 3.5 E-Learning 28 3.5.1 Was ist E-Learning? 28 3.5.2 E-Learning Modelle 29 3.5.3 Vorteile und Nachteile von E-Learning 32 3.6 Das Projekt GITTA 32 3.6.1 Übersicht 32 3.6.2 Entwicklung von Lernmaterialien 33 3.6.3 ECLASS Modell 34 4. Content Management Systeme 35 4.1 Einführung 35 4.2 Definitionen 36 4.3 Eigenschaften von CMS 37 4.4 Ausblick 38 4.5 Joomla! 4.5.1 Einführung 39 4.5.2 Geschichte 39 4.5.3 Versionen 40 4.5.4 Funktionen 41 4.5.5 Aufbau 42 4.5.6 Auswahlkriterien für CMS 43 5. Implementierung 44 5.1 Motivation 44 5.2 Modellerstellung 46 5.3 Wahl der zur Umsetzung nutzbaren Systeme 48 5.3.1 ECLASS-Modell 48 5.3.2 Joomla! 49 5.4 Umsetzung der Lektion in Joomla! 49 5.4.1 Vorbereitungen 50 5.4.2 Konzeptübertragung 51 6. Zusammenfassung 54 6.1 Zusammenfassung der Praktischen Arbeit 54 6.2 Ausblick 55 Literaturverzeichnis LVI Literaturquellen LVI Internetquellen LXII Anhang LXIV Anhang 1 - Gegenüberstellung ausgewählter kartographischer Funktionalitäten in Adobe Illustrator und OCAD LXV Anhang 2 - Abdruck der Beispiel E-Learning Lektion LXVII
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Využití obsahu generovaného uživateli ve vybraných regionálních médiích v Ústeckém kraji / Use of user-generated content in selected regional media of the Ustecky region

Slavíková, Tereza January 2022 (has links)
With the development of digital media, cooperation and communication with the audience has become a common practice of media organizations at the national and regional levels. Consumers of media content are now much more involved in working with media content, which they not only change and edit, but also help create. Gradually, the boundaries between the author and the audience are blurred. This diploma thesis deals with user-generated content in selected regional media in the Ústí nad Labem region. Specifically, it examines the use of user-generated content in the regional newsroom of Czech Television in Ústí nad Labem, in Děčínský deník and Mladá fronta Dnes Severní Čechy. The theoretical part brings the field context of changes in journalism with the advent of digital media and their impact on traditional journalism. Furthermore, the phenomenon of user-generated content, its definitions and specific examples from foreign and domestic television and print media are introduced. Using semi-structured interviews and quantitative content analysis, it describes and offers a detailed description of the work of selected regional media with user-generated content. The aim of the diploma thesis is to describe the state, method of processing and content of UGC in three selected regional media in the Ústí...
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"Tiktok made me buy it” : En kvantitativ studie om TikToks påverkan på generation Zs attityder som konsumenter

Joshi, Madhav, Sadr Mousavi, Sania January 2023 (has links)
Denna studie har som syfte att öka förståelse för hur generation Zs attityder som konsumenter påverkas av den sociala medieplattformen TikTok. Attityder är utifrån de två använda teoretiska modellerna uppdelade i tre komponenter respektive sex faser. Baserat på tidigare relevant forskning och teorier togs det fram tre hypoteser. Studien tillämpar en kvantitativ forskningsmetod för att samla in en större mängd data, undersökningen samlade därmed in totalt 148 respondenter. Resultaten analyserades sedan med deskriptiv statistik och med korrelationsanalyser. Resultaten visade att TikTok har en blandad påverkan på generation Zs attityder som konsumenter. Konsumenters attityder när det gäller att bli medvetna och samla kunskaper om produkter samt varumärken påverkas positivt. Vidare påverkas konsumenters attityder gällande omtyckthet och preferens mest positivt, detta innebär att konsumenter tenderar att fatta tycke och forma preferenser till produkter och varumärken genom TikTok. Däremot framkom det att TikTok har en negativ påverkan på konsumenters attityder gällande köpavsikt och köp, vilket visar svårigheter i att TikTok ska kunna påverka konsumenter till att utveckla en köpavsikt men även till att faktiskt köpa produkter. Hypotes ett och två accepteras medan hypotes tre förkastades. Kön redogjorde för den största skillnaden, där kvinnor påverkades positivt i större utsträckning. Resterande korrelationsanalyser visade på mindre skillnader, såsom högre användning ledde till mer positiva attityder och indikationer på att yngre individer inom generation Z påverkas mer positivt än äldre. / This study aims to increase the understanding of how Generation Z's attitudes as consumers are affected by the social media platform TikTok. Attitudes are divided into three components and six phases, respectively, based on the two models used in the study. Based on previous relevant research and theories, three hypotheses were developed. The study applies a quantitative research method to collect a larger amount of data, the survey collected a total of 148 responses. The results were then analyzed by descriptive statistics and correlation analyses. The results showed that TikTok has a mixed impact on Generation Z's attitudes as consumers. Consumers' attitudes when it comes to becoming aware and gathering knowledge about products and brands are positively affected. Furthermore, consumers' attitudes regarding liking and preference are most positively affected, this means that individuals tend to like and form preferences for products and brands through TikTok. However, it emerged that TikTok has a negative impact on consumers' attitudes regarding purchase intention and purchase, which shows difficulties in TikTok being able to influence consumers to develop a purchase intention but also to actually buy products. The first and second hypothesis were accepted while the third hypothesis was not supported. Gender was the variable that had the most impact on the results, where women were positively influenced to a greater extent. Other correlation analyzes showed smaller differences, such as higher usage leading to more positive attitudes and indications that younger individuals within generation Z are more positively affected than older ones.
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Konsumentgenererat innehåll : En marknadsstrategi eller ett kulturellt uttryck? / Customer-Generated Content : A Marketing Strategy or a Cultrual Expression?

Svedberg, Tilda, Restrup, Evelina January 2022 (has links)
Denna studie är ett examensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation vid Tekniska högskolan vid Linköpings universitet. Studien syftade till att undersöka till vilken grad konsumentgenererat innehåll används av företag och användare samt användarnas motiv till varför de skapar konsumentgenererat innehåll. Vidare kommer studien undersöka hur konsumentgenererat innehåll gestaltas samt vilka tillvägagångssätt som finns för att uppmana till konsumentgenererat innehåll och vilket som fungerar bäst. Med hjälp av tre olika metoder kunde syftet besvaras. Studien innefattade en empirisk förstudie, semistrukturerade intervjuer med personer som har förstahandserfarenhet av konsumentgenererat innehåll samt genom en observation och bildanalys på två utvalda företags Instagramkonton. Resultatet av studien påvisar att det finns flera olika tillvägagångssätt för företag att uppmuntra till konsumentgenererat innehåll på Instagram. Det framkommer även varför användare motiveras till att skapa konsumentgenererat innehåll, en av dessa motivationer är att bidra till informationssökning. Innehållets gestaltning tenderar att spegla företagets värderingar. / This study is a bachelor dissertation project carried out at the program Graphic Design and Communication at the department of Technology at Linköping University. The study aimed to investigate the extent to which consumer-generated content is used by companies and users as well as users' motives for why they create consumer-generated content. Furthermore, the study will examine how consumer-generated content is designed and what approaches are available to encourage consumer-generated content and which works best. Using three different methods. Using three different methods, the purpose could be answered. The study includes an empirical feasibility study, semi-structured interviews with people who have first-hand experience of consumer-generated content and through an observation and image analysis on two selected companies' Instagram accounts. The results of the studies show that there are several different approaches for companies to encourage consumer-generated content on Instagram. It also appears why users motivate the creation of consumer-generated content, and one of these motivations is to contribute to information retrieval. The design of the content tends to reflect the company's values. / <p>Examensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation vid Tekniska högskolan vid Linköpings universitet</p>
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Design and evaluation of an interface prototype for content selection for a game that supports user-generated content / Design och utvärdering av en gränssnittsprototyp för innehållsval förett spel som stöder användargenererat innehåll

Shan, Zehua January 2017 (has links)
Games that support a high level of customization is few, and their success varies, but it is an apparent trend that more and more games strive to offer players more highly customizable gaming experience. One huge part of the customizable experience beyond creating and sharing user’s creations is experiencing experiences created by others. Designing such an interface that support the user to do so poses many challenges. What do the users need? How should the content be displayed? What do users look for when trying to find something interesting? Those are just a few of the questions that need to be answered when creating a solution for such an interface. The question this paper tries to answer is: What are the main elements for a content selection interface that fulfill the needs of it’s users and meets their expectation for a game that supports vastly different gameplay experiences? A survey was sent out to get a grasp on what the users needs, with the results from survey and knowledge gained from the background study, an interface prototype design was developed. To get a reality check from potential users, the prototype was evaluated with user testing, and feedback from users was gained from semi-structured interviews. Result suggests that the proposed set of function and information available are sufficient for most user, and the structure was clear. However, there are some features that the users wish to see, which could prove useful in helping users find interesting content. The knowledge gained from the study resulted in a prototype and some suggestions for future work regarding similar projects. / Spel som stödjer en hög grad av anpassning är få, och deras framgång varierar, men det är en tydlig trend att fler och fler spel strävar efter att erbjuda spelare mer anpassningsbar spelupplevelse. En stor del av den anpassningsbara upplevelsen utöver att skapa och dela användarens skapelser är att uppleva upplevelser som skapats av andra. Att utforma ett sådant gränssnitt som stödjer användaren att göra det ställer många utmaningar. Vad behöver användarna? Hur ska innehållet visas? Vad letar användare efter när man försöker hitta något intressant? Det är bara några av de frågor som behöver besvaras när man skapar en lösning för ett sådant gränssnitt. Frågan som den här studien försöker svara är: Vilka är huvudelementen för ett innehållsvalgränssnitt som uppfyller användarnas behov och uppfyller förväntningarna för ett spel som stöder väldigt olika spelupplevelser? En undersökning skickades ut för att få tag på vad användarna behöver, med resultaten från undersökningen och kunskapen från bakgrundsstudien utvecklades en gränssnittsprototypdesign. För att få en verklighetskontroll från potentiella användare utvärderades prototypen med användartestning, och feedback från användarna samlades genom halvstrukturerade intervjuer. Resultatet tyder på att den föreslagna uppsättningen funktions- och information tillgänglig är tillräcklig för de flesta användare, och strukturen var tydlig. Det finns dock vissa funktioner som användarna vill se, vilket kan vara användbart för att hjälpa användare att hitta intressant innehåll. Kunskapen från studien resulterade i en prototyp och några förslag till framtida arbete avseende liknande projekt.
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Konsumentgenererat innehåll : En marknadsstrategi eller ett kulturellt uttryck? / User Generated Content : A Market Strategy or a Cultural Expression?

Restrup, Evelina, Svedberg, Tilda January 2022 (has links)
Denna studie är ett examensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation vid Tekniska högskolan vid Linköpings universitet. Studien syftade till att undersöka till vilken grad konsumentgenererat innehåll används av företag och användare samt användarnas motiv till varför de skapar konsumentgenererat innehåll. Vidare kommer studien undersöka hur konsumentgenererat innehåll gestaltas samt vilka tillvägagångssätt som finns för att uppmana till konsumentgenererat innehåll och vilket som fungerar bäst. Med hjälp av tre olika metoder kunde syftet besvaras. Studien innefattade en empirisk förstudie, semistrukturerade intervjuer med personer som har förstahandserfarenhet av konsumentgenererat innehåll samt genom en observation och bildanalys på två utvalda företags Instagramkonton. Resultatet av studien påvisar att det finns flera olika tillvägagångssätt för företag att uppmuntra till konsumentgenererat innehåll på Instagram. Det framkommer även varför användare motiveras till att skapa konsumentgenererat innehåll, en av dessa motivationer är att bidra till informationssökning. Innehållets gestaltning tenderar att spegla företagets värderingar. / This study is a bachelor dissertation project carried out at the program Graphic Design and Communication at the department of Technology at Linköping University. The study aimed to investigate the extent to which consumer-generated content is used by companies and users as well as users' motives for why they create consumer-generated content. Furthermore, the study will examine how consumer-generated content is designed and what approaches are available to encourage consumer-generated content and which works best. Using three different methods. Using three different methods, the purpose could be answered. The study includes an empirical feasibility study, semi-structured interviews with people who have first-hand experience of consumer-generated content and through an observation and image analysis on two selected companies' Instagram accounts. The results of the studies show that there are several different approaches for companies to encourage consumer-generated content on Instagram. It also appears why users motivate the creation of consumer-generated content, and one of these motivations is to contribute to information retrieval. The design of the content tends to reflect the company's values. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>

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